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第二章VRay基本功能與使用技巧詳解效果圖是借助計(jì)算機(jī)專業(yè)軟件制作的設(shè)計(jì)表現(xiàn)圖。它具有無可比擬的真實(shí)感和靈活性,不僅需要掌握相應(yīng)的建筑及室內(nèi)設(shè)計(jì)等方面的知識,經(jīng)過建模的模型需要通過渲染將其質(zhì)感表現(xiàn)出來,以完成作品的制作。對模型進(jìn)行渲染輸出時(shí),有多種渲染器可供選擇,用戶可根據(jù)實(shí)際使用需求選擇適用的渲染器。使用不同的渲染工具,可以得到不同的渲染效果,本章先簡單介紹3dsMax的這幾款渲染器,然后重點(diǎn)介紹VRay渲染器的相關(guān)知識。2.1渲染的基本常識
渲染可以簡單理解成三維軟件進(jìn)行最終圖像計(jì)算的方法。3dsMax本身就提供了多種渲染器以供用戶使用,也允許用戶安裝由第三方軟件商所提供的渲染器插件來進(jìn)行渲染。2.1.1渲染器的類型3dsMax渲染場景時(shí)可以使用自帶的渲染器,也可以加載渲染場景的引擎,渲染場景的引擎有很多種,例如VRay渲染器、Renderman渲染器、mentalray渲染器、Brazil渲染器、FinalRender渲染器、Maxwell渲染器和Lightscape渲染器等。3dsMax2024默認(rèn)的渲染器有Quicksilver硬件渲渲染器、ART渲染器、掃描線渲染器、VUE文件渲染器和Arnold2.1.2掃描線渲染器3dsMax自帶的默認(rèn)渲染器是掃描線渲染器。掃描線渲染是一行一行進(jìn)行線掃描計(jì)算的一項(xiàng)技術(shù)和算法集,所有待渲染的多邊形首先按照頂點(diǎn)y坐標(biāo)出現(xiàn)的順序排序,然后使用掃描線與列表中前面多邊形的交點(diǎn)計(jì)算圖像的每行或者每條掃描線,在活動(dòng)掃描線逐步沿圖像向下計(jì)算的時(shí)候更新列表,丟棄不可見的多邊形。這種方法的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)是不必將主內(nèi)存中的所有頂點(diǎn)都轉(zhuǎn)到工作內(nèi)存,只有與當(dāng)前掃描線相交,邊界的約束頂點(diǎn)才需要讀取工作內(nèi)存,并且每個(gè)頂點(diǎn)數(shù)據(jù)只需讀取一次,可以大幅度地提升運(yùn)算速度,但是渲染功能不強(qiáng)。按快捷鍵F10打開渲染設(shè)置對話框,選擇渲染器類型為“掃描線渲染器”,默認(rèn)參數(shù)包括公用、渲染器、RenderElements、光線跟蹤器和高級照明5大選項(xiàng)卡2.1.3渲染工具渲染設(shè)置:單擊該按鈕,打開【渲染設(shè)置】對話框,在此可以完成各項(xiàng)渲染參數(shù)的設(shè)置。渲染幀窗口:單擊該按鈕,系統(tǒng)會(huì)彈出【渲染幀窗口】的對話框,其中會(huì)顯示圖形的渲染結(jié)果。2.1.4加載VRay渲染器VRay是渲染插件,而不是獨(dú)立的渲染軟件,所以VRay必須嵌入到平臺軟件上才能使用。在室內(nèi)效果圖表現(xiàn)中,一般使用基于3dsMax的VRay(VRayfor3dsMax)。用戶可以通過將其加載到對應(yīng)版本的3dsMax上進(jìn)行使用。2.2VRayMtl材質(zhì)按M鍵打開【材質(zhì)編輯器】,單擊材質(zhì)通道按鈕【物理材質(zhì)】(默認(rèn)材質(zhì)為【標(biāo)準(zhǔn)】材質(zhì))系統(tǒng)會(huì)打開【材質(zhì)/貼圖瀏覽器】對話框,打開【材質(zhì)】卷展欄,打開【V-Ray】卷展欄,選擇【VRayMtl】,單擊【確定】按鈕系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)加載VRayMtl材質(zhì)球2.2.1基本參數(shù)打開【基本參數(shù)】卷展欄,如圖2-13所示,該卷展欄主要控制材質(zhì)的漫反射、反射以及折射效果。什么是雙向反射分布函數(shù)呢?關(guān)于雙向區(qū)射現(xiàn)象(BRDF),在物理世界中隨處可見,由于物體表面的工藝處理的差異性以及特殊手段,改交了正常光照在物體表面的表現(xiàn),比如拉絲不銹鋼、CD光盤等。2.2.2雙向反射分布函數(shù)【雙向反射分布函數(shù)】BRDF就是用于表現(xiàn)這類物體表面反射特性的方法,它用于定義物體表面的光譜和空間反射特性,參數(shù)面板如圖2-18所示,不同類型的材質(zhì)的高光區(qū)域會(huì)有所區(qū)別,包含“多面”“反射”“沃德”“微面GTR(GGX)”4種類型。2.2.3選項(xiàng)展開【選項(xiàng)】卷展欄,如圖2-20所示,該選項(xiàng)組常用的是【跟蹤反射】選項(xiàng),用于控制光線是否追蹤反射。如果不勾選該選項(xiàng),VRay將不渲染反射效果。2.2.4貼圖貼圖中的參數(shù)主要用于設(shè)置【凹凸】和【環(huán)境】,當(dāng)然,對于【漫反射】、【反射】和【折射】中使用到的貼圖,也能在該卷展欄中進(jìn)行設(shè)置。展開【貼圖】卷展欄2.3VRay燈光系統(tǒng)VRay渲染器擁有一套成熟的燈光系統(tǒng),單擊【創(chuàng)建】下的【燈光】按鈕,進(jìn)入【燈光】面板,在【標(biāo)準(zhǔn)】下拉列表框中選擇“VRay”。該面板提供了4種VRay自帶的燈光,分別是“VRay燈光”、“VRay環(huán)境燈光”、“VRayIES”和“VRay太陽光”2.3.1VRay燈光系統(tǒng)VRay燈光可以用來模擬室內(nèi)燈光,是效果圖制作中使用頻率最高的一種燈光2.3.2VRray燈光實(shí)例-茶壺【VRay太陽光】主要用來模擬真實(shí)的室外太陽光。常用面板包括【太陽參數(shù)】和【天空參數(shù)】卷展欄2.3.3VRay太陽光2.3.5VRry燈光材質(zhì)實(shí)例——窗戶2.4VRay渲染技術(shù)VRav渲染技術(shù)是VRay最為重要的一個(gè)部分,它最大的特點(diǎn)是較好地平衡了渲染品質(zhì)與計(jì)算速度。VRay提供了多種GI(全局照明)方式,使用戶可以靈活地選擇渲染方案:既可以選擇快速高效的渲染方案,也可以選擇高品質(zhì)的渲染方案。按F10鍵就可以打開【渲染設(shè)置】對話框,加載了VRay的【渲染設(shè)置】對話框2.4.2GI(全局照明)切換到【GI】選項(xiàng)卡。下面將重點(diǎn)講解【GI】、【發(fā)光貼圖】和【燈光緩存】卷展欄下的參數(shù)。2.5LWF線形工作流LWF線性工作流的宗旨是“所見即所得”。從軟件端來說,傳統(tǒng)效果圖渲染模式和LWF渲染模式的本質(zhì)區(qū)別是Gamma值:在傳統(tǒng)的效果圖制作流程中,使用Gamma1.0表述整個(gè)顏色空間的色階:在LWF線性工作流程中,會(huì)使用Gamma2.2來表述計(jì)算結(jié)果顏色空間的色階。圖2-54和圖2-55所示分別是傳統(tǒng)渲染模式和LWF渲染模式的效果,如果從效果圖布光來看,前者必須通過“補(bǔ)光”才能得到完美的光照效果2.5.2IWF的設(shè)置方法
2.6.2VRay景深實(shí)例-茶桌當(dāng)相機(jī)的鏡頭對著某一物體聚焦清晰時(shí),在鏡頭中心所對的位置垂直鏡頭軸線的同一平面的點(diǎn)都可以在膠片或者接收器上呈現(xiàn)相當(dāng)清晰的圖像,在這個(gè)平面沿著鏡頭軸線的前面和后面一定范圍的點(diǎn)也可以結(jié)成眼睛可以接受的較清晰的像點(diǎn),通常把這個(gè)平面的前面和后面的所有景物的距離稱為相機(jī)的景深。以持照相機(jī)拍攝者為基準(zhǔn),從焦點(diǎn)到近處容許彌散圓的距離稱前景深,從焦點(diǎn)到遠(yuǎn)方容許彌散圓的距離稱后景深。所謂景深,就是當(dāng)焦距對準(zhǔn)某一點(diǎn)時(shí),其前后都仍可清晰的范圍。它能決定是把背景模糊化來突出拍攝對象,還是拍出清晰的背景。人們經(jīng)常能夠看到拍攝花。昆蟲等的照片中,將背景拍得很模糊(稱之為小景深)。但是在拍攝紀(jì)念照或集體照、風(fēng)景等的照片時(shí)一般會(huì)把背景拍攝得和拍攝對象一樣清晰(稱之為大景深)。2.7VRay景深介紹
Chapter
2VRay基本功能與使用技巧詳解2.8知識與技能梳理使用3dsMax創(chuàng)作作品時(shí),一般都遵循“建?!鸁艄狻馁|(zhì)→渲染”這個(gè)最基本的步驟,由于VRay渲染器可以
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