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文檔簡介
1、.打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)軟件設(shè)計(jì)說明書.目錄1.介紹 .11.1目的 .11.2范圍 .11.3內(nèi)容概覽 .12.體系結(jié)構(gòu)表示方法 .13.系統(tǒng)要達(dá)到的目標(biāo)和限制 .14.用例視圖.24.1系統(tǒng)用例圖 .24.2登錄游戲大廳 .24.3更新用戶列表 .34.4選擇座位 .44.5擺放棋子 .54.6發(fā)動(dòng)進(jìn)攻 .64.7反饋結(jié)果 .74.8重新開始 .84.9退出游戲 .95.邏輯視圖.105.1總覽 .105.2主要 Package的介紹 .116.過程視圖.126.1登錄游戲大廳 .126.2準(zhǔn)備游戲 .126.3游戲?qū)?zhàn) .136.4結(jié)束游戲 .137.部署視圖.138.規(guī)模和性能 .149.
2、質(zhì)量 .14.軟件設(shè)計(jì)說明書1. 介紹1.1目的這篇文檔提供了打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)架構(gòu)的總覽,從不同的視角描述了該系統(tǒng)。同時(shí)介紹了打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)的想法,包含架構(gòu)分析的關(guān)鍵決策,目的在于幫助開發(fā)人員理解打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)的基本結(jié)構(gòu)。1.2范圍介紹了打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)的登錄游戲大廳、游戲準(zhǔn)備、游戲?qū)?zhàn)、結(jié)束游戲、更新用戶列表。1.3內(nèi)容概覽登錄系統(tǒng)用戶若要登錄游戲大廳,需要輸入用戶名和正確的服務(wù)器端 IP,如果輸入錯(cuò)誤,則停留在登錄頁,相反登錄到游戲大廳,并更新用戶列表;游戲準(zhǔn)備用戶需要進(jìn)入一個(gè)其他用戶未使用的座位,加載游戲界面,并且擺放好棋子的位置后點(diǎn)擊準(zhǔn)備按鈕;游戲?qū)?zhàn)由最先進(jìn)入游戲界面的一
3、方發(fā)起攻擊,另一方返回攻擊結(jié)果,交換進(jìn)攻權(quán),依次循環(huán);結(jié)束游戲當(dāng)有一方的三架飛機(jī)均被擊中頭部,結(jié)束游戲;更新用戶列表當(dāng)有用戶進(jìn)入或退出游戲大廳時(shí)更新游戲大廳用戶列表,用戶從游戲界面退出時(shí),更新用戶信息和大廳信息。2. 體系結(jié)構(gòu)表示方法這篇文檔使用一系列視圖反映系統(tǒng)架構(gòu)的某個(gè)方面;用例視圖:概括了架構(gòu)上最為重要的用例和它們的非功能性需求;邏輯視圖:展示了描述系統(tǒng)關(guān)鍵方面的重要用例實(shí)現(xiàn)場景(使用交互圖 );部署視圖:展示構(gòu)建在處理節(jié)點(diǎn)上的物理部署以及節(jié)點(diǎn)之間的網(wǎng)絡(luò)配置(使用部署圖 );過程視圖:描述了數(shù)據(jù)流(使用類圖描述數(shù)據(jù)模型,活動(dòng)圖表示數(shù)據(jù)流)。3. 系統(tǒng)要達(dá)到的目標(biāo)和限制? 目標(biāo).客戶可以正
4、確登錄,在登錄頁面輸入信息時(shí)能夠在輸入錯(cuò)誤的同時(shí)看到錯(cuò)誤提示;正確登錄后可以加載游戲大廳,通知其他人更新用戶列表,點(diǎn)擊其中一各位被占用的位置后可以進(jìn)入到游戲界面,雙方都擺放好棋子后可以點(diǎn)擊準(zhǔn)備按鈕,開始一次游戲?qū)?zhàn)。? 限制客戶輸入的不是服務(wù)器IP,客戶不能登錄到游戲大廳;一個(gè)用戶無法開始游戲,必須都進(jìn)入相同桌后點(diǎn)擊準(zhǔn)備按鈕,方可開戰(zhàn)。4. 用例視圖打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)描述的主要用例有:登錄游戲大廳,選擇座位,擺放棋子,發(fā)起進(jìn)攻,反饋結(jié)果,重新開始,退出游戲,更新用戶列表。4.1系統(tǒng)用例圖系統(tǒng)用例圖見圖4.1:游戲系統(tǒng)更新用戶列表登錄游戲大廳準(zhǔn)備游戲<<extends>>
5、 選擇座位<<extends>>擺放棋子<<extends>> 發(fā)起攻擊用戶進(jìn)行游戲<<extends>>反饋結(jié)果<<extends>>重新開始結(jié)束游戲<<extends>>退出游戲圖 4.1 系統(tǒng)用例圖4.2登錄游戲大廳4.2.1用例簡述用戶輸入用戶名和IP 地址登錄游戲大廳。系統(tǒng)會(huì)通知其他用戶更新用戶列表。4.2.2基本事件流1用戶:在登錄界面輸入用戶名和服務(wù)器IP,登錄。2 系統(tǒng):判斷 IP 是否符合規(guī)則。3 系統(tǒng):加載登錄大廳,更新用戶列表。.4 用例結(jié)束。4.2.3
6、活動(dòng)圖登錄游戲大廳的活動(dòng)圖見圖4.2usersystem加載登錄界面輸入用戶名和 IP 地址 否輸入IP 不合法 是加載游戲大廳發(fā)送更新用戶列表圖 4.2 登錄游戲大廳的活動(dòng)圖4.3更新用戶列表4.3.1用例簡述由用戶登錄或退出游戲大廳和坐下時(shí),更新用戶列表和信息。4.3.2基本事件流1 客戶端系統(tǒng):發(fā)送更新用戶列表請求。2 服務(wù)器端系統(tǒng):發(fā)送用戶列表3 用例結(jié)束。4.3.3活動(dòng)圖更新用戶列表的活動(dòng)圖見圖4.3.usersystem是否更 否 發(fā)送更新用戶列表新游戲更新游戲大廳界面 是 更新游戲界面圖 4.3 更新用戶列表的活動(dòng)圖4.4選擇座位4.4.1用例簡述用戶選擇空座位進(jìn)入,同時(shí)進(jìn)入游戲
7、界面,更新用戶列表。4.4.2基本事件流1 用戶:點(diǎn)擊座位想要入座。2 系統(tǒng):判斷此座位是否已有用戶。3 用戶:用戶成功入座。4 系統(tǒng):加載游戲界面,更新游戲用戶列表及用戶信息。5 系統(tǒng):用例結(jié)束。4.4.3活動(dòng)圖選擇座位的活動(dòng)圖見圖4.4.usersystem載入游戲大廳點(diǎn)擊位置座位上 否 已有用戶 是 加載游戲界面發(fā)送更新用戶列表圖 4.4 選擇座位的活動(dòng)圖4.5擺放棋子4.5.1用例簡述進(jìn)入游戲即可移動(dòng)三個(gè)飛機(jī)棋子,在雙方都進(jìn)入游戲后,點(diǎn)擊“準(zhǔn)備”按鈕后棋子擺放結(jié)束。4.5.2基本事件流1 用戶:選擇棋子的位置,移動(dòng)棋子。2 系統(tǒng):檢測移動(dòng)是否合法。3 系統(tǒng):檢測是否有兩名用戶都已入座。
8、4 用戶:點(diǎn)擊準(zhǔn)備按鈕。5 系統(tǒng):將棋子畫入棋盤,使其不可更改。6 系統(tǒng):判斷誰先進(jìn)入游戲界面,加載相應(yīng)組件。7 用例結(jié)束。4.5.3活動(dòng)圖擺放棋子的活動(dòng)圖見圖4.5.usersystem載入游戲界面移動(dòng)棋子棋子移 否 動(dòng)不合法 是 恢復(fù)原始位置改變棋子的位置點(diǎn)擊準(zhǔn)備按鈕移除準(zhǔn)備按鈕先進(jìn)入 否 游戲界加載反饋組件面 是 加載進(jìn)攻組件圖 4.5 擺放棋子的活動(dòng)圖4.6發(fā)動(dòng)進(jìn)攻4.6.1用例簡述雙方都準(zhǔn)備后,由顯示攻擊按鈕的一方,通過點(diǎn)擊棋盤,自動(dòng)獲取坐標(biāo)顯示在坐標(biāo)文本框內(nèi),點(diǎn)擊進(jìn)攻按鈕,發(fā)起進(jìn)攻,同時(shí)會(huì)在對方棋盤上顯示進(jìn)攻點(diǎn)標(biāo)記。4.6.2基本事件流1 用戶:點(diǎn)擊棋盤以獲得目標(biāo)攻擊點(diǎn)。2 系統(tǒng):
9、在坐標(biāo)文本框中顯示出用戶點(diǎn)擊的目標(biāo)點(diǎn)坐標(biāo)。3 用戶:點(diǎn)擊進(jìn)攻按鈕。4 系統(tǒng):將攻擊點(diǎn)信息發(fā)給對方。5 系統(tǒng):加載反饋組件。6 系統(tǒng):對反棋盤上顯示進(jìn)攻點(diǎn)標(biāo)記。7 用例結(jié)束。4.6.3活動(dòng)圖發(fā)動(dòng)進(jìn)攻的活動(dòng)圖見圖4.6.usersystem加載游戲界面點(diǎn)擊棋盤顯示坐標(biāo),設(shè)置攻擊按鈕可用點(diǎn)擊攻擊按鈕發(fā)送攻擊信息移除攻擊組件,添加反饋組件圖 4.6 發(fā)動(dòng)進(jìn)攻的活動(dòng)圖4.7反饋結(jié)果4.7.1用例簡述接到攻擊信息后,可以點(diǎn)擊反饋按鈕組,同時(shí)會(huì)將反饋結(jié)果顯示在對方棋盤,做上相應(yīng)標(biāo)記。4.7.2基本事件流1 系統(tǒng):設(shè)置反饋組件可用。2 用戶:根據(jù)攻擊情況,點(diǎn)擊反饋按鈕。3 系統(tǒng):判斷是否是“死”是否被點(diǎn)第三次
10、。3 系統(tǒng):移除反饋按鈕組和攻擊點(diǎn)標(biāo)記。4 系統(tǒng):添加進(jìn)攻組件或結(jié)束游戲組件。5 系統(tǒng):對反棋盤上添加與反饋結(jié)果相對應(yīng)的標(biāo)記。6 用例結(jié)束。4.7.3活動(dòng)圖反饋結(jié)果的活動(dòng)圖見圖4.7.usersystem添加攻擊標(biāo)識(shí)設(shè)置反饋按鈕組可用點(diǎn)擊反饋按鈕移除反饋按鈕組件“死”未 否 被點(diǎn)擊三添加結(jié)束組件次 是 添加攻擊組件發(fā)送反饋結(jié)果圖 4.7 反饋結(jié)果的活動(dòng)圖4.8重新開始4.8.1用例簡述用戶擊落所有飛機(jī)時(shí)會(huì)顯示這個(gè)按鈕,點(diǎn)擊后棋盤恢復(fù)初始狀態(tài)。4.8.2基本事件流1 系統(tǒng):移除反饋按鈕組,加載重新開始按鈕。2 用戶:用戶點(diǎn)擊重新開始。3 系統(tǒng):恢復(fù)棋盤及棋子至初始狀態(tài)。4 結(jié)束用例4.8.3活動(dòng)
11、圖重新開始的活動(dòng)圖見圖4.8.usersystem移除反饋組件,添加結(jié)束組件點(diǎn)擊重新開始恢復(fù)初始化棋盤圖 4.8 重新開始系統(tǒng)的活動(dòng)圖4.9退出游戲4.9.1用例簡述用戶擊落所有飛機(jī)時(shí)會(huì)顯示這個(gè)按鈕,點(diǎn)擊后退出游戲界面來到游戲大廳。4.9.2基本事件流1 系統(tǒng):移除反饋按鈕組,添加退出游戲按鈕。2 用戶:點(diǎn)擊退出游戲按鈕。3 系統(tǒng):關(guān)閉游戲界面。4 用例結(jié)束。4.9.3活動(dòng)圖退出游戲的活動(dòng)圖見圖4.9.分區(qū)3分區(qū)4移除反饋組件,添加結(jié)束組件點(diǎn)擊退出游戲退出游戲界面圖 4.9 退出游戲的活動(dòng)圖5. 邏輯視圖邏輯視圖部分主要敘述了設(shè)計(jì)階段的工作。5.1總覽圖 5.1 的領(lǐng)域模型是打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)
12、的設(shè)計(jì)實(shí)體及其之間的關(guān)系;Table-leftSeat : ChairHallContextChairGemeFrame1*-TableArry : Table-user : User-attack : object1*-feedback : object*-coorText : object1-chessBoard : ChessBoard1-playAgain : object-nextPlay : objectUserLogIn-ready : object-submit : object1GameHall1 +addfeedbackCompenents()-ID : String+re
13、moveFeedbackCompennets()-reset : object-table : Table-name : String+addAttackCompenents()-gameHall : GameHall-gameFrame : GemeFrame1-clientSocket : object+removeAttackCompenents()11-user : User*1+login()+addGameoverCompenents()+removeGameoverCompenents()111111ClientThreadUserContext-user : UserChess
14、Board<<interface>>-user : User-response : Response-chessPriece : ChessPiececlientAction1+run()+excute()-feedbackImage : FeedbackImage1-attackResultImage : AttackResultImage1-rule : Rules11*111*ResponseRules-clientAction : StringFeedbackImage*<<implementation class>>-paragram
15、: object-kind : int+isOveral()UpdateUserListAction+outOfBount()<<implementation class>>-image : objectChessPiece1GamoverAction-head : string<<implementation class>>AttackResultImageAttackResultAction-shade : string<<implementation class>>-point : object-image : ob
16、jectChangeIsPreparedWellAction<<implementation class>>FeedbackAction<<implementation class>>ClintInAction+excute()客戶端.<<implementation class>>DealwithGameOverAction<<implementation class>>NotifyPreparedWellActionServerStartAttackAction-serverSocket : o
17、bject<<implementation class>>StartFeedbackAction<<implementation class>>UserComeInAction<<implementation class>>1ReceiveInAction*+excute()ServerThread<<interface>>ServerAction+run()11+excute()1*Requset-clientAction : string-serverAction : string-paragr
18、am : object服務(wù)器端圖 5.1 領(lǐng)域模型5.2主要 Package的介紹打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)Package圖見圖 5.2ServerClientAction<<uses>><<uses>><<uses>>CommonGameAction圖 5.2 打飛機(jī)游戲大廳系統(tǒng)Package圖? ClientClient 包,他們屬于游戲大廳的類。? CommonCommon 包,他們屬于客戶端和服務(wù)器端均要使用的公共類。? ServerServer包包含 Action ,他們屬于服務(wù)器端的類。? GameGame包包含 Ac
19、tin ,他們屬于游戲界面中使用的類.6. 過程視圖過程視圖部分?jǐn)⑹鰩讉€(gè)主要子系統(tǒng)的處理流程。6.1登錄游戲大廳6.1.1用戶登錄游戲大廳的順序圖見圖6.1userLoginGameHallServercomfirm(user);login(user);sendRequest(request)sendResponse(response)圖 6.1 用戶登錄游戲大廳的順序圖6.2準(zhǔn)備游戲6.2.1準(zhǔn)備游戲的順序圖見圖6.4GameHallGameFrameServerSendRequest(request)sendResponse(response)startGameFrame(user)NotifyReady()addAttackCompennets()setIsPreparedWell()圖 6.4 準(zhǔn)備游戲的順序圖.6.3游戲?qū)?zhàn)6.3.1游戲?qū)?zhàn)的順序圖見圖6.7GrameFrame1ServerGameFrame2sendRequest(Request)addFeedbackCompenent()sendResponse(response)addAttackPoint()sendRequest(request)addAttackCompenents()SendRes
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