52unity-光照系統(tǒng)六反射探頭_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

反射探頭主講:

Blake

博毅創(chuàng)為1反射探頭博毅創(chuàng)為21:鏡子金屬等具有光滑表面的物體都會(huì)反射,而游戲中計(jì)算實(shí)時(shí)反射非常消耗CPU的資源,unity5.0新增了一個(gè)反射探頭的技術(shù),通過(guò)采樣點(diǎn),生成反射Cubemap,然后通過(guò)特定的著色器從Cubemap中采樣,就能顯示反射效果了;2:反射探頭的參數(shù):

type:設(shè)置反射探頭的類型(baked,custom,realtime)三種類型;DynamicObject:將場(chǎng)景中的沒(méi)有標(biāo)識(shí)為Static的對(duì)象烘培到發(fā)射紋理中;Cubemap:烘培出來(lái)的立方體紋理圖;RefreshMode刷新模式:OnAwake只在喚醒時(shí)刷新,EveryFrame每幀刷新,ViaScripts有腳本控制;Timeslicing:反射畫面刷新頻率:Allfaceatonce:9幀完成一次刷新(中等)IndividualFaces:14幀完成刷新(性能消耗低)notimeslicing:每幀刷新(性能消耗最大);Importance:權(quán)重,根據(jù)權(quán)重來(lái)混合不同Probe的反射情況;Intensity:反射紋理的顏色亮度;BoxProjection:若是勾選此項(xiàng),Probe的Size和Origin會(huì)影響反射貼圖的映射方式;Size:該探頭的區(qū)域大小,在該區(qū)域內(nèi)所有的物體都會(huì)應(yīng)用反射(需要Standard著色器);ProbeOrigin:反射探頭原點(diǎn),會(huì)影響到捕捉到的Cubemap;HDR生成Cubemap中是否使用高動(dòng)態(tài)范圍圖像(HighDymaincRange)這也會(huì)影響探頭的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)位置;ShadownDistance:在反射圖中的陰影距離,超過(guò)該距離陰影不會(huì)被反射;ClearFlags:設(shè)置反射圖中的背景是天空盒或者是單一的顏色;Background:設(shè)置背景的顏色;CullingMask:反射剔除,決定哪些層的物體是否進(jìn)行反射;UsingOcclustionCulling:烘培時(shí),是否啟動(dòng)遮擋剔除;ClippingPlances:反射的裁剪平面,有near,far兩個(gè)個(gè)參數(shù)反射探頭模式博毅創(chuàng)為31:Baked烘培模式:類似于光照烘培,把反射探頭設(shè)置好后,將反射信息烘培到CubeMap中,當(dāng)游戲運(yùn)行的時(shí)候直接使用烘培好的CubeMap;2:Custom(自定義模式):與Baked模式的探頭的用法相同,需要手動(dòng)烘培才能看到效果。Custom提供了更多的參數(shù)可以設(shè)置,如DynamicObject,將非靜態(tài)的物體烘培到發(fā)射圖中,但是不會(huì)隨著物體的移動(dòng)而改變;CubeMap選項(xiàng)可以制定烘培出來(lái)的Cubemap;3:Realtime模式:可以實(shí)時(shí)的更新反射圖,在這種類型的反射頭不需要將被反射的物體勾選為Static,能實(shí)時(shí),但是性能要求高;位置大小博毅創(chuàng)為41:反射探頭是由物體掛載RelfectionProbe來(lái)決定的,位置設(shè)置完畢后需要設(shè)置大小;(1)根據(jù)需要反射物體的大小對(duì)探針進(jìn)行擺放,場(chǎng)景的中心,墻壁的角落,若有一些物體比較小又有強(qiáng)烈的視覺(jué)效果(比如篝火),就需要探頭距離它很近能得到很好的反射效果;(2)放好探頭后要設(shè)置探頭的大小,探頭的形狀似一個(gè)軸對(duì)稱的立方體,如果在立方體內(nèi)有對(duì)應(yīng)的著色器,其反射效果就會(huì)根據(jù)其所在的反射探頭的區(qū)域進(jìn)行顯示。若有多個(gè)探頭,根據(jù)權(quán)重進(jìn)行混合;(3)默認(rèn)情況下探頭的原點(diǎn)是幾何中心,可以通過(guò)ProbeOrigin參數(shù)進(jìn)行偏移,一個(gè)大的物體來(lái)反射一個(gè)從邊緣接近他的點(diǎn)。循環(huán)反射博毅創(chuàng)為51:循環(huán)反射:兩個(gè)物體可以都反射,那么就會(huì)形成循環(huán)反射---interReflection;2:Unity不能無(wú)限循環(huán)下去,可以設(shè)置循環(huán)次數(shù):window-->Ligh

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