深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展研究分析_第1頁
深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展研究分析_第2頁
深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展研究分析_第3頁
深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展研究分析_第4頁
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目錄15025摘要及關鍵詞 127451引言 2289601動漫研究的理論 21.11.21.32深圳市動漫產(chǎn)業(yè)的2.1中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景與趨勢產(chǎn)業(yè)前景分析149432.1.1產(chǎn)業(yè)機遇與挑戰(zhàn) 3113072.1.2未來政策著力點 42.1.3產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展前景169922.1.4中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析 52.2深圳市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析100 148822.2.1深圳市動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向 542142.2.2深圳動漫產(chǎn)業(yè)預測分析 697272.2.3深圳市動漫游戲業(yè)發(fā)展規(guī)劃 6292583深圳市動漫產(chǎn)業(yè)分析(SWOT分析) 790583.1深圳市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(S)及劣勢(W) 225583.1.1優(yōu)勢 710423.1.2劣勢 7315353.2深圳市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的外部機會(O)及威脅(T) 226853.2.1外部機會 73.2.2威脅 74深圳與4.1兩地動漫的差距 4.2兩地動漫產(chǎn)業(yè)運作態(tài)勢比較 5深圳動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中所存在的問題5.1從事動漫行業(yè)的人才缺乏5.2動漫5.3動漫衍生品的開發(fā)力度不5.4因6針對所在問題提出相對應的解決對策 6.1推進人才培養(yǎng)與吸收的發(fā)展 6.2增加動漫產(chǎn)品的原創(chuàng)數(shù)量6.3大力開發(fā)動漫衍生品的市場價值6.4加強動漫項目的完善 7結論 參考文獻 12致謝 13引言在改革開放后,電視發(fā)展不斷進入了人們的視野,其發(fā)展迅猛,而以廣大青少兒為對象的動漫也受到歡迎。國產(chǎn)動漫的數(shù)量稀少,同時質(zhì)量也不如日本受歡迎。中國是在2001年加入WTO,隨著中國加入WTO動漫市場也隨之開放,中國動漫市場對他國動漫的進入的限制可忽略不計。因多種多樣的外國動畫片不斷涌入中國市場,一是滿足了市場需求,二是也讓人們?nèi)找鎿那嗌倌瓯粐鈩赢嬈绊憽?007年來,數(shù)碼技術的不斷創(chuàng)新,及信息傳播方式的多樣化,動漫技術的應用范圍非常廣闊,猶如在二維藝術動漫畫、網(wǎng)絡動畫等方面,除了在這些形式之外,還有游戲應用、電視表揚、科技成果的演示、醫(yī)療造像、軍事、休閑等,動漫產(chǎn)業(yè)在文化產(chǎn)業(yè)中排名第一。在本文中分析其發(fā)展過程中的問題,有利于促進深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟的發(fā)展,更有利于促進中國動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展。本論主要對深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展進行合理的分析,由此引出深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展的現(xiàn)狀以及存在的不足,并提出對深圳市動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展所需要改進的解決對策和建議,最后得出結論。1動漫研究的理論1.1動漫產(chǎn)業(yè)概述 動漫是由動畫和漫畫組成的詞語。動漫概念最早在20世紀90年代金成先生的《漫友》出現(xiàn)的,而在這之前是沒有動漫一詞的。動漫產(chǎn)業(yè)隨著時代不斷發(fā)展,《國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門〈關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見〉的通知》中提出動漫產(chǎn)業(yè)概念,指以“創(chuàng)意”為核心的動漫,表現(xiàn)形式有漫畫書、期刊,相關的服裝、游戲等。其概述在產(chǎn)業(yè)界、學術界中也存在爭義,但這也是國內(nèi)最為權威的界定。1.2產(chǎn)業(yè)發(fā)展理論一開始有連環(huán)畫和漫畫、美術片等的流傳,深受歡迎。但在19世紀的七、八十年的信息時代,以電視媒體為代表,它們逐漸退出人們的視野,歐美地區(qū)動漫乘虛而入,中國動漫得不到發(fā)展,導致中國動漫與他國差距越來越大。中國加入WTO后,動漫產(chǎn)業(yè)得到發(fā)展,傳媒業(yè)和網(wǎng)絡的普及和改善,報刊行業(yè)也實現(xiàn)了市場化的運作,影視業(yè)基本成熟完善,之后盛極一時,影響至今。1.3戰(zhàn)略管理理論從開始的水墨動畫片,如《小蝌蚪找媽媽》,接著到電視劇系列的動畫,再然后是2005年一炮而紅的《喜羊羊與灰太狼》至2008年的《巴拉拉小魔仙》,動漫得到不斷發(fā)展的過程,創(chuàng)下輝煌的歷史。但在國際化的條件下,日本、韓國等他國動漫占領了我國70%的動漫市場,讓我國動漫產(chǎn)業(yè)處于劣勢。國內(nèi)動漫產(chǎn)有面臨著人才和原創(chuàng)不足等問題,致使國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展遠遠落后于其他強國,如日本、美國等。面對這些問題,中國政府也著重對動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展的研究,也加大了對其的幫助和扶持,如下:20092009年7月2009年7月《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》的發(fā)布,強調(diào)加快文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2018年1月《關于動漫產(chǎn)業(yè)增值稅和營業(yè)稅政策的通知》的發(fā)布,指出納稅人在生產(chǎn)并銷售的動漫,收取17%的增值稅,原件出口免征稅,于2018年的第一天開始執(zhí)行。2012年6月2012年6月《“十二五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》的發(fā)布,鼓勵發(fā)展原創(chuàng),把文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心改為動漫產(chǎn)業(yè)。2深圳市動漫產(chǎn)業(yè)的前景分析2.1中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展前景與趨勢產(chǎn)業(yè)前景分析2.1.1產(chǎn)業(yè)機遇與挑戰(zhàn)(1)機遇。第一經(jīng)濟全球化的條件下,動漫產(chǎn)業(yè)市場龐大,有易被接受、傳播快,范圍廣、內(nèi)容多彩多樣的特點。從2005年開始,為了加強動漫產(chǎn)業(yè)的競爭力,逐漸降低了成本。第二:需求數(shù)量巨大,我國人口數(shù)量碩大,僅青少年對動漫的喜愛人數(shù)就達到3.7億人。如《功夫熊貓》狂收6.32億美元,以及《功夫熊貓2》再度砍下6.65億美元就是證明市場對動漫產(chǎn)品需求潛力巨大,還有國產(chǎn)動漫電影《西游記之大圣歸來》達9.56億元人民幣?!段饔斡浿笫w來》圖如下:圖1《西游記之大圣歸來》圖(2)動漫行業(yè)的挑戰(zhàn)。一是原創(chuàng)能力低下:我國的動漫產(chǎn)業(yè)起步晚,以引進動漫進行加工經(jīng)營為主。二是市場發(fā)展不完善,衍生品的開發(fā)力度不足。三是人才缺乏,不合理:動漫人才培養(yǎng)與社會產(chǎn)業(yè)需求終端成反比,存在錯位。2.1.2未來政策著力點《“十三五”時期國家動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》確定了動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方向、目標、主要措施。根據(jù)《國務院辦公廳轉發(fā)財政部等部門關于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見的通知》、《動漫企業(yè)認定管理辦法(試行)》等文件,并結合深圳市動漫產(chǎn)業(yè)實際情況,構建扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的方針。2.1.3產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展前景分析動漫產(chǎn)業(yè)滲透其他產(chǎn)業(yè)度高,相信在動漫產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展下,動漫產(chǎn)業(yè)融合的發(fā)展前景會不斷的加深。動漫主要是以娛樂、交流為主的動漫論壇。論壇以用戶、會員為主的模式建立論壇。動漫領域的簡稱是漫域,稱會員為鰻魚。動漫同時還是一個學習的平臺,學習動漫知識,人們通過對動漫知識的不斷學習,學現(xiàn)代藝術的理念和能力,培養(yǎng)藝術美感、創(chuàng)作鑒賞等能力。主要涉及的領域有電視臺,廣告,游戲,影視、網(wǎng)絡、娛樂報刊、新聞出版等單位。動漫在電子競技也有融合。電競與漫畫一樣,同屬于二次元的范圍內(nèi)。如中國電競動漫的開山之作《全職高手》2.1.4中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析中國動漫總產(chǎn)值在2013年時達到882億元;到2014年增長了13.4%,突破了一千億元;2017年增長了17.3%,約為1536億元;2018年增長了13.7%,達到1747億元。在互聯(lián)網(wǎng)時代,科技的不斷發(fā)展,動漫發(fā)展將進入突破性的增長階段。如圖2所示:數(shù)據(jù)來源:據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院2.2深圳市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景分析2.2.1深圳市動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向在深圳的2013-2014年之間有兩好發(fā)展:一個是在2012、13年之間,"六一"檔播出《潛艇總動員》,深受歡迎,穩(wěn)居動畫片票房第一。圖3電影《潛艇總動員》圖另一個是2014年播出《熊出沒之奪寶熊兵》,票房高達2.5億元,創(chuàng)下最高票房紀錄。圖4電影《熊出沒之奪寶熊兵》圖這兩好發(fā)展都標志著深圳動漫的原創(chuàng)作品得到市場的歡迎,是一個非常好的開始。深圳憑借地理的優(yōu)勢,加強原創(chuàng)的創(chuàng)造,引領動漫產(chǎn)業(yè)向好的趨勢發(fā)展下去,并向其他領域進軍,如游戲文化產(chǎn)業(yè),將會是游戲產(chǎn)業(yè)的領頭城市。2.2.2深圳動漫產(chǎn)業(yè)預測分析從圖5中可知2014年文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值有1560億元,從2014年到2018年經(jīng)歷四年的發(fā)展,產(chǎn)值有2621.77億元,預計2020年會突破3000億元。動漫產(chǎn)業(yè)這幾年都保持著高速發(fā)展的趨勢,深圳市的綜合實力不斷得到強化,文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)飛也快的發(fā)展起來。2.2.3深圳市動漫游戲發(fā)展規(guī)劃(1)實踐優(yōu)先發(fā)展策略??隙▌勇螒虍a(chǎn)業(yè)的文化價值,優(yōu)先發(fā)展動漫游戲產(chǎn)業(yè)。(2)提高核心競爭力。加強扶持政策,全面提高動漫游戲產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)能質(zhì)量,加強動漫游戲產(chǎn)業(yè)的影響力。(3)完善動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈。通過建立產(chǎn)業(yè)的平臺和組織,形成動漫游戲產(chǎn)業(yè)的加強完善動漫游戲產(chǎn)業(yè)的流程管理,如經(jīng)營商何發(fā)行商以及和有關的服務商加強聯(lián)系和溝通,完善動漫游戲產(chǎn)業(yè)鏈。3深圳市動漫產(chǎn)業(yè)分析(SWOT分析)3.1深圳市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢(S)及劣勢(W)3.1.1優(yōu)勢。地理優(yōu)勢明顯。其他發(fā)達國家在巨大利益的吸引下,在這個安置動漫加工制造點,深圳又因地理優(yōu)勢,成為重要的動畫加工基地。政府扶持。如《深圳市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十一五”規(guī)劃(2006-2010)》和《深圳市文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃綱要(2007-2020)》中指出,文化產(chǎn)業(yè)的重點發(fā)展領域是動漫、游戲軟件等。3.1.2劣勢(1)原創(chuàng)能力低,缺乏動漫國際品牌。起步晚,產(chǎn)業(yè)模式和產(chǎn)業(yè)鏈不完善,經(jīng)濟效益最多的衍生品方面缺乏發(fā)展。(3)培養(yǎng)結構不合理,投身動漫產(chǎn)業(yè)的工人類型有:一藝術人,二商人。藝術人的看著重藝術,大都不會經(jīng)營,而商人注重發(fā)展,注重經(jīng)濟效益,缺乏了創(chuàng)意。而動漫產(chǎn)業(yè)需要的是創(chuàng)意人才及經(jīng)營管理人才,需求數(shù)量非常巨大,創(chuàng)意人才和經(jīng)營管理人才少,滿足不了市場的需求。3.2深圳市動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的外部機會(O)及威脅(T)3.2.1外部機會(1)市場機會。一動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的潛在規(guī)模龐大,因青少年、少兒易受動漫產(chǎn)品影響,養(yǎng)成消費動漫的喜好。二消費文化的形成,消費文化的普及,對人們的生活習慣都有著影響。(2)數(shù)字信息的發(fā)展,為動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展奠定了基礎。3.2.2威脅(1)外國產(chǎn)品的進入中國速度快。發(fā)達國家的動漫產(chǎn)品發(fā)展較為成熟,消費者非常的喜愛和歡迎,其占有率在我國市場上非常高。如美國、日本、韓國等發(fā)達國家。(2)替代品作為精神文化消費。如因精神文化消費品的數(shù)量以及種類的增加。又因消費者的消經(jīng)濟能力有限。4深圳與日本動漫發(fā)展的比較分析4.1兩地動漫的差距(1)從體量上看:在2017年深圳的動漫產(chǎn)業(yè)值達到1169億元,日本動漫產(chǎn)業(yè)值突破2萬億日元(約當時的人民幣1264億),其是日本第三大產(chǎn)業(yè)。日本遠超于深圳。(2)從中日二次元文化受眾上看。2018年,中國二次元文化受眾人數(shù)有3.5億人,而日本在2018年總人口為1.272億人,由此可知日本不及中國二次元文化受眾人數(shù)的一半。相比日本,中國對動漫產(chǎn)業(yè)的需求量遠遠超于日本。深圳動漫與日本相比,其動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度較快,但因起步晚,還不能與日本相比。4.2兩地動漫產(chǎn)業(yè)運作態(tài)勢比較從表1和表2看,可知日本和深圳市的動漫制作流程區(qū)別不大。日本動漫的制作流程最主要有精細化分工,制作環(huán)節(jié)間分離的同時又環(huán)環(huán)相接的特點。深圳動漫片中充滿著活潑的氣息,予人發(fā)現(xiàn)美的啟迪;動漫大都取材于歷史故事,有一些由編劇創(chuàng)作,一些由游戲和小說等改編。這也是我國動漫特有的特點。但如果從題材上看,深圳市動漫基本是以兒童動漫為主,如熊出沒、潛艇總動員等;而日本題材都定型于主角的一聲,從小到大到老,如名偵探柯南、龍珠等。如果從特效上看深圳動漫相對于日本來說較為單調(diào)。如果經(jīng)營方面上看深圳市動漫是以商業(yè)化為主,而日本是以客戶體驗為主,這也是日本動漫發(fā)展一直深受人們喜愛的原因。表1日本動畫片的制作流程動漫運作階段步驟制前策略籌劃、經(jīng)費預算前期分鏡圖、腳本、人物造型設計、背景和色彩制定中期建圖、上色、特效制作后期剪輯音樂營銷及管理試映、傳播、銷售管理表2深圳市動畫片制過程動漫運作階段步驟制前策略籌劃、經(jīng)費預算前期收集資料,編輯劇本、繪制分鏡腳本中期建圖、材質(zhì)和貼圖的設立、分鏡動畫后期分層渲染及合成動漫、燈光設計、音和樂的搭配、剪輯輸出營銷及管理試映和宣傳、銷售管理5深圳動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中所存在的問題5.1從事動漫行業(yè)的人才缺乏中國動漫市場需求龐大,但該動漫產(chǎn)業(yè)人才數(shù)量遠不能滿足市場的需求。管理不合規(guī),那么培養(yǎng)出的大都會是創(chuàng)造性差的加工人員,該動漫產(chǎn)業(yè)需要的是這創(chuàng)意強和善于經(jīng)營管理相結合的人才。動漫教育的崛起比較晚,教師資源、設備、教育模式也不夠完善。5.2動漫產(chǎn)業(yè)缺少原創(chuàng)能力2006年,深圳動漫原創(chuàng)作品年產(chǎn)量為8000分鐘,有8部作品在中國電視臺播放,還獲得全國性大獎;2017年,園區(qū)原創(chuàng)動畫有15部,游戲項目有15個上線。深圳動漫以“原創(chuàng)為本”作動漫發(fā)展的方向,推動原創(chuàng)的發(fā)展。動漫基地建立后,原創(chuàng)數(shù)量有所提高,但原創(chuàng)能力還不夠高。5.3動漫衍生品的開發(fā)力度不夠強動漫衍生品是動漫利用有關的內(nèi)容衍生出關于動漫一系列的東西,如動漫中的原創(chuàng)人物形象,經(jīng)專業(yè)的設計制作出的產(chǎn)品或服務。圖6動漫模型和玩偶展示圖中國廣電總局規(guī)定無論是哪一個地方的電視臺,只要一經(jīng)播出動畫片,其時間需高于10分鐘,其中中國動畫占有需達60%,否則不能播出。動畫年生產(chǎn)量在1-3萬分鐘之間,需求量相當于26-26.3萬之間,動漫產(chǎn)業(yè)得到不斷發(fā)展,同時帶動衍生品的產(chǎn)生,表明了動漫發(fā)展的前景是光明。有專家預測動漫衍生品在2020年產(chǎn)值會達到1000億元以上。動漫產(chǎn)業(yè)中非常重要的一部分是動漫衍生品,將動漫市場巨大的潛力開發(fā),并加強動漫衍生品的生產(chǎn),將迅猛的推動著動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。5.4因動漫需求的差異化,動漫項目未充分完善。動漫項目產(chǎn)品不能局限于人物手辦,應滲透于服裝、生活用品等多方面,這才是動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛的一個原因。因動漫需求多元化衍生動漫項目種類雜多,在國家扶持大學生創(chuàng)業(yè)的條件下,動漫品牌將成為動漫衍生行業(yè)的新方向。6針對問題所在提出相對應的解決對策6.1推進人才培養(yǎng)與吸收的發(fā)展培養(yǎng)人才:完善動漫教育的設備、課程、教師資源等,其教育核心,已經(jīng)不是重視技術輕視創(chuàng)意,變成培養(yǎng)有優(yōu)秀創(chuàng)意的動漫人才。引進人才和留住人才:引進人才并相互學習,提高動漫創(chuàng)作和加工水平,同時提高經(jīng)濟發(fā)展,為引進的人才提供優(yōu)越的待遇,留住人才。6.2增加動漫產(chǎn)品的原創(chuàng)數(shù)量堅定按照國家指導思想和部署,以原創(chuàng)為本,促進動漫原創(chuàng)精品的生產(chǎn)。增加原創(chuàng)數(shù)量,國產(chǎn)動漫美好的明天也是指日可待的。6.3大力開發(fā)動漫衍生品的市場價值因為動漫越來越受人們的追捧,動漫產(chǎn)業(yè)表現(xiàn)出了巨大的商機。以各種各樣的動漫為主題的游戲軟件、服裝設計、玩樂工具、美食、游樂場等的形式出現(xiàn),促進動漫的發(fā)展。該產(chǎn)業(yè)中最為重要的一部分是動漫衍生產(chǎn)品,其發(fā)展空間極大,蘊含著巨大的潛力,大力開發(fā)動漫衍生品的市場價值,完善動漫衍生品的種類和發(fā)展方式以及營運模式,促進動漫衍生產(chǎn)品的大力開發(fā)。6.4加強動漫項目的完善市場需求多元化導致動漫項目種類多種多樣,在國家政策扶持大學生自主創(chuàng)業(yè)的大環(huán)境下,加盟動漫連鎖品牌會成為未來動漫衍生行業(yè)發(fā)展新趨勢。(1)完善深圳動漫交易會,提升其的專業(yè)化、品牌化、國際化,以深圳為基準,推動其成為國家動漫交易模范基地。(2)加強管理動漫交易網(wǎng),構建高層次國際化交易平臺,構建中國原創(chuàng)動畫產(chǎn)品互聯(lián)網(wǎng)外銷“走出去”的方法。(3)加強深圳特色公共服務體系,以市場為發(fā)展方向和服務為核心的發(fā)展模式。7結論在全球的游戲和電競中,深圳占據(jù)重要的地位。中國動漫,甚至是深圳動漫,都是由開始的對外來動漫進行加工,至發(fā)展到全國動漫網(wǎng)游創(chuàng)意基地,歷經(jīng)模仿,后到原創(chuàng)的過程,華麗改革。但深圳動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟發(fā)展中還存在著原創(chuàng)能力不夠強、人才不足、開發(fā)力度不夠、項目沒有的到充分完善這4個方面的不足,提出了以深圳市動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展策略:(1)開展動漫培訓課程,提升動漫產(chǎn)業(yè)整體的動漫設計水平。(2)加強與他國的的聯(lián)系,互相學習,共促發(fā)展。(3)加強文化宣傳,同時也需突破傳統(tǒng)文化,提升動漫產(chǎn)業(yè)的原創(chuàng)能力。(4)加強動漫企業(yè)的開發(fā)力度,同時完善動漫企業(yè)的運作模式。(5)滿足動漫需求差異化,創(chuàng)新動漫項目。(6)加快網(wǎng)絡平臺建設,構建較為完善的“一個中心、八大平臺”專業(yè)公共服務體系。(7)加強動漫產(chǎn)業(yè)的管理體制。需解決好當前的不足,更好的促進深圳市動漫產(chǎn)業(yè)及于其他相關行業(yè)的經(jīng)濟發(fā)展。并根據(jù)未來社會趨勢的發(fā)展,深圳市動漫產(chǎn)業(yè)須不斷完善。在研究的過程中由于本人的水平有限,因此在看問題與思考問題時難免存在著局限性,所以希望能有更多的專家學者關注這一方面的研究,以獲得更大的突破和進展。參考文獻:[1]李晴.從電影《哪吒》看國產(chǎn)動漫發(fā)展策略[J].中國報業(yè),2019(20):62-63.[2]王緣緣.全球化背景下日本動漫文化的傳播和影響[J].新聞研究導刊,2019,10(09):224+226.[3]凌冰晨.中日兩國動漫及動漫衍生品產(chǎn)業(yè)比較研究[D].上海外國語

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