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1、中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告科技創(chuàng)新,變革未來(lái)2摘要中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)保持上升趨勢(shì),2019年市場(chǎng)收入規(guī)模約 2091.6 億元,同比增長(zhǎng)27.1%;移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模約 6.6 億人,同比增長(zhǎng) 6.1% 。輕度游戲與重度游戲的邊界模糊化,“可佛可肝、可輕可重”的游戲玩法成為主流 趨勢(shì);“渠道為王”的市場(chǎng)行情已成為過(guò)去式,買(mǎi)量發(fā)行和TapTap給與游戲廠商 更多的發(fā)行選擇。移動(dòng)游戲產(chǎn)品數(shù)量大幅縮減,直接導(dǎo)致投資事件的減少,2019年投資總金額約91.6 億元,2020年1-5月的投資總金額約 13.2 億元。游戲版號(hào)發(fā)放總量接近預(yù)期, 休閑游戲 更易過(guò)審;移動(dòng)游戲 生命周期顯著延長(zhǎng) ,2019年暢銷(xiāo)榜
2、TOP30的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,約四成游戲已運(yùn)營(yíng)3年以上。3中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概述1中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀分析2中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)分析3中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)4目錄2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模注釋?zhuān)?. 中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括PC客戶(hù)端游戲、PC瀏覽器端游戲、移動(dòng)端游戲;2.游戲市場(chǎng)規(guī)模包含中國(guó)大陸地區(qū)游戲用戶(hù)消費(fèi)總金額,以及中國(guó)游戲企業(yè)在海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng) 獲得的總營(yíng)收;3. 部分?jǐn)?shù)據(jù)將在艾瑞2020年游戲相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。1,435.41,791.22,355.22,463.94,697.74,236.93,777.33,324.72,884.829.9%24.8%31.5%4.6%17.1%15
3、.2%13.6%12.2%10.9%2015201620172021e2022e2023e高質(zhì)量產(chǎn)品與精細(xì)化運(yùn)營(yíng)助力中國(guó)游戲市場(chǎng)跨越寒冬2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模約2884.8億元,同比增長(zhǎng)17.1%。在經(jīng)歷了2018年版號(hào)停發(fā)的寒冬期后,中國(guó)游戲廠商更 加珍惜每一個(gè)已獲得版號(hào)的游戲產(chǎn)品,這也使得“深度打磨產(chǎn)品質(zhì)量”和“提高運(yùn)營(yíng)精細(xì)程度”這兩個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方向 被真正的落實(shí)。在此前提下,不僅新上線的游戲會(huì)以更充足的推廣資源和更完整的游戲內(nèi)容面向玩家,對(duì)于已上線的老游 戲,研發(fā)商也會(huì)投入更多的精力和成本制作更優(yōu)質(zhì)的版本內(nèi)容以饗用戶(hù),最終帶動(dòng)游戲用戶(hù)整體付費(fèi)額度有所提高。再輔 以各大游戲廠商對(duì)
4、海外市場(chǎng)的積極探索,使得中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2019年得到了超出市場(chǎng)預(yù)期的增長(zhǎng)幅度。2015-2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模20182019中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)2020e增長(zhǎng)率(%)來(lái)源:中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專(zhuān)家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。42020年中國(guó)游戲市場(chǎng)細(xì)分結(jié)構(gòu)注釋?zhuān)?. 中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括PC客戶(hù)端游戲、PC瀏覽器端游戲、移動(dòng)端游戲;2.游戲市場(chǎng)規(guī)模包含中國(guó)大陸地區(qū)游戲用戶(hù)消費(fèi)總金額,以及中國(guó)游戲企業(yè)在海外游戲市場(chǎng)獲得 的總營(yíng)收;3. 部分?jǐn)?shù)據(jù)將在艾瑞2020年游戲相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。39.2%57.1%63.2%66.8%72.5%75.1%3.5%76.2%
5、76.0%75.8%2.3%15.1%45.8%9.0%6.8%33.9%6.1%30.0%27.1%4.2%23.3%21.4%3.0%20.8%2.6%21.4%21.9%2015201620172021e2022e2023e2018PC客戶(hù)端游戲2019PC網(wǎng)頁(yè)游戲2020e移動(dòng)游戲來(lái)源:中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專(zhuān)家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。5三大終端從競(jìng)爭(zhēng)走向合作PC客戶(hù)端游戲:依托于電子競(jìng)技的蓬勃發(fā)展,PC客戶(hù)端游戲的市場(chǎng)規(guī)模占比下滑速度已有所減緩。再輔以單機(jī)游戲在最近兩年的逐步興起,未來(lái)PC客戶(hù)端游戲仍將穩(wěn)定占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的部分份額。PC網(wǎng)頁(yè)游戲:從2018年開(kāi)始,
6、大量的網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)轉(zhuǎn)移至了H5游戲和移動(dòng)微端。但PC網(wǎng)頁(yè)游戲存在其本身無(wú)法替代的特 殊性(即:可用鍵鼠操控的快速游戲窗口),最終將演變?yōu)镻C端游、手機(jī)游戲甚至主機(jī)游戲的延伸及補(bǔ)充。移動(dòng)游戲:移動(dòng)游戲目前的整體體驗(yàn),已十分的成熟和優(yōu)秀,并且手機(jī)性能的高速發(fā)展也基本滿足了開(kāi)發(fā)者和用戶(hù)的游戲 需求。即便是進(jìn)入云游戲時(shí)代,手機(jī)屏幕也將是最重要的游戲場(chǎng)景之一。2015-2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模細(xì)分結(jié)構(gòu)2020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模注釋?zhuān)?. 中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括PC客戶(hù)端游戲、PC瀏覽器端游戲、移動(dòng)端游戲;2.游戲市場(chǎng)規(guī)模包含中國(guó)大陸地區(qū)游戲用戶(hù)消費(fèi)總金額,以及中國(guó)游戲企業(yè)在海外網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)1,0
7、22.8562.21,489.21,646.13,560.43,220.92,877.22,496.82,091.645.6%10.5%27.1%19.4%15.2%11.9%10.5%2015201620172022e2023e短期仍保持穩(wěn)定發(fā)展 等待新技術(shù)革新行業(yè)2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模約2091.6億元,同比增長(zhǎng)27.1%。在頭部廠商逐漸適應(yīng)游戲版號(hào)緊縮政策,以及持續(xù)加強(qiáng)對(duì) 海外市場(chǎng)探索的雙重因素影響之下,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2019年獲得了較大的增長(zhǎng)幅度。目前中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)正處于發(fā) 展的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):無(wú)論是版號(hào)導(dǎo)致的行業(yè)洗牌,還是5G、云游戲等新欣技術(shù)帶來(lái)的行業(yè)革新,都有可能徹底改變
8、行業(yè)格局。 艾瑞分析認(rèn)為,行業(yè)在短期仍將保持較為穩(wěn)定的發(fā)展趨勢(shì),直到新欣技術(shù)能帶來(lái)交互穩(wěn)定、定價(jià)合理、玩法成熟的用戶(hù)體 驗(yàn)時(shí),移動(dòng)游戲市場(chǎng)可能會(huì)進(jìn)入新一輪的格局變化。2015-2023年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模103.7%81.9%201820192020e2021e中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模(億元)增長(zhǎng)率(%)獲得的總營(yíng)收;3. 部分?jǐn)?shù)據(jù)將在艾瑞2020年游戲相關(guān)報(bào)告中做出調(diào)整。來(lái)源:中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專(zhuān)家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。62020年中國(guó)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模玩游戲是中國(guó)網(wǎng)民最普遍的娛樂(lè)方式之一2019年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)規(guī)模約6.6億人,對(duì)比中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)民數(shù)量(CNNIC發(fā)布的第
9、44次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào) 告中可知,截止至2019年6月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模約為8.47億),占比約為77.92%??梢哉f(shuō),游戲作為一種低門(mén)檻、低成本 的娛樂(lè)手段,已成為大部分人生活中習(xí)以為常的一部分。但需要注意的是,中國(guó)游戲用戶(hù)中存在大量只玩棋牌游戲或輕度 小游戲的休閑用戶(hù),這部分用戶(hù)的游戲?qū)傩匀?、付費(fèi)意愿低,如能有效挖掘出這類(lèi)用戶(hù)的潛在需求,將對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)產(chǎn) 生強(qiáng)大的推動(dòng)作用。4.54.14.14.03.93.83.83.74.54.65.26.06.36.67.27.68.18.48.8%-1.5%-8.5%3.8%6.1%8.2%6.3%5.5%4.0%-0.5%-2.2%-1.9
10、%-1.5%-1.3%-1.2%11.2%14.3%20192023eUserTracker-2015-2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模15.7%2015201620172018中國(guó)PC游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模(億人)中國(guó)PC游戲市場(chǎng)用戶(hù)增長(zhǎng)率(%)注釋?zhuān)褐袊?guó)游戲用戶(hù)規(guī)模統(tǒng)計(jì)包括中國(guó)大陸地區(qū)游戲用戶(hù)總數(shù)量。2020e2021e2022e中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)規(guī)模(億人)中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)用戶(hù)增長(zhǎng)率(%)來(lái)源: Usertracker 多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端)。72019年中國(guó)游戲企業(yè)倒閉數(shù)量中小游戲企業(yè)出局大半根據(jù)2020年1月13日的央視財(cái)經(jīng)新聞顯示,2019年游戲企業(yè)倒閉共計(jì)18710家(
11、2018年為9705家),同比上升92.79%。 導(dǎo)致大量中小游戲企業(yè)紛紛出局的主要原因,還是在于游戲版號(hào)的發(fā)放數(shù)量和審核速度上。從正面來(lái)看,中小游戲企業(yè)制 作的產(chǎn)品中,確實(shí)存在許多粗制濫造、山寨換皮的游戲內(nèi)容,這些產(chǎn)品的流失會(huì)使得中國(guó)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展更加的健康 積極;但從反面來(lái)說(shuō),近幾年中國(guó)游戲市場(chǎng)中也不乏部分由中小企業(yè)制作的小而美的精品游戲(如部分獨(dú)立游戲工作室研 發(fā)的游戲產(chǎn)品),若這些產(chǎn)品因?yàn)榘嫣?hào)原因而無(wú)法上線面向玩家,對(duì)中國(guó)游戲市場(chǎng)的創(chuàng)新和突破也會(huì)造成一定的阻礙作用。2018-2019年中國(guó)注銷(xiāo)/吊銷(xiāo)游戲公司數(shù)量9705來(lái)源: 央視財(cái)經(jīng)新聞。8187102018年2019年2019年
12、中國(guó)移動(dòng)游戲版號(hào)情況匯總2019年過(guò)審游戲數(shù)量總計(jì)1570款來(lái)源:由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)、專(zhuān)家訪談及市場(chǎng)公開(kāi)數(shù)據(jù),根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。9移動(dòng)游戲占比:93.1%(1462)國(guó)產(chǎn)移動(dòng)游戲:1323運(yùn)營(yíng)單位數(shù)量:702版號(hào)最多單位:騰訊 網(wǎng)易雷獸互動(dòng)發(fā)放總量接近預(yù)期 休閑游戲更易過(guò)審2019年過(guò)審游戲數(shù)量總計(jì)1570款,其中移動(dòng)游戲總計(jì)過(guò)審1462款。從市場(chǎng)層面來(lái)說(shuō),發(fā)放總量基本滿足用戶(hù)需求,不會(huì) 出現(xiàn)長(zhǎng)期“游戲荒”的狀態(tài);從廠商層面來(lái)說(shuō),雷獸互動(dòng)是作為除騰訊、網(wǎng)易外,獲取版號(hào)最多的運(yùn)營(yíng)單位,旗下過(guò)審的 21款游戲皆為輕度休閑類(lèi)游戲。休閑游戲由于玩法簡(jiǎn)單、體量較小等原因,在審核效率上更為靈活,從而使
13、得其整體的過(guò) 審產(chǎn)品數(shù)量也最多。2019年中國(guó)移動(dòng)游戲過(guò)審產(chǎn)品數(shù)量匯總進(jìn)口移動(dòng)游戲:1392020年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)投資情況來(lái)源:研究院自主研究及繪制。10投資事件投資金額(億元)涉及移動(dòng)游戲比例(%)2016年286649.697.9%2017年188724.686.7%2018年152261.396.7%2019年6391.690.5%2020年1-5月1913.289.5%產(chǎn)品數(shù)量縮減導(dǎo)致投資事件隨之下降游戲市場(chǎng)的投資事件,大都建立在投資方認(rèn)可被投資方的游戲產(chǎn)品的前提下。從數(shù)據(jù)中我們不難發(fā)現(xiàn),自2018年游戲版號(hào) 緊縮后,中國(guó)游戲市場(chǎng)的投資金額在短期內(nèi)就快速縮減。正如上文所述,中小游戲企
14、業(yè)大量出局,意味著可被投資的游戲 產(chǎn)品數(shù)量大幅縮減,從而直接導(dǎo)致投資事件的減少。但就目前的市場(chǎng)情況來(lái)看,目標(biāo)為單一產(chǎn)品的投資事件將越來(lái)越少,投資方將更加看重企業(yè)的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展以及資源整合能力。 可以認(rèn)為,“賭爆款”的投資邏輯對(duì)當(dāng)前中國(guó)游戲市場(chǎng)已不再適用。2016-2020年中國(guó)游戲市場(chǎng)投資情況一覽新三板上市公司美股上市公司滬深上市公司港股上市公司2020年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)上市情況心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)、中手游成功登陸港股心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)旗下?lián)碛懈咂焚|(zhì)手游分享社區(qū)TapTap、而中手游則手握數(shù)十個(gè)重量級(jí)IP被譽(yù)為游戲界“IP一哥”, 2019年這兩 家企業(yè)也于港股完成上市。盛大網(wǎng)絡(luò)“借殼”世紀(jì)華通重回A股、棋牌游戲廠商家
15、鄉(xiāng)互動(dòng)與禪游科技也憑借穩(wěn)定的收入登 陸港股。2015-2020年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)上市情況一覽來(lái)源:研究院自主研究及繪制。11中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概述121中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀分析2中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)分析3中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)4目錄游戲類(lèi)型&產(chǎn)品分析132020年各類(lèi)型移動(dòng)游戲用戶(hù)滲透率0%10%20%30%40%游戲類(lèi)型排名保持穩(wěn)定 輕度用戶(hù)仍占較大比例休閑游戲和棋牌游戲仍保持前兩位,表明中國(guó)游戲市場(chǎng)中仍存在大量的輕度用戶(hù)。而射擊游戲和MOBA游戲主要依靠和 平精英與王者榮耀兩款游戲支撐了大部分的用戶(hù)滲透率?;谟螒虬嫣?hào)的限制+無(wú)內(nèi)購(gòu)游戲在部分情況下可以無(wú)需 申請(qǐng)版號(hào)+2019年超休閑游戲的崛起
16、+小游戲/H5游戲的逐步成熟,艾瑞分析認(rèn)為,在這四重因素的疊加影響下,輕度休 閑游戲未來(lái)仍將具備較大的成長(zhǎng)空間。UserTracker-2019-2020H1各類(lèi)型移動(dòng)游戲用戶(hù)滲透率分布50%休閑益智 棋牌游戲 射擊游戲 MOBA動(dòng)作冒險(xiǎn) 跑酷競(jìng)速 模擬養(yǎng)成 策略游戲 角色扮演 音樂(lè)體育來(lái)源: Usertracker 多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端)。142020年各類(lèi)型移動(dòng)游戲使用情況分析棋牌游戲占據(jù)用戶(hù)最多時(shí)間 MOBA游戲使用情況最為穩(wěn)定有效使用時(shí)間占比越高,意味著用戶(hù)的游戲忠誠(chéng)度越高;而單次使用時(shí)長(zhǎng)越高,意味著用戶(hù)的游戲行為越穩(wěn)定。從數(shù)據(jù)中 可以看出,棋牌游戲共占據(jù)用戶(hù)30.
17、2%的游戲時(shí)長(zhǎng),在所有類(lèi)型中占比最高,并且單次使用時(shí)長(zhǎng)也極高,達(dá)13.6分鐘。而 MOBA游戲平均單次打開(kāi)使用時(shí)長(zhǎng)最高,達(dá)13.8分鐘,基本等同于王者榮耀中一局游戲的時(shí)間。UserTracker-2019-2020H1各類(lèi)型移動(dòng)游戲用戶(hù)使用情況分布22.0%12.2%11.4%4.9%28.9%29.4%30.2%7.6%15.8%5.6%4.3%3.3%1.8%1.2%0.7%3.0%4.4%1.7%6.1%5.6%10.113.66.213.87.55.45.76.03.89.10%10%20%30%40%50%休閑益智棋牌游戲射擊游戲MOBA使用次數(shù)占比(%)策略游戲角色扮演音樂(lè)體育動(dòng)作
18、冒險(xiǎn)跑酷競(jìng)速模擬養(yǎng)成有效使用時(shí)間占比(%)平均單次使用時(shí)長(zhǎng)(分鐘)來(lái)源: Usertracker 多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端)。152019年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品暢銷(xiāo)TOP30來(lái)源:由艾瑞綜合企業(yè)財(cái)報(bào)、專(zhuān)家訪談及市場(chǎng)公開(kāi)數(shù)據(jù),根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。16四成游戲運(yùn)營(yíng)3年以上 移動(dòng)游戲生命周期延長(zhǎng)在2019年暢銷(xiāo)榜TOP30的游戲產(chǎn)品中,僅有6款游戲?yàn)?019年新上線的產(chǎn)品,而有多達(dá)12款上榜游戲的運(yùn)營(yíng)時(shí)間已超過(guò)3 年以上。通過(guò)快速換皮來(lái)大面積清洗用戶(hù)的產(chǎn)品,在當(dāng)前的市場(chǎng)環(huán)境下已難以為繼。但即便是高質(zhì)量、精品化的游戲,想 要脫穎而出,強(qiáng)大的推廣資源、優(yōu)秀的運(yùn)營(yíng)能力以及良好的用戶(hù)口碑這三者
19、缺一不可。(下圖中綠字標(biāo)出的游戲,皆為運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)3年的游戲產(chǎn)品)2019年中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品暢銷(xiāo)榜TOP30排名游戲名稱(chēng)上線時(shí)間排名游戲名稱(chēng)上線時(shí)間排名游戲名稱(chēng)上線時(shí)間1王者榮耀2015年10月11亂世王者2017年8月21三國(guó)志戰(zhàn)略版2019年9月2夢(mèng)幻西游2015年4月12QQ炫舞2018年3月22Fate/Grand Order2015年7月3和平精英2018年2月13神武42017年11月23一刀傳世2018年12月4完美世界2019年3月14倩女幽魂2016年5月24劍俠情緣2016年6月5陰陽(yáng)師2016年9月15明日之后2018年10月25龍族幻想2019年7月6大話西游2015年
20、9月16火影忍者手游2016年1月26楚留香2018年1月7QQ飛車(chē)2017年12月17紅警OL2018年10月27崩壞32016年9月8率土之濱2015年10月18穿越火線2015年12月28魂斗羅2017年5月9明日方舟2019年4月19開(kāi)心消消樂(lè)2014年2月29奇跡MU2019年6月10跑跑卡丁車(chē)2019年7月20天龍八部2017年5月30夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)2018年8月2019-2020年最具代表性的移動(dòng)游戲高完成度+創(chuàng)新玩法成就多款黑馬產(chǎn)品移動(dòng)游戲光遇跑酷游戲 貓鼠追逃貓和老鼠:歡樂(lè)互動(dòng)社交冒險(xiǎn) 探索自由國(guó)風(fēng)畫(huà)韻 寫(xiě)意江湖劍網(wǎng)3:指尖江湖戰(zhàn)略經(jīng)營(yíng) 塔防游戲明日方舟中華美食 養(yǎng)成休閑食物語(yǔ)反
21、恐軍事競(jìng)賽 騰訊光子出品和平精英別樣武俠 過(guò)圖闖關(guān)古今江湖佛系手游 如入畫(huà)境繪真妙筆千山來(lái)源:研究院自主研究及繪制。1718游戲買(mǎi)量分析2020年中國(guó)移動(dòng)游戲買(mǎi)量產(chǎn)品數(shù)量24%13%20%22%21%20%21%15%15%24%18%18%16%20%21%18%20%6000400020000800010000新增買(mǎi)量游戲(款)繼續(xù)買(mǎi)量游戲(款)新增買(mǎi)量游戲占比(%)來(lái)源:熱云數(shù)據(jù)。19買(mǎi)量新游供給穩(wěn)定 超級(jí)APP助推買(mǎi)量市場(chǎng)快速前進(jìn)隨著游戲版號(hào)的穩(wěn)定發(fā)放,買(mǎi)量市場(chǎng)端的新品供給已基本趨于穩(wěn)定。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)顯示,2019年月均買(mǎi)量手游數(shù)達(dá) 6000+款,而2018年僅為4200款。另一方面,
22、隨著抖音、微博等超級(jí)APP在游戲買(mǎi)量市場(chǎng)的資源傾斜,也助推手游買(mǎi)量 的效果和效率都有所提升,游戲廠商也更愿意使用買(mǎi)量的方式來(lái)吸引用戶(hù)。但需要注意的是,在游戲買(mǎi)量的精準(zhǔn)化程度不 斷提高的同時(shí),買(mǎi)量的成本也在節(jié)節(jié)攀升,唯有合理配置買(mǎi)量、渠道與整合營(yíng)銷(xiāo)之間的關(guān)系,才能將宣發(fā)資源發(fā)揮到最大 的效果。2019年1月-2020年6月中國(guó)移動(dòng)游戲買(mǎi)量產(chǎn)品數(shù)量28%2020年中國(guó)移動(dòng)游戲買(mǎi)量廣告效果4002000600移動(dòng)游戲買(mǎi)量廣告點(diǎn)擊量(億次)點(diǎn)擊量呈爆發(fā)式增長(zhǎng) 但實(shí)際效果有待商榷就2019年的數(shù)據(jù)情況來(lái)看,受暑期的利好影響,移動(dòng)游戲買(mǎi)量廣告激活設(shè)備數(shù)在8月達(dá)到峰值,與預(yù)期相符。但進(jìn)入9月 后,整體點(diǎn)擊量
23、卻開(kāi)始一路飆升,直至今年4月才逐漸顯露出被遏制的勢(shì)頭。而對(duì)比實(shí)際的激活設(shè)備數(shù),卻未產(chǎn)生明顯上 漲趨勢(shì),而是基本保持在穩(wěn)定范圍內(nèi)。根據(jù)熱云數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,這部分點(diǎn)擊量增長(zhǎng)的背后,確實(shí)與部分APP加大游戲買(mǎi)量 類(lèi)廣告的投放力度有關(guān),但另一方面,也必然存在因“刷單、刷流量”而導(dǎo)致的“異常點(diǎn)擊流”。游戲買(mǎi)量成本逐年遞增已是行業(yè)共識(shí),而關(guān)于如何減少無(wú)效曝光、無(wú)效點(diǎn)擊帶來(lái)的資源浪費(fèi),也是各大游戲發(fā)行廠商需應(yīng)當(dāng)關(guān)注的市場(chǎng)痛點(diǎn)之一。2019年1月-2020年6月中國(guó)移動(dòng)游戲買(mǎi)量廣告點(diǎn)擊量040008000移動(dòng)游戲買(mǎi)量廣告激活設(shè)備數(shù)(萬(wàn))來(lái)源:熱云數(shù)據(jù)。201月2月3月4月5月6月7月8月9月10月11月12月
24、1月2月3月4月5月6月 (2019年)(2020年)2020年中國(guó)移動(dòng)游戲買(mǎi)量投放媒體疫情帶動(dòng)短視頻流量上漲 間接影響手游買(mǎi)量投放移動(dòng)游戲在買(mǎi)量投放媒體的選擇上,短視頻媒體和綜合資訊類(lèi)媒體更受廠商青睞。艾瑞分析認(rèn)為,2020Q1由于受到疫情 影響,各類(lèi)短視頻APP的DAU都產(chǎn)生了顯著上漲,也間接影響了移動(dòng)游戲在短視頻媒體上的投放量。而進(jìn)入2020Q2,隨 著復(fù)工復(fù)產(chǎn)工作的持續(xù)開(kāi)展、以及疫情防控逐漸穩(wěn)定,短視頻媒體的手游廣告投放量占比稍有下滑;與此同時(shí),作為多種 功能入口的瀏覽器則重回正常水平。2020H1中國(guó)移動(dòng)游戲買(mǎi)量投放媒體類(lèi)型占比分布20%19%12%14%11%18%19%13%13
25、%12%18%10%3%3%短視頻綜合資訊綜合視頻垂直資訊瀏覽器工具其他2020Q1(%)2020Q2(%)來(lái)源:熱云數(shù)據(jù)。2122游戲用戶(hù)分析2020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)屬性分析女性用戶(hù)與青年用戶(hù)主導(dǎo)作用不斷上升從下圖的數(shù)據(jù)中可以發(fā)現(xiàn),無(wú)論是用戶(hù)的性別還是年齡,都保持了較為一致的趨勢(shì):女性中戶(hù)占比以及30歲以上的青年用 戶(hù)占比在近3年內(nèi)始終保持上升態(tài)勢(shì)。從用戶(hù)特征來(lái)說(shuō),女性玩家和青年玩家都具備忠誠(chéng)度較高、消費(fèi)能力較強(qiáng)的特征。 這也與報(bào)告上文所論述的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入規(guī)模持續(xù)上升趨勢(shì)相印證。57.80%56.57%56.34%42.20%43.43%43.68%20182020H1UserTr
26、acker-2018-2020H1中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)性別分布2019男女23.5%29.3%6.3%6.6%26.5%27.2%24.0%30.2%5.5%13.0%12.9%13.5%24.4%26.6%30.5%40歲以上36-40歲31-35歲25-30歲24歲以下UserTracker-2018-2020H1中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)年齡分布2018(%)2019(%)2020H1(%)來(lái)源: Usertracker 多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端)。232020年中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)屬性分析高線城市、中高收入的安卓用戶(hù)從設(shè)備類(lèi)型來(lái)看,移動(dòng)游戲用戶(hù)中使用安卓系統(tǒng)的占比達(dá)78.9%,明顯高于整
27、體移動(dòng)網(wǎng)民安卓占比(73.1%)。而67.2%的小康以上人群及53.4%的二線城市以上人群,也從側(cè)面反應(yīng)了中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)的高價(jià)值。UserTracker-2020年6月 中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)設(shè)備類(lèi)型UserTracker-2020年6月 中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)收入分布UserTracker-2020年6月 中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)城市分布安卓用戶(hù):78.9%蘋(píng)果用戶(hù):21.1%小康及以上收入用戶(hù):67.2%低收入用戶(hù):32.8%二線及以上城市用戶(hù):53.4%三、四、五線城市用戶(hù):36.5%來(lái)源: Usertracker 多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端)。242020年中國(guó)移動(dòng)游戲使用次數(shù)分析游戲AP
28、P整體使用次數(shù)有明顯上漲從下圖中不難發(fā)現(xiàn),寒暑假對(duì)游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)仍具備明顯的旺季效應(yīng)。值得注意的是,進(jìn)入后疫情階段(2020年3月之后), 無(wú)論是使用時(shí)間占比還是使用次數(shù),較2019年同期都產(chǎn)生了明顯上漲。艾瑞分析認(rèn)為,受疫情影響,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)的 游戲習(xí)慣或正朝著更重度的方向發(fā)展。7.6%8.1%7.0%7.1%7.2%7.3%8.1%8.3%7.3%7.4%6.9%6.9%8.0%7.7%7.7%7.8%7.4%7.3%60.158.657.461.162.977.381.462.166.661.760.077.678.679.775.779.2674.556%4%2%0%8%10%12%
29、62.8UserTracker-2019-2020H1中國(guó)移動(dòng)游戲使用情況游戲APP在全部APP中有效使用時(shí)間占比(%)平均每個(gè)用戶(hù)每月使用游戲APP的次數(shù)(次)來(lái)源: Usertracker 多平臺(tái)網(wǎng)民行為監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)庫(kù)(桌面及智能終端)。2526細(xì)分市場(chǎng)分析-二次元游戲2020年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)源:艾瑞研究院綜合市場(chǎng)調(diào)研、行業(yè)訪談以及數(shù)據(jù)推算模型等。注釋?zhuān)悍憾卧脩?hù)統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn):最近半年內(nèi)至少看過(guò)一次動(dòng)畫(huà)(包括動(dòng)畫(huà)劇集和動(dòng)畫(huà)電影)或者漫畫(huà),觀看渠道不限。3.12.72.21.53.53.94.14.267.4%47.0%23.3%14.1%12.3%12.1%4.9%2.2%1.4%
30、4.22014201520162017201820192020e2021e2022e泛二次元用戶(hù)規(guī)模(億人)增長(zhǎng)率(%)泛二次元用戶(hù)基礎(chǔ)良好 頭部游戲產(chǎn)品生命力強(qiáng)伴隨著在線動(dòng)漫平臺(tái)的興起以及二次元亞文化在年輕代際群體中的傳播,中國(guó)泛二次元用戶(hù)規(guī)模迎來(lái)高速增長(zhǎng),成為二次 元游戲市場(chǎng)發(fā)展的重要利好因素。同時(shí),隨著游戲研發(fā)能力的提升,除了基于動(dòng)漫IP研發(fā)的游戲外,也誕生了多款原創(chuàng)國(guó) 產(chǎn)二次元游戲IP產(chǎn)品。并且在泛娛樂(lè)加持之下,二次元移動(dòng)游戲的生命周期也得到了充分的延長(zhǎng),2016年上線的陰陽(yáng) 師、崩壞3、火影忍者等游戲,至今都是中國(guó)二次元移動(dòng)游戲代表性產(chǎn)品。2014-2022年中國(guó)泛二次元用戶(hù)規(guī)模中國(guó)
31、二次元移動(dòng)游戲代表產(chǎn)品陰陽(yáng)師明日方舟崩壞3火影忍者命運(yùn)-冠位指定戰(zhàn)雙帕彌什夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)少女前線航海王:燃燒意志27中國(guó)二次元移動(dòng)游戲發(fā)展歷程二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)仍有廣闊的發(fā)展空間萌芽期發(fā)展期爆發(fā)期(2013年以前)2013-20162016至今來(lái)源:研究院自主研究及繪制。28階段特征:基礎(chǔ)概念模糊彼時(shí),手游用戶(hù)對(duì)“二次元游 戲”的概念相對(duì)單薄。但不同 于移動(dòng)游戲市場(chǎng),在主機(jī)游戲 和PC游戲市場(chǎng),都已經(jīng)出現(xiàn)了 十分成熟的二次元游戲產(chǎn)品, 這也為二次元移動(dòng)游戲的發(fā)展 奠定了良好的基礎(chǔ)。階段特征:追求美術(shù)表現(xiàn)由盛大游戲發(fā)行的擴(kuò)散性百 萬(wàn)亞瑟王于2013年夏天正 式引入中國(guó)市場(chǎng),掀起了國(guó)內(nèi) 二次元手游的浪
32、潮。在這一階 段中,廠商十分注重游戲的立 繪、聲優(yōu)、特效等美術(shù)表現(xiàn)層面,但對(duì)核心玩法關(guān)注度偏低。階段特征:創(chuàng)新爆款產(chǎn)品2016年,陰陽(yáng)師崩壞3少女前線FGO等多個(gè) 爆款二次元游戲橫空出生,并 火熱至今。不僅在美術(shù)上已達(dá) 到世界領(lǐng)先水平,更是在玩法 創(chuàng)新、IP塑造上形成了獨(dú)屬二 次元移動(dòng)游戲的思路。中國(guó)二次元移動(dòng)游戲優(yōu)劣勢(shì)分析來(lái)源:研究院自主研究及繪制。29貼合特定人群的深層需求得益于BiliBili、TapTap等聚集了大量二次 元用戶(hù)的平臺(tái),廠商更容易定位目標(biāo)用戶(hù), 便于游戲的傳播和推廣。更易于結(jié)合IP或?qū)a(chǎn)品IP化二次元游戲往往都具備特色鮮明的角色的 形象和獨(dú)樹(shù)一幟的世界觀架構(gòu),更容易向
33、泛娛樂(lè)市場(chǎng)和衍生品市場(chǎng)延伸。高付費(fèi)效應(yīng)無(wú)論是付費(fèi)率,還是ARPPU值,二次元 游戲都高于市場(chǎng)平均水平。但前提是產(chǎn)品 有足夠高的品質(zhì)??诒畟鞑バ?yīng)強(qiáng)二次元游戲的用戶(hù)十分看重游戲的口碑和 其它用戶(hù)的評(píng)價(jià)。好的口碑能給予產(chǎn)品強(qiáng) 有力的支撐。二次元游戲劣勢(shì) 高昂的研發(fā)成本基于對(duì)美術(shù)、特效、聲優(yōu)、劇情等層面 的高要求,二次元游戲從立項(xiàng)到上市所 要消耗的研發(fā)成本以及時(shí)間成本都十分 高昂。 玩家口味挑剔,心理閾值高在經(jīng)歷了近幾年市場(chǎng)的高速發(fā)展后,玩家 對(duì)于二次元游戲的“賣(mài)點(diǎn)”已有了十分清 晰的認(rèn)知,對(duì)相關(guān)的營(yíng)銷(xiāo)手段也產(chǎn)生了一 定的疲態(tài),心理的閾值被不斷抬升。二次元移動(dòng)游戲更傾向于“高投入、高風(fēng)險(xiǎn),但高回報(bào)”
34、二次元游戲優(yōu)勢(shì)中國(guó)二次元移動(dòng)游戲前景展望來(lái)源:艾瑞研究院綜合市場(chǎng)調(diào)研、行業(yè)訪談以及數(shù)據(jù)推算模型等。市場(chǎng)定位逐漸主流 玩法仍是核心要素二次元游戲在發(fā)展初期的定位主要是針對(duì)喜愛(ài)二次元文化人群,屬于偏小眾的垂直品類(lèi)。但隨著二次元文化的普及,以及 二次元游戲用戶(hù)展現(xiàn)出的高消費(fèi)能力和高忠誠(chéng)度,使得大部分游戲廠商都越來(lái)越注重二次元游戲市場(chǎng)。經(jīng)過(guò)這幾年的發(fā)展, 可以說(shuō)二次元游戲在中國(guó)游戲市場(chǎng)已經(jīng)占據(jù)主流地位。因此,在畫(huà)面、聲優(yōu)、情懷等外部加分因素被玩家習(xí)以為常以后, 二次元游戲也逐漸回歸本真,即“好玩”才是產(chǎn)品最核心的競(jìng)爭(zhēng)力。中國(guó)二次元移動(dòng)游戲產(chǎn)品研發(fā)發(fā)展變化原創(chuàng)IP,玩法升級(jí)現(xiàn)如今,已出現(xiàn)多款高品質(zhì)創(chuàng)新玩
35、 法的二次元手游,這些產(chǎn)品在一定 程度上也引領(lǐng)了市場(chǎng)短期發(fā)展趨勢(shì)。注重版權(quán),玩法微創(chuàng)新IP廠商、游戲廠商以及玩家的正版 意識(shí)加強(qiáng),市場(chǎng)亂象減少。但玩法 上仍以基于成熟玩法的微創(chuàng)新為主。肆意生長(zhǎng),市場(chǎng)混亂此時(shí)的二次元游戲玩法千篇一律, 多以換皮為主,甚至出現(xiàn)了大量非 法盜用日漫IP的產(chǎn)品。注釋?zhuān)悍憾卧脩?hù)統(tǒng)計(jì)標(biāo)準(zhǔn):最近半年內(nèi)至少看過(guò)一次動(dòng)畫(huà)(包括動(dòng)畫(huà)劇集和動(dòng)畫(huà)電影)或者漫畫(huà),觀看渠道不限。3031中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概述1中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀分析2中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)分析3中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)4目錄2019年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)分析注釋?zhuān)?、僅包含上市或已經(jīng)確定上市的公司的信息,美股退市后還未確定
36、A股上市的公司、或上市失敗的公司,均不在統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi);2、僅按照移動(dòng)游戲收入排行,公司其他業(yè)務(wù)不在 統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)。來(lái)源:艾瑞根據(jù)企業(yè)公開(kāi)資料、專(zhuān)家訪談、數(shù)據(jù)挖掘等多種方式處理得到。322019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)上市企業(yè)移動(dòng)游戲營(yíng)收TOP10排名上市公司代表產(chǎn)品移動(dòng)游戲營(yíng)收(億元)漲幅1騰訊游戲王者榮耀、和平精英937.3520.48%2網(wǎng)易游戲楚留香、明日之后、荒野行動(dòng)331.5816.25%3三七互娛斬月屠龍、我的帝國(guó)H5119.89114.80%4完美世界完美世界手游、火炬之光38.8143.13%5Bilibili命運(yùn)-冠位指定、碧藍(lán)航線35.9722.48%6昆侖萬(wàn)維境界-魂之覺(jué)醒:死神、
37、艾爾戰(zhàn)記31.324.80%7創(chuàng)夢(mèng)天地(樂(lè)逗)水果忍者、紀(jì)念碑谷24.4717.20%8心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)仙境傳說(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)、少女前線22.9549.22%9游族網(wǎng)絡(luò)女神聯(lián)盟2手游、刀劍亂舞22.52-12.29%10智明星通帝國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)、列王的紛爭(zhēng)20.52-33.06%市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力度持續(xù)提升2019年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)前10名的平均營(yíng)收增長(zhǎng)率24.3%,高于2018年16.73%。其中三七互娛以114.8%的漲幅, 取得連續(xù)三年增長(zhǎng)率最高的成績(jī)。值得注意的是,創(chuàng)夢(mèng)天地、心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)躋身營(yíng)收排名第七第八,掌趣科技和愷英網(wǎng)絡(luò)則跌 出排行榜。另一方面,上榜門(mén)檻也有連續(xù)增加,從2017年的12億元,2018
38、年的17.62億元,至2019年的20.52億元,這也 從側(cè)面體現(xiàn)了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。 騰訊游戲 44.82%注釋?zhuān)?、僅包含上市或已經(jīng)確定上市的公司的信息,美股退市后還未確定A股上市的公司、或上市失敗的公司,均不在統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi);2、僅按照移動(dòng)游戲收入排行,公司其他業(yè)務(wù)不在 統(tǒng)計(jì)范圍內(nèi)。來(lái)源:艾瑞根據(jù)企業(yè)公開(kāi)資料、專(zhuān)家訪談、數(shù)據(jù)挖掘等多種方式處理得到。33網(wǎng)易游戲 15.85%三七互娛 5.73%創(chuàng)夢(mèng)天地 1.17%昆侖萬(wàn)維 1.50%Bilibili 1.72%完美世界 1.86%心動(dòng)網(wǎng)絡(luò) 1.10%2019年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)分析市場(chǎng)集中度出現(xiàn)近四年來(lái)的首次下降前十名廠商占全部中國(guó)移動(dòng)游
39、戲市場(chǎng)的總份額為75.8%,相較于2018年的78.86%有所下降。同時(shí),騰訊游戲與網(wǎng)易游戲 的市場(chǎng)份額也雙雙產(chǎn)生了小幅下滑。艾瑞分析認(rèn)為,部分未上市的游戲企業(yè)在2019年屢創(chuàng)佳績(jī)(包括但不限于莉莉絲、米 哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等),從而對(duì)市場(chǎng)集中度起到了一定的緩解作用。2019年中國(guó)移動(dòng)游戲上市企業(yè)市場(chǎng)份額其他 24.20%智明星通 0.98%游族網(wǎng)絡(luò) 1.08%2019年中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力矩陣0%50%100%-50%0123456789101112131415注釋?zhuān)?、本圖中圓的大小表示企業(yè)游戲營(yíng)收的相對(duì)規(guī)模,圓心的高低表示其同比增長(zhǎng)率的高低.2、僅包含了以游戲?yàn)橹鳡I(yíng)業(yè)務(wù)的公司,其他涉及游戲
40、業(yè)務(wù)但在總營(yíng)收占比中小于10% 的公司不在統(tǒng)計(jì)范圍。3、平均增速為去除了一些異常值之后的平均。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇2019年頭部移動(dòng)游戲廠商增速達(dá)到16.62%,高于了2018年11.11%的增速。對(duì)比報(bào)告上文所述的“市場(chǎng)集中度”出現(xiàn)下 降這一數(shù)據(jù),可以認(rèn)為,中國(guó)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力度仍處于不斷加劇的階段。并且2019年有多個(gè)新的“大玩家”入局且表現(xiàn) 優(yōu)異(包括但不限于世紀(jì)華通、字節(jié)跳動(dòng)、阿里游戲等),這也是給老牌游戲廠商敲響了一記警鐘。2019年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)典型企業(yè)同比增長(zhǎng)率150%平均增速16.62%來(lái)源:綜合企業(yè)財(cái)報(bào)及專(zhuān)家訪談,根據(jù)艾瑞統(tǒng)計(jì)模型核算。34新興年輕化創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)鷹角網(wǎng)絡(luò)宣傳推廣方式特殊
41、:依托ACG文 化圈,B站UP主,集聚大量人氣拓寬海外市場(chǎng):明日方舟由悠星網(wǎng)絡(luò)代理發(fā)行,在日韓市場(chǎng)表現(xiàn)突出開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)聚焦原創(chuàng)、風(fēng)格極具創(chuàng) 新,迎合市場(chǎng)用戶(hù)需求團(tuán)隊(duì)年輕化,凝聚力高,對(duì)作品注入豐 富感情可依托原創(chuàng)優(yōu)勢(shì),開(kāi)發(fā)IP垂直產(chǎn)業(yè)鏈游戲制作創(chuàng)新 團(tuán)隊(duì)?wèi)B(tài)度真誠(chéng)鷹角網(wǎng)絡(luò)(HYPERGRYPH)2017年在上海成立,是一家年輕的創(chuàng)業(yè)型游戲制作公司,通過(guò)小團(tuán)隊(duì)自研自發(fā),原創(chuàng)IP,2019年現(xiàn)象及游戲明日方舟一經(jīng)上線便登上iOS免費(fèi)榜第2、暢銷(xiāo)榜前10,隨后多次登頂暢銷(xiāo)榜。2019年鷹角網(wǎng)絡(luò)優(yōu)勢(shì)分析來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。35新興年輕化創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)鷹角網(wǎng)絡(luò)明日方舟:優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新的現(xiàn)象級(jí)二次元游戲鷹角網(wǎng)
42、絡(luò)自成立以來(lái),2019年上線的第一部爆款游戲明日方舟,引起二次元游戲的又一高峰,在上線一個(gè)月內(nèi)連續(xù)霸榜。鷹角網(wǎng)也絡(luò)憑借明日方舟的表現(xiàn)在玩法、題材劇情以及營(yíng)銷(xiāo)等方面的創(chuàng)新均獲得了較高評(píng)分。1來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。3661116212631362019-04-292019-05-142019-05-292019-06-132019-06-282019年4月-6月明日方舟iOS暢銷(xiāo)榜排名畫(huà)風(fēng)獨(dú)特,優(yōu)質(zhì)UI美術(shù)風(fēng)格以黑白灰三色為主基調(diào),營(yíng)造如末世主題般厚 重的氛圍,角色衣著厚實(shí),一改二次元刻板印象。界面 UI設(shè)計(jì),具備簡(jiǎn)潔與科技感,貼合游戲主題,便于玩家 操作。獨(dú)立原創(chuàng)IP,發(fā)展前景大好具
43、備獨(dú)立原創(chuàng)IP,擁有發(fā)展同源音樂(lè)、周邊等增強(qiáng)游戲 用戶(hù)黏性,擴(kuò)大游戲影響范圍的強(qiáng)大優(yōu)勢(shì)。第一時(shí)間布 局海外,在日韓市場(chǎng)受到廣泛關(guān)注。采用較為冷門(mén)的塔防玩法與養(yǎng)成玩法相結(jié)合,多樣 化的職業(yè)搭配,運(yùn)用時(shí)下較受歡迎的末世題材、融 入科幻元素給用戶(hù)帶來(lái)了較強(qiáng)的創(chuàng)新體驗(yàn)2019年明日方舟案例分析1. 玩法創(chuàng)新、題材新穎Z世代的多彩世界嗶哩嗶哩從小眾人群到主流文化 從垂直社區(qū)到綜合平臺(tái)以90后和00后為主的Z世代用戶(hù),已成為當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的主力消費(fèi)人群,不僅存在著巨大的商業(yè)價(jià)值,并且也具備極強(qiáng) 的內(nèi)容生產(chǎn)能力。嗶哩嗶哩圍繞用戶(hù),不僅持續(xù)深耕于二次元文化內(nèi)容,同時(shí)也覆蓋了知識(shí)、生活、時(shí)尚、娛樂(lè)、美食、 數(shù)碼
44、等多個(gè)領(lǐng)域,隨著覆蓋人群的增加,已變?yōu)橹袊?guó)年輕世代高度聚集的綜合性視頻社區(qū),實(shí)現(xiàn)了小眾文化向主流文化的 滲透,為用戶(hù)打造了一個(gè)豐富多彩的世界。在此前提之下,嗶哩嗶哩作為中國(guó)游戲市場(chǎng)中一個(gè)集“游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道”于一體的廠商,既能精準(zhǔn)的把握游戲用戶(hù) 的需求,也能將之落實(shí)到產(chǎn)品之中,從而形成邏輯自洽的閉環(huán)生態(tài)。結(jié)合報(bào)告上文的數(shù)據(jù),嗶哩嗶哩在2019年中國(guó)移動(dòng)游 戲市場(chǎng)上市企業(yè)移動(dòng)游戲營(yíng)收榜中排名第5,也印證了其核心競(jìng)爭(zhēng)力已極為完善的現(xiàn)狀。而隨著嗶哩嗶哩在電競(jìng)、綜藝、 影視等更多產(chǎn)業(yè)的加速擴(kuò)展,未來(lái)的發(fā)展前景仍十分廣闊。嗶哩嗶哩旗下內(nèi)容生態(tài)來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。37Z世代的多彩世界嗶哩
45、嗶哩二次元游戲與獨(dú)立游戲并舉 多品類(lèi)化提升用戶(hù)口碑與認(rèn)同2020年7月31日,bilibili游戲新品發(fā)布會(huì)正式開(kāi)啟,共為玩家?guī)?lái)了11款特色各異的全新游戲產(chǎn)品。縱觀這11款游戲以及 bilibili游戲中心下的游戲列表,基本都可歸屬至二次元游戲或獨(dú)立游戲這兩大品類(lèi)。從用戶(hù)角度來(lái)說(shuō),這類(lèi)游戲的玩家往 往具備更高的游戲認(rèn)知度和品質(zhì)辨識(shí)度,以及更客觀的消費(fèi)態(tài)度,最重要的是和嗶哩嗶哩自身的用戶(hù)屬性十分契合;從市 場(chǎng)角度來(lái)看,二次元游戲是收入能力最強(qiáng)的品類(lèi)之一,而獨(dú)立游戲則能大幅帶動(dòng)口碑的上升,能同時(shí)高效承載這兩大品類(lèi) 的平臺(tái)在中國(guó)游戲市場(chǎng)屈指可數(shù)。2020年嗶哩嗶哩游戲新品發(fā)布會(huì)產(chǎn)品匯總寶石幻想:光
46、芒重現(xiàn)終末陣線:伊諾貝塔黑潮:深海覺(jué)醒工匠與旅人空匣人型暗影火炬城斬妖行機(jī)動(dòng)戰(zhàn)姬:聚變拾光夢(mèng)行悠久之樹(shù)靈籠:火種來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。38玩家的綜合權(quán)益平臺(tái)沃會(huì)員一站式集成多種權(quán)益 為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)賦能“沃會(huì)員”是中國(guó)聯(lián)通旗下的子公司小沃科技推出的一款整合了游戲+綜合會(huì)員權(quán)益的定制化會(huì)員產(chǎn)品。網(wǎng)羅以騰訊游戲 為主,精品游戲?yàn)檩o的聚合類(lèi)游戲類(lèi)權(quán)益,疊加視頻、音樂(lè)、教育、健康類(lèi)的優(yōu)質(zhì)互聯(lián)網(wǎng)主流產(chǎn)品,針對(duì)特定的推廣渠道, 采用包月訂購(gòu)的形式,為用戶(hù)匯聚泛娛樂(lè)化的會(huì)員權(quán)益產(chǎn)品,提升會(huì)員權(quán)益價(jià)值的產(chǎn)品。沃會(huì)員具備多樣化的定制服務(wù)權(quán)益廣泛覆蓋全部主流互聯(lián)網(wǎng)權(quán)益產(chǎn)品, 涵蓋游戲、視頻、出行、教
47、育、生活等多領(lǐng)域權(quán)益獨(dú)家權(quán)益沃暢游(聯(lián)通官方游戲產(chǎn)品)+優(yōu)質(zhì)游戲權(quán)益包(騰訊等頭部CP)貨幣銀行提供硬通貨類(lèi)權(quán)益,含天貓 券、抖音幣、Q幣等定制靈活權(quán)益內(nèi)容可定制化、支付方 式可定制化、營(yíng)銷(xiāo)活動(dòng)可定 制化來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。39互聯(lián)網(wǎng)權(quán)益產(chǎn)品資源導(dǎo)入大數(shù)據(jù)分析,分渠道數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)權(quán)益內(nèi)容的消費(fèi)與積分權(quán)益模板化對(duì)接復(fù)制全場(chǎng)景觸點(diǎn)營(yíng)銷(xiāo)玩家的綜合權(quán)益平臺(tái)沃會(huì)員差異化權(quán)益生態(tài)與定制化權(quán)益需求共同實(shí)現(xiàn)全網(wǎng)輸出能力沃會(huì)員不僅在權(quán)益產(chǎn)品上更加符合用戶(hù)的權(quán)益需求,在生態(tài)體系上也十分注重與合作伙伴達(dá)成互利共贏,并根據(jù)各類(lèi)渠道推廣屬性,定制化權(quán)益內(nèi)容,實(shí)現(xiàn)一點(diǎn)覆蓋全國(guó)用戶(hù)的權(quán)益輸出能力。滿足省分定制化權(quán)
48、益需求0103050204差異化的5G權(quán)益生態(tài)體系覆蓋全部主流的互聯(lián)網(wǎng) 權(quán)益產(chǎn)品,采購(gòu)價(jià)低合作方角色:渠道方 合作模式:分成模式在原有分成結(jié)算基礎(chǔ)上, 提供渠道傭金來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。40走向世界的游戲開(kāi)發(fā)者心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)勵(lì)志游戲全球化,逐步開(kāi)拓海外市場(chǎng)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)于2019年12月12日在于港交所正式掛牌上市, 企業(yè)飛速增長(zhǎng)的背后離不開(kāi)大力拓寬海外巿場(chǎng)的戰(zhàn)略運(yùn)營(yíng)。心動(dòng)主 張游戲要出國(guó)門(mén),不分“本土化”和“國(guó)際化”,把文化差異作為門(mén)檻去左右游戲制作。2019年,心動(dòng)致力于向不同國(guó)家 于地區(qū)推薦優(yōu)質(zhì)游戲,截至2019年底,心動(dòng)來(lái)自網(wǎng)絡(luò)游戲的收入同比增長(zhǎng)50.2%,主要由現(xiàn)有游戲及新推出游戲在
49、海外市 場(chǎng)的穩(wěn)健表現(xiàn)構(gòu)成。2019年上半年,中國(guó)游戲一度拿下韓國(guó) Google Play 游戲暢銷(xiāo)榜 TOP100 的三分之一,而心動(dòng)網(wǎng)絡(luò) 發(fā)行的產(chǎn)品占了 5 席,可見(jiàn)其出海實(shí)力。2019年心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)海外市場(chǎng)戰(zhàn)略分析自研+授權(quán)現(xiàn)有游戲仙境傳說(shuō)RO: 永恒的愛(ài)(自研) 全球超過(guò)50個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線2019新上線游戲少女前線進(jìn)軍臺(tái)灣及韓國(guó)市場(chǎng)第五人格 推向韓國(guó)市場(chǎng)不休的烏拉拉(自研)推向超過(guò)50個(gè)海外國(guó)家及地區(qū)來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。41明日之后推向韓國(guó)與歐洲市場(chǎng)夢(mèng)幻模擬戰(zhàn) 推向韓國(guó)市場(chǎng)走向世界的游戲開(kāi)發(fā)者心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)國(guó)內(nèi)最大高品質(zhì)手游分享社區(qū)TapTapTapTap 是國(guó)內(nèi)較為突出的手游社區(qū)
50、,提供了最優(yōu)質(zhì)的獨(dú)家內(nèi)容與手游資源庫(kù),玩家們?cè)谶@里發(fā)現(xiàn)新游戲,與其它玩家/開(kāi) 發(fā)者交流;為開(kāi)發(fā)者提供測(cè)試、發(fā)行、與玩家互動(dòng)的“一站式服務(wù)”。2019年,TapTap迎來(lái)高速發(fā)展,于2019年4月舉 辦第一屆TapTap嘉年華。截至2019年12月31日,TapTap移動(dòng)應(yīng)用程序的平均月活動(dòng)用戶(hù)為1790萬(wàn),同比增加19.6%。 TapTap上的游戲已獲下載35200萬(wàn)次,同比增加36.8%。游戲玩家于TapTap上發(fā)布游戲評(píng)論及論壇發(fā)布游戲體驗(yàn)分別由 2018年的730萬(wàn)條及30萬(wàn)條增加至2019年的1160萬(wàn)條及650萬(wàn)條。2019年TapTap 優(yōu)勢(shì)分析持續(xù)性支持優(yōu)質(zhì)游戲?qū)τ谛膭?dòng)自己的游戲
51、創(chuàng)作,既能夠借助TapTap平臺(tái) 的優(yōu)勢(shì),從游戲立項(xiàng)開(kāi)始就得到持續(xù)性的支持,又因 為獨(dú)有的額外平臺(tái)收益,使得研發(fā)投入可以更多,有 更多立項(xiàng)靠TapTap自身的產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)留下用戶(hù)、產(chǎn)生收 入,然后然後再通過(guò)TapTap反哺第一方和第三方 的內(nèi)容創(chuàng)作,從而產(chǎn)生更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,繼續(xù)驅(qū)動(dòng) TapTap與心動(dòng)得協(xié)同成長(zhǎng)閉合回路,協(xié)同成長(zhǎng)內(nèi)容優(yōu)質(zhì)帶來(lái)用戶(hù)增長(zhǎng)依靠獨(dú)家得內(nèi)容與獨(dú)特得運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì),游戲可 以通過(guò)TapTap平臺(tái)帶來(lái)用戶(hù)得增加以及長(zhǎng) 期得收入和價(jià)值來(lái)源:根據(jù)企業(yè)訪談與公開(kāi)資料整理。4243中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)概述1中國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)品現(xiàn)狀分析2中國(guó)移動(dòng)游戲企業(yè)分析3中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)4目錄輕度游戲與重
52、度游戲的邊界模糊化“可佛可肝、可輕可重”的游戲玩法成為主流趨勢(shì)近年來(lái),出現(xiàn)了多個(gè)引爆市場(chǎng)的“掛機(jī)放置”類(lèi)游戲,最具代表性的游戲是莉莉絲游戲自研自發(fā)的劍與遠(yuǎn)征。從表面 上來(lái)看,這類(lèi)游戲的核心賣(mài)點(diǎn)是“佛系護(hù)肝”,玩家不用上線,也可以持續(xù)獲得游戲內(nèi)的資源產(chǎn)出,待下次上線后一并收 集。但是深入來(lái)看,這類(lèi)游戲不僅在掛機(jī)放置的基礎(chǔ)上做出了自身的差異化內(nèi)容,同時(shí)為玩家提供了一個(gè)寬松的游戲環(huán)境: 玩家每天只需上線0.51小時(shí)左右,即可完成當(dāng)天所需完成的全部任務(wù);同時(shí)也可以在時(shí)間充裕的時(shí)候,全身心投入進(jìn)去 持續(xù)游玩,往往單次可以游玩的內(nèi)容量也足夠支撐34小時(shí),甚至更多。這樣“可佛可肝、可輕可重“的游戲玩法,與當(dāng)前大部分中國(guó)游戲用戶(hù)的深層需求十分吻合。滿足用戶(hù)碎片化時(shí)間的娛樂(lè)需求是游戲行業(yè)達(dá)成的共識(shí),但同時(shí)也要滿足用戶(hù)在時(shí)間充足時(shí)的娛樂(lè)需求才能更好的提升用戶(hù)粘性。這也反向影響到了MMORPG、策略、卡牌等重度游戲,游戲內(nèi)往往會(huì)提供完善的“減負(fù)”功能來(lái)提升用戶(hù)在時(shí)間不充足時(shí)的游戲體驗(yàn)。在“可重可輕”趨勢(shì)影響下的游戲研發(fā)
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