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./XX工學(xué)院XXXX學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)〔論文論文題目:淺析游戲模型在在游戲中的運(yùn)用系別:專業(yè):姓名:班級(jí):指導(dǎo)教師:二〇一〇年三月十三日.目錄摘要1引言...….…………….…………...…...….2正文…...………………3〔一網(wǎng)絡(luò)游戲中的模型……..…..…..…….……3〔二單機(jī)游戲中的模型...……..4〔三模型的表現(xiàn)手法………….…..….9〔四中國(guó)游戲的發(fā)展趨勢(shì)…...……..………..……10結(jié)論…………..……..…...11參考文獻(xiàn)12致13.淺析游戲模型在游戲中的運(yùn)用摘要在現(xiàn)在的整個(gè)游戲領(lǐng)域里,三維游戲不多說(shuō),就現(xiàn)在的許多二維游戲而言都已經(jīng)日漸趨近于3D化,如:3D游戲的2D渲染等〔《無(wú)主之地》《波斯王子》等等。不論是現(xiàn)在的單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,游戲模型在3D游戲中是必不可少的。而在不同的游戲中,對(duì)于游戲模型的要求也是不一樣的。如:掌機(jī)、電視游戲、PC單機(jī)游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等等的要求都不一樣。不論什么游戲,對(duì)于不同的游戲運(yùn)行平臺(tái)硬件配置要求,游戲模型也有著不同的模型要求。如網(wǎng)游需要的低模與硬件渲染,而像次世代這類的游戲就需要較高的模型與更為復(fù)雜的渲染了。在國(guó)外,由于3D游戲起步較早。游戲的制作領(lǐng)域也早已趨于成熟,所以現(xiàn)在國(guó)外的游戲已經(jīng)開始進(jìn)入3D游戲的另一個(gè)時(shí)代:"次世代游戲時(shí)代"。逐步的將整個(gè)游戲推向影視化。但由于目前國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)起步實(shí)在太晚,目前國(guó)的游戲大多以網(wǎng)游為主,而且多是從國(guó)外引進(jìn)。目前國(guó)的游戲制作水平較國(guó)外來(lái)說(shuō)還有一段差距。國(guó)外的許多先進(jìn)的制作技術(shù)都值得我們學(xué)習(xí)關(guān)鍵詞:模型UV重疊質(zhì)感特點(diǎn)一、引言游戲,作為一種新興的文化娛樂產(chǎn)業(yè),網(wǎng)絡(luò)游戲積極推動(dòng)了中國(guó)文化的傳承與發(fā)展。一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲本身的容具備極強(qiáng)的文化色彩,游人物形象等等無(wú)一戲世界觀、場(chǎng)景、不可具備強(qiáng)烈的"中國(guó)風(fēng)";另外一方面,通過與電影、電視、音樂等文化娛。當(dāng)前,網(wǎng)絡(luò)游戲積極承擔(dān)了文化傳播的樂產(chǎn)業(yè)的融合,網(wǎng)絡(luò)游戲的文化輻射力進(jìn)一步擴(kuò)大使命,正在為向中國(guó)乃至全球傳播中華優(yōu)秀文化做出貢獻(xiàn)!就國(guó)目前的游戲制作領(lǐng)域,雖然起步很晚,制作水平與國(guó)外還有一段距離,但國(guó)的游戲制作水平正在穩(wěn)健的向著國(guó)外先進(jìn)技術(shù)靠近。但不論怎樣,在3D游戲的制作中。不論是什么高端游戲,它們的制作都是基于從模型開始的。往往有時(shí)在模型制作的細(xì)節(jié)上或在游戲中的運(yùn)用上出現(xiàn)了問題,都決定著這個(gè)游戲角色或游戲場(chǎng)景的成敗。所以游戲模型看似簡(jiǎn)單,但其實(shí)是很難把握的。而且不同類型游戲的模型要求也是不一樣,通過這些不同類型的游戲模型制作要求,可以進(jìn)一步深化我們對(duì)游戲模型在游戲中的具體運(yùn)用。二、正文〔一網(wǎng)絡(luò)游戲中的模型網(wǎng)絡(luò)游戲,主要是靠網(wǎng)絡(luò)來(lái)運(yùn)行,但是網(wǎng)絡(luò)和電腦的運(yùn)行能力是非常有限的,所以我們要讓網(wǎng)絡(luò)游戲能夠快速流暢的運(yùn)行的話,那就必須嚴(yán)格的控制游戲的數(shù)據(jù)量,而這些數(shù)據(jù)量又直接牽涉到游戲當(dāng)中的每一個(gè)模型的面數(shù)和每一貼圖的大小,所以我們就要盡可能的控制這些模型的面數(shù)和貼圖的大小,一般一個(gè)人物模型的面數(shù)控制在800-1500面以甚至更少,貼圖一般不超過512*512,只有這樣我們的游戲才能夠順利的運(yùn)行!與單機(jī)游戲日漸衰落正相反的是,網(wǎng)絡(luò)游戲方興未艾,遍地開花。國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā),制作商也有非常成功的。比如:九城,盛大,網(wǎng)易,金山,久游等等。但是,與此同時(shí)。我們也看到了,在繁榮的背后,潛在的危機(jī)。一是來(lái)自國(guó)游戲制作者在游戲制作理念上的不足和困乏,另外就是資金問題.這兩方面與歐美游戲制作差距很大。隨著<魔獸世界>的成功代理,接踵而來(lái)的是更多高品質(zhì),高水準(zhǔn),高制作的國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó),最近"九城"即將代理的《奇跡世界》,《卓越之劍》,《公會(huì)戰(zhàn)爭(zhēng)》三款大作都是目前在歐美的頂級(jí)作品,這無(wú)疑對(duì)國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)很大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。如果國(guó)游戲制作商還停留在紛紛推出所謂的"免費(fèi)"游戲而實(shí)際上是在變相收費(fèi)的運(yùn)營(yíng)層面上,無(wú)疑是作繭自縛,自己在毀掉業(yè)已取得的成績(jī)?!捕螜C(jī)游戲中的模型游戲的發(fā)展史可以分為萌芽期,創(chuàng)業(yè)期和發(fā)展期三個(gè)階段。1.萌芽期:雖然游戲行業(yè)的發(fā)展已有多年的歷史,但細(xì)分起來(lái)國(guó)電腦游戲的起步卻實(shí)在太晚,1989年~1991年時(shí)算是混沌初開,一些接觸外來(lái)事物較早的大學(xué)生湊出了幾個(gè)可以"游戲"起來(lái)的游戲,那時(shí)候國(guó)還沒有互聯(lián)網(wǎng),傳播渠道有著很大的局限,因此沒能引起注意。倒是國(guó)外的幾個(gè)諸如《警察與小偷》類的游戲在一些有"蘋果"的高等學(xué)府如"感冒"般流傳。1993年以后,國(guó)有了以宣傳電子〔電腦游戲?yàn)橹饕莸拿襟w,這個(gè)開端讓很多電玩愛好者振奮不已。1994年,幾個(gè)國(guó)電腦游戲的先鋒媒體相繼創(chuàng)刊,金盤、前導(dǎo)等專司電腦游戲開發(fā)制作的公司也先后成立并投入運(yùn)作,國(guó)產(chǎn)游戲也迎來(lái)了大發(fā)展的黃金時(shí)期?!冻啾凇?、《八一戰(zhàn)鷹》等一系列先驅(qū)國(guó)產(chǎn)游戲的面市,使得一直在關(guān)注大陸游戲業(yè)的港臺(tái)地區(qū)媒體和公司興趣勃然。智冠科技、第3波、光譜咨訊等一些游戲廠商也在此前后駐足大陸。所有的人都敏感地意識(shí)到:新一輪的商業(yè)機(jī)遇已經(jīng)來(lái)臨。2.創(chuàng)業(yè)期:電腦游戲在我國(guó)起步雖晚,發(fā)展卻并不為慢。作為后來(lái)者,國(guó)業(yè)界同行們的信心、勇氣和緊迫感曾經(jīng)著實(shí)令玩家們欣慰。讓我們記住這些在國(guó)產(chǎn)游戲事業(yè)上曾經(jīng)灑過汗水的年輕人,正是他們的創(chuàng)新精神和勇氣,才使得國(guó)產(chǎn)游戲在并不寬松的環(huán)境下蓬勃發(fā)展至今:金盤公司——依托于清華大學(xué)的一間多媒體制作公司,也是國(guó)最早從事專業(yè)電腦游戲開展的先鋒。因其領(lǐng)隊(duì)南征先生的軍人素質(zhì)而頗善戰(zhàn)略游戲。前導(dǎo)公司——這家1995年3月開業(yè)的公司當(dāng)時(shí)主要致力于開發(fā)中國(guó)傳統(tǒng)題材的游戲軟件、智能型學(xué)習(xí)軟件和基于學(xué)習(xí)機(jī)平臺(tái)的教育軟件,后期也曾代理銷售海外優(yōu)秀的游戲軟件。其1996年完成的《官渡》是國(guó)第一部基于Windows95的大型游戲軟件,也是國(guó)第一個(gè)大量出口海外的游戲軟件。金山公司——這是國(guó)專門從事計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)的高新技術(shù)企業(yè),以WPS聞名于世。去年8月聯(lián)想集團(tuán)正式投資金山軟件公司,使金山的西山居也成為國(guó)最具實(shí)力的游戲制作團(tuán)體。其早期作品有《中關(guān)村啟示錄》、《中國(guó)民航》和著名的《抗日之地雷戰(zhàn)》、《劍俠情緣》,目前正在積極開發(fā)《劍俠情緣Ⅱ》〔"游戲廣場(chǎng)"曾做過相關(guān)報(bào)道。尚洋公司——這家公司名頭極大,一部《血獅》掃了全國(guó)玩家的興,而經(jīng)過了幾個(gè)回合測(cè)試的《烈火文明》同樣讓人心有不甘。背靠"中青旅"的科技公司資金不可謂不雄厚,開發(fā)力量也算得上較強(qiáng),想來(lái)發(fā)展后勁會(huì)不錯(cuò),但不知為什么做出來(lái)的游戲卻總不如他的廣告好。騰圖——跟前導(dǎo)一樣屬于老字號(hào),《水滸傳之火之魂》算是一部不可多得的佳作,可惜不久之后就退出了游戲制作行業(yè)。其手下的工作室倒是歷經(jīng)艱難地生存下來(lái),這段時(shí)間八爪魚工作室又推出了一款名為《殺氣沖天》的角色扮演游戲。創(chuàng)意鷹翔——一部《生死之間》便名聲大振,工作態(tài)度精細(xì)是這家游戲工作室給我們的良好印象,正因?yàn)檫@樣,其《生死之間Ⅱ》才會(huì)取得比較大的成功。目標(biāo)軟件——國(guó)產(chǎn)游戲制作的新興力量,作品不多,但憑借一部《鐵甲風(fēng)暴》給了國(guó)玩家不錯(cuò)的印象,他們的制作實(shí)力在國(guó)的制作組中是數(shù)一數(shù)二的。不過產(chǎn)品單一是這類公司的致命弱點(diǎn)。洪恩軟件——金洪恩是國(guó)的知名教育軟件制作者,今年借著一部《自由與榮耀》突然出現(xiàn)在國(guó)產(chǎn)游戲制作者的行列中,聽說(shuō)這個(gè)游戲在國(guó)各地的游戲室中還為不少玩家所喜愛。雖然洪恩是制作教育軟件的高手,但在游戲制作方面是否能這樣春風(fēng)得意還是一個(gè)未知數(shù),必竟還沒有哪個(gè)游戲制作公司能過得喜笑顏開的。金智塔——的新興游戲開發(fā)公司,一部《江湖》引得國(guó)玩家"哭"聲一片;一部《江湖后傳》引得網(wǎng)上一片爭(zhēng)議?!度嗽诮返绞情_創(chuàng)了國(guó)圖形MUD的先河。3.發(fā)展期:但不論怎么說(shuō),好也罷、壞也罷,在國(guó)產(chǎn)游戲剛剛起步階段,我們已經(jīng)看到了一個(gè)眾鳥高飛的喜人景象。只不過國(guó)的游戲玩家們多年來(lái)已經(jīng)見慣了華美的歐美游戲,隨著審美觀念的變化和審美趣味的提高,他們對(duì)一部游戲的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn)也越來(lái)越高。因此,很多玩家已經(jīng)不能容忍電腦游戲創(chuàng)作方面的平淡無(wú)奇、波瀾不興,這對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲本身也是一種無(wú)形的壓力。綜觀國(guó)電腦游戲創(chuàng)作近幾年的積累過程,可以說(shuō)每一個(gè)開發(fā)商和制作者都在以清醒的頭腦冷靜地分析著游戲中所蘊(yùn)含的思想,分析著游戲中可表現(xiàn)的藝術(shù),分析著游戲能夠挖掘和開啟的潛在市場(chǎng),分析著電腦游戲可能為我們送來(lái)的文化氣息。既分析著眼前的困難,也分析燦爛的前景。但盡管如此,作為期待國(guó)產(chǎn)游戲能夠"站起來(lái)"的玩家看到的仍然是很多作品"說(shuō)的比唱的好聽","做的比說(shuō)的難看"的窘境。還是那個(gè)老問題:精品意識(shí)才能出精品作品。電腦游戲制作能否出精品的關(guān)鍵首先是有一個(gè)好"本子",這一方面需要游戲策劃者具有非凡的才華,同時(shí)也匯聚了眾多參與者的遠(yuǎn)見卓識(shí)。資源的優(yōu)化配置也是使游戲作品成為精品的重要環(huán)節(jié)。在制作公司條件許可的情況下,投入最理想的人力和物力,造就對(duì)極致追求的優(yōu)勢(shì)。從某種意義上講,硬件環(huán)境是成就一部?jī)?yōu)秀作品的重要條件,而目前國(guó)產(chǎn)游戲在這方面差距還比較大,很多工作組起步時(shí)的"工作站"還只是PⅡ/PⅢ級(jí)的。只因美工、音樂等方面的刻意求新而形成了魅力,這在每一部電腦游戲作品中俯拾皆是。但這些也并非是絕對(duì)的,難道"俄羅斯方塊"的制作技術(shù)含量會(huì)比我們現(xiàn)在動(dòng)不動(dòng)就3DMAX的D3DGAME還高嗎?有人說(shuō)電腦游戲是一門新的藝術(shù),也有人干脆把其納入"第九藝術(shù)"。藝術(shù)與否,其實(shí)最關(guān)鍵的就是要找到自己正確的容、題材和美學(xué)的定位,這是國(guó)電腦游戲業(yè)界一項(xiàng)長(zhǎng)期而艱巨的任務(wù),我們既然已經(jīng)承認(rèn)電腦游戲是一種文化,那么它就應(yīng)該遵循文化的規(guī)律進(jìn)行主體的開發(fā)與思考。電腦游戲就是游戲,就像電影始終是電影,不論怎么變化,加入多少的技術(shù)含量也不會(huì)做成游戲一樣,這是一個(gè)質(zhì)的區(qū)別,也只有像這樣各具其味的游戲和電影才不會(huì)引起玩家眼睛和心靈的反感。我們無(wú)法奢求國(guó)的游戲公司、游戲制作人能在一兩年中具備如EA、UBI等歐美超級(jí)游戲公司的實(shí)力,況且即使是這樣實(shí)力規(guī)模的公司也保不準(zhǔn)哪天就會(huì)被比它更大的家伙收購(gòu),但至少有一種精神還是要體現(xiàn)的。這種精神小弟以為就是"敬業(yè)"。電腦游戲的開發(fā)與制作其實(shí)也是一項(xiàng)比較復(fù)雜的系統(tǒng)工程,做游戲的過程也絕非玩游戲那樣簡(jiǎn)單,游戲制作本身是一項(xiàng)充滿靈性與艱澀的事,既然是一個(gè)艱苦的過程,就必須勤勉,容不得半點(diǎn)懈怠。如果年輕的游戲開發(fā)者不幸染上中國(guó)男足的傳染病,恐怕中國(guó)的游戲業(yè)也只能自己在家門口吆喝吆喝了。商業(yè)游戲自然有其自身的游戲規(guī)則,盜版固然會(huì)毀去國(guó)游戲一部分市場(chǎng),但國(guó)外游戲在國(guó)不也是面臨同樣的壓力嗎?特別是對(duì)于盜版問題,短期可能我們無(wú)法依賴法律和政府在這方面予以全面保護(hù)的時(shí)候,自助與他助同樣的重要。電腦游戲是一種新興的文化現(xiàn)象,也是一個(gè)新型的產(chǎn)業(yè)。作為這個(gè)文化類別的后來(lái)者,我們與發(fā)達(dá)國(guó)家、發(fā)達(dá)地區(qū)相比,無(wú)論是理論、開發(fā)、研究還是投入等方面都仍有一段不算小的距離,但當(dāng)務(wù)之急需要解決的也許還不僅僅是上述問題,游戲開發(fā)者們對(duì)所從事的這項(xiàng)工作的敬業(yè)態(tài)度與自省、自重可能比玩家口袋里的銀子還要可貴得多?!踩P偷谋憩F(xiàn)手法動(dòng)畫角色模型視覺要求高,所以模型精度面數(shù)比游戲要求高,人物細(xì)節(jié)也比游戲人物細(xì)節(jié)精致很多,模型大多都是以建模來(lái)表現(xiàn)角色細(xì)節(jié),或者以置換貼圖來(lái)體現(xiàn)。游戲模型,因?yàn)榇笮陀螒蛐枰\(yùn)行流暢所以面數(shù)有嚴(yán)格的控制,一般高級(jí)次時(shí)代游戲,一個(gè)主要角色面數(shù)是1200面左右,網(wǎng)絡(luò)游戲一般在800個(gè)面左右,一些細(xì)節(jié)可以用法線貼圖來(lái)表現(xiàn),總體來(lái)說(shuō)游戲模型的好壞,完全取決于高模的理解和制作,有了高模的制作經(jīng)驗(yàn),那就會(huì)以最合理的布線,最少的面數(shù)作出最精致到位的模型,還有游戲模型需要的繪畫基礎(chǔ)很高,因?yàn)槿宋锏募?xì)節(jié)基本上都是手繪出來(lái)的,游戲模型導(dǎo)入到引擎里面,都是以三角面顯示的。游戲模型的制作,主要是面數(shù)的控制和人物的造型和特點(diǎn)的把握,要控制好面數(shù)那就得有精簡(jiǎn)的布線,每個(gè)點(diǎn)每條線都不能浪費(fèi),都要用到造型上為了造型加線,但是這些都必須建立在很好的造型基礎(chǔ)和對(duì)高模的理解,還有人體結(jié)構(gòu)的熟悉;有了這些基礎(chǔ)還不夠,還得抓住人物的特點(diǎn)長(zhǎng)相,要明白角色的性格,職業(yè),和時(shí)代背景,只有有了這些基礎(chǔ)你才能很好的做好一個(gè)角色模型。大多數(shù)游戲模型用的是低模,因?yàn)槊鏀?shù)不多很多細(xì)節(jié)和結(jié)構(gòu)不能在模型上充分的表現(xiàn),那就得想辦法在貼圖上下功夫來(lái)彌補(bǔ)模型的不足,比如說(shuō)透明貼圖,法線貼圖等都可以達(dá)到很好的效果!這樣又節(jié)省了資源,也大大減少了數(shù)據(jù)讓電腦運(yùn)行起來(lái)也更加的流暢!所以,在很多游戲的模型制作中都大量的運(yùn)用了這些方式!〔四中國(guó)游戲的發(fā)展趨勢(shì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)逐漸步入成熟期,但是未來(lái)5年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍然將快速增長(zhǎng),監(jiān)管工作將日益完善和嚴(yán)格。激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將促使游戲開發(fā)企業(yè)創(chuàng)新,量變最終將產(chǎn)生質(zhì)變。由于市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度在不斷加劇,將推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲公司必須突破當(dāng)前同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng),下一步網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商將會(huì)玩法創(chuàng)新上取得突破。和街機(jī)、單機(jī)時(shí)代豐富的游戲玩法相比,網(wǎng)絡(luò)游戲可以創(chuàng)新的點(diǎn)還很多。可以預(yù)計(jì),未來(lái)3年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲類型將更加豐富,將不斷出現(xiàn)新的產(chǎn)品填補(bǔ)細(xì)分市場(chǎng)。網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機(jī)會(huì)。當(dāng)前,電子游戲的網(wǎng)絡(luò)化是全球性的大趨勢(shì)。不管是PC游戲還是電視機(jī)游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡(luò)游戲都是一個(gè)重要的潮流。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑴c其他其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)深度融合。20XX以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)與其他文化娛樂產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)融合式的發(fā)展,出現(xiàn)諸多根據(jù)電影、電視劇、小說(shuō)改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,一
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