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文檔簡介

用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論本篇論文快速導(dǎo)航題目基于用戶體驗(yàn)的手機(jī)客戶端設(shè)計(jì)探究第一章手機(jī)客戶端與用戶體驗(yàn)整合研究緒論第二章用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論第三章手機(jī)客戶端設(shè)計(jì)對(duì)用戶體驗(yàn)影響模型的建立第四章手機(jī)淘寶客戶端問卷調(diào)研5.1-5.3調(diào)查問卷信度與效度分析5.45.5手機(jī)淘寶體驗(yàn)調(diào)查結(jié)構(gòu)方程模型結(jié)論/用戶體驗(yàn)與手機(jī)客戶端設(shè)計(jì)融合研究結(jié)論與第2章相關(guān)理論本章主要分析論述了論文研究的手機(jī)客戶端的基本內(nèi)容和用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論和研究模型,以及有關(guān)手機(jī)客戶端的用戶體驗(yàn)研究.2.1手機(jī)客戶端概述.2.1.1手機(jī)客戶端概念與優(yōu)勢.隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,手機(jī)越來越智能化,基于手機(jī)的各種智能終端也在逐漸的發(fā)展起來.購物類的客戶端是其中的一大部分,因?yàn)橹悄苁謾C(jī)具有良好的便攜性,可以讓用戶隨時(shí)隨地的進(jìn)行購物.目前,眾多電商企業(yè)逐漸的研制開發(fā)了基于不同手機(jī)操作系統(tǒng)的移動(dòng)購物客戶端,給用戶帶來很大的便利,也使用戶對(duì)手機(jī)購物有更深的了解.所謂的手機(jī)客戶端,是指在手機(jī)終端上運(yùn)行的軟件,也就是我們?nèi)粘Kf的手機(jī)APP.在這篇論文中,手機(jī)客戶端設(shè)計(jì)包括界面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、內(nèi)容設(shè)計(jì)、安全性設(shè)計(jì),指的是手機(jī)客戶端設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出來的效果,也就是界面設(shè)計(jì)、交互設(shè)計(jì)、安全性設(shè)計(jì)、內(nèi)容設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出來的效果對(duì)于使用者來說有什么樣的感受.本文研究的是購物類手機(jī)客戶端設(shè)計(jì)對(duì)用戶使用該手機(jī)客戶端購物體驗(yàn)的影響.移動(dòng)手機(jī)客戶端的優(yōu)勢體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面1提升用戶體驗(yàn)截止到2015年10月,中國移動(dòng)電話用戶規(guī)模突破13億,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶規(guī)模突破9億[19].手機(jī)用戶在無聊時(shí)有瀏覽手機(jī)的習(xí)慣,企業(yè)可以根據(jù)自身特征設(shè)計(jì)客戶端,進(jìn)行移動(dòng)營銷服務(wù),從而提升手機(jī)用戶的體驗(yàn).2提高競爭力用戶在安裝企業(yè)的手機(jī)APP之后,在使用手機(jī)的時(shí)候會(huì)在不知不覺中看到企業(yè)的標(biāo)識(shí)和名稱,增加被用戶熟知的機(jī)會(huì),從而漸漸提升企業(yè)的知名度,達(dá)到視覺宣傳的效果,從而提高企業(yè)的競爭力.3針對(duì)性強(qiáng)在現(xiàn)階段,企業(yè)產(chǎn)品和服務(wù)最好的最快的傳播途徑是智能手機(jī),手機(jī)客戶端恰恰是用戶使用最多的,下載和安裝使用手機(jī)客戶端的是企業(yè)的用戶或者潛在用戶,企業(yè)可以針對(duì)這類用戶的行為習(xí)慣進(jìn)行研究分析,以進(jìn)行針對(duì)性的設(shè)計(jì),從而提升企業(yè)的效益.4成本較低手機(jī)客戶端把企業(yè)的各種信息都包含在內(nèi),用戶下載安裝后,通過使用,可以給企業(yè)帶來各種收益,例如推薦給其他人使用,從而提高企業(yè)APP的下載點(diǎn)擊,10但企業(yè)成本并不會(huì)增加.2.1.2手機(jī)客戶端應(yīng)用的分類.研究發(fā)現(xiàn),不同的學(xué)者對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用的分類是不同的.Seongil從用戶角度出發(fā),將移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)分為四類信息類、通信類、娛樂類和個(gè)人類[20].魯維根據(jù)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)未來的發(fā)展趨勢將移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)歸納為信息類包括手機(jī)新聞、手機(jī)book、手機(jī)視頻、手機(jī)廣告、娛樂類包括無線音樂、手機(jī)音樂、手機(jī)掌上游戲、移動(dòng)虛擬社區(qū)、商務(wù)類手機(jī)錢包、RFID無線射頻識(shí)別設(shè)備、二維條形碼、手機(jī)郵件和行業(yè)類移動(dòng)定位、移動(dòng)辦公四種[21].中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》中將互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用分為基礎(chǔ)應(yīng)用類即時(shí)通信、搜索引擎、網(wǎng)絡(luò)新聞、社交應(yīng)用,商務(wù)交易類網(wǎng)絡(luò)購物、團(tuán)購、網(wǎng)上外賣、旅行預(yù)定,網(wǎng)絡(luò)金融類互聯(lián)網(wǎng)理財(cái)、網(wǎng)上支付,網(wǎng)絡(luò)娛樂類網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、網(wǎng)絡(luò)視頻、網(wǎng)絡(luò)音樂,公共服務(wù)類在線教育、互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療、網(wǎng)絡(luò)約租車[1].2.2用戶體驗(yàn)的相關(guān)理論.2.2.1用戶體驗(yàn)的概念與特征.用戶體驗(yàn)的概念來源于經(jīng)濟(jì)學(xué)家Pine&Gilmore的體驗(yàn)經(jīng)濟(jì)理論[22].第一次定義體驗(yàn)設(shè)計(jì)是在2001年,由美國信息交互設(shè)計(jì)專家NathanShedroff在書《ExperienceDesign》中提出"體驗(yàn)設(shè)計(jì)是將用戶的參與融入到體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,讓用戶在商業(yè)活動(dòng)中過得更好的感受"[23].2.2.1.1用戶體驗(yàn)的概念.用戶體驗(yàn)UserExperience,簡稱UE或UX是一個(gè)適用范圍廣泛的概念,是用戶在獲取和使用產(chǎn)品服務(wù)過程中建立的主觀感受和認(rèn)知,不同的用戶有不同的感知,存在差異性,它最早興起于人機(jī)交互領(lǐng)域,逐漸擴(kuò)展到其他領(lǐng)域.目前,對(duì)于用戶體驗(yàn)并沒有形成一個(gè)統(tǒng)一的認(rèn)識(shí),學(xué)者們從不同的角度提出各自的觀點(diǎn).LucasDaniel從理性認(rèn)知和感性體驗(yàn)兩個(gè)方面對(duì)用戶體驗(yàn)進(jìn)行解釋,整個(gè)過程包括用戶的行為、思維和感受.Kuniavsky2003認(rèn)為用戶體驗(yàn)是一個(gè)不斷變化的過程,用戶要與產(chǎn)品、服務(wù)以及其周圍環(huán)境不斷進(jìn)行交互,產(chǎn)生的認(rèn)知隨時(shí)都可能發(fā)生改變[24].Daniel認(rèn)為用戶體驗(yàn)是指用戶在操作或使用一件產(chǎn)品或一項(xiàng)服務(wù)時(shí)的行為和心理感受,包括用戶從產(chǎn)品或服務(wù)獲得的理性價(jià)值和感性體驗(yàn)[25].按照IS09241-210標(biāo)準(zhǔn)的定義,用戶體驗(yàn)UserExperience是指"人們對(duì)于針對(duì)使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的認(rèn)知印象和回應(yīng)",即用戶在使用一個(gè)產(chǎn)品或系統(tǒng)之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認(rèn)知印象、生理和心理反應(yīng)、行為和成就等各個(gè)方面[26].本文中用戶體驗(yàn)采用IS09241-210標(biāo)準(zhǔn)的定義,指的是用戶使用手機(jī)客戶端購物時(shí)對(duì)手機(jī)客戶端的情感感受和體驗(yàn)感知,是快樂的、享受的、有趣的還是反感的、厭惡的、無趣情感體驗(yàn),認(rèn)為該客戶端是有用的、易用的還是無用的,以及將來會(huì)不會(huì)再次使用該客戶端.用戶體驗(yàn)是一種心理感受,每一個(gè)用戶之間存在區(qū)別,每一個(gè)用戶的體驗(yàn)都不盡相同.但是對(duì)于一個(gè)群體來說,他們之間必然存在共性,值得研究.2.2.1.2用戶體驗(yàn)的特征.Law等人研究發(fā)現(xiàn)用戶體驗(yàn)具有動(dòng)態(tài)性、環(huán)境依賴性和主觀性[27].張耀輝認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中用戶體驗(yàn)的特點(diǎn)有參與性、個(gè)性化、主觀性、動(dòng)態(tài)性、誘導(dǎo)性、技術(shù)集成性、產(chǎn)品相關(guān)性[28].根據(jù)用戶體驗(yàn)的概念內(nèi)涵,可以看出用戶體驗(yàn)有以下特征1交互性.用戶體驗(yàn)是用戶與各種產(chǎn)品或者各種服務(wù)之間的交流互動(dòng),或者可以理解為用戶在使用產(chǎn)品過程中的參與程度.在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)日漸發(fā)達(dá)的情況下,用戶與產(chǎn)品之間的交流互動(dòng)更加明顯.2主觀性.用戶體驗(yàn)是用戶自身的感受,因用戶的性別、年齡、背景、認(rèn)知、學(xué)歷等不同而有所不同,帶有很強(qiáng)的個(gè)人特色,是用戶的主觀感受.3感官性.用戶體驗(yàn)是用戶與產(chǎn)品或服務(wù)進(jìn)行接觸產(chǎn)生的,就必然會(huì)涉及到用戶的觸覺、視覺、聽覺、嗅覺等方面,用戶通過五官來體驗(yàn)產(chǎn)品或服務(wù).4個(gè)性化.社會(huì)的進(jìn)步和科技的發(fā)達(dá),使得用戶的需求從最開始的生理需求逐漸發(fā)展到自我實(shí)現(xiàn)這一層次,用戶逐漸的要求個(gè)性化,用戶體驗(yàn)的個(gè)性化也就展現(xiàn)出來.5動(dòng)態(tài)性.用戶體驗(yàn)是在逐漸發(fā)展變化的,同一個(gè)用戶在使用同一種產(chǎn)品或服務(wù)時(shí)的感受,在不同的時(shí)間、地點(diǎn)、環(huán)境中是不同的.例如,購物類手機(jī)客戶端,用戶在前一段時(shí)間使用時(shí),因?yàn)樗幁h(huán)境的惡劣無線信號(hào)覆蓋不好,打不開手機(jī)客戶端頁面,造成極差的感受當(dāng)更換環(huán)境之后,用戶的使用特別順暢,心情愉悅,這就說明用戶體驗(yàn)很好.因此,用戶體驗(yàn)是不斷變化的,而不是靜止不變的.6記憶性.用戶的體驗(yàn)是會(huì)存在于用戶的記憶當(dāng)中,當(dāng)用戶對(duì)某一產(chǎn)品或系統(tǒng)擁有一個(gè)好的體驗(yàn)的時(shí)候,就會(huì)產(chǎn)生美好的記憶,從而會(huì)引導(dǎo)用戶繼續(xù)使用,并推薦給他人使用,增加用戶量.2.2.2用戶體驗(yàn)的目標(biāo).用戶體驗(yàn)的目標(biāo)金字塔.用戶體驗(yàn)的目標(biāo)從金字塔的最下面開始依次為有用、能用、易用、友好、品牌.有用性是用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ),只有產(chǎn)品是有用的,能夠滿足用戶的某種需要,具有使用價(jià)值,用戶才有可能去使用.能用是用戶體驗(yàn)的第二個(gè)目標(biāo),指的是用戶能夠通過使用產(chǎn)品或系統(tǒng)來達(dá)到自己的目的.易用性是非常重要的一個(gè)指標(biāo),它指的是用戶對(duì)產(chǎn)品或系統(tǒng)的使用的簡易程度,一個(gè)系統(tǒng)在沒有說明的情況下,用戶還能夠輕松的使用它,說明它是成功的.友好,說明產(chǎn)品或系統(tǒng)能夠給用戶良好的情感和心理感受,產(chǎn)品界面和操作交互方式的友好讓產(chǎn)品更容易被用戶理解和接受,同時(shí)友好還體現(xiàn)在產(chǎn)品的容錯(cuò)性、穩(wěn)定性上.最后,用戶體驗(yàn)的最終目標(biāo)在于對(duì)產(chǎn)品或系統(tǒng)的品牌形象的塑造和傳播,這也是企業(yè)的目標(biāo).當(dāng)某一產(chǎn)品受到廣泛歡迎時(shí),它所屬的品牌也會(huì)受到歡迎,形成較高市場滿意度,從而促進(jìn)品牌的塑造和傳播.2.2.3用戶體驗(yàn)的要素.不同的學(xué)者認(rèn)為用戶體驗(yàn)包含不同的要素.JeffreyVeen認(rèn)為網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)由行為、結(jié)構(gòu)、展示構(gòu)成[30].LukeWroblewski認(rèn)為網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)包括交互系統(tǒng)和用戶行為、展示字體、色彩、圖片等、組織信息構(gòu)建和內(nèi)容等[31].Rangamathan和GanaPathy認(rèn)為網(wǎng)站的設(shè)計(jì)、信息內(nèi)容、安全性和隱私性能影響用戶體驗(yàn)和消費(fèi)者購買行為[32].Morville認(rèn)為可用性、有用性、滿意度、可得性、可靠性、可尋性、價(jià)值性是用戶體驗(yàn)的七大因素[33].杜海在研究SNS網(wǎng)站的用戶體驗(yàn)的時(shí)候,提出界面設(shè)計(jì)、信息構(gòu)建、交互操作影響用戶的體驗(yàn),并且情感感知在界面設(shè)計(jì)、信息構(gòu)建、交互操作與用戶體驗(yàn)之間起中介作用[34].曾帆揚(yáng)通過對(duì)相關(guān)文獻(xiàn)的分析研究提出淘寶網(wǎng)用戶體驗(yàn)的評(píng)價(jià)模型,包括安全感、內(nèi)容性、視覺風(fēng)格和交互行為四個(gè)方面[35].張潔、趙英、余紅對(duì)以往的研究進(jìn)行分析,最終得出B2C電子商務(wù)網(wǎng)站用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià)模型,包括品牌、視覺設(shè)計(jì)、交互反饋、信息構(gòu)建、安全保障和個(gè)性化服務(wù)六個(gè)維度[36].陳安全在用戶需求層次理論的基礎(chǔ)上研究認(rèn)為用戶體驗(yàn)包括使用性體驗(yàn)、認(rèn)知性體驗(yàn)、情感性體驗(yàn)、社會(huì)價(jià)值體驗(yàn),并且認(rèn)為它們之間存在交叉,并不是絕對(duì)分開的[37].楊艾祥認(rèn)為用戶體驗(yàn)包括審美體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、瀏覽體驗(yàn)、友好體驗(yàn)和安全體驗(yàn)五種基礎(chǔ)的用戶體驗(yàn)[38].胡昌平、鄧勝利從網(wǎng)站構(gòu)建要素的角度對(duì)用戶體驗(yàn)的進(jìn)行研究,總結(jié)出用戶體驗(yàn)包括用戶對(duì)內(nèi)容、功能、信息可用性和品牌特征四個(gè)方面的體驗(yàn),并在此基礎(chǔ)上構(gòu)建了基于用戶體驗(yàn)的網(wǎng)站信息構(gòu)建模型[39].馬朋在研究基于用戶體驗(yàn)的互聯(lián)網(wǎng)在線旅游服務(wù)質(zhì)量影響因素的時(shí)候,提出用戶體驗(yàn)的影響因素包括內(nèi)容性體驗(yàn)、交互性體驗(yàn)、安全性體驗(yàn)、感受性體驗(yàn)、個(gè)性化體驗(yàn)五個(gè)方面[40].網(wǎng)絡(luò)營銷專家李翠芬將網(wǎng)站的體驗(yàn)分為五個(gè)部分感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、瀏覽體驗(yàn)、信任體驗(yàn),總結(jié)出76個(gè)體驗(yàn)點(diǎn).劉嵐、王霞通過對(duì)用戶在線購物的全程體驗(yàn)研究將B2C電子商務(wù)網(wǎng)上商城的用戶體驗(yàn)要素分為五類感官體驗(yàn)、交互體驗(yàn)、瀏覽體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、信任體驗(yàn),并且每一類體驗(yàn)要素都體現(xiàn)著不同的設(shè)計(jì)要素上.目前,用戶體驗(yàn)的定量測量大致可以分為三種觀點(diǎn)一種是可用性包含了用戶體驗(yàn),可用性測量中添加了用戶體驗(yàn)的定量測量維度,將用戶體驗(yàn)的測量融入可用性的測量中.例如Logan1994將可用性分為行為可用性和情緒可用性,行為可用性是產(chǎn)品的能力,讓用戶在一定的時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)或達(dá)到一定的目標(biāo)情緒化的可用性是產(chǎn)品滿足用戶其他的需求例如情感[43].在Kirako-wski和Corbett1993的研究中,軟件可用性測量分為五個(gè)維度效率高、情感因素、可控性,易于學(xué)習(xí)和應(yīng)用[44].第二種是用戶體驗(yàn)和可用性是兩個(gè)不一樣的概念,例如McNamara等人認(rèn)為應(yīng)該從功能性、可用性和用戶體驗(yàn)三個(gè)方面考慮對(duì)技術(shù)的評(píng)價(jià)[45].同樣,Jordan在分析消費(fèi)者需求水平的基礎(chǔ)上,提出了一種基于愉悅感的設(shè)計(jì)方法,從功能、安全、可用和愉悅情感四個(gè)方面對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行評(píng)價(jià)[46].三是,用戶體驗(yàn)的概念比可用性寬泛,包含了可用性.Mahlke提出了一種關(guān)于用戶體驗(yàn)的綜合模型,認(rèn)為用戶體驗(yàn)包含兩個(gè)方面工具性質(zhì)量instrumentalqualities和非工具性質(zhì)量non-instrumentalqualities,工具性質(zhì)量指的是產(chǎn)品是有用的并且是易用的,非工具性質(zhì)量指的是產(chǎn)品帶給用戶的情感體驗(yàn)享受、審美、愉悅快樂[47].Bentley1997認(rèn)為,用戶體驗(yàn)包括三個(gè)方面的因素性能、滿意度和情感,其中的性能和滿意度都可以認(rèn)為是可用性[48].除此之外,尹志博將用戶體驗(yàn)分為目標(biāo)層、行為層和體驗(yàn)層三個(gè)層次,并在此基礎(chǔ)上提出用戶體驗(yàn)的量化方法以行為為中心的量化方法、以體驗(yàn)為中心的量化方法、以任務(wù)為中心的量化方法[49].結(jié)合其他學(xué)者的研究,以及自己對(duì)用戶體驗(yàn)的理解,認(rèn)為用戶體驗(yàn)包括是否有用、是否易用,將來是否會(huì)繼續(xù)使用等而情感則是用戶使用產(chǎn)品之后的心理感受,是否高興、是否愉悅等,本文中將情感納入研究模型,作為一個(gè)獨(dú)立變量,進(jìn)一步探討情感對(duì)用戶體驗(yàn)的影響.2.2.4用戶體驗(yàn)的研究理論與模型.1四因素模型.2004年,RobertRubinoff根據(jù)自己對(duì)用戶體驗(yàn)的理解將用戶體驗(yàn)分為四個(gè)因素品牌Branding、可用性Usability、功能性Functionality和內(nèi)容Content.根據(jù)這一模型,對(duì)品牌、可用性、功能和內(nèi)容這四個(gè)方面進(jìn)行量化,每個(gè)用戶體驗(yàn)的元素作為一個(gè)部分,每個(gè)元素設(shè)置一個(gè)參數(shù)范圍,根據(jù)網(wǎng)站的不同部分,每個(gè)元素分1-X個(gè)水平進(jìn)行描述.在這一系列的評(píng)估和打分,按照低分?jǐn)?shù)對(duì)用戶體驗(yàn)的評(píng)價(jià)是好是壞.2SaschaMahlke的用戶體驗(yàn)?zāi)P?SaschaMahlke認(rèn)為應(yīng)該從用戶體驗(yàn)的評(píng)估入手研究用戶體驗(yàn)[51].他認(rèn)為,用戶體驗(yàn)的評(píng)估應(yīng)該包含認(rèn)知部分和情感反應(yīng),其中用戶認(rèn)知部分是指用戶與系統(tǒng)交互過程中網(wǎng)站的有用性、易用性等技術(shù)特征和用戶自身的視覺審美感受、娛樂享受、使用后的成就感和吸引力等非技術(shù)特征情感反應(yīng)包括直接和間接的情感反應(yīng),以及使用后的情感結(jié)果[52].SaschaMahlke經(jīng)過研究提出用戶體驗(yàn)的基本研究模型框架.該模型中,用戶體驗(yàn)是一個(gè)過程,是用戶受到系統(tǒng)特征的刺激,對(duì)系統(tǒng)傳達(dá)的信息進(jìn)行處理,對(duì)系統(tǒng)產(chǎn)生認(rèn)知和情感反應(yīng),并最終影響用戶的各種體驗(yàn),例如對(duì)系統(tǒng)的使用感受和評(píng)價(jià).情感反應(yīng)和情感結(jié)果在此模型中對(duì)用戶體驗(yàn)有著很重要的作用,在信息處理過程中有著顯著的影響.3TAM模型.TAM模型經(jīng)過幾次修改,1996年的修正TAM模型.模型認(rèn)為"系統(tǒng)實(shí)際使用U"是由"行為意圖BI,即Behaviorintention"直接決定的,"行為意圖'則決定于"有用認(rèn)知"Perceivedusefulness,PU與"易用認(rèn)知"Perceivedeaseofuse,PEOU,即是否想用由用戶認(rèn)為該系統(tǒng)是否有用、是否易用決定的.模型中還包含外部變量ExternalVariables,它通過PU和PEOU間接地影響使用者的行為意圖與實(shí)際行為[53].TAM模型描述的是用戶根據(jù)自己的需要,通過感知外部因素來做出判斷.它描述的是一個(gè)行為如何發(fā)生的過程,在過程中通過思考產(chǎn)品或系統(tǒng)的"有用"和"易用"而形成態(tài)度進(jìn)而引發(fā)行為.感知有用性是指用戶相信使用某種技術(shù)對(duì)自己有幫助,能夠提高自己的工作效率.感知易用性是指用戶認(rèn)為使用此系統(tǒng)會(huì)很容易.外部變量指的是系統(tǒng)的設(shè)計(jì)特點(diǎn)、用戶的感知形式、用戶的個(gè)性、系統(tǒng)設(shè)計(jì)階段的性質(zhì)、組織結(jié)構(gòu)、宏觀環(huán)境等,這些外部因素都會(huì)通過PU感知有用及PEOU感知易用間接地影響用戶的使用意愿和實(shí)際行為.許多學(xué)者經(jīng)常通過改變TAM模型中的外部變量來研究相關(guān)問題.例如可以通過"網(wǎng)站的基本功能"和"網(wǎng)頁的響應(yīng)速度"這兩個(gè)因素指標(biāo)來分別考察它們對(duì)某購物類網(wǎng)站的用戶使用意向的影響.4APEC模型.DhavalVyas&VanderVeer經(jīng)過研究提出用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的APEC模型.APEC模型主要研究系統(tǒng)的交互性和用戶的特征,以及兩者之間的關(guān)系.APEC模型主要從三個(gè)方面對(duì)系統(tǒng)和用戶體驗(yàn)進(jìn)行分析首先是用戶與系統(tǒng)交互產(chǎn)生的交流,系統(tǒng)對(duì)用戶行為進(jìn)行反饋其次是用戶通過系統(tǒng)的可操作外形、功能設(shè)置進(jìn)行操作與系統(tǒng)進(jìn)行互動(dòng)第三是使用過后用戶對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行評(píng)價(jià),主要通過認(rèn)知、情感、審美、實(shí)用四個(gè)方面進(jìn)行用戶體驗(yàn)的評(píng)價(jià).5用戶體驗(yàn)要素結(jié)構(gòu)模型.JesseJamesGarrett建立了用戶體驗(yàn)要素模型,對(duì)用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)進(jìn)行了系統(tǒng)闡述.用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)從抽象到具體分別是戰(zhàn)略層、范圍層、結(jié)構(gòu)層、框架層和表現(xiàn)層.戰(zhàn)略層是指根據(jù)用戶的需求,企業(yè)對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行研究,明確產(chǎn)品要到達(dá)的目標(biāo).范圍層是戰(zhàn)略層的下一階段,明確產(chǎn)品的目標(biāo)之后,就需要對(duì)產(chǎn)品要實(shí)現(xiàn)的功能進(jìn)行總結(jié)和歸納,明確具體的要求,同時(shí)對(duì)產(chǎn)品要包含的各種內(nèi)容進(jìn)行描述,確定好產(chǎn)品要包含的內(nèi)容.結(jié)構(gòu)層是將上一層設(shè)定的產(chǎn)品的功能和內(nèi)容更加細(xì)化,明確產(chǎn)品應(yīng)該如何更好設(shè)計(jì)來滿足用戶需求,以及各個(gè)內(nèi)容元素如何排列,才能吸引用戶的目光.框架層是比結(jié)構(gòu)層更加細(xì)化的,如何設(shè)計(jì)系統(tǒng)的界面、如何設(shè)計(jì)系統(tǒng)的導(dǎo)航、如何組織內(nèi)容信息,給用戶提供方便.表現(xiàn)層是指產(chǎn)品的感知設(shè)計(jì),是用戶通過視覺、觸覺等獲得的感知.這五個(gè)層面相互影響,從抽象到具體構(gòu)成用戶體驗(yàn)的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu),只有從這些角度考慮用戶體驗(yàn),才能將用戶體驗(yàn)融入到產(chǎn)品設(shè)計(jì)中,才能是用戶產(chǎn)生良好的體驗(yàn).綜合上述幾種研究模型,前面三種側(cè)重研究影響用戶體驗(yàn)的因素,后面兩種側(cè)重于將用戶體驗(yàn)融入設(shè)計(jì)當(dāng)中.總之,這些模型都是用來研究如何提高用戶體驗(yàn)的.通過對(duì)這些

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