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文檔簡介
中國手機(jī)游戲盈利模式研究
2008年,市場(chǎng)增長速度保持了40.3%的高增長率,市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到12.1億元。手機(jī)游戲的用戶數(shù)保持了高速增長,達(dá)到1.36億人,相比2007年增長了52.1%,超過中國手機(jī)用戶的20%。在3G市場(chǎng)的推動(dòng)下,手機(jī)游戲服務(wù)商業(yè)模式逐漸清晰,產(chǎn)業(yè)鏈分工與合作更趨細(xì)化。到2011年,市場(chǎng)規(guī)模將從12.1億增長到40.3億元,3年年均復(fù)合增長率達(dá)到49.3%。盈利模式尋求突破手機(jī)游戲目前大多借鑒PC游戲,多種模式并存,處于盈利模式探索的拐點(diǎn)。三種較為成熟的模式主導(dǎo)市場(chǎng)。下載收費(fèi)。下載收費(fèi)是單機(jī)游戲主要的商業(yè)模式,如中國移動(dòng)的百寶箱業(yè)務(wù),按下載游戲的次數(shù)收費(fèi),或者按包月收費(fèi),到月底的時(shí)候,移動(dòng)運(yùn)營商與手機(jī)游戲服務(wù)商分成。手機(jī)游戲服務(wù)商也會(huì)推出部分免費(fèi)試玩游戲,經(jīng)過一定階段后再向用戶收費(fèi)。購買游戲點(diǎn)卡。通常是推出包月服務(wù),此種模式在日本和韓國比較普遍,或者用戶購買虛擬點(diǎn)卡為游戲進(jìn)行充值。中國移動(dòng)開放手機(jī)游戲收費(fèi)接口后,這種計(jì)費(fèi)模式也將得到更多的采用。虛擬物品銷售。免費(fèi)模式是指游戲運(yùn)營商對(duì)用戶免費(fèi)開放游戲,不再以點(diǎn)卡為收入來源,而銷售虛擬裝備的運(yùn)營模式。用戶免費(fèi)下載,免費(fèi)進(jìn)行游戲,但是用戶如果需要享受更好的服務(wù)就要在游戲里面購買商品、用品、增值服務(wù)、服裝、道具等虛擬物品。市場(chǎng)6大主要問題盡管前景誘人,但是國內(nèi)手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展的問題也十分突出,成為制約行業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的主要瓶頸。問題一:版權(quán)問題制約健康發(fā)展。手機(jī)游戲同樣是盜版商的覬覦對(duì)象。盜版手機(jī)游戲網(wǎng)站橫行,奪取了本該屬于手機(jī)游戲開發(fā)商和服務(wù)商的利潤。問題二:游戲同質(zhì)化,缺乏創(chuàng)意。手機(jī)游戲的研發(fā)本來是一個(gè)需要投入高端人才的過程,但是目前存在大批的小作坊式研發(fā)團(tuán)隊(duì),靠抄襲別人的創(chuàng)意和設(shè)計(jì),經(jīng)過簡單包裝就作為新產(chǎn)品進(jìn)行推廣,形成了不良的市場(chǎng)環(huán)境。問題三:游戲內(nèi)容缺乏手機(jī)特色。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲多數(shù)產(chǎn)品陷入了PC網(wǎng)游的模式,照搬PC網(wǎng)游,直接移植到手機(jī)中,導(dǎo)致針對(duì)手機(jī)這一獨(dú)特的操作平臺(tái)和手機(jī)游戲玩家這一群體,游戲的互動(dòng)性和體驗(yàn)型不足。而且,更有部分產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,內(nèi)容單一,陷入“打怪升級(jí)”的怪圈。問題四:游戲質(zhì)量亟待提高。大多數(shù)SP為了遠(yuǎn)水解近渴,花重金大量購買韓國的JAVA游戲。為了降低成本,一些企業(yè)簡單模仿國外的產(chǎn)品,花較少的人力物力,研發(fā)出的游戲有粗制濫造之嫌。而這些游戲沒有經(jīng)過嚴(yán)格的篩選就進(jìn)入發(fā)行領(lǐng)域,大大降低用戶對(duì)手機(jī)游戲的整體評(píng)價(jià)。問題五:游戲平臺(tái)不統(tǒng)一。因?yàn)槟壳耙徊渴謾C(jī)不能同時(shí)支持兩個(gè)操作平臺(tái),所以開發(fā)不同平臺(tái)的手機(jī)終端對(duì)手機(jī)廠商的壓力比較大。中國移動(dòng)支持的游戲基于JAVA平臺(tái),中國聯(lián)通支持的游戲基于BREW平臺(tái)。平臺(tái)的不同,影響到手機(jī)游戲的互通性和適用性,對(duì)用戶來說也不便利。問題六:網(wǎng)絡(luò)服務(wù)水平亟需提高。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶最頭疼的是網(wǎng)速不能滿足要求。信號(hào)盲點(diǎn)是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲亟待解決的問題。以目前的情況來看,地鐵及一些建筑物中沒有信號(hào)的現(xiàn)象經(jīng)常出現(xiàn)。更重要的是,現(xiàn)在的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)承擔(dān)大量用戶同時(shí)在線游戲的能力有限,當(dāng)在線用戶達(dá)到一定數(shù)量就會(huì)不堪重負(fù),這是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的“軟肋”。把握機(jī)遇的3大對(duì)策企業(yè)的創(chuàng)新能力決定了發(fā)展?jié)摿ΑJ謾C(jī)游戲的發(fā)展你必須突破PC游戲模式的限制。手機(jī)網(wǎng)游應(yīng)當(dāng)針對(duì)手機(jī)這一不同的操作平臺(tái)和獨(dú)特的用戶體驗(yàn)來進(jìn)行考慮。手機(jī)網(wǎng)游企業(yè)在面臨競(jìng)爭的同時(shí)必須加強(qiáng)新產(chǎn)品的研發(fā)和推廣,不能陷入同質(zhì)化的惡性競(jìng)爭當(dāng)中,重走原來SP的老路?!駥?duì)策一:從用戶基本特點(diǎn)入手設(shè)計(jì)產(chǎn)品和服務(wù)目前,手機(jī)游戲的用戶的主要特點(diǎn)是“低齡、學(xué)生為主、男性為主、低收入為主”,因此,在進(jìn)行游戲產(chǎn)品的設(shè)計(jì)和開發(fā)時(shí),必須要以此為基礎(chǔ)。增加產(chǎn)品趣味性。從產(chǎn)品設(shè)計(jì)來說,必須滿足低齡用戶的產(chǎn)品需求,建議開發(fā)動(dòng)作類、角色扮演類游戲;益智類和棋牌類等花費(fèi)時(shí)間少、使用方便的產(chǎn)品也是開發(fā)的重點(diǎn);針對(duì)用戶的特點(diǎn),推出體育類游戲也會(huì)得到用戶喜愛。同時(shí),在畫面、聲音等方面完善用戶的使用體驗(yàn)。降低使用游戲的成本。用戶收入較低甚至沒有收入的特點(diǎn)使得免費(fèi)游戲?qū)⒌玫接脩舻南矏?。從調(diào)研情況來看,無論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,用戶均傾向于“免費(fèi)嘗試”,即首先試玩游戲之后再進(jìn)行后續(xù)的付費(fèi)。同時(shí),在采納“包月”等形式的同時(shí),可以因地制宜降低上網(wǎng)的資費(fèi)。加強(qiáng)運(yùn)營商平臺(tái)對(duì)游戲的推廣力度。目前,運(yùn)營商平臺(tái)還是用戶進(jìn)入移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、使用手機(jī)游戲的第一入口,因此,運(yùn)營商加強(qiáng)對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)入口平臺(tái)的控制,以及在此基礎(chǔ)上進(jìn)行游戲的宣傳推廣效果依然十分明顯。PC互聯(lián)網(wǎng)、非官方的wap網(wǎng)站是手機(jī)游戲推廣的有利補(bǔ)充,游戲服務(wù)商可以自主進(jìn)行推廣,以擴(kuò)大游戲的用戶群體。報(bào)紙、雜志、電視等傳統(tǒng)媒體對(duì)游戲推廣的效果不太明顯,形象宣傳較產(chǎn)品宣傳效果更好。加強(qiáng)口碑營銷增強(qiáng)用戶接受度。用戶間的交流和推薦是用戶最為接受的推廣方式,游戲服務(wù)商可以通過游戲競(jìng)技比賽等方式來增進(jìn)用戶對(duì)游戲的了解程度,同時(shí)也對(duì)一些新游戲進(jìn)行宣傳和推廣。由于互聯(lián)網(wǎng)仍然是用戶接受信息的主要渠道,游戲服務(wù)商可以在互聯(lián)網(wǎng)站和論壇上開設(shè)討論區(qū),便利用戶之間的交流,同時(shí)提升用戶對(duì)游戲產(chǎn)品的認(rèn)知度和接受度。●對(duì)策二:加強(qiáng)游戲運(yùn)營模式的設(shè)計(jì)和開發(fā)。電信運(yùn)營商在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)中處于核心的地位,擔(dān)負(fù)著盤活移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)鏈的作用。在運(yùn)營手機(jī)游戲的同時(shí),要建設(shè)好移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲運(yùn)營的平臺(tái),以
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