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文檔簡介
三維動畫畢業(yè)設(shè)計論文.三維動畫畢業(yè)設(shè)計論文
摘要:本文從三維動畫短片中的視覺效果出發(fā),對動畫短片中涉及的三維動畫制作,后期特效制作方法進(jìn)行了詳細(xì)的闡述,并解析歸納了適用于短片動畫的,相關(guān)三維動畫及其后期處理的制作方法,總結(jié)出為達(dá)到該動畫短片視覺效果可行的制作解決方案。結(jié)合該短片的特點(diǎn),提出了為達(dá)到導(dǎo)演預(yù)期效果使用到的處理方法。
關(guān)鍵詞:三維動畫,后期合成,制作方法
3DAnimationShortSubjectTHENIGHTPARTY
ABSTRACT:Thistextisfromthe3DanimationshortsubjectTHENIGHTPARTYofthevisualeffectsetout,expectthespecialeffectcreation'smethodtocarryontoelaborateindetailtowardsinvolvingintheanimationshortsubjectof3Danimationcreation,behind,andanalyzedtoinducetobeapplicabletoashortsubjectanimationof,relatedand3Danimationandafterwardexpectthecreationmethodforhandle,tallyupforattainthatvisualeffectoftheanimationshortsubjectviablecreationsolution.Combinethecharacteristicsofthatshortsubject,putforwardforattaintreatmentthatdirectexpectationeffect'susage.
KEYWORDS:3Danimation,expecttosynthesizebehind,createamethod
1《夜店驚魂》的視覺效果目標(biāo)
1.1影片視覺風(fēng)格定位
這部三維動畫短片《夜店驚魂》,作為畢業(yè)設(shè)計,我們給自己制定了較高的影片質(zhì)量目標(biāo)。為了能形成統(tǒng)一的,有性格的動畫短片,我們在做一切動作之前先給影片做一個整體的風(fēng)格定位。經(jīng)過多種風(fēng)格的實(shí)驗選擇,我們最終確定了這種詭異又天真,邪惡又可愛的整體定位。對美與丑的劃分淡化,一切都是合理又和諧的,善與惡總是這樣和諧的統(tǒng)一的,表面的善惡也只是一種形式。[1]
1.2參考與借鑒動畫大片
3.1建立模型
模型的制作還是以傳統(tǒng)的多邊形起稿,沒有刻意以先整體后局部還是先局部后整體的形式建立模型,但是我們注意的是盡量讓每一條結(jié)構(gòu)線都能發(fā)揮它的作用,盡量不出現(xiàn)多余的結(jié)構(gòu)線,基本以保證模型大體形態(tài)正確。動畫片的卡通風(fēng)格決定了我們對于太小的細(xì)節(jié)沒有必要去費(fèi)太大的精力做手動調(diào)整,而且MAYA的細(xì)分面形態(tài)效果恰好表現(xiàn)卡通人物所具有的一些特征,如圓滑,柔和,彈性,張力等。為得到更為卡通化的角色模型,在建立多邊形的時候需要注意多邊形的結(jié)構(gòu)在大體上形態(tài)的正確以保證轉(zhuǎn)化為細(xì)分面后的卡通效果。所以所形成的多邊形是低多邊形,會發(fā)現(xiàn)更類似于游戲的低多邊形結(jié)構(gòu)。
3.2UV展平及貼圖表現(xiàn)
《夜店驚魂》中的人物的UV展平使用了MAYA的UV編輯系統(tǒng),后發(fā)現(xiàn)3DMAX8中展平UV有了更便捷的方法也嘗試了使用3DMAX8展平了部分模型的UV。
貼圖的繪制,使用到了MAYA的3DPAINTTOOL,這個工具可以讓制作人在三維視圖中直接在模型上繪制貼圖,比在平面軟件里根據(jù)UV網(wǎng)格繪制貼圖更方便。而且使用3DPAINTTOOL可以在視圖中實(shí)時看到貼圖在模型體上的效果,可進(jìn)行實(shí)時修改,大大提高了貼圖繪畫的效率。另一方面UV邊緣可以通過3DPAINTTOOL模型體上進(jìn)行繪制,不會出現(xiàn)邊緣不對接的情況。貼圖的繪制,作者使用了手繪板,來提高手繪感,使整個影片趨向可愛。
3.3角色綁定與蒙皮
蒙皮方面,我使用了MAYA的傳統(tǒng)蒙皮方式,根據(jù)不同的角色進(jìn)行了調(diào)整,并總結(jié)出一些蒙皮的處理方法。這里用到了一個常用的蒙皮順序方法,蒙皮時要從這條骨骼的根部或是梢部開始,一個個關(guān)節(jié)逐個繪制蒙皮權(quán)重,當(dāng)繪制當(dāng)前骨骼的時候要把后面的骨骼的蒙皮權(quán)重100%的給與當(dāng)前骨骼。這樣做的好處是,有時候一個點(diǎn)受到多個骨骼的控制,用100%權(quán)重給與可以清除掉不應(yīng)該影響該點(diǎn)的骨骼的權(quán)重。當(dāng)繪制下一個骨骼的權(quán)重時自然會將這個點(diǎn)在相鄰兩個骨骼的權(quán)重調(diào)整好。
3.4角色動畫控制
片中出現(xiàn)了很多的奔跑鏡頭,我是這樣實(shí)現(xiàn)的。選擇一個合適的奔跑循環(huán)周期,我一般為一秒,在這一秒里角色做了一套動作,第一和最后一個動作應(yīng)該是完全一樣的,這樣才能形成循環(huán),找關(guān)鍵的點(diǎn)進(jìn)行關(guān)鍵幀。假設(shè)一個循環(huán)為24幀,那么第12幀和第1幀是完全相反的兩個動作,第1幀又和第24幀是完全一樣的動作。其中的動作要注意當(dāng)腿收回前有一個較快的抬腿的動作,在跑步中,人物的整個身體是在上下移動中的,如果人物跑得過快,就會出現(xiàn)上半身與下半身的延遲動作影響等。當(dāng)完成一個自己滿意的循環(huán)動作后,可以通過MAYA動畫編輯器的曲線循環(huán)功能來實(shí)現(xiàn)角色的無限奔跑循環(huán)。做到這一步的時候,角色也只是在原地的奔跑,想要角色奔跑時與場景發(fā)生相對位移可通過給角色最高級,也就是能控制整個角色移動旋轉(zhuǎn)的那個層級加適量的位置移動動畫。[4]
3.5燈光與渲染
渲染方面,使用MAYASOFTWAVE渲染器,在不需要加入動態(tài)模糊計算的渲染里我使用產(chǎn)品級渲染,在需要加入動態(tài)模糊的渲染里我提高了渲染整體屬性,改為帶有3D動態(tài)模糊的產(chǎn)品級渲染。要謹(jǐn)慎加入3D動態(tài)模糊,加入3D動態(tài)模糊會使大大增加渲染時間。如果動態(tài)模糊要求不高的情況下可以使用2D動態(tài)模糊來代替3D動態(tài)模糊。
4《夜店驚魂》的后期合成部分
4.1通過合成提高視覺效果
4.1.1色彩校正
幾乎每一個鏡頭,都使用到了色彩校正功能。在中期燈光和渲染的階段里,因為每一個場景每一個鏡頭的燈光打法是不同的,根據(jù)需要,渲染的屬性也有不同,臨近鏡頭同一個角色色調(diào)可能會發(fā)生一些小小的變化,為校正這些顏色,后期里大量使用了顏色校正。另一方面,角色和場景很多時候為了提高渲染速度都是分層渲染的,把人物和場景合并在一起很容易出現(xiàn)人物太跳或場景太強(qiáng)的現(xiàn)象,通過色彩校正可以將其重新調(diào)整,達(dá)到理想的色彩關(guān)系。
4.1.2分成渲染的合成
這里提到的分層渲染不僅僅是人物和場景的分層渲染,還指同一個物體他的固有色渲染層,明暗渲染層,投影渲染層,和高光渲染層。把一個物體的幾大色彩元素分別渲染,導(dǎo)入到后期軟件里來處理要比在三維軟件里通過復(fù)雜的燈光和渲染屬性調(diào)節(jié)更簡便方便而且提高效率。
4.1.3鏡頭的顫抖
《夜店驚魂》中出現(xiàn)了一些鏡頭抖動的鏡頭。廚師發(fā)怒時,發(fā)條飛速旋轉(zhuǎn)這兩個鏡頭都實(shí)現(xiàn)了較好效果的鏡頭抖動。這里的鏡頭抖動是通過使用另一個后期合成軟件Fusion5.1來實(shí)現(xiàn)的。
4.2鏡頭1合成實(shí)例
下面以《夜店驚魂》的第一個鏡頭為例,詳細(xì)闡述具體用到的合成方法。鏡頭一從頭到尾是一個很大范圍的推鏡頭,持續(xù)時間:51秒。這一個鏡頭是真?zhèn)€影片里合成環(huán)節(jié)最復(fù)雜的一個鏡頭。
在這個鏡頭里先出現(xiàn)的是一片叢林,鏡頭從叢林里穿過,后出現(xiàn)小鎮(zhèn),鏡頭推向小鎮(zhèn)中心的餐館,并繼續(xù)向上仰,出現(xiàn)"夜店驚魂"的LOGO,LOGO在風(fēng)中旋轉(zhuǎn),鏡頭繼續(xù)向上推,皎潔的滿月出現(xiàn)在鏡頭中央,月亮化為菜譜上的南瓜圖案與鏡頭二無縫鏈接。[4]
5小結(jié)
大學(xué)生活在這緊張而充實(shí)的畢業(yè)創(chuàng)作中將要結(jié)束了。畢業(yè)設(shè)計是大學(xué)生完成
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