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第四章多邊形造型基礎(chǔ)教學(xué)目標(biāo):1、什么是多邊形的頂點(diǎn)2、什么是多邊形的法線3、如何創(chuàng)建多邊形教學(xué)重點(diǎn):1、掌握什么是多邊形的法線2、掌握如何創(chuàng)建多邊形教學(xué)難點(diǎn):1、掌握什么是多邊形的法線2、掌握如何創(chuàng)建多邊形第一節(jié)多邊形基礎(chǔ)知識(shí)一、Maya提供了3種建模工具:多邊形、細(xì)分和NURBS。其中多邊形主要適用于建筑模型、機(jī)械以及物體的建模。多邊形非常適合角色建模。多邊形包括頂點(diǎn)(Vertices)、面(Faces)、邊(Edges)、法線(Noemals)、和表面(Sueface)等許多要素。點(diǎn)與點(diǎn)之間的連接形成線,而線與線維合形成面,面與面之間又規(guī)律的銜接形成模型。從Maya狀態(tài)欄上的模塊選擇菜單中選擇Modeling模塊,邊可訪問(wèn)多邊形和編輯多邊形菜單命令。1、多邊形的頂點(diǎn):頂點(diǎn)是三維空間中的點(diǎn)。多邊形頂點(diǎn)的選擇方法這要又以下3種。(1)、通過(guò)F9鍵可以快速地激活多邊形的頂點(diǎn)。(2)、移動(dòng)光標(biāo)到處于激活狀態(tài)的物體上,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并從標(biāo)記菜單種選擇(3)、點(diǎn)擊SettheSelectMask圖標(biāo),從隨后彈出的菜單中選擇Polygons,點(diǎn)擊激活多邊形的頂點(diǎn)。2、多邊形的邊:邊是多邊形模型的邊或者邊緣,由2個(gè)有序頂點(diǎn)定義而成。多邊形邊的選擇方法主要有以下3種。(1)、通過(guò)F10鍵可以快速地激活多邊形的邊。(2)、移動(dòng)光標(biāo)到處于激活狀態(tài)的物體上,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并從標(biāo)記菜單種選擇Edge命令,然后拖動(dòng)出一個(gè)選取框選擇制定的邊。(3)、點(diǎn)擊SettheSelectMask圖標(biāo),從隨后彈出的菜單中選擇Polygons,點(diǎn)擊圖標(biāo)激活多邊形的邊。3、多邊形的面:面就是一系列頂點(diǎn)的有效連接,一個(gè)多邊形物體是一組面的有效連接。在默認(rèn)狀態(tài)下,每個(gè)面的中心位置處都又一個(gè)小圓點(diǎn)。多邊形的面的選擇方法主要又以下3種。(1)、通過(guò)F11鍵可以快速地激活多邊形的面。(2)、移動(dòng)光標(biāo)到處于激活狀態(tài)的物體上,點(diǎn)擊鼠標(biāo)右鍵并從標(biāo)記菜單中選擇Face命令,然后拖動(dòng)出一個(gè)選取框選擇制定的面。4、多邊形的法線:頂點(diǎn)的順序決定了多邊形面的方向。多邊形面的方向用Normal(法線)描述,每個(gè)面都有一個(gè)通過(guò)其中心并垂直于面的法線。(1)、法線是又方向的線,它從可見(jiàn)的一側(cè)(正面)指向遠(yuǎn)方,另一側(cè)是面的背面。在為多邊形設(shè)置紋理時(shí),法線主要用來(lái)計(jì)算表面上光的反射路線。在渲染狀態(tài)下,法線的方向也有重要的作用。(2)、可以通過(guò)選擇Display——PolygonComponents——Normals顯示和隱藏法線。(3)、選取法線所在的面,然后執(zhí)行EditPolygons——Normals——Reverse命令,可反轉(zhuǎn)多邊形的法線方向。二、創(chuàng)建多邊形。創(chuàng)建多邊形可以通過(guò)創(chuàng)建多邊形幾何體,或者將NURBS曲線轉(zhuǎn)換成多邊形幾何體。1、創(chuàng)建多邊形幾何體Maya為創(chuàng)建復(fù)雜的多邊形面提供了默認(rèn)的多邊形幾何體。選擇Create——PolygonPrimitives命令,可以看到多邊形幾何體的名稱。2、多邊形工具。(1)、使用CreatPolygonTool可以創(chuàng)建只有一個(gè)面的多邊形,也可以創(chuàng)建帶洞的多邊形。(2)、選擇Polygons——CreatePolygonTool命令,在視圖中點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵放置頂點(diǎn),按下Enter鍵創(chuàng)建多邊形并推出該程序。(3)、頂點(diǎn)創(chuàng)建的順序決定了法線的方向,逆時(shí)針生成的頂點(diǎn)鎖形成的面為正面。(4)、AppendtoPolygon工具可以在多邊形平面上,以任何邊界邊為基礎(chǔ)添加單獨(dú)的面。該面的法線將與原面的法線保持一致。A、選擇Polygons——CreatPolygonTool命令,創(chuàng)建面。B、選擇Polygons——AppendtoPolygonTool命令。C、選擇面,當(dāng)面的邊界變粗時(shí),說(shuō)明面已經(jīng)被選中。D、選擇要擴(kuò)展的目標(biāo)邊,就可以看到一組粉紅色的箭頭順時(shí)針圍繞著面,并且在某頂點(diǎn)上變?yōu)榱辆G色,附加面就從這里開(kāi)始。E、點(diǎn)擊鼠標(biāo)左鍵添加頂點(diǎn)。按Enter鍵結(jié)束操作。小結(jié)

在本章中學(xué)習(xí)了有關(guān)多邊形的基礎(chǔ)知識(shí),了解了什么是多邊形的點(diǎn)、邊、面及其特征。并介紹了怎樣創(chuàng)建多邊形的方法。重點(diǎn)的部分在于對(duì)多邊形法線特性及使用方法的掌握。第二節(jié)編輯多邊形的基本工具教學(xué)目標(biāo):1、合并、分離和塌陷的使用方法2、如何進(jìn)行布爾運(yùn)算教學(xué)重點(diǎn):1、掌握合并、分離和塌陷的使用方法2、掌握如何進(jìn)行布爾運(yùn)算教學(xué)難點(diǎn):1、掌握合并、分離和塌陷的使用方法2、掌握如何進(jìn)行布爾運(yùn)算一、合并、分離和塌陷:1、合并:使用合并操作可以把幾個(gè)不同的選擇對(duì)象合并為一個(gè)單獨(dú)的對(duì)象,在不刪除構(gòu)造歷史的情況下,還能對(duì)合并前的單個(gè)對(duì)象進(jìn)行修改。(1)、確定處于物體選擇模式中,選擇需要合并的多個(gè)物體。(2)、執(zhí)行Polygons——Combine命令。所有選擇的物體變?yōu)橐粋€(gè)新物體中的一部分。當(dāng)點(diǎn)擊其中的一個(gè)原始物體時(shí),新物體就會(huì)被選中,但原始物體仍然在它們的原始坐標(biāo)上。2、分離:使用分離操作可以吧對(duì)象中連接的多邊形物體分離為不連接的物體。分離操作中對(duì)具又多個(gè)多邊形外殼的對(duì)象有效。選擇物體,然后執(zhí)行Polygons——Separate命令。3、塌陷:使用塌陷命令可以把邊或面變成一個(gè)點(diǎn),也可以清除小的邊。選擇要塌陷的面,然后執(zhí)行EditPolygons——Collapse命令二、布爾運(yùn)算:1、使用多邊形的布爾運(yùn)算可以對(duì)那些表面相交的物體進(jìn)行操作。布爾運(yùn)算的結(jié)果取決于運(yùn)算類型:并集(Union)、差集(Difference)和交集(Intersection)。(1)、并集運(yùn)算會(huì)將原始物體與工具物體進(jìn)行合并,并刪除相交處的表面,但保留原始物體表面的材質(zhì)信息。(2)、差集運(yùn)算產(chǎn)生一個(gè)新物體,是通過(guò)從原始物體上減去原始物體與工具物體相交的部分來(lái)實(shí)現(xiàn)的而在原始物體中,沒(méi)有受到布爾運(yùn)算影響的區(qū)域,其材質(zhì)信息保持不變。(3)、交集運(yùn)算會(huì)產(chǎn)生一個(gè)新物體,該物體是原始物體與工具物體相交部分。新物體表面的材質(zhì)與原始物體的材質(zhì)相同。1、擠壓、復(fù)制和提取:(1)、使用ExtrudeFace(擠壓面)和ExtrudeEdge(擠壓邊)命令可以把面和邊從多邊形物體上擠壓出來(lái)。若要擠壓多個(gè)面,并要使這些面保持連續(xù),可選擇Polygons——ToolOptions——KeepFaceTogether。(2)、鍥入面:類似于擠壓面。其不同之處在于它是以選擇邊的方向鍥入面。使用鍥入面,可以快速創(chuàng)建模型的曲面部分,比如建筑的拱形結(jié)構(gòu)、人物的膝蓋和肘部或者公路和隧道的曲線部分等。(3)、復(fù)制面可以復(fù)制部分面也可以復(fù)制整體的面。復(fù)制出來(lái)的面是從原始多邊形對(duì)象中分離出來(lái)的單獨(dú)對(duì)象。但可以在復(fù)制面屬性對(duì)話框中關(guān)閉分離復(fù)制面,使它們?nèi)匀皇且粋€(gè)多邊形對(duì)象的組件。2、創(chuàng)建和填充洞:(1)、使用MakeHoleTool可以創(chuàng)建洞,也可以使用CreatePolygonTool或AppendtoPolygonTool建立帶洞的面。(2)、選擇Window——Settings/Preferences——Preferences命令,打開(kāi)Preferences面板。在Settings選項(xiàng)下,點(diǎn)擊Selection,然后在PolygonsSelection部分中選擇WholeFace。(3)、使用Maya的縮放、旋轉(zhuǎn)和移動(dòng)工具,使它稍微偏離立方體平面,若只是縮放面,則最后創(chuàng)建的洞和原來(lái)的在同一個(gè)平面上。(4)、選擇EditPolygons——MakeHoleTool,應(yīng)先選擇產(chǎn)生洞的面,然后再選擇制作洞的面,按回車創(chuàng)建洞。(5)、如果產(chǎn)生洞的面和制作洞的面不是一個(gè)整體,那么在使用MakeHoleTool命令前,必須將此面和要?jiǎng)?chuàng)建洞的物體合并。(6)、使用FillHole工具可以創(chuàng)建一個(gè)面來(lái)填充洞。這個(gè)工具對(duì)于導(dǎo)入的帶有洞的多邊形模型或者糾正和重建被損壞的模型很有用。3、分割和細(xì)分:使用SplitPolygonTool可以隨心所欲地在模型上添加新的面、頂點(diǎn)和邊,可以把現(xiàn)有的面分割為一片一片的多個(gè)面,是一個(gè)非常有效的建模工具。(1)、建立一個(gè)立方體,然后選擇EditPolygonTool工具,此時(shí)光標(biāo)將變?yōu)槿切?,點(diǎn)擊面的兩個(gè)邊來(lái)選擇兩個(gè)點(diǎn),在兩點(diǎn)之間將創(chuàng)建一條直線作為新邊將面分割為兩半。(2)、繼續(xù)選擇新點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建更多的邊,按回車鍵結(jié)束操作。(3)、按Insert鍵可以重新定位上一次創(chuàng)建的點(diǎn),按空格鍵可以重新創(chuàng)建上一個(gè)點(diǎn)。打開(kāi)網(wǎng)格顯示,利用吸附網(wǎng)格工具可以精確定位點(diǎn)。(4)、把共享頂點(diǎn)分割為多個(gè)頂點(diǎn),可以對(duì)原來(lái)共享該頂點(diǎn)的所有面進(jìn)行單獨(dú)操作。(5)、選擇頂點(diǎn),執(zhí)行Edit——Split——Vertex命令分割面的共享頂點(diǎn)。執(zhí)行分割共享頂點(diǎn)命令后,該共享頂點(diǎn)分割為多個(gè)頂點(diǎn),共享原頂點(diǎn)的每個(gè)面都會(huì)有一個(gè)分割后的頂點(diǎn),可以對(duì)這些面進(jìn)行單獨(dú)操作。(6)、CutFaceTool允許剪切多邊形來(lái)創(chuàng)建細(xì)分表面的一系列邊,或者拖拉出一部分多邊形,或者只刪除某個(gè)片段。小結(jié)在本章中學(xué)習(xí)了合并、分離和塌陷、布爾運(yùn)算這幾種編輯多邊形的工具,其中布爾運(yùn)算是本節(jié)的重點(diǎn)部分需要多加練習(xí),重點(diǎn)掌握。第五節(jié)編輯多邊形教學(xué)目標(biāo):1、分割和細(xì)分工具的使用方法2、平滑、倒角和雕刻工具的使用3、如何合并頂點(diǎn)和邊教學(xué)重點(diǎn):1、掌握平滑、倒角和雕刻工具的使用2、掌握如何合并頂點(diǎn)和邊教學(xué)難點(diǎn):1、掌握平滑、倒角和雕刻工具的使用2、掌握如何合并頂點(diǎn)和邊第五節(jié)編輯多邊形五、分割和細(xì)分1、使用SplitPolygonTool可以隨心所欲地在模型上添加新的面、頂點(diǎn)和邊,可以把現(xiàn)有的面分割為一片一片的多個(gè)面,是一個(gè)非常有效的建模工具。(1)、建立一個(gè)立方體,然后選擇EditPolygons——SplitPolygonTool,此時(shí)光標(biāo)將變?yōu)槿切?,點(diǎn)擊面的兩個(gè)邊來(lái)選擇兩個(gè)點(diǎn),在兩點(diǎn)之間將創(chuàng)建一條直線作為新邊將面分割為兩半。(2)、繼續(xù)選擇新點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建更多邊,按回車鍵結(jié)束操作。(3)、按Insert鍵可以重新定位上一次創(chuàng)建的點(diǎn),按空格鍵可以重新創(chuàng)建一個(gè)點(diǎn)。打開(kāi)網(wǎng)格顯示,利用吸附網(wǎng)格工具可以精確定位點(diǎn)。2、使用Subdivide工具可以細(xì)分面和邊。但不能細(xì)分帶有洞的面,也不恩能夠細(xì)分內(nèi)凹面,除非中心點(diǎn)在面的內(nèi)部。細(xì)分邊時(shí)將沿面細(xì)分,通過(guò)移動(dòng)細(xì)分邊可以改變面的外形。(1)、選擇要細(xì)分的面或邊。(2)、點(diǎn)擊EditPolygons——Subdivide旁邊的圖標(biāo),彈出對(duì)話框,并執(zhí)行Subdivide。(3)、PokeFaces工具非常適合創(chuàng)建網(wǎng)孔的細(xì)節(jié)部分(多邊形表面)和凸凹。而使Subdivide工具可在多邊形表面上創(chuàng)建細(xì)節(jié)區(qū)域。它可以向極小的區(qū)域添加細(xì)節(jié)。六、平滑、倒角和雕刻1、多邊形建模的時(shí)候,一般通過(guò)貧化使較少面的模型成為復(fù)雜、高精度的模型并且平滑調(diào)整模型的外形。(1)、使用Polygons——Smooth命令,Maya通過(guò)修改頂點(diǎn)和連接邊來(lái)光滑多邊形。可以對(duì)整個(gè)物體進(jìn)行處理或者對(duì)面單獨(dú)處理。七、合并頂點(diǎn)和邊1、通過(guò)合并多邊形模型的頂點(diǎn)和邊,可以填補(bǔ)模型上的小洞,連接兩個(gè)對(duì)齊的表面為一個(gè)表面,并可以刪除模型中多余的頂點(diǎn),優(yōu)化模型的結(jié)構(gòu),減少模型的復(fù)雜程度,刪除內(nèi)部不必要的邊界邊。在制作左右對(duì)稱的模型的時(shí)候,通常只對(duì)模型的一半進(jìn)行調(diào)整,調(diào)整結(jié)束后鏡像復(fù)制另一半的時(shí)候就使用合并頂點(diǎn)和邊,將兩個(gè)物體合并為一個(gè)物體。2、使用MergeVertices命令合并頂點(diǎn)。進(jìn)入點(diǎn)的模式并選擇要合并的頂點(diǎn),選擇執(zhí)行EditPolygons——MergeVertices命令。3、只有邊界邊才可以被合并。為了更方便地區(qū)分邊界邊和內(nèi)部邊,可以打開(kāi)Display——CustomPolyhonDisplay,然后打開(kāi)Highlight旁邊的BorderEdges。八、三角化和四邊化1、使用三角化操作可以把多邊形分解為三角形,以確保所有的多邊形都是平面而且沒(méi)有洞。三角化更適用于渲染計(jì)算,特別適用于模型中包含有非平面的面時(shí)。選擇要三角化的面,按F11鍵并配合Shift鍵點(diǎn)擊來(lái)選擇個(gè)別的面,選擇執(zhí)行Polygons——Triangulate命令,所選擇的面被三角化。2、四邊化是把多邊形物體中三邊的面合并為四邊的面。四邊化也是一種整理多邊形或者減少多邊形面數(shù)量的好方法。選擇將要四邊化的面,按F11鍵并配合Shift鍵點(diǎn)擊來(lái)選擇個(gè)別的面,選擇執(zhí)行Polygons——Quadrangulate命令。(2)、使用Polygons——SmoothProxy命令,Maya會(huì)光滑原始物體,并在表面創(chuàng)建一個(gè)默認(rèn)材質(zhì)透明的代理模型,操作代理模型所做的更改會(huì)同樣改變?cè)脊饣W(wǎng)格,對(duì)于原始的光滑網(wǎng)格可以看到即時(shí)的光滑后的效果,從而更加方便操作。小結(jié)在本節(jié)中學(xué)習(xí)了分割和細(xì)分工具的使用方法、平滑、倒角和雕刻工具的使用、如何合并頂點(diǎn)和邊以及三角化和四邊化的使用方法,其中合并頂點(diǎn)和邊在今后建模中使用更多,需要熟練掌握。第六節(jié)制作四足動(dòng)物馬教學(xué)目標(biāo):1、靈活運(yùn)用創(chuàng)建多邊形的方法2、熟練的使用擠壓工具教學(xué)重點(diǎn):1、掌握擠壓工具的熟練使用2、掌握多邊形的創(chuàng)建方法教學(xué)難點(diǎn):1、掌握擠壓工具的熟練使用2、掌握如何創(chuàng)建多邊形制作步驟:01.創(chuàng)建ploygonplane調(diào)入馬的側(cè)面圖。注:創(chuàng)建一個(gè)新的層,將平面加入該層并鎖定。02.創(chuàng)建一個(gè)polygoncube在channelbox里subdivisonsD改為2,刪除令一半cube。03.用x-ray模式顯示,使用Editpolygons-ExtrudeFace命令擠壓面,并拖動(dòng)點(diǎn)產(chǎn)生馬的大致外型。04.使用Editpolygons-splitpolygonTool增加底部的段數(shù)。05.選擇三個(gè)面擠壓出腿部拖動(dòng)點(diǎn)修整出腿部的大致外型。06.使用splitpolygonTool增加橫向的段數(shù)在四個(gè)視圖內(nèi)分別拖點(diǎn)(vertex)調(diào)整馬的形狀。07.繼續(xù)使用splitpolygonTool增加馬腿上的段數(shù),并拖動(dòng)點(diǎn)調(diào)整。08.選擇面擠壓出鼻孔。09.畫(huà)出嘴的形狀并刪掉多余的面,使用ExtrudeEdge生成嘴部的面,使用MergeEdgeTool合并斷開(kāi)的邊.10.增加線擠壓出尾巴,拖點(diǎn)調(diào)整。11.由于擠壓會(huì)產(chǎn)生很多多余的面,要?jiǎng)h除他們。12.加線擠壓出眼眶。13.加線擠壓拖點(diǎn)形成耳朵。14.繼續(xù)加線調(diào)整腿部的細(xì)節(jié)。15.鏡像出另一半(關(guān)聯(lián)復(fù)制)。16.繼續(xù)加線、拖點(diǎn)調(diào)整增加細(xì)節(jié),多余的點(diǎn)和線使用deletevertex和deleteedge命令刪除。17.選擇馬的兩個(gè)部分combine。18.使用mergemultipleedge將兩邊縫合,要加大threshold參數(shù)的值。19.使用smooth命令光滑。小結(jié)在本節(jié)中運(yùn)用創(chuàng)建多邊形的方法及使用擠壓工具等編輯多邊形工具來(lái)制作馬的模型,熟練的使用了編輯多邊形工具。為以后制作其他模型打下基礎(chǔ)。。第七節(jié)制作游戲人物模型教學(xué)目標(biāo):1、擠壓工具的熟練使用2、人物建模布線的方法3、如何創(chuàng)建多邊形教學(xué)重點(diǎn):1、擠壓工具的熟練使用2、人物建模布線的方法教學(xué)難點(diǎn):1、掌握擠壓工具的熟練使用2、掌握人物建模布線的方法制作步驟:01.創(chuàng)建ploygonplane調(diào)入電影角色的側(cè)面圖。注:創(chuàng)建一個(gè)新的層,將平面加入該層并鎖定。02.創(chuàng)建

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