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文檔簡介

項目一游泳的小鴨一初識FlashCS4

一、填空題

1.要繪制圖形,需要利用FlashCS4組成元素中的;要組織動畫,需

要利用,它是由和組成;要設(shè)置對象屬

性,需要利用。

2.按快捷鍵可打開“保存”對話框;按快捷鍵可打開“打

開”對話框。

3.要設(shè)置舞臺顏色和大小,可利用對話框。

4.利用工具可以改變舞臺的顯示比例;利用工具可以移

動舞臺的顯示范圍。

5.撤消操作的快捷鍵是,恢復(fù)撤銷的快捷鍵是。

6.是構(gòu)成Flash動畫的基本單位,F(xiàn)lash動畫組成元素實際上都位

于上。

7.制作好Flash動畫后,還應(yīng)在Flash軟件中將其導(dǎo)出或發(fā)布為格

式的影片,這樣才能在本地電腦或網(wǎng)絡(luò)上播放。

8.是指可以在動畫中反復(fù)使用的一種動畫元素。

9.按快捷鍵或可快速將視圖放大200%或縮小50%;按

快捷鍵可顯示或隱藏網(wǎng)格。

10.按快捷鍵可測試動畫在時間軸上的播放效果;按快捷鍵

可測試動畫的實際播放效果。

11.Flash是圖形編輯和創(chuàng)作專業(yè)軟件。

12.Flash軟件保存格式為o

13.在測試動畫時Flash自動發(fā)布的播放文件的后綴是。

14.時間軸面板分為左右兩個部分,左邊為,右邊為o

15.在默認狀態(tài)下,F(xiàn)lash的作品每秒播放幀。

二、單項選擇題

1.Flash是一款()制作軟件?

A.圖像B.矢量圖形C.矢量動畫D.非線性編輯

2.關(guān)于Flash軟件說法正確的是()

A.它是一個專做位圖的軟件

B.Flash軟件只能制作動畫

C.Flash是一個矢量圖軟件,但不能做網(wǎng)頁

D.它是一個矢量圖軟件,可以制作動畫、網(wǎng)頁

3.場景又稱(),是編輯圖像的場所

A.舞臺B.庫C.工作區(qū)D.幕

4.時間軸的基本元素是()

A.時間線B.圖像C.手柄D.幀

5.Flash影片頻率最大可以設(shè)置到多少()模式。

A.120B.99C.150D.70

6.()主要用來管理不同的對象,從而在編輯過程中不會互相影響和干擾。

A.幀B.層C.時間軸D.庫

7.構(gòu)成Flash動畫的基本元素是:()

A.元件B.圖像C.字體D.幀

8.以下哪種方法不能刪除圖層()

A.選擇該圖層,按下鍵盤的Del鍵

B.選擇該圖層,單擊時間軸上右下角的垃圾桶按鈕回

C.在時間軸上單擊要刪除的圖層,并拖曳到垃圾桶中

D.在時間軸上右擊要刪除的圖層,從彈出的菜單中選擇“刪除層”命令

9.對于在網(wǎng)絡(luò)上播放的動畫,最合適的幀頻率是()

A.24fpsB.12fpsC.25fpsD.16fps

10.關(guān)于矢量圖形和位圖圖像,下面說法正確的是:()

A.位圖圖像通過圖形的輪廓及內(nèi)部區(qū)域的形狀和顏色信息來描述圖形對象

B.矢量圖形比位圖圖像優(yōu)越

C.矢量圖形適合表達具有豐富細節(jié)的內(nèi)容

D.矢量圖形具有放大仍然保持清晰的特性,但位圖圖像卻不具備這樣的特

11.在Flash中,幀頻率表示:()

A.每秒鐘顯示的幀數(shù)B.每幀顯示的秒數(shù)

C.每分鐘顯示的幀數(shù)D.動畫的總時長

12.Flash作品之所以在Internet上廣為流傳是因為采用了()技術(shù)。

A.矢量圖形和流式播放B.音樂、動畫、聲效、交互

B.多圖層混合D.多任務(wù)

13.下列關(guān)于矢量圖的敘述不正確的是:()

A.矢量圖是使用數(shù)學運算的方式顯示各種形狀對象

B.矢量圖中改變對象的大小,不會影響圖片質(zhì)量

C.Flash動畫之所以小巧玲瓏與其大量使用矢量圖形是分不開的

D.矢量圖文件在真實感上與位圖不分上下

14.下列關(guān)于工作區(qū)、舞臺的說法不正確的是()

A.舞臺是編輯動畫的地方

B.影片生成發(fā)布后,觀眾看到的內(nèi)容只局限于舞臺上的內(nèi)容

C.工作區(qū)和舞臺上內(nèi)容,影片發(fā)布后均可見

D.工作區(qū)是指舞臺周圍的區(qū)域

15.在IE瀏覽器中,是通過()技術(shù)來播放Flash電影(swf格式的文件)。

A.DllB.ComC.OleD.ActiveX

三、拓展題

制作紙飛機由遠及近成曲線飛行的效果。要求如下:

(1)背景素材在網(wǎng)頁制作與動畫素材庫一>項目——題庫素材文件夾中。

(2)飛機實現(xiàn)由遠及近的效果由小到大的曲線飛行效果。

(3)動畫幀數(shù)為100幀。

(4)效果如下圖:

圖1紙飛機動畫圖2紙飛機動畫

張飛九然1飛行x

圖5紙飛機動畫

項目一習題答案

一、填空題

1.繪圖工具、時間軸面板、層面板、幀面板、屬性面板

2.Ctrl+S、Ctrl+O

3.屬性

4.縮放、手型

5.Ctrl+Z、Ctrl+Y。

6.幀、舞臺

7..swf

8.元件

9.Ctrl+=>Ctrl+-、Ctrl+,

10.Enter、Ctrl+Enter

11.矢量、動畫

12..fla

13..swf

14.圖層控制區(qū),幀控制區(qū)。

15.12

二、單項選擇題

1.C2.D3.A4.D5.A

6.B7.D8.A9.B10.D

11.A12.A13.D14.C15.D

項目二可愛的草莓一繪制與填充圖形

一、填空題

1.利用工具可以繪制不同顏色、粗細、樣式和角度的直線線段。

2.在使用“矩形工具”或“橢圓工具”繪圖時,按住鍵可繪制正

方形或正圓形,按住__________鍵可以以當前光標位置為中心繪制圖形。

3.利用工具可以繪制多邊形和星形。

4.利用工具可以實現(xiàn)曲線錨點和直線錨點間的轉(zhuǎn)換。

5.利用工具可以將填充色或圖案噴涂到舞臺中的指定位置。

6.使用“滴管工具”對位圖進行采樣時,必須先將位圖o

7.使用“鉛筆工具”繪制接近徒手畫出的線條,應(yīng)選擇鉛筆模式。

8.選擇“矩形工具”后,不可以設(shè)置的屬性是o

9.修改中心點位置需要使用的是工具。

10.如果要在Flash中繪制一幅相對復(fù)雜的圖畫,一般情況線條工具、橢圓工具

和矩形工具不能勝任,主要的線條由工具繪制。

11.如果一個色塊沒有邊框線,使用工具可以添加邊框線;相對地,

使用可以為邊框線區(qū)域填充顏色。

12.畫筆工具有5種填充模式,分別是、、、

和O

13.橡皮擦工具有5種擦除模式,分別是、、、

和O

14.用來繪制矢量路經(jīng),生成精確、平滑的直線和曲線,這些線條

被稱為貝塞爾曲線。

15.用于改變圖形填充筆觸線段顏色的工具是,用于為閉合的圖形

填充內(nèi)部顏色的工具是。

二、單項選擇題

1.使用()工具可以繪制直線。

A.鉛筆B.鋼筆C.線條

2.繪制直線時按住()鍵,可以繪制出水平直線。

A.ShiftB.AltC.Alt+ShiftD.Del

3.使用橢圓工具時,按?。ǎ╂I的同時拖動鼠標可以繪制正圓。

A.ShiftB.AltC.Alt+ShiftD.Del

4.用繪圖工具繪制圖形時,在工具面板下端的選項中進行如圖所示的設(shè)置后,

繪制的圖形是()

A.形狀

B.獨立對象

C.按鈕

D.以上都不是

5.要繪制精確的直線或曲線路徑,可以使用()

A.鋼筆工具

B.鉛筆工具

C.刷子工具

D.A和B都正確

6.在使用直線工具繪制直線時。若同時按住什么鍵,則可以畫出水平方向,垂直

方向,45°角和135°角等特殊角度的直線()

A.[ALT]B.[CTRL]C,[SHIFT]D.[ESC]

7.在FLASH里勾邊或繪制路徑等曲線段的繪制時,主要用()工具。

A.。

B./

C.1

D.0

8.要繪制基本的幾何形狀,工具面板中沒有用的繪圖工具是()

A.直線B.橢圓C.圓D.矩形

9.在FLASH中,選擇工具箱中的滴管工具,當單擊填充區(qū)域時,該工具將自動

變成()工具。

A.墨水瓶工具B.涂料筒工具

C.刷子工具D.鋼筆工具

10.用鋼筆工具繪制出的圖形被稱為()

A.形狀B.獨立對象C.貝塞爾曲線D.以上都不是

11.如圖示的直線,繪制圓角的直線是在哪里設(shè)置的()

A.屬性面板上I自定義二J

B.屬性面板上端點:日,

C.屬性面板右邊的接合交,

D.以上都不是

12.鋼筆工具單擊創(chuàng)建路徑的起點,再次單擊創(chuàng)建路徑的第二個點,此時創(chuàng)建的

路徑是一條直線;如果在創(chuàng)建路徑的第二個點時,執(zhí)行以下哪一操作,繪制

的就是一條曲線()

A.再次單擊

B.單擊并拖動鼠標

C.雙擊鼠標

D.都不可以

13.下面關(guān)于使用鋼筆工具說法錯誤的是()

A.要繪制更精確的路徑,需要使用鋼筆工具

B.鋼筆工具可以幫助用戶創(chuàng)建直線或曲線,并且調(diào)節(jié)直線的角度和長度,

修改曲線的弧度

C.用戶可以通過調(diào)節(jié)線條上的點來調(diào)節(jié)直線和曲線,曲線不可以轉(zhuǎn)換為直

線,反之亦然

D.用戶使用鋼筆工具繪圖時,直接單擊可以創(chuàng)建直線點,單擊并拖動則可

以創(chuàng)建曲線點

14.下面關(guān)于“橡皮擦模式”的描述錯誤的是:()

A.“標準擦除”只擦除同一層上的筆觸,不影響填充

B.“擦除填色”只擦除填充,不影響筆觸

C.“擦除所選填充”只擦除當前選定的填充,并不影響筆觸

D.“內(nèi)部擦除”只擦除橡皮擦筆觸開始處填充

15.使用擦除工具時,如果在擦除模式中選擇內(nèi)部擦除,這意味著()

A.只擦除填充區(qū)域,不影響線段和文字。

B.只擦除當前選定的區(qū)域,線條和文字無論選中與否,均不受影響。

C.只擦除被擦除工具最先選中的填充區(qū)域,線條和文字均不受影響。

D.只擦除線條,填充區(qū)域和文字不受影響。

三、拓展題

完成水果一家親的繪制工作。其具體要求如下:

1.新建一個Flash源文件,建立背景圖層,在背景圖層繪制如圖1所示的背

景效果。

圖1背景層

2.建立房子圖層。繪制如圖2所示的小房子。

圖2房子圖層

3.建立水果圖層。將繪制的蘋果與草莓粘貼到該層,并適當調(diào)整大小,效果

如圖3。

圖3建立水果圖層后的效果

4.建立文字圖層。書寫“水果一家親”的標題,最終效果如圖4所示。

圖4最終效果圖

項目二習題答案

一、選擇題

1.線條

2.Shift

3.Alt,多角星形

4.Alt

5.噴涂刷

6.分離

7.平滑

8.尖角

9.任意變形工具

10.鋼筆

11.骨骼、墨水瓶

12.標準繪畫、顏料填充、后面繪畫、顏料選擇、內(nèi)部繪畫

13.標準擦除、擦除填色、擦除線條、擦出所選填充、內(nèi)部擦除

14.鋼筆工具

15.墨水瓶工具、顏料桶工具

二、單項選擇題

1.C2.A3.A4.B5.A

6.C7.A8.C9.B10.C

11.B12.B13.C14.A15.C

項目三花兒向陽開一編輯圖形

一、填空題

1.使用“任意變形工具”縮放對象時,按住鍵可以縮放對象的同

時保持對象的長寬比例。

2.按住快捷鍵可以群組對象,按住快捷鍵可以分離對

象。

3.只有的對象才能進行扭曲變形操作。

4.命令可以使圖形的邊緣變得柔和,如同Photoshop軟件中的羽

化效果一樣。

5.合并對象中的命令可以用上方對象的形狀去挖空下方對象的重

疊部分,將剩余的部分創(chuàng)建為新的對象。

6.3D旋轉(zhuǎn)與平移工具只能對進行旋轉(zhuǎn)和平移操作。

7.3D旋轉(zhuǎn)工具中的選項用來控制對象是否相對于舞臺旋轉(zhuǎn)。

8.打開K縮放和旋轉(zhuǎn)D對話框的快捷鍵是:

9.任意變形工具中的扭曲變形,只能用于對象,如果要對組合后

的圖形進行扭曲變形,可以先選擇命令將對象分離后再進行操

作。

10.可以把筆觸線段轉(zhuǎn)換為填充顏色,將不能局部調(diào)整的線段變成可以任意變化

形態(tài)的填充圖形的命令是

11.在使用線條工具時,按鍵可以暫時切換到選擇工具。

12.對齊面板可從菜單中調(diào)出。

13.使用繪圖工具繪制圖形后,可能會出現(xiàn)某些曲線不光滑或直線不平直的情

況,此時可以單擊工具面板下方的或按鈕,使繪制

的圖形趨于平滑或直線化。

14.分離對象可以將整體的圖形對象打散,成為由色塊組成的可編輯

的。

15.可以對圖形進行細微調(diào)整,通過改變分離對象周圍的控制手柄來改變形狀的

工具是____________

二、單項選擇題

1.如下圖所示,正在使用()工具對汽車的圖形進行處理。

A.油漆桶工具B.墨水瓶工具C.任意變形工具D.填充變形工

2.如下圖所示,使左圖變?yōu)橛覉D的效果,應(yīng)使用任意變形工具中的()選

項。

A.縮放B.旋轉(zhuǎn)C.扭曲D.封套

3.在“合并繪制”模式下,繪制了如左圖所示的一個橢圓,下面哪種操作可以

橢圓圖形變成右邊圖形的效果()

A.選擇菜單欄的“修改/修改/柔化填充邊緣”,然后使用選擇工具分別選中

柔化后的各個環(huán)形,將它們拖動到適當?shù)奈恢?/p>

B.選擇菜單欄的“修改/修改/擴展填充”,然后使用選擇工具分別選中擴展

填充后的各個環(huán)形,將它們拖動到適當?shù)奈恢?/p>

C.選擇菜單欄的“修改/修改/將線條轉(zhuǎn)化為填充”,然后使用選擇工具分別

選中轉(zhuǎn)化后的各個環(huán)形,將它們拖動到適當?shù)奈恢?/p>

D.選擇菜單欄的“修改/修改/優(yōu)化”,然后使用選擇工具分別選中優(yōu)化后的

各個環(huán)形,將它們拖動到適當?shù)奈恢?/p>

4.可以將如圖所示左邊的圖像變?yōu)橛疫叺男Чǎ?/p>

A.在變形面板中,在旋轉(zhuǎn)選項中輸入“30度”,然后連續(xù)點擊“重置”按鈕

B.在變形面板中,在旋轉(zhuǎn)選項中輸入“90度”,然后連續(xù)點擊“重置”按鈕

C.在變形面板中,在旋轉(zhuǎn)選項中輸入“30度”,然后連續(xù)點擊“復(fù)制并應(yīng)用

變形”電按鈕

D.在變形面板中,在旋轉(zhuǎn)選項中輸入“90度”,然后連續(xù)點擊“復(fù)制并應(yīng)用

變形”西按鈕

5.在下面選項中,當鼠標指針變成()種狀態(tài)時拖動,可以將左邊的圖像

變?yōu)橛疫叺男Ч?/p>

6.當選中舞臺中的橢圓,然后在工具箱中選中“任意變形工具”后,再選種

()操作可以使橢圓圖形變成右邊圖形的效果。

A.再在選項面板中選擇“旋轉(zhuǎn)與傾斜”萬按鈕

B.再在選項面板中選擇“縮放”目按鈕

C.再在選項面板中選擇“扭曲”守按鈕

D.再在選項面板中選擇“封套”畫按鈕

7.如圖所示,移動產(chǎn)生對象的副本和限制對象移動的角度(以45度為單位)

分別按()和()鍵。

A.Alt和ShiftB.Ctrl和AltC.Alt和CtrlD.Shift和Ctrl

8.下列哪個不是修改形狀的方法:()

A.將線條轉(zhuǎn)換為填充

B.擴展填充對象的形狀

C.通過修改填充形狀的曲線來柔化其邊緣

D.直接用鼠標拖拽

9.關(guān)于動畫中的圖層說法錯誤的是:()

A.Flash文檔中的每一個場景都可以包含任意數(shù)量的層

B.如果要讓Flash一次補間多個組或元件的運動,每個組或元件必須在獨

立的層上

C.背景層通常包含靜態(tài)插圖,其他的每個層中包含一個獨立的動畫對象

D.A和B正確

10.下列各種元素中,不能用油漆桶來進行填充的是:()

A.純色B.漸變色C.矢量圖形D.位圖圖像

11.下面關(guān)于使用箭頭工具調(diào)整形狀的說法錯誤的是:()

A.要修改線條或形狀的外框,可以使用箭頭工具拖動線條的任意點

B.被移動的點是一個終點,則可以延長或縮短線條

C.如果被移動的點是一個角點,雖然線段會延長或縮短,但是該點將變?yōu)?/p>

曲線點

D.放大顯示比例也可以使調(diào)整形狀的操作更容易、更精確

12.下面關(guān)于新層的位置順序說法正確的是:()

A.新層將被插入到當前選定層的下面

B.新層將被插入到當前選定層的上面

C.新層將被放到最上層

D.以上說法都錯誤

13.Flash中最多可以使用()個形狀提示。

A.10B.26C.36D.46

14.菜單操作修改/變形/取消變形的功能是()

A.取消上一步操作

B.取消對象的上一次變形

C.將變形的對象還原到初始狀態(tài)

D.取消所有對象的變形

15.對齊面板中,在不選中“相對于舞臺”口按鈕的情況下,()可以將如

圖所示左邊的圖像變?yōu)橛疫叺男Ч?/p>

A.同時選中兩個矩形,然后在“對齊”面板中,單擊“左對齊”按鈕

B.同時選中兩個矩形,然后在“對齊”面板中,單擊''水平中齊"£按鈕

C.同時選中兩個矩形,然后在“對齊”面板中,單擊“右對齊”自按鈕

D.同時選中兩個矩形,然后在“對齊”面板中,單擊“垂直中齊”仍按鈕

三、拓展題

1.利用3D旋轉(zhuǎn)工具與3D平移工具完成下面海灘椰林的場景設(shè)計,并將文件名保

存為海灘椰林。最終效果如圖所示。

(說明:海灘背景.jpg圖片從“網(wǎng)頁制作與動畫素材庫一〉項目三—題庫素材”

目錄導(dǎo)入)

x|

魚場泉1

海灘椰林效果圖

項目三習題答案

一、填空題

1.Shift

2.Ctrl+G、Ctrl+B

3.打散

4.柔化填充邊緣

5.打孔

6.影片剪輯

7.全局轉(zhuǎn)換

8.CTRL+ALT+S

9.分離、修改一分離

10.修改一形狀一將線條轉(zhuǎn)換為填充

11.Ctrl

12.窗口

13.平滑、伸直

14.矢量圖形

15.封套工具

二、單項選擇題

1.D2.C3.C4.C5.B

6.D7.A8.D9.D10.C

11.C12.B13.B14.C15.B

項目四飛舞的蝴蝶一傳統(tǒng)補間動畫和關(guān)鍵幀動畫的制作

一、填空題

1.按鍵可將舞臺上的對象轉(zhuǎn)換為元件;按鍵可直接創(chuàng)建

元件。

2.用于創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫的對象必須是;用于創(chuàng)建形狀補間動畫的

對象必須是o

3.元件分為、和三種類型。

4.在創(chuàng)建形狀補間動畫時,可通過來約束形狀的過渡。

5.可以為影片剪輯實例而不能為圖形元件實例設(shè)置的屬性是o

6.創(chuàng)建補間動畫后,可在面板中設(shè)置對象在各幀上的屬性參數(shù)。

7.插入關(guān)鍵幀的快捷鍵是0

8.在場景中由元件產(chǎn)生的對象稱為0

9.濾鏡只能應(yīng)用于o

10.選擇同一圖層中相鄰的多幀,可在時間軸右側(cè)的時間線上選擇起始幀,按住

鍵同時選擇結(jié)束幀。選擇不相鄰的多幀的方法為:按住

鍵同時單擊要選擇的幀。

11.幀有三種,分別是、、。

12.在時間軸中,用綠色表示的補間動畫為,用紫色表示的補間動畫

為O

13.補間是用來產(chǎn)生兩個關(guān)鍵幀之間的過渡圖像,用戶只需要建立一個

和一個,即可通過補間來填充中間的過程。

14.打開庫面板的快捷鍵是o

15.按鈕元件擁有一個4幀的時間軸,分別為、、

和O

二、單項選擇題

1.如下列圖所示,其為()形式的補間動畫。

起點麴占

起點終點

A.是單獨發(fā)生的移動補間動畫

B.是單獨發(fā)生的形狀補間動畫

C.是一個移動和形狀的組合動畫

D.上面說法都為錯誤

2.使用變形提示點制作形狀補間動畫,能獲得最佳變形效果的說法中正確的

是:()

A.在復(fù)雜的變形動畫中,不用創(chuàng)建一些中間形狀,使用開始和結(jié)束形狀足

以實現(xiàn)

B.如果將變形提示點按照逆時針方向從形狀的右上角位置開始,則變形效

果會更好

C.確保變形提示點的邏輯性

D.以上說法均錯誤

3.如果提供的素材中包含如下圖所示的10張圖片,怎樣最快的將它們制作成

動畫?()

H0RSE6HORSEYH0RSE8HDRSE9HORSE10

A.使用“文件/導(dǎo)入”

B.使用“文件/導(dǎo)入到庫”

C.將第1張圖和最后1張圖導(dǎo)入后制作補間

D.無法制作

4.在FLASH中,如果要對字符設(shè)置形狀補間,必須按()鍵將字符打散。

A.[CTRL+J]B.[CTRL+O]C.[CTRL+B]D.[CTRL+S]

5.Flash中的形狀補間動畫和動作補間動畫的區(qū)別是()

A.兩種動畫很相似

B.在現(xiàn)實當中兩種動畫都不常用

C.形狀補間動畫比動作補間動畫容易

D.形狀補間動畫只能對打散的物體進行制作,動作補間動畫能對元件的實

例進行制作動畫

6.形狀補間只能用于()

A.矢量圖形B.任何圖形C.任何圖像D.位圖

7.()是指元素的外形發(fā)生了很大的變化,例如從矩形轉(zhuǎn)變成圓形;而

()則是指元素的位置、大小及透明度等的一些變化,這樣的動畫如飛

機從遠處慢慢靠近,一個基本圖形的顏色由深變淺等,逐幀動畫相對來說就

比較容易理解的,但實際操作起來卻很復(fù)雜。

A.逐幀動畫、移動動畫

B.形狀補間動畫、運動補間動畫*

C.關(guān)鍵幀動畫、逐幀動畫

D.運動補間動畫、形狀補間動畫

8.僅進行下邊兩個操作:在第一幀畫一個月亮,第10處按下F6鍵,則第5幀

上顯示的內(nèi)容是()

A.一個月亮

B.空白

C.不能確定

D.有圖

9.在FLASH中制作補間動畫時,下列圖中顯示補間動畫失敗的是()

A.

10.關(guān)于為補間動畫分布對象描述正確的是:()

A.用戶可以快速將某一幀中的對象分布到各個獨立的層中,從而為不同層

中的對象創(chuàng)建補間動畫

B.每個選中的對象都將被分布到單獨的新層中,沒有選中的對象也分布到

各個獨立的層中

C.沒有選中的對象將被分布到單獨的新層中,選中的對象則保持在原來的

位置

D.以上說法都錯

11.用Flash創(chuàng)建一個小球作自由落體運動的動畫。操作步驟如下,正確的是

()

①在第1幀和第30幀之間創(chuàng)建補間動畫

②新建一個Flash文件

③把第30幀處的小球豎直下拉一段距離

④在第30幀處按F6插入關(guān)鍵幀

⑤測試并保存

⑥用橢圓工具在第1幀處畫一個小球,并按F8將其轉(zhuǎn)換為“圖形元件”

A.②⑥③④①⑤

B.②⑥③①④⑤

C.②⑥④③①⑤

D.②⑥①③④⑤

12.元件和與它相應(yīng)的實例之間的關(guān)系是:()

A.改變元件,則相應(yīng)的實例一定會改變

B.改變元件,則相應(yīng)的實例不一定會改變

C.改變實例,對相應(yīng)的元件一定有影響

D.改變實例,對相應(yīng)的元件可能有影響

13.在制作形狀漸變動畫時,在屬性欄中會有一個混合選項,當我們調(diào)節(jié)這個混

合選項時,發(fā)現(xiàn)動畫并沒有發(fā)生變化,這可能是因為:()

A.這個選項只針對于其他動畫,對形狀漸變動畫不起作用

B.因為這個選項最少在某一幀上有兩個圖形才可以起作用

C.因為這個選項要在兩個關(guān)鍵幀上均有兩個圖形才可以起作用

D.這個選項要由三個幀制作的形狀漸變動畫起作用

14.以下關(guān)于使用元件的優(yōu)點的敘述,正確的是:()

A.使用元件可以使電影的編輯更加簡單化

B.使用元件可以使發(fā)布文件的大小顯著地縮減

C.使用元件可以使電影的播放速度加快

D.以上均是

15.如下圖所示,要創(chuàng)建由圖形演變成人形的動畫,應(yīng)該使用動畫的哪種類型

()

A.運動補間動畫

B.形狀補間動畫

C.逐幀動畫

D.引導(dǎo)線動畫

二、拓展題

利用前面學習過的制作補間形狀動畫和傳統(tǒng)補間動畫的方法來制作一個水

母游動的動畫。具體要求步驟提示如下:

1.建立Flash文檔,文件名為“游動的水母.fla”。

2.建立背景層。導(dǎo)入“網(wǎng)頁制作與動畫素材庫一〉項目——題庫素材”目錄

下的海底世界.jpg圖片,并適當調(diào)整大小。

3.創(chuàng)建一個名稱為“水母游”的影片剪輯元件,繪制出水母形狀,并為其

填充顏色,效果如圖1所示。

圖1水母形狀

4.制作水母游動的動畫,最終效果如圖2所示。

圖2水母游動效果

項目四習題答案

一、選擇題

1.F8、Ctrl+F8

2.元件實例、分離的矢量圖

3.影片剪輯、圖形、按鈕

4.添加形狀提示

5.濾鏡

6.時間軸

7.F6

8.實例

9.影片剪輯實例

10.Shift>Ctrl

1L普通幀、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀

12.形狀補間動畫、傳統(tǒng)補間動畫

13.起始幀、結(jié)束幀

14.Ctrl+L

15.彈起、指針經(jīng)過、按下、點擊

二、單項選擇題

1.B2.C3.C4.C5.D

6.A7.B8.A9.C10.A

11.C12.C13.B14.D15.B

項目五點水的蜻蜓一遮罩動畫和運動引導(dǎo)層動畫的制作

一、填空題

1、遮罩的制作必須要用兩層才能完成,上面的層稱之為,下面的層稱

之為。

2、在FlashLite中,利用方法可以把動畫限定在特定的區(qū)域內(nèi)?

3、對于下面所示的效果是通過來實現(xiàn)的?

4、運動引導(dǎo)層動畫是Flash常用的動畫制作方法之一,利用它可以使對象沿著一

進行運動。

5、對象的運動軌跡被稱為,繪制引導(dǎo)線的圖層被稱為,繪制運

動對象的圖層被稱為,被引導(dǎo)層位于引導(dǎo)層o

6、引導(dǎo)層中的引導(dǎo)線在動畫中僅起到的作用,所以在動畫播放過

程中是不會顯示出來的。

7、運動引導(dǎo)層動畫還能實現(xiàn)多對象沿同一條路徑運動的動畫效果,這時在時間

軸面板中,引導(dǎo)層的下方會有多個。

8、沒有內(nèi)容的關(guān)鍵幀被稱為o

9、普通幀的作用是上一個關(guān)鍵幀的內(nèi)容。

10、補間是用來產(chǎn)生兩個關(guān)鍵幀之間的過渡圖像,用戶只需要建立一個

和一個,即可通過補間來填充中間的過程。

11、制作傳統(tǒng)補間動畫時,兩個關(guān)鍵幀上的動畫對象必須是o

12、如果要使用文本、位圖、群組或分離的矢量圖形等對象制作傳統(tǒng)補間動畫,

則必須先將它們o

13、在Flash軟件中,元件類型共有三種,分別是,與,

這三種類型的元件都有各自的特性與作用。

14、按鈕元件擁有一個4幀的時間軸,分別為、、

和O

15、直接創(chuàng)建新元件,單擊菜單欄中的“”一“新建元件”命令或按

鍵,在彈出的創(chuàng)建新元件對話框中即可創(chuàng)建3種類型的元件。

二、單項選擇題

1、Flash中的“遮罩”可以有選擇地顯示部分區(qū)域。具體地說,它是:()

A、反遮罩,只有被遮罩的位置才能顯示

B、正遮罩,沒有被遮罩的位置才能顯示

C、自由遮罩,可以由用戶進行設(shè)定正遮罩或反遮罩

D、以上選項均不正確

2、關(guān)于運動補間動畫,說法正確的是()

A、運動補間是發(fā)生在不同元件的不同實例之間的

B、運動補間是發(fā)生在相同元件的不同實例之間的

C、運動補間是發(fā)生在打散后的相同元件的實例之間的

D、運動補間是發(fā)生在打散后的不同元件的實例之間的

3、時間軸面板上層名稱旁邊的眼睛圖標中有何作用()

A、確定運動種類

B、確定某層上有哪些對象

C、確定元件有無嵌套

D、確定當前圖層是否顯示

4、下列對創(chuàng)建遮罩層的說法錯誤的是()

A、將現(xiàn)有的圖層直接拖到遮罩層下面

B、在遮罩層下面的任何地方創(chuàng)建一個新圖層

C、選擇〃修改時間軸〃,圖層屬性〃,然后在〃圖層屬性〃對話框中選擇〃被

遮罩”

D、以上都不對

5、作帶有顏色或透明度變化的遮罩動畫應(yīng)該()

A、改變被遮罩的層上對象的顏色或Alpha

B、再作一個和遮罩層大小、位置、運動方式一樣的層、在其上進行顏色或

ALPHA變化

C、直接改變遮罩顏色或Alpha

D、以上答案都不對

6、把一張圖片替換為另一張圖片并保持位置不變,需要使用的功能是()

A、選擇一張圖片,選擇“屬性”面板,單擊“交換”按鈕,在“交換位圖”

對話框中選擇要替換的另一張圖

B、選擇幻燈片并調(diào)出行為面板,單擊“行為”面板上的“+”一"屏

幕”一“轉(zhuǎn)到下一張幻燈片”

C、選擇幻燈片并調(diào)出行為面板,單擊“行為”面板上的“+”一"屏

幕”一“轉(zhuǎn)到幻燈片”

D、以上說法都正確

7、下面說法錯誤的是()

A、Flash8.0中可以導(dǎo)入的圖形圖像格式有GIF、WMF、JPG、AI

B、Flash8.0中可以導(dǎo)入的音頻格式有WAV、MP3、MOV、MPEG

C、Flash8.0中可以導(dǎo)入的視頻格式有AVI、FLV、MOV

D、Flash8.0中可以導(dǎo)入的視頻格式有AVI、FLV、MOV、MPEG

8、關(guān)于Flash動畫的特點,以下說法正確的是()

A、Flash動畫受網(wǎng)絡(luò)資源的制約一般比較大,利用Flash制作的動畫是矢量

的。

B、Flash動畫已經(jīng)沒有嶄新的視覺效果,比不上傳統(tǒng)的動畫輕易與靈巧C、

具有文件大、傳輸速度慢、播放采用流式技術(shù)的特點

D、鮮明、有趣的動畫效果更能吸引觀眾的視野

9、作帶有顏色或透明度變化的遮罩動畫應(yīng)該()

A、改變被遮罩的層上對象的顏色或Alpha

B、再作一個和遮罩層大小、位置、運動方式一樣的層、在其上進行顏色或

Alpha變化

C、直接改變遮罩顏色或Alpha

D、以上答案都不對

10、Flash中的''遮罩”可以有選擇地顯示部分區(qū)域。具體地說,它是:()

A、反遮罩,只有被遮罩的位置才能顯示

B、正遮罩,沒有被遮罩的位置才能顯示

C、自由遮罩,可以由用戶進行設(shè)定正遮罩或反遮罩

D、以上選項均不正確

11>以下關(guān)于時間軸特效的說法錯誤的是()

A、是flash內(nèi)置的一種快捷的動畫生成器

B、可以通過在動畫框中輸入?yún)?shù)來控制動畫效果

C、不可以在動畫框中輸入?yún)?shù)來控制動畫效果

D、是手工動畫制作手法的有利補充

12、Flash中的“遮罩”可以有選擇地顯示部分區(qū)域。具體地說()

A、只有被遮罩的位置才能顯示

B、沒有被遮罩的位置才能顯示

C、可以由用戶進行設(shè)定正遮罩或反遮罩

D、以上選項均不正確

13、如圖1所示,由上至下依次為圖層的什么模式?()

A、輪廓模式一編輯模式一隱藏模式一鎖定模式

B、編輯模式一輪廓模式一隱藏模式一鎖定模式

C、編輯模式一隱藏模式一鎖定模式一輪廓模式

D、輪廓模式一隱藏模式一鎖定模式一編輯模式

14、以下關(guān)于逐幀動畫和補間動畫的說法正確的是:()

A.兩種動畫模式Flash都必須記錄完整的各幀信息

B.前者必須記錄各幀的完整記錄,而后者不用

C.前者不必記錄各幀的完整記錄,而后者必須記錄完整的各幀記錄

D.以上說法均不對

15、關(guān)于遮罩層,說法錯誤的是:()

A、只有在遮罩層上的填充色塊之下的內(nèi)容才是可見的,而遮罩層的填充色塊

本身則是不可見的

B、遮罩層中的對象必須是填充的,而不能帶有邊框,而且不能產(chǎn)生運動

C、可以將多個圖層組織在一個遮罩層之下來創(chuàng)建復(fù)雜的效果

D、遮罩項目可以是填充的形狀、文字對象、圖形元件的實例或影片剪輯

二、拓展題

利用前面學習過的補間動畫的知識和制作補間動畫的方法來制作一個雪人

滑雪的動畫。其步驟參考如下:

1.新建一個Flash文檔,起名為“雪人滑雪.fla”。將默認圖層改名為“背

景”。導(dǎo)入光盤中“素材與實例一project05f素材”目錄下的雪地.png圖片到舞

臺中,調(diào)整至舞臺大小。在“背景”圖層上新建一個名為“雪人”的圖層,導(dǎo)入

光盤中”素材與實例一project。5f素材”目錄下的雪橇.png圖片,用【自由變

形工具】調(diào)整大小,放在如圖2所示位置。

圖2導(dǎo)入背景與雪人圖片

2.選擇''背景”和“雪人”圖層,在第80幀處插入幀,然后在雪人圖層的

1到80幀之間任意位置打開快捷菜單,執(zhí)行【創(chuàng)建補間動畫】命令,生成一個

雪人對象的補間動畫。在雪人圖層的第30幀中,將雪人對象拖動到如圖3所示

位置,并將雪人適量放大。

圖3編輯第30幀的屬性關(guān)鍵幀

3.在雪人圖層的第40幀中,將雪人對象拖動到如圖4所示位置,并將雪人

適量放大與旋轉(zhuǎn)。

?自口

圖4編輯第40幀的屬性關(guān)鍵幀

4.然后在雪人圖層的第55和70幀中編輯雪人屬性,改變其位置、大小和

方向,使雪人沿著雪道滑到如圖5所示位置。

圖5編輯第55和70幀的屬性關(guān)鍵幀

5.在雪人圖層的第73幀中放大雪人,在第76幀還原70幀中雪人的大小,

第80幀還原第73幀雪人的大小,實現(xiàn)雪人縮放的效果,如圖6所示。

?O□15

圖6制作雪人縮放動畫效果

項目五習題答案

一、單項選擇題

1.B2.B3.D4.D5.A

6.A7.B8.D9.A10.B

11.C12.B13.C14.B15.B

二、填空題

1.遮罩層、被遮罩層

2.遮罩層

3.蒙板功能

4.某種特定的軌跡

5.引導(dǎo)線、引導(dǎo)層、被引導(dǎo)層、下方

6.描繪運動路徑

7.被引導(dǎo)層

8.白關(guān)鍵幀

9.延續(xù)

10.起始幀、結(jié)束幀

11.元件實例

12.轉(zhuǎn)換為元件

13.影片剪輯、圖形與按鈕

14.彈起、指針經(jīng)過、按下、點擊

15.插入、Ctrl+F8

項目六甩鼻的小象——骨骼動畫的制作

一、填空題

1.骨骼動畫又稱為,是一種使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個對象或彼此

相關(guān)的一組對象進行動畫處理的方法。

2.利用可以在分離的對象內(nèi),或者多個元件實例間添加骨骼,并

利用添加的骨骼創(chuàng)建骨骼動畫。

3.利用可以設(shè)置骨骼和圖形錨點之間的連接,從而獲得滿意的變

形效果。

4.利用面板,可以為元件實例添加FlashCS4預(yù)設(shè)的動畫效果。

5.動畫預(yù)設(shè)中用戶自定義的預(yù)設(shè)必須是動畫。

6.在FlashCS4中創(chuàng)建骨骼動畫對象分為兩種,一種是,另一種

是o

7.要為骨骼變換新的姿勢,可以執(zhí)行命令。

8.要單獨編輯某幀的姿勢,需按住鍵,再單擊骨架圖層的該幀進

行選擇。

9.使用綁定工具選擇骨骼后,按住__鍵,并單擊未綁定的控制點,

可將其綁定到選擇的骨骼上。

10.按住鍵并單擊已綁定在骨骼上的控制點,可取消其在骨骼上的

綁定。

11.為對象添加骨骼后,可以使用工具拖動骨骼對象,使其位置

發(fā)生改變。

12.執(zhí)行—>命令,可打開動畫預(yù)設(shè)面板。

13.應(yīng)用動畫預(yù)設(shè)時,每個對象最多可以應(yīng)用個預(yù)設(shè)。

14.3D動畫預(yù)設(shè)只能應(yīng)用于o

15.當用戶將自己創(chuàng)建好的補間動畫另存為新的動畫預(yù)設(shè)時,將存放在動

畫預(yù)設(shè)面板文件夾中。

二、選擇題

1.在FlashCS4中新增一種動畫形式,它可以模擬人體或動物骨骼關(guān)節(jié)的運動,

這種動畫形式被稱為(

A.補間動畫B.引導(dǎo)線動畫C.骨骼動畫D.遮罩動畫

2.當一個圖形添加骨骼后,F(xiàn)lash會將其轉(zhuǎn)換為骨骼圖形對象,以下說法正確的

是:()

A.該對象將轉(zhuǎn)移到新的骨架圖層,并無法與其他圖形進行合并操作。

B.該對象仍然在原圖層,并無法與其他圖層進行合并操作。

C.該對象轉(zhuǎn)移到新的骨架圖層,并可以與其他圖形進行合并操作。

D.該對象仍然在原圖層,并可以與其他圖形進行合并操作。

3.要單獨編輯某幀上的姿勢,要按?。ǎ╂I再單擊骨架圖層的該幀進行相應(yīng)

的操作。

A.ShiftB.CtrlC.AltD.Ctrl+Alt

4.為控制每個骨骼移動時形狀的扭曲方式,可以使用()工具,使圖形能夠

按照用戶的意圖變化。

A.綁定工具B.任意變形工具C.選取工具D.鋼筆工具

5.按?。ǎ╂I,在藍色未綁定的控制點上單擊,可以將此控制點綁定到選定

骨骼上。

A.CtrlB.AltC.ShiftD.ESC

6.按住Ctrl鍵,在黃色控制點上單擊,則控制點與骨骼()。

A.綁定B.取消綁定C.消失D.被復(fù)制

7.要移動骨骼對象,可以使用()工具。

A.選擇工具B.任意變形工具C.鋼筆工具D.套索工具

8.默認情況下處于啟用狀態(tài),用于指定被選中的骨骼可以沿父骨骼對象進行旋

轉(zhuǎn),這是骨骼屬性中的()。

A.聯(lián)接:X平移B.聯(lián)接:Y平移C.聯(lián)接:旋轉(zhuǎn)D.3D旋轉(zhuǎn)

9.利用選擇工具移動骨骼對象,則骨骼()。

A.位置發(fā)生改變B.進行旋轉(zhuǎn)運動C.發(fā)生平移D.不變化

10.以下關(guān)于動畫預(yù)設(shè),說法錯誤的是()

A.動畫預(yù)設(shè)可以應(yīng)用于一個選定幀,也可應(yīng)用于不同層上的多個選定幀。

B.每個對象只能應(yīng)用一個預(yù)設(shè)。

C.每個對象可以應(yīng)用多個預(yù)設(shè)。

D.如果如果將第二個預(yù)設(shè)應(yīng)用于相同對象,則第二個預(yù)設(shè)替換第一個預(yù)設(shè)。

11.3D動畫預(yù)設(shè)只能應(yīng)用于()。

A.影片剪輯實例B.圖形C.按鈕元件D.文本字段

12.執(zhí)行下面哪項命令可以打開動畫預(yù)設(shè)面板。()

A.編輯一動畫預(yù)設(shè)B.插入一動畫預(yù)設(shè)

C.修改一動畫預(yù)設(shè)D.窗口一動畫預(yù)設(shè)

13.插入普通幀的快捷鍵為()

A.F3B.F6C.F5D.F8

14.以下哪個步驟不能實現(xiàn)自定義動畫預(yù)設(shè)操作()

A.選擇時間軸面板中的補間范圍

B.單擊動畫預(yù)設(shè)面板下方的【將選取另存為預(yù)設(shè)】按鈕

C.將選擇的補間另存為預(yù)設(shè),并存放在“自定義預(yù)設(shè)”文件夾中

D.將選擇的補間另存到庫中。

15.改變骨骼的連接位置,需要使用()工具改變骨骼對象的變形中心點來

完成。

A.選擇工具B.任意變形工具C.鋼筆工具D.套索工具

三、拓展題

利用前面學習過的應(yīng)用動畫預(yù)設(shè)的方法來制作一個3D足球的動畫。

1.新建一個名為3D足球的Flash文件,將光盤中“素材與實例一project06

一素材”目錄下的球門.jpg圖片導(dǎo)入到舞臺,默認圖層改名為“背景”。

2.在背景圖層上新建一個名為足球的圖層,將光盤中“素材與實例一

project。6f素材”目錄下的足球.png圖片導(dǎo)入到舞臺,并將足球轉(zhuǎn)換為影片剪

輯元件。

3.選中足球元件再打開動畫預(yù)設(shè)面板,選中默認預(yù)置文件夾中的3D彈入動

畫效果,使足球在場景中產(chǎn)生彈入的效果,如圖1所示。

圖1為足球應(yīng)用動畫預(yù)設(shè)

4.在足球圖層的第1幀中用任意變形工具調(diào)整運動路徑和足球位置,如圖2

所示。

圖2調(diào)整運動路徑

5.在第36幀用【任意變形工具】將足球元件適當縮小。依照同樣的方法,

調(diào)整第38、41幀的足球大小,如圖3所示。

圖3調(diào)整第36、38、41幀的足球

6.依照同樣的方法,分別調(diào)整每一個屬性關(guān)鍵幀中足球的大小。最終完成

整個足球飛入場景的運動軌跡。如圖4所示。

圖4調(diào)整第75幀后的足球

7.在背景圖層上新建一個名為陰影的圖層。在第37幀插入關(guān)鍵幀,選擇【橢

圓工具】繪制陰影,并用【柔化填充邊緣】命令對邊緣進行柔化。再利用【任意

變形工具】調(diào)整陰影的大小、形狀,移動到合適的位置,效果如圖5所示。

圖5為足球添加陰影

8.在陰影圖層的第55、67、75和76幀位置插入關(guān)鍵幀,把陰影粘貼到這

些幀中,并根據(jù)足球的大小調(diào)整陰影,并放置到合適的位置,最終效果如圖6

所示。

圖6設(shè)置各著地點陰影

項目六習題答案

一、填空題

1、反向運動動畫

2、骨骼工具

3、綁定工具

4、動畫預(yù)設(shè)

5、補間

6、圖形形狀、元件的實例對象

7、插入姿勢

8、Ctrl

9、Shift

10、Ctrl

11、任意變形工具

12、窗口、動畫預(yù)設(shè)

13、-

14、影片剪輯實例

15、自定義預(yù)設(shè)

二、選擇題

1.C2.A3.B4.B5.C6.B7.B8.C9.B10.C

11.A12.D13.C14.D15.B

項目七耀動的文字一文本動畫的制作

一、填空題

1.在FlashCS4中,使用可以輸入任何形式的文本。

2.文本工具有和兩種文本輸

入框。

3.在Flash中可以創(chuàng)建、和三種類型的文本。

4.文本屬性面板中,選項用于字體、大小和顏色的設(shè)置,

選項可以為文字添加投影、發(fā)光等特殊效果。

5.制作變形文字或漸變文字必須執(zhí)行操作,將文字轉(zhuǎn)換

為。

6.可以使用進行變形操作,制作各種異型文字

7.為了保證字幕位置的統(tǒng)一,可以采用的方法來放置字幕元件。

8.通常需要在ActionScript腳本代碼的控制下完成操作的是文本。

9.可以直接導(dǎo)入Flash文檔的常見聲音文件格式有、。

10.在聲音的“屬性”面板中,列表框下的“淡入”表

示,“淡出”表示。

11.選擇“屬性”面板中的選項中,單擊效果右側(cè)按鈕,在彈出的

下拉列表中添加聲音特效。

12.當關(guān)鍵幀上出現(xiàn)一個小鎖時,表示聲音播放到該幀時會0

13.音頻的壓縮率越大、采樣率越,文件的體積越,質(zhì)量

更o

14.為文檔添加聲音文件后,可以在中對聲音進行設(shè)置。

15.執(zhí)行命令,可以打開聲音公用庫。

二、單項選擇題

1.文本輸入框中的文本有寬度限制時,超出文本框?qū)挾确秶奈谋緯ǎ?/p>

A.自動換行,而文本框的寬度不變B.自動換行,而文本框的寬度改變

C.不換行,文本框的寬度不變D.不換行,文本框的寬度改變

2.在下列操作中,哪個可以直接應(yīng)用于文本的操作()

A.優(yōu)化B.擴散填充C.對

齊D.填充

3.在顏色面板中類型為()可以制作漸變文字。

A.純色B.線性C.放射狀D.位圖

4.能添加投影濾鏡效果的是()。

A.文本B.影片剪輯C.按鈕D.圖形對象

5.在屬性面板中單擊左下角“剪貼板”按鈕執(zhí)行【復(fù)制全部】命令的作用是()

A.復(fù)制制濾鏡參數(shù)B.復(fù)制當前圖層

C.復(fù)制選中內(nèi)容D,復(fù)制所有圖層

6.如果文本框的大小不足以容納滾動條,那么()

A.滾動條將失去作用B.非法的設(shè)置

C.文本將不能顯示D.滾動條不能吸附

7.FLASH可以對下面哪些對象產(chǎn)生漸變的說法正確的是()

A.實例對象不可以產(chǎn)生漸變B.組合體不可以產(chǎn)生漸變

C.只能是文字對象才能產(chǎn)生漸變D.可以對實例,組合體,文字對象產(chǎn)生漸變

8.在FLASH中,下面哪些不是測試聲音的方法()。

A.回車B.使用控制器C.按Ctrl+EnterD按F12

9.使用文本工具即可在舞臺上放置文字,用戶不可以可以創(chuàng)建()。

A.水平B.水平,從右向左

C.垂直,從左向右D.垂直,從右向左

10.關(guān)于動畫中聲音的使用錯誤的是:()

A.可以導(dǎo)入MP3格式的聲音文件B.在動畫中可以編輯聲音的長短

C.一段動畫只能出現(xiàn)一段聲音D.可以導(dǎo)入WAV格式的聲音文件

11.F

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