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文檔簡介

1、學號:201324123219XX:何新廷年級:13級專業(yè):機械(2)班1659965718qq摘要成熟的動漫文化熏陶下成長起來的新一代逐漸成為動漫產(chǎn)品的主要消費群體。近年來,物質(zhì)生活水平的提高,精神文明的高速發(fā)展,使動漫及附加產(chǎn)業(yè)逐漸開始走向一條更加寬廣和縱深的道路。動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,已經(jīng)為中國的動漫產(chǎn)業(yè)指出了一條更具實際意義的發(fā)展之路,那就是動漫周邊。近階段關(guān)于動漫產(chǎn)業(yè)及其衍生的周邊產(chǎn)品也越來越多受到了廣大的動漫愛好者的青睞,特別是周邊的一些產(chǎn)品已經(jīng)滲透到各個日常不同領(lǐng)域中,其中了包括以游戲文化、動漫特色服裝、游戲仿真玩具、飾品、裝飾品等等實物產(chǎn)品,同時,也包括

2、音樂、圖片、書籍等文化產(chǎn)品。但與此同時也可以發(fā)現(xiàn),很多城市,甚至是大型城市街面上的動漫店少的可憐,許多人想要買動漫周邊產(chǎn)品只能通過網(wǎng)購的方式來進行,以上這些無異于給動漫衍生的銷售提供的一個巨大的發(fā)展空間。所以,我打算立足于大學市場,利用卡通動漫產(chǎn)業(yè)鏈資源整合的火車頭效應(yīng)打下良好的消費群基礎(chǔ)發(fā)展運營。有需求,就會有產(chǎn)品出現(xiàn),其中貫穿著游戲、動漫與周邊產(chǎn)品的鏈就是游戲、動漫文化,而動漫周邊產(chǎn)品的性質(zhì),實質(zhì)就是動漫文化在生活中的滲透和體現(xiàn)。1目錄一、項目概況.3(一)所要進入的行業(yè)屬于生活娛樂業(yè).3(二)所要經(jīng)營的產(chǎn)品包括二類.3二、產(chǎn)品(服務(wù))介紹.3(一)動漫游戲類.3(二)周邊類.4三、創(chuàng)業(yè)者

3、的個人情況.4四、市場評估.5(一)15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!.5(二)動漫游戲及其周邊產(chǎn)業(yè).5五、市場營銷計劃.7(一)市場處理.7(二)關(guān)于動漫產(chǎn)品.7(三)動漫產(chǎn)品營銷.7六、資金規(guī)劃.8(一)財務(wù)預(yù)算.8(二)營運階段主要成本.9七、風險投資.9(一)市場風險分析.9(二)風險管理.92一、項目概況(一)所要進入的行業(yè)屬于生活娛樂業(yè);(二)所要經(jīng)營的產(chǎn)品包括二類:1周邊類2動漫游戲類所要適用的消費主體:15-35歲人群,主要客戶是在校大學生和青少年。青少年喜歡動漫的理由:動漫很唯美,比起現(xiàn)實它顯得浪漫。動漫中治愈系的給人以安慰,熱血的催人上進,動漫以另一種形式表達它

4、的情感,有教育的作用,有給人在浮躁的世界片刻休息的夢幻領(lǐng)域。動聽的歌聲,給人感覺很好,動漫里的人物很美型,而且有很多萌物。二、產(chǎn)品(服務(wù))介紹第一,公司以動漫游戲及周邊專賣店為經(jīng)營業(yè)態(tài)。產(chǎn)品經(jīng)營理念:融會動漫游戲精品,緊隨國際時尚風潮,集豐富,實用,藝術(shù),審美于一身,傳遞快樂,以情動人,以趣感人。項目主要跨兩個行業(yè),分為兩個類型:(一)動漫游戲類:這一類別主要是指動漫和游戲本身,動漫包括動畫光盤、漫畫書等;游戲3包括單機游戲光盤、網(wǎng)絡(luò)游戲光盤、游戲攻略、游戲秘籍、游戲點卡、手掌游戲機、電視游戲機、游戲卡、游戲軟體等。(二)周邊類:主要分為以下五類:(1)動漫模型玩具類:主要指動漫游戲當中的人物

5、,道具,場景等的實物模型,以及以此為形象設(shè)計開發(fā)的各種玩具.樣樣是精品,件件有創(chuàng)意。(2)動漫文具類:書包系列、文具盒系列、書本系列、卡通筆系列.款款精巧別致,件件情趣動人(3)動漫游戲生活類:服裝系列、鞋帽系列、床上用品系列、鐘表系列、日用品系列、背包系列、抱枕系列、COSPLA道Y具租賃系列,讓生活溫馨浪漫,讓時尚永駐心頭。(4)卡通動漫飾品類:錢包系列、手機套系列、手機鏈系列、鑰匙鏈系列、鑰匙扣系列、手鏈腕飾系列、頭飾系列、家用飾品系列,精巧別致的構(gòu)思,讓你愛不釋手。(5)卡通動漫汽車飾品類:車飾貼系列、車飾掛件系列、坐墊系列、香水系列、車飾玩具系列,讓愛車妙處橫生,讓情趣隨風飛揚三、創(chuàng)

6、業(yè)者的個人情況我是一個活潑樂觀、樂于與他人溝通的人,有個良好的心態(tài)。面對成功及時告訴自己再接再厲,面對挫折及時勉勵自己迎難而上。用一種欣賞的眼光看待比自己出色的人士,虛心請教;用一種批判的態(tài)度對待生活,4保持清醒的頭腦思考問題。從小對動漫便具有濃厚的興趣,喜歡看很多動漫作品。四、市場評估據(jù)目標群體的喜好選擇相應(yīng)的經(jīng)營品種,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫占60%,歐美動漫占29%,中國原創(chuàng)動漫,包括港臺地區(qū)的比例占11%。(一)15-35歲人群卡通動漫消費品,需求極度迫切!新動漫時代的消費者的基準年齡約22歲,還在增長,在日本已經(jīng)升高到32歲,這樣一個年齡段的消費者,尤其是女性人群,在

7、她們童心燦爛的時候,沒有遇見新動漫,也沒有更多的消費決定權(quán),而現(xiàn)在,選擇隨心所欲。其中部分人群甚至已為人母,把自己的寶寶按自己的心思去打扮,自己未曾擁有的讓寶寶充分享受。15-35歲人群不僅是現(xiàn)實社會最廣泛、最具消費能力的顧客,也是互聯(lián)網(wǎng)和移動增殖業(yè)務(wù)最大的消費群,卡通人物不僅以休閑娛樂用品的形式出現(xiàn)在他們的日常消費中,更頻繁的出現(xiàn)在因特網(wǎng)和手機的增殖服務(wù)里。動漫卡通將現(xiàn)實和虛擬消費完美結(jié)合,成功拓展了新新人類的生活與消費空間。(二)動漫游戲及其周邊產(chǎn)業(yè)一個文化與現(xiàn)代科技高度結(jié)合的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),廣義上的動漫產(chǎn)業(yè)是指動5漫游戲產(chǎn)業(yè),即以設(shè)計、制作、生產(chǎn)、銷售和人才培養(yǎng)為產(chǎn)業(yè)鏈的二維和三維動畫、網(wǎng)絡(luò)動

8、畫、影視動畫、游戲動畫及衍生產(chǎn)品開發(fā)(玩具、服裝、旅游和其它產(chǎn)品)的產(chǎn)業(yè)。是文化、藝術(shù)、娛樂與現(xiàn)代科學技術(shù)高度結(jié)合的創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。而狹義上的動漫產(chǎn)業(yè)僅指以卡通形象及品牌為核心、由漫畫、動畫、影視、圖書、音像制品以及衍生產(chǎn)品和特許經(jīng)營產(chǎn)品等所形成的產(chǎn)業(yè)鏈。動漫業(yè)作為文化產(chǎn)業(yè)的明星,是建立在注意力經(jīng)濟基礎(chǔ)之上、備受矚目的影響力經(jīng)濟,品牌容易速成,具有復(fù)合產(chǎn)業(yè)價值。眼下,在目標群體中有廣泛影響的娛樂休閑產(chǎn)業(yè)動漫游戲已經(jīng)成了許多青少年生活中不可缺少的一部分,這一點從街頭巷尾書報亭上的動漫雜志、電視機前等待收看卡通片的一雙雙眼睛,乃至全國各地如雨后春筍般不斷涌現(xiàn)的漫畫社、cosplay團體、動漫游戲?qū)W院等方

9、面都不難看出。中國擁有世界最多動漫卡通消費者,因為龐大的人口基數(shù)而成為世界最具活力的消費市場。與老齡化日益嚴重的西方國家相比,中國擁有世界上數(shù)量最多的年輕人,他們需要卡通動漫產(chǎn)品就象需要牙刷、洗發(fā)水一樣簡單和迫切。目前國內(nèi)市場卡通產(chǎn)品極度稀缺,因為沒有國際流行的卡通產(chǎn)品中心店的模式,所以消費者只能零星摘要一些不成系列卡通,沒有更多的創(chuàng)意表達,沒有完整的品牌演繹。中國是世界上卡通產(chǎn)品最稀缺的市場。6五、市場營銷計劃(一)市場處理將根據(jù)潮流的方向、季節(jié)的需要、節(jié)日的安排、地域的特性自由伸展(二)關(guān)于動漫產(chǎn)品1.產(chǎn)品概念:富有趣味,色彩醒目,傳遞快樂。突出動漫產(chǎn)品豐富,新奇特,有文化內(nèi)涵的特征。2.

10、產(chǎn)品類型:享受類,發(fā)展類型通過準確的產(chǎn)品市場定位,合理的價格體系,針對目標顧客的需求,依據(jù)動漫游戲及其周邊產(chǎn)品的消費特征,結(jié)合周邊商業(yè)環(huán)境制定出準確有效的產(chǎn)品組合策略,實現(xiàn)產(chǎn)品經(jīng)營理念,進行企業(yè)的零售商品牌戰(zhàn)略。(三)動漫產(chǎn)品營銷動漫需要經(jīng)營者不斷學習,至少也要非常熟悉動漫才行。開動漫店是很有技巧的,其中最重要的就是自己要喜歡這些東西,然后才能將自己的店內(nèi)精品做出特色來。熱愛動漫、熟悉動漫才會有持續(xù)的動力堅持下去,讓顧客一來就有知音的感覺,能更好的留住顧客,提高重復(fù)購買率。(1)更新要快,做好服務(wù)。動漫產(chǎn)品店要緊跟流行風潮,長期購買這些產(chǎn)品的顧客,往往是動漫迷,對于新產(chǎn)品比較敏感。要想抓牢他們

11、就必須滿足他們的需求,與時俱進。經(jīng)營過程中一定要緊跟時尚,要善于把握動漫的熱潮和流行趨勢。做好服7務(wù),以誠待人,培養(yǎng)“鐵桿”消費群才是長久之計。(2)發(fā)傳單和貼海報通過發(fā)傳單和貼海報的方式讓全校的同學了解動漫店,有什么新產(chǎn)品出來的時候我們也會馬上在群上公布,我們也會在半個月或者一個月時間出一X海報來宣傳動漫店里最近的新產(chǎn)品。(3)會員卡在經(jīng)營還會推出辦會員卡等優(yōu)惠措施從而穩(wěn)定客源。(4)資源共享有些同學想看自己喜歡的動畫,卻苦于沒有時間,或者是找不到該類的資源,我們會在在網(wǎng)上下載很多動畫,由專人建成與維護一個共享平臺(校內(nèi)網(wǎng),QQ群等),讓顧客可以觀看自己喜歡的動漫作品。(5)售后服務(wù)動漫店實

12、行退貨換貨政策,一旦顧客發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品質(zhì)量問題,我們將予以無條件退換貨!一個好的售后服務(wù)不僅能挽回客源,提升企業(yè)形象,贏得良好的口碑。六、資金規(guī)劃(一)財務(wù)預(yù)算初期裝修需要、新增柜臺等基礎(chǔ)設(shè)施的投入資金,在2000元左右;因為個人,所以無需招募員工,雇員資金基本不用支出(繁忙時會招臨時工,工資按時間計算);初期樣品等費用估計在2000元(樣品包括漫畫書籍、8玩偶、布偶、飾品、黏土玩偶、手繪服裝等動漫周邊衍生產(chǎn)品。)店面房租5000左右元一年,水電費500元一年。另外為了應(yīng)對風險還預(yù)留的一部分資金。周轉(zhuǎn)資金:1000元。總投入10500元。(二)營運階段主要成本運營階段的成本主要包括:,物料采購費用,

13、場地租賃費用稅,水電燃料費,固定資本折舊費,雜項開支等。七、風險投資(一)市場風險分析面臨兩個方面的主要市場風險:一是由于競爭者的存在而導(dǎo)致銷售不足,從而引起銷售收入下降;二是由于原材料價格的上升而導(dǎo)致成本急劇增加。(二)風險管理(1)主要風險預(yù)測選址難,街區(qū)還有商圈等影響顧客流量的問題,合適地不一定有店面。有店面的地方不一定合適。產(chǎn)品的市場迎合性難以把握,進貨種類,價位等。經(jīng)營難度,由于不懂行不專業(yè)所造成的一系列問題。由于貨物積壓所造成的資金周轉(zhuǎn)問題。以及換新貨時舊貨的處理辦法。(2)應(yīng)對策略對以上預(yù)測到的問題,我制定了相對應(yīng)的解決方案9選址問題由于我們的選址是在大學城里,那里有很好的動漫消費基礎(chǔ),而且學生是動漫產(chǎn)品的主要消

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