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文檔簡介

PAGE 爆款游戲IP文化傳播力價(jià)值分析——以王者榮耀電競賽事為例摘要:截止至2019年中國的游戲玩家用戶規(guī)模已經(jīng)超過了6億大關(guān),且用戶規(guī)模還在穩(wěn)定的提升之中,進(jìn)入了一個(gè)穩(wěn)定增長的階段,對于市場規(guī)模的價(jià)值也超過了1500+億元,且中國游戲市場的潛力非常之大,由此也讓爆款游戲在國內(nèi)擁有極強(qiáng)的文化傳播力,但是由于游戲自身的局限性,導(dǎo)致文化傳播力無法進(jìn)一步擴(kuò)大,由此王者榮耀作為爆款游戲的代表作品,王者榮耀采取了電競賽事的形式來加強(qiáng)文化傳播力,并獲得更多的價(jià)值,王者榮耀電競賽事通過自媒傳播、多元傳播、造星運(yùn)動來加強(qiáng)文化傳播力。從王者榮耀電競賽事的發(fā)展情況和對社會創(chuàng)造的價(jià)值來看,爆款游戲IP文化傳播力通過電競賽事來增強(qiáng)文化傳播力具有很大的作用,并發(fā)揮出文化傳播力更多的價(jià)值。關(guān)鍵詞:爆款游戲IP,文化傳播力,王者榮耀ResearchontheMarketingStrategyofIPhonebyChinaUnicomAbstract:Asof2019,thenumberofgamerusersinChinahasexceededthe600millionmark,andtheuserscaleisstillsteadilyincreasing,enteringastageofsteadygrowth,andthevalueofthemarketsizehasalsoexceeded150billionyuan.AndthepotentialoftheChinesegamemarketisverylarge,whichalsomakestheexplosivegameshaveastrongculturalcommunicationpowerinChina,butduetothelimitationsofthegameitself,theculturalcommunicationpowercannotbefurtherexpanded.Therepresentativeworkofthegame,KingGlorytooktheformofe-sportseventstostrengthenculturalcommunicationandgainmorevalue.KingGloryE-sportseventsstrengthenedculturalcommunicationthroughself-mediacommunication,multiplecommunication,andstar-makingcampaigns.JudgingfromthedevelopmentoftheKingGloryE-sportseventandthevalueitcreatesforsociety,theIPculturalcommunicationpowerofexplosivegameshasagreatroletoenhancetheculturalcommunicationpowerthroughe-sportsevents,andexertsmorevalueinculturalcommunication.Keywords:Cultural,Blockbustergames,communication,KingofGlory目錄1.緒論 11.1文化傳播力定義 11.1.1研究背景與意義 11.1.2研究方法與主要內(nèi)容 21.2參考樣本 31.2.1王者榮耀賽事 31.2.2英雄聯(lián)盟賽事 4第2章爆款游戲IP文化傳播途徑和方法 52.1自媒傳播 52.2多元傳播 62.3造星運(yùn)動 7第3章爆款游戲IP文化傳播力價(jià)值影響 83.1正面影響 83.1.1開創(chuàng)文創(chuàng)新項(xiàng)目 83.1.2超低門檻,全民參與 93.1.3全新電競觀念 93.2負(fù)面影響 103.2.1沉迷網(wǎng)絡(luò) 103.2.2缺乏合理的消化、培養(yǎng)體系 10第4章爆款游戲IP文化傳播力營銷價(jià)值開發(fā)戰(zhàn)略 114.1游戲聯(lián)動 114.2內(nèi)容營銷 114.3廣告品牌聯(lián)動 124.4明星代言 12第5章總結(jié) 13參考文獻(xiàn): 14致謝 15PAGE16第一章緒論1.1文化傳播力定義國內(nèi)外研究者對傳播力定義的解釋存在不同角度與分析點(diǎn):一種是基于傳播學(xué)內(nèi)部視角,認(rèn)為傳播力是大眾媒介采集、整合信息,將信息有效地傳播給目標(biāo)受眾,并對社會產(chǎn)生影響的能力。另一種是從社會結(jié)構(gòu)的角度展開,將國家政府、社會組織等研究傳播主體看作是廣義上的傳播傳播對象,去綜合衡量他們的傳播話語權(quán)與競爭力。美國傳播學(xué)學(xué)者曼紐爾·卡斯特爾《傳播力》中以政治傳播的視角,深入講解了網(wǎng)絡(luò)與新媒體傳播環(huán)境下,大眾媒介應(yīng)該如何在政治、經(jīng)濟(jì)、文化及各方利益集團(tuán)的博弈中日趨擁有舉足輕重的話語權(quán)。也有學(xué)者指出媒介的傳播力包含受眾影響力、內(nèi)容傳播力與平臺(渠道)傳播力三個(gè)具體層次,且內(nèi)容傳播的社會價(jià)值呈上升趨勢,應(yīng)加強(qiáng)對傳播內(nèi)容價(jià)值的關(guān)注。文化傳播力作為一種以內(nèi)容資源為核心來源,以傳播渠道與傳播平臺為載體,文化到達(dá)受眾、影響社會的能力。1.1.1研究背景與意義文化是相對于政治、經(jīng)濟(jì)而言的人類群體精神活動及其活動的產(chǎn)品。文化傳播力是增加文化軟實(shí)力的核心手段和重要途徑。2019年2月,18部委聯(lián)合發(fā)文,體育總局、國家文物局國家發(fā)展改革委、文化和旅游部、廣電總局等18個(gè)部門聯(lián)合印發(fā)了《加大力度推動社會領(lǐng)域公共服務(wù)補(bǔ)短板強(qiáng)弱項(xiàng)提質(zhì)量促進(jìn)形成強(qiáng)大國內(nèi)市場的行動方案》(下面簡稱《行動方案》),《行動方案》明確提出:到2020年,現(xiàn)代公共文化服務(wù)體系基本建成,文化產(chǎn)業(yè)成長為國民經(jīng)濟(jì)支柱性產(chǎn)業(yè)。而現(xiàn)代生活中,游戲是許多民眾娛樂的重要方式之一。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)公司Newzoo發(fā)布的《2018年全球游戲市場報(bào)告》中,中國以6.195億游戲玩家居榜首。而爆款游戲,如王者榮耀、陰陽師和英雄聯(lián)盟,更是深入影響到人們生活的很多方面。陰陽師以游戲故事為原型,設(shè)計(jì)了音樂劇節(jié)目,得到了大量玩家的喜愛;王者榮耀的游戲用語被多人作為口頭禪;英雄聯(lián)盟賽事是許多電競愛好者的必追節(jié)目。因此,研究爆款游戲IP的文化傳播力有利于更好地理解游戲文化對文化價(jià)值的影響,更好地把控游戲文化,使其傳播力為社會文化服務(wù)。我們通過調(diào)研王者榮耀電子競技賽事KPL來分析爆款游戲IP的文化傳播力價(jià)值。通過本文的研究分析,我們希望更好地把握當(dāng)前的游戲文化,以促進(jìn)游戲文化健康向上發(fā)展,服務(wù)于社會主義現(xiàn)代化事業(yè)。1.1.2研究方法與主要內(nèi)容下文采用數(shù)據(jù)研究、輿情研究和對比研究來調(diào)研分析王者榮耀電競賽事的文化傳播力價(jià)值:數(shù)據(jù)研究:數(shù)據(jù)研究通過調(diào)研王者榮耀相關(guān)網(wǎng)站參與人數(shù)數(shù)據(jù),賽事參與人數(shù)數(shù)據(jù)和賽事衍生產(chǎn)品相關(guān)數(shù)據(jù)來分析王者榮耀電競賽事當(dāng)前的發(fā)展現(xiàn)狀及其產(chǎn)生的影響。數(shù)據(jù)研究可以直接放映王者榮耀電競賽事當(dāng)前的影響力及其直接衍生價(jià)值量。輿情研究:輿情具有自由性和不可控性,交互性和及時(shí)性,情緒化和非理性,豐富性和多元性,也正是這些特性,讓輿情研究具有更加重要的研究價(jià)值,輿情研究通過調(diào)研王者榮耀賽事相關(guān)報(bào)道,輿情反應(yīng),玩家反響等新聞或評論情況,來把握當(dāng)前王者榮耀電競賽事的影響力。輿情研究可以更細(xì)致地了解王者榮耀電競賽事衍生文化的內(nèi)容,其積極影響和消極影響。通過輿情研究,我們可以更深入地了解電競文化的內(nèi)容和特點(diǎn),更好地把握和引導(dǎo)電競文化的價(jià)值導(dǎo)向。對比研究:對比研究通過和熱門游戲賽事英雄聯(lián)盟的賽事進(jìn)行對比,以了解王者榮耀電競賽事的對比發(fā)展?fàn)顩r。對比研究可以讓我們對王者榮耀電競賽事后續(xù)發(fā)展及游戲文化后續(xù)方向有大致的期望。對比研究可以了解王者榮耀電競賽事文化傳播力價(jià)值還有多大的發(fā)展空間,并協(xié)助我們在接下來的發(fā)展中,避開錯(cuò)誤,更好地發(fā)展。1.2參考樣本文章使用的參考樣本為主要研究對象王者榮耀電競賽季及對比樣本英雄聯(lián)盟電競賽事。關(guān)于這些樣本的具體信息介紹如下:1.2.1王者榮耀賽事王者榮耀電競賽事包括王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL),王者榮耀國際巡回賽(KPLGT),王者榮耀冬季冠軍杯(WCC),王者高校聯(lián)賽,王者城市賽以及各自主舉辦的全民賽。其中最受關(guān)注的是KPL,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(簡稱KPL)是官方最高規(guī)格專業(yè)晉級賽事,由騰訊互動娛樂主辦。全年根據(jù)賽事要求分為春季賽和秋季賽兩個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)來舉辦賽事,每個(gè)賽季分為常規(guī)賽、季后賽及總決賽三個(gè)核心組成部分,在發(fā)展過程中開始分成東西部賽區(qū),入圖1所示,每一個(gè)賽區(qū)分別有八只戰(zhàn)隊(duì)角逐比賽。圖1KPL戰(zhàn)略布局圖KPL賽事由2016年開始舉辦。2016年,首屆KPL觀看量僅5.6億,而王者榮耀2019年賽事總觀看量已達(dá)440億。在常規(guī)賽階段,12支KPL戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)行循環(huán)賽,積分落后的隊(duì)伍將降級掉入預(yù)選賽,重新爭奪KPL名額,而勝出的8支戰(zhàn)隊(duì)將進(jìn)入季后賽,經(jīng)過淘汰階段最后決出總冠軍。1.2.2英雄聯(lián)盟賽事英雄聯(lián)盟電競賽事在中國分為了主要的頂級聯(lián)賽——LPL,LPL的次級聯(lián)賽LDL,LPL聯(lián)賽為中國英雄聯(lián)盟賽區(qū)的核心水平體現(xiàn),而LDL則主要為LPL輸送新生代選手,讓整個(gè)英雄聯(lián)盟職業(yè)體系有良好的發(fā)展和傳承關(guān)系。英雄聯(lián)盟全球總決賽(WorldChampionship)是英雄聯(lián)盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯(lián)盟比賽項(xiàng)目中最高含金量、最高競技能力、最高榮耀、最高影響力的比賽。全球總決賽迄今為止已舉行S1-S9(season)九屆的比賽,每一屆都會產(chǎn)生一支獲得全球總冠軍的戰(zhàn)隊(duì),全球總決賽一般在每年十月到十一月舉行比賽。參賽者均是來自各大賽區(qū)代表著最頂尖水平的實(shí)力戰(zhàn)隊(duì),只有在每一年的職業(yè)聯(lián)賽中表現(xiàn)出色的隊(duì)伍才有資格參賽,每個(gè)拳頭設(shè)置的分賽區(qū)根據(jù)規(guī)模和水平?jīng)Q定其在總決賽當(dāng)中的名額。數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,S9英雄聯(lián)盟全球總決賽打破收視紀(jì)錄,平均每分鐘收視人數(shù)達(dá)到了2180萬,同時(shí)觀看人數(shù)峰值達(dá)4400萬。第2章爆款游戲IP文化傳播途徑和方法截至2020年3月,KPL的微博關(guān)注數(shù)達(dá)到了165萬的高關(guān)注度,微博的平均互動數(shù)達(dá)到3千贊200評的成績。KPL在直播賽事之中,關(guān)注度和討論度也一直在持續(xù)走高,比賽的獎勵金額和冠名賽事分紅等都有顯著提高,2018年王者榮耀賽事的觀看量相比于2017年增幅達(dá)到65%,取得170億的成績,2019年結(jié)束之后王者榮耀賽事的總播放量為440億,其中KPL秋季賽的總決賽獲得單日播放量3億的成績,從播放量的數(shù)據(jù)表現(xiàn)上看可媲美國內(nèi)具有較高熱度的綜合節(jié)目,可以和頂級的體育賽事獲得同級別關(guān)注程度。王者榮耀賽事也擁有很大量級的討論度,貼吧、王者營地、微信游戲圈、QQ賽事動態(tài)、NGA論壇等平臺王者榮耀賽事相關(guān)用戶日活躍度達(dá)到百萬+,有超過十萬以上的自媒體號曾經(jīng)制作過和王者榮耀電競賽事相關(guān)文章創(chuàng)作和內(nèi)容撰寫,王者榮耀賽事戰(zhàn)況的話題也多次登上微博熱搜和頭條。英雄聯(lián)盟作為與王者榮耀同類型的moba類爆款游戲,其本身的賽事發(fā)展高度成熟,具有完備的一級聯(lián)賽和次級聯(lián)賽,成熟的俱樂部體系下可以高效率的培養(yǎng)出出色的職業(yè)電競選手,英雄聯(lián)盟還擁有完整的國際賽事體系,在微博上截至至2020年3月?lián)碛?192萬的微博關(guān)注數(shù),但是英雄聯(lián)盟的LPL微博卻只有44萬的關(guān)注數(shù),且互動數(shù)無法與王者榮耀相比,數(shù)據(jù)表現(xiàn)上看,平均點(diǎn)贊在1千以下,且增速遲緩,而王者榮耀的KPL賽事在發(fā)展過程之中還在穩(wěn)步提高。2.1自媒傳播王者榮耀的電競賽事在發(fā)展成長的初始,主要是依靠游戲本身內(nèi)部植入引流外部鏈接窗口,吸引本游戲的核心用戶轉(zhuǎn)化為電競賽事的用戶,采用此種方式可以精準(zhǔn)的定位到最為核心的用戶人群,轉(zhuǎn)化效果好,同時(shí)還能通過獎勵各種道具的形式來增加用戶轉(zhuǎn)化。除了游戲內(nèi)部的轉(zhuǎn)化之外,騰訊還在自己多個(gè)社交媒體平臺為王者榮耀的電競賽事保駕護(hù)航,主要是建設(shè)微信的游戲圈、QQ的興趣部落和企鵝電競的入口,微信還會固定推送賽事資訊等形式來吸引玩家關(guān)注。王者營地作為王者榮耀衍生的數(shù)據(jù)工具,也成為了王者榮耀用戶的一個(gè)日常工具,對王者營地進(jìn)行文化內(nèi)容建設(shè)的同時(shí),也將王者榮耀的電競賽事進(jìn)行了深度植入,讓用戶可以在王者營地上獲得王者榮耀電競賽事的第一手資訊和內(nèi)容,而純粹的游戲玩家也更容易接觸到此類信息,對電競賽事產(chǎn)生好奇,提高轉(zhuǎn)化的能力。2.2多元傳播王者榮耀在電競賽事傳播上并沒有閉關(guān)自守,將王者榮耀賽事的轉(zhuǎn)播權(quán)握在自有的企鵝電競或者是騰競體育上,而是選擇了多元發(fā)展的情況,除了本身擁有的企鵝電競、騰訊視頻、騰訊體育之外,在外部還擁有bibili、斗魚直播、虎牙直播、快手直播等多個(gè)視頻平臺聯(lián)合推廣,而這些平臺都擁有千萬級的流量資源,在多平臺的推廣之下,用戶不論是哪個(gè)平臺的用戶,都會觸及到王者榮耀電競賽事的內(nèi)容。除了視頻直播平臺推廣之外,在資訊方面,王者榮耀電競賽事還和微博、玩加電競、虎撲體育、百度貼吧、游久電競、電競虎、超凡電競等擁有深度合作,所有電競愛好者都被重度覆蓋,可以吸引到電競愛好但并非王者榮耀玩家的用戶對電競賽事產(chǎn)生關(guān)注。具體合作平臺,如表1所示。官方播出平臺嗶哩嗶哩彈幕網(wǎng)斗魚直播虎牙直播快手直播企鵝電競騰訊體育騰訊視頻版權(quán)合作平臺量子體育內(nèi)部合作平臺QQ手游微信游戲王者營地王者榮耀賽事王者人生生態(tài)合作媒體微博玩加電競虎撲百度貼吧兔玩大電競游久電競電競虎超凡電競眾樂互娛表1王者榮耀合作現(xiàn)狀表2.3造星運(yùn)動競技最大的魅力就在于擁有強(qiáng)弱之分和勝負(fù)差別,而此種競技性也導(dǎo)致了強(qiáng)者為尊的情況,在強(qiáng)者為尊的情況下,便容易產(chǎn)生個(gè)人崇拜和戰(zhàn)隊(duì)崇拜,從而形成強(qiáng)大的KOL作用,使得擁有很強(qiáng)電競實(shí)力的個(gè)人或者俱樂部(戰(zhàn)隊(duì))成為用戶心中的偶像,而明星偶像的行為和活動也會與本身代表的電競賽事取得聯(lián)系,當(dāng)明星不斷在社會上提高地位時(shí),其代表的電競賽事也會獲得影響力的提高,從而讓電競賽事在文化傳播力上擁有更多延展的空間,觸及更多的人,同時(shí)明星選手還可以轉(zhuǎn)變?yōu)殡姼傎愂碌木呦蟠?,喜歡選手的用戶轉(zhuǎn)為喜歡賽事的用戶。第3章爆款游戲IP文化傳播力價(jià)值影響3.1正面影響3.1.1開創(chuàng)文創(chuàng)新項(xiàng)目王者榮耀作為爆款的游戲,在發(fā)展自身游戲的同時(shí),會不斷通過擴(kuò)展自己的文化傳播渠道來讓增加自身的文化傳播力,而擴(kuò)寬傳播渠道和傳播平臺正是提高文化傳播力的重要載體,王者榮耀的電競賽事既屬于傳播渠道又是一個(gè)傳播平臺,正是增強(qiáng)王者榮耀這款爆款游戲IP文化傳播力布局的重要一環(huán),國內(nèi)的賽事只能增強(qiáng)國內(nèi)爆款游戲IP的文化傳播力,因此在此基礎(chǔ)上王者榮耀開發(fā)了其歐美版本——AOV,AOV的電競賽事獲得了登上亞洲最高級別的體育賽事舞臺——印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會的競技項(xiàng)目比賽資格,讓文化傳播力可以通過國際體育賽事來進(jìn)一步強(qiáng)化影響力和傳播力,也讓王者榮耀電競賽事上升到了一個(gè)新的高度,本身作為國民級手游,但是在外國之中文化傳播力還是稍顯不足,但是在印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會上獲得比賽資格,也證明了電競競技賽事的含金量,讓爆款游戲ip的文化傳播力得到更好的體現(xiàn)。多年以來,很多人對電子競技存有一定程度的偏見,認(rèn)為電子競技不利于青少年兒童的成長和學(xué)習(xí)發(fā)展,呼吁政府部門對電子競技項(xiàng)目和游戲加強(qiáng)管理,亞運(yùn)會將全新的電子競技加入比賽項(xiàng)目之中,承認(rèn)了職業(yè)選手——運(yùn)動員的正式身份,也將電子競技與傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲做出了區(qū)分,競技色彩更加濃厚,削弱游戲色彩,電子競技則在很大程度上具有體育運(yùn)動的基本特征,由于要保證公平競爭保持游戲平衡,主要比拼的是競技選手之間細(xì)節(jié)的操作能力,對局時(shí)對局勢的把握和抓機(jī)會能力,就好比球場上的完美絕殺,優(yōu)秀的職業(yè)電競選手,本身也將擁有非常出色的品質(zhì)和素質(zhì),電子競技也擁有了培養(yǎng)競爭意識、危機(jī)意識、團(tuán)隊(duì)精神的能力,而電子競技還能給觀眾帶來娛樂效果和思想啟迪,削弱大眾傳統(tǒng)認(rèn)知之中對電子競技的否定概念。電競的高速發(fā)展是和時(shí)代的發(fā)展相對應(yīng)的,在其發(fā)展中有一個(gè)很重要的前提條件是游戲行業(yè)的發(fā)展,文化傳播力以內(nèi)容資源作為核心來源,王者榮耀電競賽事的發(fā)展每一次直播的賽事除了會產(chǎn)出本身的賽事視頻之外還會產(chǎn)生賽事資訊、賽后復(fù)盤、社區(qū)討論等多種形式的內(nèi)容資源,內(nèi)容資源的積累和產(chǎn)出會通過平臺和渠道進(jìn)行傳播,從而觸及到更多的人群,文化傳播力。3.1.2超低門檻,全民參與傳統(tǒng)的競技項(xiàng)目都擁有一定的門檻,也容易受到身體素質(zhì),場地環(huán)境,生活氛圍,家庭情況等多種不同因素的制約,導(dǎo)致文化傳播力傳播的渠道和平臺都受到限制,關(guān)注度有限,使得文化傳播力只能在較小的圈子之中發(fā)展,無法觸及到更多的人群,且很多競技項(xiàng)目都需要從小就開始培養(yǎng),培養(yǎng)時(shí)也需要支付學(xué)習(xí)經(jīng)費(fèi),導(dǎo)致本身競技項(xiàng)目的受眾和可學(xué)習(xí)的人數(shù)量會限制在一個(gè)量級以內(nèi),例如中國足球競技項(xiàng)目停滯不前,難以得到顯著提高,很大程度的原因在于中國的教育資源之中,很難提供到足夠發(fā)展足球事業(yè)的場地和相關(guān)的經(jīng)費(fèi)。中國的學(xué)校教育也更加注重學(xué)業(yè),學(xué)術(shù)的社團(tuán)活動較為匱乏,除了專項(xiàng)學(xué)習(xí)的體育生,競技項(xiàng)目的關(guān)聯(lián)性不大。而電子競技項(xiàng)目在此方面具有先天優(yōu)勢,端游本身的門檻已經(jīng)很低,手游的發(fā)展更是將游戲發(fā)展到了全民級別,王者榮耀作為爆款游戲ip,在此基礎(chǔ)上的電子競技項(xiàng)目成為了全國收視效果最佳的電子競技賽事,原因在于其游戲本身具有國民性,此種龐大用戶基數(shù)為王者榮耀賽事的文化傳播力提高帶來了傳播渠道的便利,玩家可以更加簡單地接觸到王者榮耀電競賽事相關(guān)的內(nèi)容資源。全民參與,全民觀賽,王者榮耀的電競項(xiàng)目除去本身最為專業(yè)的KPL賽事,其下還有高校賽、地區(qū)賽,主要是讓全國的各個(gè)地區(qū)都可以有很好的參與度,除了在國內(nèi)的深入布局,王者榮耀的電競賽事還在逐步走向國際化,根據(jù)不同國家的具體國情深度定制相關(guān)的賽事,讓游戲走向世界,也讓電子競技賽事走向世界,在此過程中不斷增強(qiáng)文化傳播力,讓文化傳播力體現(xiàn)出更大的價(jià)值,促進(jìn)全世界的文化交流,通過打造世界賽讓各國的戰(zhàn)隊(duì)對抗交流,比拼各自的技戰(zhàn)術(shù)水平,在對抗的過程中領(lǐng)略彼此的戰(zhàn)術(shù)水平以及地域國家文化的差異性。經(jīng)過無數(shù)傳統(tǒng)體育考量證明了電競賽事是成功的,電競這項(xiàng)新興體育項(xiàng)目跟隨著KPL一起逐漸走向成熟,為中國在世界上獲得更多的肯定和支持。3.1.3全新電競觀念多年的不斷蛻變,國內(nèi)對電子競技的觀念開始經(jīng)歷轉(zhuǎn)型,從一開始的全面否達(dá)到后面的肯定支持,全新的競技觀念和競技精神也在成型,很多城市都開始為城市打上電競屬性的名片,比如KPL的城市新文創(chuàng)項(xiàng)目,成都和上海便成為了KPL的主要城市,被打上了濃厚的KPL標(biāo)簽,也讓兩座城市對KPL具有更高認(rèn)可度。電競走進(jìn)學(xué)校更是使電競的觀念獲得更大的肯定,高等院校成立電競專業(yè),電競走入學(xué)校為爆款游戲IP的文化傳播擴(kuò)寬了新的傳播渠道和傳播平臺,電子競技開始真正當(dāng)作一個(gè)產(chǎn)業(yè)來發(fā)展,它的存在對社會是起到正面的積極作用,讓爆款游戲IP的文化傳播力價(jià)值得到更好的體現(xiàn)。3.2負(fù)面影響3.2.1沉迷網(wǎng)絡(luò)電子競技作為爆款游戲IP的衍生產(chǎn)品,本身高相關(guān)度也讓電子競技不可避免的擁有網(wǎng)絡(luò)電子游戲存在的弊端,而此種負(fù)面影響也會在一定程度上制約爆款游戲IP在文化傳播力上的發(fā)展,其中最為嚴(yán)重的就是會導(dǎo)致讓青少年沉迷網(wǎng)絡(luò),無法合理的安排自己的游戲時(shí)間和學(xué)習(xí)時(shí)間,一味沉迷游戲會導(dǎo)致青少年無心向?qū)W,將大部分的精力都投入在網(wǎng)絡(luò)電子游戲之中,從而導(dǎo)致青少年德智體美勞無法全面發(fā)展,嚴(yán)重的會導(dǎo)致學(xué)業(yè)無法順利完成,爆款游戲IP正視此種負(fù)面影響,主要采取消化此種負(fù)面影響的方式為加速電競賽事體系的成熟,主要是通過建立合理的就業(yè)體系,以及建立完善的防沉迷系統(tǒng),讓未成年人只能擁有較為固定的游戲時(shí)間,而不能過度游戲,實(shí)現(xiàn)雙贏局面,守護(hù)未成年人健康成長,內(nèi)容資源上的由負(fù)轉(zhuǎn)正,可以讓文化傳播力減少被負(fù)面因素所制約。3.2.2缺乏合理的消化、培養(yǎng)體系電子競技和大部分體育項(xiàng)目的相同,是一個(gè)十分年輕化的行業(yè),就業(yè)淘汰率高、精英化程度高、服役就業(yè)時(shí)間短,導(dǎo)致電子競技項(xiàng)目無法培養(yǎng)出德智體美勞全面發(fā)展的人才,很難適應(yīng)現(xiàn)有社會大環(huán)境的生活和工作,負(fù)面影響要消化便是要建立合理的電競選手消化體系,讓職業(yè)選手在退役之后可以擁有更多的選擇,可以成為優(yōu)秀的游戲測評師、游戲策劃、職業(yè)選手教練,直播達(dá)人等等,游戲行業(yè)的相關(guān)從業(yè)者可以推動游戲行業(yè)的發(fā)展,從而也讓游戲從業(yè)者得到更多的肯定,生產(chǎn)出更多與爆款游戲IP相關(guān)的內(nèi)容資源,便可以幫助到文化傳播力價(jià)值的開發(fā)和實(shí)現(xiàn)。第4章爆款游戲IP文化傳播力營銷價(jià)值開發(fā)戰(zhàn)略4.1游戲聯(lián)動王者榮耀的電競賽事是爆款游戲IP王者榮耀的重要衍生產(chǎn)品,其本身和王者榮耀具有極強(qiáng)的綁定性質(zhì),屬于一榮俱榮,一損俱損的狀態(tài),王者榮耀的發(fā)展?fàn)顩r好,必然可以讓王者榮耀的電子賽事的發(fā)展獲得更多的機(jī)會,而王者榮耀的電競賽事在發(fā)展的過程中也變相提高了王者榮耀的曝光率,觸及更多不同的人群,同時(shí)擴(kuò)大爆款游戲IP王者榮耀的文化傳播力,王者榮耀的電子賽事在對其文化傳播力進(jìn)行開發(fā)的過程中,必然會利用到游戲和電競賽事之間的高度綁定性質(zhì),游戲之中設(shè)置多種入口對電競賽事進(jìn)行引流,讓玩家轉(zhuǎn)換為電競賽事的用戶。游戲聯(lián)動對于電競事業(yè)的發(fā)展具有很強(qiáng)的助推作用,王者榮耀在舉辦KPL、冠軍杯等賽事時(shí),都會在游戲內(nèi)部設(shè)置引流界面,在進(jìn)入游戲時(shí)就會設(shè)置頭部推廣位,每一個(gè)登錄游戲的用戶都會觸及引流入口,同時(shí)通過渠道進(jìn)入觀看賽事的用戶都可以根據(jù)時(shí)長來獲得相應(yīng)程度的獎勵收益,將觀看比賽變成游戲體驗(yàn)中的日常任務(wù)的一個(gè)重要組成部分,4.2內(nèi)容營銷王者榮耀作為爆款游戲,除了本身游戲具有很強(qiáng)的國民性,也離不開其做的多方面的內(nèi)容營銷,電競賽事的播出渠道很多,包括嗶哩嗶哩動畫網(wǎng)站、斗魚直播、虎牙直播、快手、企鵝電競、騰訊體育、騰訊視頻,內(nèi)部還有QQ手游、微信游戲、王者營地、王者榮耀賽事、王者人生、TGL玩家創(chuàng)作者聯(lián)盟輔助,如表2所示,TGL使用了很多獎金征集的形式來進(jìn)行稿件收集,并用于投放。游戲活動名稱征集數(shù)獎金穿越火線手游翼飛沖天新春征稿活動圖文13視頻15811000穿越火線端游新春征稿活動圖文12視頻4411000龍族幻想新春征稿活動圖文15視頻2911000跑跑卡丁車新春征稿活動圖文11視頻5811000QQ炫舞舞林大會征稿活動圖文6視頻4211000QQ飛車新春車神征稿活動圖文45視頻8411000歡樂麻將歡樂新春征稿活動圖文5視頻10411000和平精英大吉大利,新春上分征稿活動圖文21視頻17211000王者榮耀新春上分指南征稿活動圖文118視頻22511000表2TQL征稿情況表同時(shí)在多個(gè)頂級頭部門戶網(wǎng)站都經(jīng)營有大V賬號進(jìn)行營銷,例如微博擁有超凡電競、靠譜電競、以及各職業(yè)俱樂部微博,微博的發(fā)布和推送都會與王者榮耀電競賽事進(jìn)行深度的定制,帶有王者榮耀電競賽事的標(biāo)簽,為王者榮耀的電競賽事帶來更多的熱度和流量。在頭條已經(jīng)百度的文章方面也進(jìn)行了海量投放和海量覆蓋,此種覆蓋主要都是自媒體賬號,其中頭部的有AG超玩會夢淚、指法芬芳張大仙等主播衍生的自媒體號,電競賽事的相關(guān)賽事文章產(chǎn)出穩(wěn)定,內(nèi)容的營銷幫助王者榮耀的電競賽事的文化傳播力獲得更好的效果,提高大眾對王者榮耀電競賽事的認(rèn)知程度,用戶也可以輕松獲得王者榮耀、王者榮耀電競賽事相關(guān)的資訊。4.3廣告品牌聯(lián)動品牌聯(lián)動是王者榮耀電競賽事提高文化傳播力一個(gè)重要的方式,品牌本身具有標(biāo)簽和品牌價(jià)值,每一個(gè)品牌都具有自己的特點(diǎn),王者榮耀電競賽事尋求了與多個(gè)方面品牌的合作,年度合作伙伴包括國民手機(jī)品牌VIVO、飲料食品品牌統(tǒng)一冰紅茶、汽車制造品牌途鎧,官方指定使用游戲手機(jī)IQOO3代,指定珠寶品牌六福珠寶,王者榮耀電競賽事在與多個(gè)老牌、新生品牌的聯(lián)動下,互相都提高了品牌的知名度,也讓文化傳播力進(jìn)一步提升。4.4明星代言爆款游戲IP的王者榮耀的電子競技賽事?lián)碛衅渌偧柬?xiàng)目一樣的造星能力,競技項(xiàng)目本身擁有很強(qiáng)的很強(qiáng)對抗性,由此讓優(yōu)秀的職業(yè)電競選手,在比賽之中可以通過不斷的出色表現(xiàn)和勝利來吸引到大量的粉絲,而在此種過程之中職業(yè)選手就不再只是職業(yè)選手而已,他們也可以成為出色的電競明星,電競明星在游戲領(lǐng)域是極具影響力的KOL,他們的行為和取得的成績都會與王者榮耀的電競賽事直接掛鉤,讓爆款游戲IP的文化傳播力得到更多維度的延展。發(fā)展本身王者榮耀電競賽事相關(guān)的競技明星之外,還在游戲推廣節(jié)點(diǎn)中邀請了娛樂圈具有知名度的明星大咖深度定制,例如五五開黑節(jié)——五月天創(chuàng)作單曲《Iwillcarryyou》,華晨宇——魯班英雄單曲《智商二五零》,張靚穎——西施英雄單曲《幻紗之靈》。第5章總結(jié)爆款游戲IP本身就具有強(qiáng)大的傳播力,除去本身擁有多平臺、全媒體的傳播之外,其本身的衍生品——王者榮耀電競賽事,也具有極強(qiáng)的文化傳播力,主要表現(xiàn)在媒體關(guān)注度、活躍度已經(jīng)賽事播放的流量,很多可量化的數(shù)據(jù)都可以充分說明在當(dāng)今時(shí)代背景下爆款游戲IP的文化傳播力,在傳播途徑上爆款游戲IP從電競項(xiàng)目的方面出發(fā),使用自媒傳播、多元傳播以及一般用于娛樂圈的造星方式,來加強(qiáng)對爆款游戲IP傳播力的影響,讓爆款游戲IP的傳播效果更好,可以為爆款游戲IP帶來更多的價(jià)值,價(jià)值包括了實(shí)際的流量價(jià)值、IP價(jià)值、廣告價(jià)值、影響力價(jià)值等。王者榮耀電競賽事發(fā)展倒推王者榮耀的進(jìn)步,讓爆款游戲獲得更好的發(fā)展,電競賽事本身屬于文化傳播力的傳播渠道和傳播平臺,電競賽事的不斷進(jìn)步和擴(kuò)大傳播力,讓王者榮耀以及王者榮耀的電競賽事都獲得和創(chuàng)造了更多的價(jià)值,得到社會的肯定和認(rèn)可。從中我們可以得到,爆款游戲IP在做好本身游戲自身運(yùn)營的同時(shí),也要在多個(gè)其他方面進(jìn)行發(fā)力,提高爆款游戲的上下限,而電子競

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