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文檔簡介
多媒體技術(shù)之DirectX編程入門
第13章DirectX編程入門
DirectX是微軟公司為編寫游戲與其他高性能多媒體應(yīng)用程序而開發(fā)的一組高級的
Windows低層API,它包含了對圖(圖形、視頻與三維動畫)、聲音(聲效與音樂)、輸入
設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)游戲等的支持。
本章先概述DirectX的基本內(nèi)容,然后介紹DirectX的要緊組件Direct3D4DirectSound
的基本編程方法,并給出若干具體編程實例。
13.1DirectX概述
本節(jié)簡單介紹DureclX的進展歷史、版本與功能的演化、結(jié)構(gòu)與模塊劃分。
DurectX是Windows的一種多媒體APL它在保持設(shè)備無關(guān)性的同時,能夠讓應(yīng)用程序
直接操縱多媒體設(shè)備,從而能充分利用硬件的功能,因此可獲得最高的性能。
DurectX自從推出以來,就始終處在快速進展的過程之中。它已經(jīng)經(jīng)歷了多個版本,其
模塊與功能也一直在不斷地增加與完善。
DirectX是一種基于COM的系統(tǒng),要緊由硬件抽象層HAL與硬件模擬層HEL所構(gòu)成。
DurectX被分成若干個組件模塊,涵蓋了多媒體應(yīng)用的方方面面。而且這些組件的數(shù)目、名
稱與功能,也是隨著其版本的演化而有所增減、改變與加強。
13.1.1歷史
微軟公司于1990年5月推出的Windows3.0大獲成功,它是一種與設(shè)備無關(guān)的具有圖形
用戶界面(GUI)的操作系統(tǒng)。后來又于1992年3月推出Windows3.1,提供了對多媒體的
支持。只是Windows的與設(shè)備無關(guān)的設(shè)計思想,盡管使得Windows向程序員提供了一個獨
立于硬件的軟件開發(fā)優(yōu)秀平臺,但它不讓應(yīng)用程序直接操作顯卡與聲卡等多媒體硬件,這樣
就降低了多媒體應(yīng)用程序(特別是計算機游戲)的運行效率,比如限制了動畫的幀率、不提
供混音功能等。因此當時的Windows并不是一個能夠開發(fā)與運行高效多媒體程序(如3D游
戲)的理想環(huán)境,逼迫PC游戲開發(fā)商只好繞開Windows而仍舊開發(fā)DOS下的游戲。
為了改變這種難堪的局面,促使游戲界放棄DOS而使用Windows,微軟需要在設(shè)備無
關(guān)性與高性能之間取得某種平衡,決定為Windows添加一種高性能的動畫機制(與后來的輸
入與音響等),因此于1995年推出了GameSDK,后來改名為DirectX。其中的Direct指能
夠直接訪問多媒體硬件;X指它的不一致構(gòu)成部分,如Direct3D、DireclSound、Directlnput
與DirectPlay等。
13.1.2版本與功能
由于DirectX務(wù)必支持多媒體設(shè)備的最新技術(shù)與功能,而多媒體硬件(特別是顯卡[的3D
性能])與技術(shù)始終處在高速進展過程中,因此DirectX的技術(shù)與版本也同樣在不斷地進展與
演變,其中進展最快的是3D接口部分。
下面列出DirectX的要緊版本的公布時間、引入的新模塊與特性:
■1.0------1995年9月30日:DirectDraw、DirectSound、Directlnput、DirectPlay、DirectSetup;
■2.0——1996年6月5日:引入Direct3D(次版本有2.0a);
■3.0——1996年9月15日:支持MMX、為DirectSound補充DirectSound3DAPI(次版
本有3.0a);
■4.0——無此版本號;
■5.0——1997年7月16H:有許多改進,如受力反饋操縱器、多顯示器支持、新的游戲
操縱面板、用戶界面的全面改進等(次版本有5.1與5.2);
■6.0——1998年8月7日:添加新的3D特性(如添加DXUT框架)、支持AMD公司
的3DNow!技術(shù)、性能較5.0有提高。在1999年2月3日推出的6.1版中,添加了
DirectMusic模塊;
■7.0——1999年9月22日:改進3D圖形與聲音、性能更快,為Direct3DAPI引入硬件
傳送、光照與紋理壓縮、與硬件加速,引入D3DX工具庫。使用Creative公司的EAX
技術(shù)改進3D聲音的算法(次版本有7.0a與7.1);
■8.0——2000年9月30日:將DirectDraw與Direct3D完全集成在一起、其中Direct3D
的性能有了本質(zhì)上的飛躍(引入頂點/像素shader[著色引擎/光照模型]、支持硬件點精靈
與三維體紋理),將DirectMusic與DirectSound更緊密地集成在一起構(gòu)成DirectXAudio,
更新了Directlnput與DirectPlay,添加了DirectShow、拋棄了其余的DirectXMedia模塊。
2001年11月II日推出的8.1版,被集成在WindowsXP中銷售,該版本添加了從
DirectShow分離出的DMO(DirectXMediaObjects媒體對象)組件模塊。它還支持許
多新的圖形特性,如像素著色引擎的1.27.4版、動態(tài)/高分辨率紋理、新3D擴展方法
等(次版本有8.0a、8.1、8.1a與8.1b);
■9.0——2002年12月24日:添加許多新特性到DirectXGraphics與DirectShow中,比
如將DirectDraw的功能并入到Direct3D之中,支持頂點與像素著色引擎的新版本2.0
與3.0,引入裁剪測試、位移貼圖與多元紋理,支持128位浮點著色精度與根據(jù)顯示器
自動調(diào)整Y值等。也添加若干新特性到Directlnput、DirectPlay>DirectSound與
DirectMusic中。(次版本有9.0a、9.0b與9.0c)。
DirectX的最后一個以數(shù)字與字母命名的版本是2004年8月9日推出的9.0c,后來又于
2004年10月、2005年的2/4/6/8/10月分別推出了它的多個升級版。從2005年12月推
出的DirectX開始,其版本的命名發(fā)生了變化:主版本號改為DX,次版本改為公布的
年月。通常是每兩個月推出一個新版本,因此也叫做DirectX9.0c的雙月更新(bimonthly
應(yīng)用程序
updates)o當前最新版本為
2006年10月11日推出的DX
October20060它們都包含了
(于2002年推出的專
為.NET框架設(shè)計的)托管
(Managed)DirectX,將原
先DirectX多個分離的COM
模塊集成到了一個容易使用PC硬件子系統(tǒng)
的單一CLR文件之中。
■10—?:DirectX不可能有第10版了,由于微軟公司已將DirectX的功能集成進其新
一代操作系統(tǒng)WindowsVista中,而不再將其作為一個額外的模塊了。但是會有Direcl3D
10,已于2006年12月13日隨Direct3DSDK的December2006版一起公布,并被嵌入
到WindowsVista中。另外,作為學(xué)生與業(yè)余愛好者的DirectX替代產(chǎn)品,微軟公司于
2004年3月24日宣布了用于托管運行環(huán)境下計算機游戲的設(shè)計、開發(fā)與管理的框架與
工具集XNA,并于2006年12月11日推出了XNAFrameworkRedistributable與XNA
GameStudioExpress的1.0版,可用于Windows與Xbox360游戲的開發(fā)。
13.1.3結(jié)構(gòu)
DirectX是一種基于COM(ComponentObjectModel,組件對象模型)的系統(tǒng),它既不
屬于驅(qū)動程序?qū)?,也不屬于?yīng)用層。DirectX的要緊設(shè)計目標是在提供某種設(shè)備獨立性的同時
獲取高速度,為此微軟公司為DirectX設(shè)計了如圖13-1所示的體系結(jié)構(gòu)。其中:
■HAL=HardwareAbstractLayer(硬件抽象層)----負責檢測本機的硬件功能,并
以一種獨立于設(shè)備的方
式提供這些功能;圖13"DirectX子系統(tǒng)
■HEL=HardwareEmulationLayer(硬件模擬層)---負責提供DirectX功能中本機
硬件不支持部分的模擬實現(xiàn)。
但是從&0版起,DirectX就不再提供硬件模擬層HEL了,需要開發(fā)商、第三方或者
自己來編寫一個PSD(PluggableSoftwareDevice可插式軟件設(shè)備)連到DirectX提供的HEL
接口上,稱之為參考設(shè)備。但是現(xiàn)在很少有這樣的PSD可用,因此新版本的DirectX是嚴
重依靠于硬件的。
13.1.4構(gòu)成
DirectX由多個(COM組件)模塊構(gòu)成,而且隨著版本的演化,這些模塊也在不斷地增
減、合并與改變。最新的DirectX組件的模塊構(gòu)成如圖13-2所示,括號中的數(shù)字為該模塊被
首次引進(或者移出)的版本號。
下面是DirectX的要緊構(gòu)成模塊的簡單介紹:
■DirectXGraphics(圖形)----包含DirectDraw與Direct3D:
?DirectDraw(繪制)——二維圖形繪制(高速位圖傳送/視頻與2D動畫)。
從9.0版起,DirectDraw已被集成到了Direct3D之中。
?Direct3D(三維)----三維圖形繪制。分成保留(retained)與立即(immediate)
兩種模式(mode):保留模式是一種高層API,建立在立即模式之上,使用
起來方便容易,但是效率不高,適合于初學(xué)者;立即模式則是一種底層API,
使用復(fù)雜,但是其效率比保留模式高得多。大多數(shù)DirectX應(yīng)用程序,特別
是計算機游戲,都是使用立即模式進行開發(fā)。自從6.0版以來,保留模式API
的進展停滯不前,而立即模式API的進展卻日新月異。不論是保留模式還是
立即模式,Direct3D都是建立在DirectDraw之上的。從9.0版起,Direct3D
包含了DirectDraw,它像OpenGL一樣也具有二維圖形繪制的功能。Direct3D
的下一個版本為Durect3D10,為WindowsVista的一個有機構(gòu)成部分。
?D3DX(Direct3D擴展)——為Direct3D服務(wù)的有用工具庫,執(zhí)行公
共的數(shù)學(xué)計算與一些復(fù)雜的任務(wù),包含若干簡化3D模型使用的類,如
粒子系統(tǒng)(particlesystem)。D3DX由動態(tài)鏈接庫(DLL)提供。
?DXUT(編程框架)——建立在Direct3DAPI之上的樣例框架,也叫
通用文件框架,能夠幫助程序員減少在繁瑣的平凡工作(如創(chuàng)建窗口、
創(chuàng)建設(shè)備、處理Windows消息與設(shè)備事件等)上所花的時間。
圖13-2DirectX的構(gòu)成模塊
■DirectXAudio(音頻)----包含DirectSound與DirectMusic:
?DirectSound(聲音)——要緊針對波形音頻,底層接口。可用于開發(fā)播放
與捕捉波形音頻的高性能立體與三維(DirectSound3D)音頻應(yīng)用程序。在下一
代DirectX中,DirectSound的功能將由XACT(MicrosoftCross-PlatformAudio
CreationTool微軟跨平臺音頻生成工具)來代替。
?DirectMusic(音樂)----要緊針對MIDI音樂,高層接口。為基于波形、
MIDI聲音或者DirectMusic生成器所制造的動態(tài)內(nèi)容之音樂與非音樂聲道提
供一個完整的解決方案。
?XACT(游戲音頻)----XACT(MicrosoftCross-PlatformAudioCreation
Tool,微軟跨平臺音頻生成工具),是一種多人合作的音頻設(shè)計工具與有關(guān)
API,用于游戲的動態(tài)音頻開發(fā)。
■Directlnput(輸入)——提供對各類輸入設(shè)備的支持,包含對受力反饋
(force-feedback)技術(shù)的全面支持。在下一代DirectX中,Directlnput將被XInput代
替。
■DirectPlay(游戲)——提供對多人網(wǎng)絡(luò)游戲的支持。在最新的DirectX版本中,
微軟公司反對(deprecate)使用DirectPlay,而建議改用WindowsSockets與Windows
FirewallAPI來代替。在下一代DirectX中,DirectPlay可能會被XboxLive代替。
■DirectSetup(安裝)——提供DirectX組件的一次性調(diào)用安裝的一個簡單API(自
動安裝DirectX驅(qū)動程序)。
■DirectShow(展示)——提供多媒體(音視頻)流的高質(zhì)量捕捉與重放。在8.0
版之前,DirectShow是DirectXMedia的一個構(gòu)成模塊。到8.0版時,由于DirectX
SDK拋棄了DirectXMedia,因此才將DirectShow集成到了DirectX之中。在DirectX
9.0c的2005年4月升級版中,DirectShow又被移出DirectX,放入微軟公司的平臺
SDK之中。
■DirectXMediaObjects(媒體對象DM0)——基于COM的多媒體與數(shù)據(jù)流組件,
支持音視頻的編解碼器與特效。是在DirectX的8.1版時,從DirectShow分出的,
其功能類似于DirectShow的過濾器。
■DirectXMedia(媒體)——是一個用于流媒體應(yīng)用的外部API集合。在DirectX6.0
之前,DirectXMediaSDK與DirectXSDK是兩個分離的SDK?在6.0版時DirectX
MediaSDK被集成到DirectXSDK之中。DirectXMedia的運行模塊,被集成到
Windows與IE之中。到了8.0版時,DirectXMedia又被DirectXSDK拋棄(其核
心模塊DirectShow被集成到了DirectX之中),其功能被隨Windows2000Server
推出的WindowsMediaSDK所代替。
?DirectXTransform(變換)——用于產(chǎn)生二、三維圖形的各類效果,如a混
色與表面彎曲等。
?DirectAnimation(動畫)---集成多種媒體類型來創(chuàng)建復(fù)雜動畫,并可用
作網(wǎng)頁內(nèi)容。
?DirectXVideoAcceleration(視頻加速DXVA)——利用硬件加速二維視頻
的解碼操作。
?Direct3DRetainedMode(保留模式)----Direct3D的保留模式是一種高層
API,建立在Direct3D立即模式之上,使用起來方便容易,但是效率不高,
適合于初學(xué)者。
?DirectShow(展示)----支持音視頻流的高質(zhì)量采集與重放。
13.1.5編程準備
為了用VC編寫DirectX應(yīng)用程序,務(wù)必先下載并安裝DirectXSDK,并進行必要的頭
/庫文件路徑與鏈接庫的設(shè)置。
下面以WindowsXP中文版環(huán)境下的VisualC++2005中文版與DirectX9.0cAugust
2006SDK為例,介紹進行具體的DirectX編程之前,所需做的必要準備工作。
?下載并安裝DirectXSDK
能夠從微軟公司的官方網(wǎng)站()下載最新的DirectXSDK,如dxsdk_dec2006.exe
(448MB)。安裝完成后,會在安裝目錄(缺省為“C:\ProgramFiles\MicrosoftDirectXSDK
((December2006)")中生成DeveloperRuntime、DocumentationAInclude,Lib、Redist、Samples
與Utilities等多個子目錄。安裝時還會為Windows操作系統(tǒng)生成名為“MicrosoftDirectXSDK
((December2006)"的程序組,包含多個子程序組與程序。
安裝程序會將DirectXSDK的幫助文檔,也安裝到VisualStudio2005的幫助系統(tǒng)內(nèi),位
于其“目錄/DirectXSDK((December2006)M目錄之中,包含“DirectXSDK((December2006)
C++"與"DirectXSDK((December2006)Managed”兩個幫助子目錄。
?設(shè)置包含與庫路徑
在VisualStudio2005中文版的IDE中,選“工具/選項”菜單項,打開“選項”對話框
(參見圖13-5)1,
圖13-5VisualStudio2005的“選項”對話框
再選該對話框左邊的“項目與解決方案/VC++目錄”路徑,在右邊的“顯示下列內(nèi)容的
目錄”欄的下拉式列表框中,選“包含文件”項。按該欄下面的“新行”鈕凈L則在其下
方的顯示欄中會出現(xiàn)新行,再按新行右端的帶省略號的瀏覽鈕匚~1在彈出的“選擇目錄”
對話框中,選擇DirectXSDK的Include目錄所在的路徑"C:\ProgramFiles\MicrosoftDirectX
SDK(August2006)\Includew,然后按“打開”關(guān)閉“選擇目錄”對話框。結(jié)果參見圖13-6。
圖13-6設(shè)置DirectX的“包含文件”的路徑
可類似選擇“庫文件”項,添加庫文件路徑uC:\ProgramFiles\MicrosoftDirectXSDK
(August2006)\Lib\X86^^,結(jié)果參見圖13-7。最后,按“確定”鈕,關(guān)閉“選項”對話框。
圖13-7設(shè)置DirectX的“庫文件”的路徑
注意,對DirectX的包含路徑與庫路徑的設(shè)置,對所有項目都有效。
?設(shè)置鏈接庫
先創(chuàng)建一個DirectX應(yīng)用程序的MFC單文檔項目(如DxTest),再在VS05的IDE中,
選“項目/屬性”,打開“DxTest屬性頁”對話框。在左上角的“配置”欄中,選中“所有配
置”項;再選左邊的路徑“配置屬性/鏈接器/輸入”,在右邊的“附加依靠項”欄中,添加
d3d9.libd3dx9.1ibd3dxof.libdsound.libdxguid.libwinmm.lib等鏈接庫(在多個庫文件之間,用
空格分隔)。具體添加什么DirectX庫,與具體應(yīng)用程序所使用的DirectX模塊有關(guān),你也能
夠查看DirectX的庫目錄。最后,按“應(yīng)用”鈕與“確定”鈕,關(guān)閉屬性頁對話框。參見圖
13-8。
圖13-8設(shè)置DirectX的鏈接庫
注意,對DirectX鏈接庫的設(shè)置,只對VC05中當前打開的單個項目有效。
在安裝了DirectXSDK,并設(shè)置好文件路徑與鏈接庫后,就能夠開始編寫具體的DirectX
應(yīng)用程序了。
DirectX的組件眾多、功能強大、編程復(fù)雜,完整的介紹需要幾本大部頭的專著才行,
本書只準備簡單介紹DirectX的最要緊模塊---Direct3D與DirectSound編程的最基本內(nèi)容。
13.2Direct3D編程簡介
Direct3D(直接三維)是DirectX的核心模塊,新版本的Direct3D中還包含原先
DirectDraw模塊的2D功能。因此,現(xiàn)在的Direct3D是DirectXGraphics的唯一模塊,具有
DirectX(二、三維)圖形的全部功能。
13.2.1流水線與設(shè)備
Direct3D用圖形流水線(graphicspipeline)來處理與渲染場景(renderscene),而Direcl3D
設(shè)備(device)是執(zhí)行變換(transformation)與光照(lighting)等操作的渲染部件。
?Direct3D圖形流水線
可通過Direct3D圖形流水線來充分利用硬件性能,以提供高效處理與繪制Direct3D場
景到顯示器的能力。圖13-9為流水線(pipeline,管線/管道/流程)的構(gòu)成模塊框圖。
圖13-9Direct3D圖形流水線
?Direct3D設(shè)備
Direct3D設(shè)備(device)是Direct3D的渲染部件,它封裝與存儲渲染狀態(tài)。另外,它還
執(zhí)行變換與光照等操作,同時光柵化圖像到表面(如屏幕)。在結(jié)構(gòu)上,Direcl3D設(shè)備包含
變換模塊(transformationmodule)、光照模塊Direct3D設(shè)備架構(gòu)
(lightingmodule)與光柵化器(rasterizer)。圖13-10變換模塊||光照模塊||光柵化器
為Direct3D的設(shè)備架構(gòu)(architecture)。
圖13-10Di〃ct3D設(shè)備架構(gòu)
當前,Direct3D有兩種要緊的設(shè)備類型:
■HAL設(shè)備(haldevice)------具有硬件加速的光柵化(rasterization),可同時使用硬件
與軟件的頂點處理進行著色(shading)。
■參考設(shè)備(referencedevice)——由軟件驅(qū)動程序提供,現(xiàn)在要緊用于性能測試。
具有軟件特性的參考設(shè)備不一定能提供與硬件等同的性能,因此應(yīng)用程序務(wù)必總是查
詢設(shè)備的能力以確定其支持什么特性。創(chuàng)建Direct3D對象定義頂點格式
創(chuàng)建Direct3D設(shè)備對象—?創(chuàng)建頂點緩沖區(qū)
13.2.2基本編程過程q
設(shè)置渲染狀態(tài)鎖定頂點緩沖區(qū)
Direct3D的基本編程過程如圖13-11所1
清除顯示表面構(gòu)造幾何對象
示。下面各小節(jié)依次介紹Direct3D編程的基Q
本步驟與方法。開始場景解鎖頂點緩沖區(qū)
13.2.3創(chuàng)建與初始化對象設(shè)置材質(zhì)與光照或者紋
1
進行世界、觀察與投影矩陣變換
為了使用Direct3D,你務(wù)必首先創(chuàng)建一0
個應(yīng)用窗口,然后再創(chuàng)建與初始化Direct3D設(shè)置設(shè)備的流源與頂點格式V—
*
對象。利用這些對象所實現(xiàn)的COM接口來操繪制圖元
作它們,以創(chuàng)建繪制場景所需的其它對象。
假如進行MFC編程,則能夠省略創(chuàng)建窗結(jié)束場景
*
口這一步,而直接使用視圖類所代表的客戶
展現(xiàn)場景
區(qū)窗口。+
下面介紹的是初始化Direct3D的內(nèi)容,清除對象
包含創(chuàng)建Direct3D對象、創(chuàng)建Direct3D設(shè)備圖13-11Dircct3D編程的基本過程
與設(shè)置Direct3D設(shè)備的渲染(render著色)
狀態(tài)等。
?創(chuàng)建Direct3D對象
可使用全局函數(shù)Direct3DCreate9來創(chuàng)建Direcl3D接口對象:
IDirect3D9*Direct3DCreate9(//成功返回指向!Direct3D9接口的指針,失敗返回NULL
UINTSDKVersionH務(wù)必為D3D_SDK_VERSION
);
比如:EDirect3D9*g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
?創(chuàng)建Direct3D設(shè)備
可使用IDirect3D9接口的CreateDevice方法來創(chuàng)建設(shè)備(尾參數(shù)的返回值):
HRESULTCreateDevice(//成功返回D3D_OK(=0)
UINTAdapter,//顯卡(displayadapter)序號,D3DADAPTER_DEFAULT為主顯卡
D3DDEVTYPEDeviceType,//設(shè)備的枚舉類型,通常取為D3DDEVTYPE_HAL
HWNDhFocusWindow,//焦點窗口句柄,可取為this->m_hWnd
DWORDBehaviorFlags,//操縱設(shè)備的創(chuàng)建行為之選項組合,能夠使用硬件或者軟
件
//的頂點處理,如D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING
D3DPRESENT_PARAMETERS*pPresentationParameters,//指向展現(xiàn)參數(shù)結(jié)構(gòu)
//D3DPRESENT_PARAMETERS的指針
IDirect3DDevice9**ppRetumedDevicelnterface//代表被創(chuàng)建設(shè)備的
//IDirect3DDevice9返回接口的指針地址
);
其中,展現(xiàn)參數(shù)結(jié)構(gòu)D3DPRESENT_PARAMETERS的定義為:
typedefstructD3DPRESENT_PARAMETERS{//展現(xiàn)參數(shù)結(jié)構(gòu)
UINTBackBufferWidth,BackBufferHeight;//后臺緩沖區(qū)的寬高(以像素為單位),
//對窗口模式可取為0,對全屏模式則務(wù)必與當前顯卡枚舉模式的一致
D3DFORMATBackBufferFormat;//后臺緩沖區(qū)的格式,可取為
//D3DFMT_UNKNOWN(=0)
UINTBackBufferCount;〃后臺緩沖區(qū)計數(shù),可取為0~3,取0時等價于1
D3DMULTISAMPLE_TYPEMultiSampleType;//多樣本類型,通常取為
//D3DMULTISAMPLE_NONE(=0)
DWORDMultiSampleQuality;//多樣本質(zhì)量水平,通常取0
D3DSS;〃交換效果,可取為
//D3DS(=1)、D3DS(=2)
//與D3DS(=3)等枚舉值
HWNDhDeviceWindow;//設(shè)備窗口的句柄,對窗口模式可取為NULL(=0)
BOOLWindowed;//應(yīng)用程序在窗口/全屏中運行時取TRUE/FALSE
BOOLEnableAutoDepthStencil;//同意自動深度模板,為TRUE貝|由Direct3D
//來管理應(yīng)用程序的深度緩沖區(qū)
D3DFORMATAutoDepthStencilFormat;//自動深度模板格式,可取
//D3DFMT_D16、D3DFMT_D24s8與D3DFMT_D32等枚舉值
DWORDFlags;//表現(xiàn)標志D3DPRESENTFLAG常數(shù)之一,可取為0
UINTFullScreen_RefreshRateInHz;//全屏?xí)r的屏幕刷新率,對窗口模式務(wù)必為0
UINTPresentationinterval;//前后臺緩沖區(qū)交換的最大速率,可取為
//D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT(=0)
}D3DPRESENT_PARAMETERS;
比如:
//設(shè)置創(chuàng)建D3D設(shè)備用的表現(xiàn)結(jié)構(gòu)
D3DPRESENT_PARAMETERSd3dpp;//定義表現(xiàn)結(jié)構(gòu)變量
ZeroMemory(&d3dpp,sizeof(d3dpp));//內(nèi)存清零
d3dpp.Windowed=TRUE;〃窗口模式
d3dpp.S=D3DS;//放棄交換效果
d3dpp.BackBufferFormat=D3DFMTJJNKNOWN;//未知格式
d3dpp.EnableAutoDepthStencil=TRUE;//同意自動深度模板
d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16;〃16位深度緩沖
LPDIRECT3DDEVICE9g_pd3dDevice;//定義D3D設(shè)備接口的指針
//創(chuàng)建D3D設(shè)備對象(獲取D3D設(shè)備接口的指針)
g_pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,
this->m_hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,
&d3dpp,&g_pd3dDevice);
?設(shè)置設(shè)備的渲染狀態(tài)
利用IDirect3D9接口的CreateDevice方法所返回的設(shè)備接口IDirect3DDevice9的指針,
能夠調(diào)用該接口的設(shè)置渲染(render著色)狀態(tài)方法SetRenderStale,來初始化設(shè)備:
HRESULTSetRenderState(//成功返回D3DJDK(=0)
D3DRENDERSTATETYPEState,//設(shè)備狀態(tài)
DWORDValue//設(shè)置值
);
其中,設(shè)備狀態(tài)State,可取D3DRENDERSTATETYPE枚舉的任意值,如D3DRS_ZENABLE
(同意Z緩沖)、D3DRS_FILLMODE(填充模式)、D3DRS_SHADEMODE(陰影模式)、
D3DRS_ALPHATESTENABLE(同意a測試)、D3DRS_CULLMODE(剔除模式)、
D3DRS_FOGENABLE(同意霧化)、D3DRS_LIGHTING(光照)、D3DRS_DITHERENABLE
(同意抖動)、。
比如:
g_p<13dDevice->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);//關(guān)閉背面易U除
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);//同意Z緩沖
g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);//關(guān)閉光照
13.2.4創(chuàng)建場景
三維場景是由若干物體(幾何對象)構(gòu)成的,
復(fù)雜的幾何對象由多個簡單的圖元(點、線、三
角形與多邊形等)所構(gòu)成,而圖元(primitive)
又是頂點(vertex)的集合。
3D圖元通常是一個多面體,通常用其表面的圖13-123D圖元表面的三角網(wǎng)格
三角網(wǎng)格來表示,參見圖13-12。因此最基本的圖元是三角形與頂點。
創(chuàng)建場景中的幾何對象,等價于建立表示該幾何體的頂點集合。因此,務(wù)必先定義自己
的頂點結(jié)構(gòu)并創(chuàng)建頂點緩沖區(qū),然后在鎖定頂點緩沖區(qū)后,再通過給頂點緩沖區(qū)中的各頂點
結(jié)構(gòu)賦值來構(gòu)造幾何對象,最后解鎖頂點緩沖區(qū)。
?定義頂點結(jié)構(gòu)
Direct3D使用一種FVF(FlexibleVertexFormat可變頂點格式)結(jié)構(gòu)來定義頂點,以滿
足用戶的不一致需要。在FVF結(jié)構(gòu)CUSTOMVERTEX中,能夠包含描述頂點的位置、RHW
(reciprocalhomogeneousw倒數(shù)齊次w,表示已變換頂點位置的齊次坐標w分量)、法向、
大小與(漫射、鏡面反射)顏色等字段,具體內(nèi)容由用戶根據(jù)需要自己來確定,但是各字段
之間的相對順序不能改變。
其中,頂點的位置與法向等字段,通常為三維點向量,能夠用Direct3D的擴展三維向量
結(jié)構(gòu)D3DXVECTOR3來表示:
typedefstructD3DXVECTOR3{FLOATx;FLOATy;FLOATz;}D3DXVECTOR3;
其中的FLOAT為float的typedef類型,定義在windef.h頭文件中。而顏色通常使用DWORD
的typedef定義類型D3DCOLOR。
比如:
structCUSTOMVERTEX{//含位置、法向量與顏色的自定義頂點結(jié)構(gòu)
D3DXVECTOR3position;//未變換頂點的3D位置
D3DXVECTOR3normal;//頂點的表面法向量
D3DCOLORcolor;//顏色
);或者:
structCUSTOMVERTEX{//含位置、顏色與紋理坐標的自定義頂點結(jié)構(gòu)
D3DXVECTOR3position;//未變換頂點的3D位置
D3DCOLORcolor;//顏色
FLOATtu,tv;//紋理坐標
);或者:
structCUSTOMVERTEX{//含位置齊次坐標與顏色的自定義頂點結(jié)構(gòu)
FLOATx,y,z,rhw;//已變換頂點的3D位置
DWORDcolor;//顏色
);
用戶在定義了自己的頂點結(jié)構(gòu)類型后,還需要定義一個對應(yīng)的(宏)常量,來描述該結(jié)
構(gòu)的字段內(nèi)容。該(宏)常量由若干表示頂點格式的標志位符號常量(參見表13-1)的位或
者組合而成。
表13-1頂點數(shù)據(jù)格式標志
符號常量值數(shù)據(jù)類型描述
D3DFVF_XYZ0x002float,float,float未轉(zhuǎn)換的頂點坐標
D3DFVF_XYZRHW0x004float,float,float,float已轉(zhuǎn)換的頂點坐標
D3DFVF_XYZB1~5OxOO6/8/a/c/e】-3個float含權(quán)重i的頂點坐標
D3DFVF.XYZW0x4002float,float,float,float已轉(zhuǎn)換與裁剪的頂點坐標
D3DFVF_NORMAL0x010float,float,float頂點的法線
D3DFVF_PSIZE0x020float點大小
D3DFVF_DIFFUSE0x040DWORD(ARGB)漫射顏色
D3DFVF_SPECULAR0x080DWORD(ARGB)鏡面反射顏色
D3DFVF_TEX0~80x0-8001-4個floati重紋理映射
比如:
#defineD3DFVF_CUSTOMVERTEX(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_DIFFUSE)
或者:#defineD3DFVF_CUSTOMVERTEX(D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE
D3DFVF_TEX1)
或者:constDWORDFVF=(D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE);
?創(chuàng)建頂點緩沖區(qū)
在定義了頂點結(jié)構(gòu)后,就能夠創(chuàng)建頂點緩沖區(qū)了,這能夠由IDirect3DDevice9接口的
CreateVertexBuffer方法來完成:
HRESULTCreateVertexBuffer(//成功返回D3D_OK(=0)
UINTLength,//緩沖區(qū)的字節(jié)大小,通常為n*sizeof(CUSTOMVERTEX)
DWORDUsage,//緩沖區(qū)用法的附加屬性標志,通常為0
DWORDFVF,//頂點結(jié)構(gòu)格式常量
D3DPOOLPool,//緩沖區(qū)所在的內(nèi)存池類型(D3DPOOL枚舉值)
IDirect3DVertexBuffer9**ppVertexBuffer,//返回被創(chuàng)建的頂點緩沖區(qū)指針
HANDLE*pSharedHandle//保留,設(shè)為NULL
);
其中,內(nèi)存池類型D3DPOOL枚舉的定義為:
typedefenumD3DPOOL{//內(nèi)存池類型枚舉
D3DPOOL_DEFAULT=0,//AGP存儲器或者顯存
D3DPOOL_MANAGED=1J/AGP存儲器或者顯存,且在系統(tǒng)內(nèi)存中還有一份拷貝
D3DPOOL_SYSTEMMEM=2,//系統(tǒng)內(nèi)存
D3DPOOL_SCRATCH=3,//系統(tǒng)內(nèi)存中的臨時池
D3DPOOL_FORCE_DWORD=0x7fffffff//未使用(強制該枚舉被編譯成32位)
)D3DPOOL;
比如:g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(100*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,
D3DFVF_CUSTOMVERTEX,D3DPOOL_DEFAULT,&g_pVB,NULL);
或者:g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0,FVF,
D3DPOOL_MANAGED,&g_pVB,NULL);
?構(gòu)造點集
創(chuàng)建三維場景中的幾何對象,需要計算與構(gòu)造描述該幾何對象的點集。具體做法是:先
定義一個頂點指針?(用于操作頂點數(shù)組);再調(diào)用Lock方法來獲取頂點緩沖區(qū)的首地址(賦
值給頂點指針),并鎖定該區(qū)域僅供當前操作使用;然后利用該頂點指針,將計算的頂點結(jié)
構(gòu)值填入頂點緩沖區(qū),從而構(gòu)造出幾何對象;最后調(diào)用Unlock方法解鎖頂點緩沖區(qū)。
IDirect3DVertexBuffer9接口的Lock與Unlock方法的定義為:
HRESULTLock(//成功返回D3D_OK(=0)
UINTOffsetToLock,//鎖定的偏移地址
UINTSizeToLock,//鎖定的字節(jié)數(shù)
VOID**ppbData,//返回被鎖定的緩沖區(qū)頭的指針
DWORDFlags//鎖定方式標志,可為0或者下列符號常量的組合:
//D3DLOCKDISCARD、D3DLOCKNODIRTYUPDATE,
//D3DL0CK_N0SYSL0CK.D3DL0CK_READ0NLY>
//D3DLOCK_NOOVERWRITE
);
HRESULTUnlock();//成功返回D3D_OK(=0)
比如:
CUSTOMVERTEX*pVertices;
g_pVB->Lock(0,0,(void**)&pVertices,0);
……〃給頂點緩沖區(qū)中的各頂點結(jié)構(gòu)賦值(構(gòu)造幾何對象的點集)
g_pVB->Unlock();
13.2.5矩陣變換
描述單個物體(3D幾何對象)通常使用的是本地相對坐標。因此,在渲染之前,需要
將它們都轉(zhuǎn)換為描述場景的統(tǒng)一世界空間(worldspace)坐標,這對應(yīng)于世界矩陣變換。
為了將三維場景顯示在二維屏幕上,還需要選擇一個觀察點(眼睛/攝像機)與觀察角度
(方向/坐標)(對應(yīng)于觀察坐標矩陣變換),并將3D場景投影到一個2D平面(屏幕)上
(對應(yīng)于投影矩陣變換),還要將超出屏幕的部分去掉(裁剪),也能夠?qū)鼍巴渡涞狡聊?/p>
的某個矩形區(qū)域中(視口縮放)。參見圖13-13。
下面依次對這些變換加以介紹,這需要首先介紹Direct3D中的矩陣定義與變換方法。
?矩陣與變換
在Direct3D中,定義了矩陣(matrix)結(jié)構(gòu)D3DXMATRIX:
typedefstructD3DXMATRIX{//矩陣結(jié)構(gòu)
struct{//注意,C/C++的變量名可下列劃線開頭(但不能以數(shù)字開頭)
FLOAT_11;FLOAT_12;FLOAT_13;FLOAT_14;
FLOAT_21;FLOAT_22;FLOAT_23;FLOAT_24;
FLOAT_31;FLOAT_32;FLOAT_33;FLOAT_34;
FLOAT_41;FLOAT_42;FLOAT_43;FLOAT_44;
);‘_口_12_13_14、
)D3DXMATRIX;_21_22_23_24
對應(yīng)于4*4的浮點矩陣:_31_32_33_34
\—41—42—43―44/,
在Direct3D中,還定義了一個對IntelP4CPU運算進行了優(yōu)化的16字節(jié)對齊的矩陣結(jié)
構(gòu)(從D3DXMATRIX派生的C++結(jié)構(gòu)對象):
typedefstruct_D3DXMATRIXA16:publicD3DXMATRIX{//16字節(jié)對齊矩陣結(jié)構(gòu)
_D3DXMATRIXA16();
_D3DXMATRIXA16(CONSTFLOAT*f);
_D3DXMATRIXA16(CONSTD3DMATRIX&m);
_D3DXMATRIXA16(FLOAT」1,FLOAT_12,FLOAT_I3,FLOAT_14,
FLOAT_21,FLOAT_22,FLOAT_23,FLOAT_24,
FLOAT_31,FLOAT_32,FLOAT_33,FLOAT_34,
FLOAT_41,FLOAT_42,FLOAT_43,FLOAT_44);
void*operatornew(size_ts);
void*operatornew[](size_ts);
voidoperatordelete(void*p);
voidoperatordelete[l(void*p);
struct_D3DXMATRIXA16&operator=(CONSTD3DXMATRIX&rhs);
}_D3DXMATRIXA16;
typedefD3DX_ALIGN16_D3DXMATRIXA16D3DXMATRIXA16;
Direct3D還提供了若干全局矩陣函數(shù),如:
D3DXMATRIX*D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX*pOut);//倉I建單位矩陣
FLOATD3DXMatrixDeterminant(CONSTD3DXMATRIX*pM);//返回矩陣的行歹U式值
D3DXMATRIX*D3DXMatrixInverse(//計算逆矩陣
D3DXMATRIX*pOut,//結(jié)果矩陣
FLOAT*pDeterminant,//行歹!J式值,可置為NULL
CONSTD3DXMATRIX*pM//原矩陣
);
D3DXMATRIX*D3DXMatrixMultiply(//兩矩陣相乘
D3DXMATRIX*pOut,//結(jié)果矩陣
CONSTD3DXMATRIX*pMl,〃矩陣1
CONSTD3DXMATRIX*pM2//矩陣2
);
矩陣變換(transform)的實施,可使用IDirect3DDevice9接口提供的SetTransform方法:
HRESULTSetTransform(//成功返回D3D_0K(=0)
D3DTRANSFORMSTATETYPEState,//變換類型狀態(tài)值
CONSTD3DMATRIX*pMatrix//變換矩陣
);
其中State的取值可為D3DTRANSFORMSTATETYPE枚舉類型或者
D3DTS_WORLDMATRIX宏的值。如:D3DTS_VIEW(=2,觀察變換)>D3DTS_PROJECTION
(=3,投影變換)、D3DTSTEXTURE0-7(=16-23,紋理變換)、D3DTSWORLD(=256,
世界變換)等。
比如:
D3DXMATRIXA16matWorld;//定義矩陣結(jié)構(gòu)對象
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);//變成單位矩陣
……〃對matWorld進行其他矩陣變換
g_pd3dDevice->SetTransfonn(D3DTS_WORLD.&matWorld);//實施變換
?世界變換
通常用每個物體各自的本地坐標來描述所對應(yīng)的3D幾何對象,而用統(tǒng)一的世界坐標來
描述整個場景(參見圖13-14),渲染之前需要將頂點從本地坐標系轉(zhuǎn)換到世界坐標系。稱
這種從本地坐標到世界坐標的轉(zhuǎn)換為世界變換(worldtransform),世界變換包含平移
(translation)、旋轉(zhuǎn)(rotation)與縮放(scaling)等三種具體變換類型,它們都可用對應(yīng)的
矩陣變換來表示。
下面是Direct3D提供的若干世界矩陣變換的全局函數(shù):
D3DXMATR1X*D3DXMatrixTranslation(//平移變換
D3DXMATRIX*pOut,//原/結(jié)果矩陣
FLOATx,//x偏移量
FLOATy,//y偏移量
FLOATz//z偏移量
D3DXMATRIX*D3DXMatrixRotationX[Y/Z](//(繞x[y/z]軸的)旋轉(zhuǎn)變換
D3DXMATRIX*pOut,//原/結(jié)果矩陣
FLOATAngle//旋轉(zhuǎn)角度(弧度單位)
);
D3DXMATRIX*D3DXMatrixScaling(//縮放變換
D3DXMATRIX*pOut,//原/結(jié)果矩陣
FLOATsx,//x方向的比例因子
FLOATsy,〃y方向的比例因子
FLOATsz//z方向的比例因子
);
能夠通過這些函數(shù),獲得所需要的各類變換矩陣。最后,還須使用D3DTS_W0RLD狀
態(tài)值,來調(diào)用IDirect3DDevice9接口的SetTransform方法,以實施最終矩陣所對應(yīng)的世界變
換。比如:
D3DXMatrixTranslation(&matWorld,m_xPos,m_yPos,m_zPos);//平移
D3DXMatrixRotationX(&matWorld,m_fPitch);〃繞x軸旋轉(zhuǎn)
g_pd3dDevice->SetTransfomi(D3DTS_W0RLD,&matWorld);//
實施世界變換
?觀察變換
觀察變換(viewtransform),可在世界坐標系(x、,,y、*Zw)中設(shè)置與改變觀察者的位置與
方向,將世界空間中的頂點轉(zhuǎn)換到攝影空間(cameraspace)(xe,ye,Ze),參見圖13-15。
在Direct3D中,觀察矩陣由全局助手函數(shù)D3DXMatrixLookAtLH(Left-Handed,左手
系)與D3DXMatrixLookAtRH(Right-Handed,右手系)來創(chuàng)建:
圖13-15通1察變橫
D3DXMATRIX*D3DXMatrixLookAtLH(//創(chuàng)建左手系觀察-
矩陣(右手系:LH-RH)
D3DXMATRIX*pOut,//結(jié)果
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