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2024-2026游戲游藝設(shè)備行業(yè)發(fā)展概覽報(bào)告匯報(bào)人:劉茹旺2024-08-01FROMBAIDUWENKU定義或者分類特點(diǎn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式目錄CONTENTSFROMBAIDUWENKU經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)格局經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀目錄CONTENTSFROMBAIDUWENKU行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競(jìng)爭(zhēng)格局01定義或者分類特點(diǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER什么是游戲游藝設(shè)備游戲游藝設(shè)備,又稱游戲游藝機(jī),游戲游藝機(jī)產(chǎn)品分為室內(nèi)商用游戲游藝機(jī)、手持式游戲機(jī)和家庭游戲機(jī)三大類。室內(nèi)商用游戲游藝機(jī)(Arcade)指一種放置在商業(yè)綜合體、購(gòu)物中心、游樂場(chǎng)等的經(jīng)營(yíng)性游樂設(shè)備,為游藝娛樂的商用平臺(tái),具有互動(dòng)智能、模擬形體動(dòng)作等功能,糅合聲、光、體感等技術(shù),使用戶達(dá)到健身益智、愉悅身心、休閑游樂的目的。從游戲游藝設(shè)備行業(yè)區(qū)域性、周期性和季節(jié)性來(lái)看,行業(yè)的景氣程度與宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行周期有一定相關(guān)性。本行業(yè)設(shè)備制造企業(yè)一般上半年收入水平低于下半年收入水平,具有一定的季節(jié)性。定義02產(chǎn)業(yè)鏈FROMBAIDUWENKUCHAPTER電子制造、結(jié)構(gòu)材料、線材、五金件上游產(chǎn)品研發(fā)制造、商用游戲游藝機(jī)設(shè)備制造中游游樂場(chǎng)、動(dòng)漫游戲城、兒童主題樂園、家庭娛樂中心下游產(chǎn)業(yè)鏈01020303發(fā)展歷程FROMBAIDUWENKUCHAPTER04政治環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER描述文化部:《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)整治的意見》:立即停止審批新的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所,不得審批現(xiàn)有的電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所增添或更新任何類型的電子游戲設(shè)備。海關(guān)總署:《禁止進(jìn)口貨物目錄(第二批)》:禁止進(jìn)口電子游戲機(jī)。政治環(huán)境105商業(yè)模式FROMBAIDUWENKUCHAPTER06經(jīng)濟(jì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國(guó),一躍而上,成為GDP總量?jī)H次于美國(guó)的唯一一個(gè)發(fā)展中國(guó)家。我國(guó)經(jīng)濟(jì)趕超我國(guó)人口基數(shù)大,改革開放后人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國(guó)發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境07社會(huì)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國(guó)總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對(duì)于青年人來(lái)說(shuō),也是機(jī)遇無(wú)限的時(shí)代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會(huì)就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對(duì)于個(gè)人來(lái)說(shuō)提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競(jìng)爭(zhēng)我國(guó)人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競(jìng)爭(zhēng)激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國(guó)家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來(lái),政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國(guó)當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長(zhǎng)、消費(fèi)升級(jí)、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動(dòng)因素,推動(dòng)了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢(shì),提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國(guó)經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展08技術(shù)環(huán)境FROMBAIDUWENKUCHAPTER技術(shù)驅(qū)動(dòng)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來(lái)了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)力。創(chuàng)新動(dòng)力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動(dòng),為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動(dòng)了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展驅(qū)動(dòng)因素2015年,《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》發(fā)布,宣告長(zhǎng)達(dá)15年的“游戲機(jī)禁令”被徹底破除,國(guó)內(nèi)企業(yè)通過內(nèi)容審核后都可以生產(chǎn)銷售游戲游藝設(shè)備。2021年“十四五”規(guī)劃中明確表示“實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略”,“壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂、線上演播等產(chǎn)業(yè)”。國(guó)家及政府相關(guān)部門鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化的游戲游藝設(shè)備。政策支持改革開放以來(lái),我國(guó)經(jīng)濟(jì)迅速增長(zhǎng),居民可支配收入也保持較高增長(zhǎng)水平,據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2020年我國(guó)居民人均可支配收入達(dá)到32189元,比2019年實(shí)際增長(zhǎng)1%。隨著國(guó)民經(jīng)濟(jì)的持續(xù)增長(zhǎng),居民收入水平及消費(fèi)能力仍將保持較快增加,將為游戲游藝行業(yè)的快速發(fā)展提供有力的消費(fèi)基礎(chǔ)。居民收入水平及消費(fèi)能力仍將保持較快增加我國(guó)社會(huì)主要矛盾已經(jīng)轉(zhuǎn)化為人民日益增長(zhǎng)的美好生活需要和不平衡不充分的發(fā)展之間的矛盾。美好生活的需求包含著人民對(duì)文化的需求,文化產(chǎn)品要有效滿足這種需求,文化產(chǎn)業(yè)要順應(yīng)時(shí)代的發(fā)展與趨勢(shì)。大數(shù)據(jù)與游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展具有先天優(yōu)勢(shì),游戲游藝運(yùn)營(yíng)能產(chǎn)生龐大的數(shù)據(jù),通過數(shù)據(jù)分析,能明晰大多數(shù)用戶的需求與發(fā)展方向,能優(yōu)化游戲游藝運(yùn)營(yíng),提高產(chǎn)品設(shè)計(jì)、研發(fā)能力,精準(zhǔn)研發(fā)、精準(zhǔn)營(yíng)銷、精準(zhǔn)用戶。用戶數(shù)據(jù)的挖掘與應(yīng)用已貫穿整個(gè)游戲游藝產(chǎn)業(yè)的始終,既能推出更多高質(zhì)量的游戲游藝產(chǎn)品,又能改善場(chǎng)所運(yùn)營(yíng),能更有效地對(duì)游戲游藝產(chǎn)業(yè)實(shí)施引導(dǎo),正在改變游戲游藝產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)。大數(shù)據(jù)技術(shù)正在改變游戲游藝等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的模式與業(yè)態(tài)5G具有更高的速率、更高的帶寬,更高的可靠性、更低的時(shí)延,在文化娛樂產(chǎn)業(yè)的運(yùn)行與經(jīng)營(yíng)中,5G將推進(jìn)AI技術(shù)在內(nèi)容生產(chǎn)、搜集創(chuàng)意、數(shù)據(jù)庫(kù)開發(fā)、智能糾錯(cuò)、用戶體驗(yàn)、人機(jī)互動(dòng)等領(lǐng)域的應(yīng)用,推動(dòng)游戲游藝行業(yè)智能化。5G的推廣應(yīng)用將推動(dòng)VR/AR技術(shù)在音樂、動(dòng)漫、影視、游戲等文化娛樂產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化程度將不斷加深,具有可視化、交互性、沉浸式等特性的數(shù)字創(chuàng)意游戲游藝設(shè)備將不斷涌現(xiàn)。隨著工信部正式發(fā)放5G商用牌照,5G將在國(guó)內(nèi)全面推廣,為游戲游藝產(chǎn)業(yè)的數(shù)字化、智能化轉(zhuǎn)型提供技術(shù)基礎(chǔ)。5G推動(dòng)游戲游藝產(chǎn)業(yè)智能化、數(shù)字化10行業(yè)壁壘FROMBAIDUWENKUCHAPTER11行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER12行業(yè)現(xiàn)狀FROMBAIDUWENKUCHAPTER市場(chǎng)情況描述行業(yè)現(xiàn)狀從游藝廳成立日期看,2015年政策端對(duì)游戲游藝行業(yè)解禁后,全國(guó)游藝廳數(shù)量迎來(lái)井噴,2016-2019年年均游藝廳企業(yè)成立數(shù)量均在2000家以上。受到疫情影響,2021年新成立游藝廳企業(yè)數(shù)量下降至945家。國(guó)內(nèi)游藝廳一般依托租賃商業(yè)綜合體、購(gòu)物中心的門面經(jīng)營(yíng),據(jù)統(tǒng)計(jì),2021年全國(guó)新開購(gòu)物中心數(shù)達(dá)到547家,同比大幅反彈36%,線下娛樂消費(fèi)場(chǎng)景的增加帶動(dòng)對(duì)游藝設(shè)備的需求增加。電影院、KTV、游戲游藝廳等體驗(yàn)業(yè)態(tài)是商業(yè)地產(chǎn)吸引人流的重要合作伙伴,而Z世代成為線下體驗(yàn)業(yè)態(tài)的消費(fèi)主力。據(jù)統(tǒng)計(jì),2018年00、90后新生代在文化娛樂消費(fèi)的參與率就已超過80后,而游戲電玩城是線下新娛樂中參與率較高的項(xiàng)目。行業(yè)現(xiàn)狀01市場(chǎng)份額變化2015年,文化部發(fā)布《文化部關(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》,規(guī)范了游藝設(shè)備的研發(fā)、生產(chǎn)和銷售。政策松口帶動(dòng)行業(yè)增長(zhǎng),根據(jù)廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)披露的廣東省游藝設(shè)備營(yíng)收規(guī)模和占全國(guó)的比重倒推,2016-2018年間,我國(guó)游藝設(shè)備營(yíng)收規(guī)模從128億增長(zhǎng)至164億,2020年受疫情影響下滑至97億元,2021年市場(chǎng)回暖至105億元。根據(jù)《2021廣東省游戲產(chǎn)業(yè)年度發(fā)展報(bào)告》的數(shù)據(jù),2021年廣東省游戲游藝設(shè)備營(yíng)收總額為1070億元,占全國(guó)游戲游藝機(jī)市場(chǎng)960%的份額,廣東省成為我國(guó)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)的主要基地。13行業(yè)痛點(diǎn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER14問題及解決方案FROMBAIDUWENKUCHAPTER15行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景FROMBAIDUWENKUCHAPTER發(fā)展趨勢(shì)前景描述游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力:近年來(lái),受互聯(lián)網(wǎng)沖擊影響,商業(yè)地產(chǎn)相關(guān)商業(yè)運(yùn)營(yíng)在線下的價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)方面已不再具備優(yōu)勢(shì),差異化競(jìng)爭(zhēng)成為了商業(yè)地產(chǎn)的發(fā)展方向之一。在娛樂消費(fèi)方面,相較于純線上娛樂,線下體驗(yàn)式娛樂因其具有切身處地的感受、可體驗(yàn)的甄選、個(gè)性化店內(nèi)服務(wù)、與社交活動(dòng)及運(yùn)動(dòng)休閑相結(jié)合等特征而擁有不可比擬的優(yōu)勢(shì)。因此,線上無(wú)法提供的休閑娛樂體驗(yàn)逐漸成為商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展的重點(diǎn)之一。電子競(jìng)技賽事助力游藝娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展:電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)于2003年被國(guó)家體育總局列為正式開展體育項(xiàng)目。為進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,規(guī)范電子競(jìng)技賽事,國(guó)家體育總局于2015年7月發(fā)布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》。2016年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,支持中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)和地方各級(jí)行業(yè)協(xié)會(huì)、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場(chǎng)所等合力打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,并依托賽事平臺(tái)開展其他衍生業(yè)務(wù),以競(jìng)技比賽帶動(dòng)游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣。VR、AR等新技術(shù)的出現(xiàn)創(chuàng)造對(duì)商用游戲游藝機(jī)的新需求:游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)是由技術(shù)、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的行業(yè),文化部也提出鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競(jìng)技功能的游戲游藝設(shè)備。伴隨著技術(shù)的革新和政策的鼓勵(lì),商用游戲游藝機(jī)制造商也大力加大在VR、AR技術(shù)領(lǐng)域的游戲游藝設(shè)備研發(fā)力度,線下VR體驗(yàn)館也成為了資本追逐熱點(diǎn),獲得了快速發(fā)展。IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分:IP已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動(dòng)漫、電影、玩具等不同領(lǐng)域。一個(gè)成功的IP經(jīng)過多年的運(yùn)營(yíng)已累積了較大的粉絲基礎(chǔ),對(duì)于游戲、動(dòng)漫、電影等娛樂消費(fèi)行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,打造強(qiáng)IP屬性的設(shè)備對(duì)于營(yíng)銷的作用巨大,利用成功IP的價(jià)值將成為未來(lái)商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,驅(qū)動(dòng)商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權(quán)運(yùn)營(yíng)時(shí)代。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景游藝娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展注入新的活力近年來(lái),受互聯(lián)網(wǎng)沖擊影響,商業(yè)地產(chǎn)相關(guān)商業(yè)運(yùn)營(yíng)在線下的價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)方面已不再具備優(yōu)勢(shì),差異化競(jìng)爭(zhēng)成為了商業(yè)地產(chǎn)的發(fā)展方向之一。在娛樂消費(fèi)方面,相較于純線上娛樂,線下體驗(yàn)式娛樂因其具有切身處地的感受、可體驗(yàn)的甄選、個(gè)性化店內(nèi)服務(wù)、與社交活動(dòng)及運(yùn)動(dòng)休閑相結(jié)合等特征而擁有不可比擬的優(yōu)勢(shì)。因此,線上無(wú)法提供的休閑娛樂體驗(yàn)逐漸成為商業(yè)地產(chǎn)發(fā)展的重點(diǎn)之一。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)前景01020304電子競(jìng)技賽事助力游藝娛樂產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)于2003年被國(guó)家體育總局列為正式開展體育項(xiàng)目。為進(jìn)一步推動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的發(fā)展,規(guī)范電子競(jìng)技賽事,國(guó)家體育總局于2015年7月發(fā)布《電子競(jìng)技賽事管理暫行規(guī)定》。2016年9月,文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見》,支持中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)和地方各級(jí)行業(yè)協(xié)會(huì)、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場(chǎng)所等合力打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲游藝競(jìng)技賽事,并依托賽事平臺(tái)開展其他衍生業(yè)務(wù),以競(jìng)技比賽帶動(dòng)游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣。VR、AR等新技術(shù)的出現(xiàn)創(chuàng)造對(duì)商用游戲游藝機(jī)的新需求游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)是由技術(shù)、創(chuàng)意和內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的行業(yè),文化部也提出鼓勵(lì)游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等先進(jìn)技術(shù),加快研發(fā)適應(yīng)不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競(jìng)技功能的游戲游藝設(shè)備。伴隨著技術(shù)的革新和政策的鼓勵(lì),商用游戲游藝機(jī)制造商也大力加大在VR、AR技術(shù)領(lǐng)域的游戲游藝設(shè)備研發(fā)力度,線下VR體驗(yàn)館也成為了資本追逐熱點(diǎn),獲得了快速發(fā)展。IP培育逐漸成為內(nèi)容創(chuàng)新的重要成分IP已成為文化娛樂行業(yè)文化創(chuàng)意的源頭,已成為貫穿文化娛樂產(chǎn)業(yè)鏈的核心元素,并鏈接了游戲、動(dòng)漫、電影、玩具等不同領(lǐng)域。一個(gè)成功的IP經(jīng)過多年的運(yùn)營(yíng)已累積了較大的粉絲基礎(chǔ),對(duì)于游戲、動(dòng)漫、電影等娛樂消費(fèi)行業(yè)具有重大的吸引力。在游戲游藝設(shè)備產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,打造強(qiáng)IP屬性的設(shè)備對(duì)于營(yíng)銷的作用巨大,利用成功IP的價(jià)值將成為未來(lái)商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵要素,驅(qū)動(dòng)商用游戲游藝產(chǎn)業(yè)邁向版權(quán)運(yùn)營(yíng)時(shí)代。16機(jī)遇與挑戰(zhàn)FROMBAIDUWENKUCHAPTER17競(jìng)爭(zhēng)格局FROMBAIDUWENKUCHAPTER競(jìng)爭(zhēng)格局由于游戲游藝設(shè)備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機(jī)、彈子機(jī)等技術(shù)門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進(jìn)入,華立科技作為行業(yè)頭部企業(yè)、首家國(guó)內(nèi)商用室內(nèi)游戲游藝設(shè)備行業(yè)上市公司,據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年華立科技的市場(chǎng)占有率約47%,其次為世宇科技,市占率為91%,其他廠商合計(jì)占比962%。華立科技主要從事游戲游藝設(shè)備的設(shè)計(jì)、研發(fā)、生產(chǎn)、銷售和運(yùn)營(yíng),業(yè)務(wù)主要涵蓋產(chǎn)品銷售和運(yùn)營(yíng)服務(wù)。其中,產(chǎn)品銷售包括游戲游藝設(shè)備銷售和動(dòng)漫IP衍生產(chǎn)品銷售,運(yùn)營(yíng)服務(wù)主要包括設(shè)備合作運(yùn)營(yíng)和游樂場(chǎng)運(yùn)營(yíng)。從游藝設(shè)備占比看,華立科技的優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目模擬體驗(yàn)類(模擬機(jī))出貨量占比逐年提升。2021年游藝設(shè)備出貨量達(dá)到6866臺(tái),同比增長(zhǎng)17%,顯示出疫情后線下游藝市場(chǎng)需求復(fù)蘇;平均銷售單價(jià)為41萬(wàn)元,同比增長(zhǎng)85%。競(jìng)爭(zhēng)格局由于游戲游藝設(shè)備中很多常規(guī)產(chǎn)品如娃娃機(jī)、彈子機(jī)等技術(shù)門檻不高,吸引了眾多中小型企業(yè)進(jìn)入,華立科技作為行

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