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文檔簡介
第七講多媒體軟件方案的構思、
腳本的編寫與Flash平臺多媒體軟件方案的構思與創(chuàng)作腳本的編寫如何編寫,以下結合前幾屆同學的范例來學習,第一個例子是:“杭州師范學院廣播臺網站設計策劃”。作品定位
廣播臺網站的功能定位(1)網站資源:廣播臺網站的資源一方面來自廣播臺自身的節(jié)目安排、點歌曲目、成員介紹,另一方面來自學校的各類活動、獲獎情況。(2)功能:提供前臺和后臺。前臺主要供一般用戶使用,有:主頁、節(jié)目介紹、點歌平臺、活動掠影、成員風采、投稿箱、BBS,7個項目。后臺主要供管理員使用,實現對數據的查詢和更新。需要更新的數據都是從數據庫讀出的。基本方案要點廣播臺網站的技術解決方案(1)通過和廣播臺工作人員的交流,了解需求后,我們選擇的軟件是:操作系統:WindowsXP;語言:JavaScript;動態(tài)程序:ASP;數據庫:ACCESS。(2)該網站由學生自主開發(fā),采用個性化設計方法。(3)網站的安全性措施,采用現在比較流行的加密解密技術進行防黑、防病毒。具體制作:網站的版塊:包括:主頁、節(jié)目介紹、點歌平臺、活動掠影、成員風采、投稿箱、BBS共七個。各網頁的整體構架排布,設計好具體內容的安放地點。各界面的背景圖像設計和內部的一些圖像設計;制作統一的個性小圖標或小動畫,用于標記無序列表、鏈接等;聲音采集:背景音樂、按鈕聲音等,選輕音樂較好;設計網頁標題動畫:格調應清新恬淡,這里圖片素材選取和處理很重要,然后配之以適當的動畫,與主題相襯。動畫大?。?85×150左右;設計動畫按鈕:各種鏈接的按鈕,聲音文件的播放器。(詳細見文檔)多媒體作品(課件)設計方案
其中有:教學目標、教學重難點、學生分析、掌握知識、理解能力等等。(詳細部分見文檔)開發(fā)工具選擇與制作要點
多媒體作品計劃用Flash做課件,內容是一堂大家在C語言中學過的冒泡排序算法課,(詳細的課堂內容見同文件夾內冒泡排序的“課程設計”),制作重點放在舉例演示如何排序的過程上。課件的主要內容包括:
1、課程介紹與算法的說明2、例子模擬算法全過程3、源程序講解這里例子模擬是重點,計劃通過一個固定的數組來模擬排序的詳細經過,如果時間允許,想實現通過用戶輸入來確定被排序的數組的數,達到靈活性更高。另外考慮將源程序放在排序例子演示的旁邊,并通過顏色變化來提示學生現在是在執(zhí)行哪一個語句,這樣更有利于學習,理解算法的同時理解程序的具體實現。作品開發(fā)、制作流程三.“微機組成與組裝模擬實驗腳本”文檔見附件四.“詳細的作品設計--光合作用”文檔見附件多媒體集成開發(fā)工具Flash平臺簡介Flash是一種創(chuàng)作工具,可用來創(chuàng)建諸如從簡單的動畫到復雜的交互式Web應用程序(如在線商店)之類的任何作品。通過添加圖片、聲音和視頻,可以使您的Flash應用程序媒體豐富多彩。Flash包含了許多功能,如拖放用戶界面組件,將ActionScript添加到文檔的內置行為,以及可以添加到對象的特殊效果。這些功能使Flash不僅功能強大,而且易于使用。在Flash中創(chuàng)作時,在Flash文檔(即保存時文件擴展名為.fla的文件)中工作。在準備好要部署Flash內容后,可以發(fā)布它,同時會創(chuàng)建一個擴展名為.swf的文件。FlashPlayer(在下一部分中描述)運行SWF文件。。FlashPlayer可運行創(chuàng)建的應用程序,在默認情況下,隨Flash一起安裝。FlashPlayer確保在最大范圍內(各種平臺、瀏覽器和設備上)能夠以一致的方式查看和使用所有FlashSWF文件。Flash動畫的制作步驟如下:(1)建立舞臺和設定場景啟動Flash,一個新的影片窗體立刻出現在屏幕上,這就是一個新的舞臺。利用主(標準)工具欄上的“新建”按鈕或選擇“文件”|“新建”菜單命令都能達到同樣目的。新打開的影片窗體會自動命名為“影片X”(X為1~N,隨打開次數而異),作業(yè)完成保存到磁盤時可以將“影片X”改名為自己選定的指定名稱。選擇“修改”|“影片”菜單命令,彈出“影片屬性”對話框。注意到編者修改了對話框中的舞臺尺寸(Flash的舞臺預置尺寸是800px×600px)。根據需要可以改變幀頻亦即動畫的播放速率、舞臺尺寸、動畫內容與打印紙或舞臺的匹配、背景顏色與標尺的單位等。一個動畫往往有許多幕場景,選擇“插入”|“場景”菜單命令可以插入場景。選擇“修改”|“場景”菜單命令可以打開“場景”對話框。圖7.0圖7.1由圖可知,該動畫共有十幕場景。利用“場景”對話框右下角的“添加場景”、“復制場景”和“刪除場景”按鈕,能夠方便地追加、復制和刪除場景,雙擊“場景”對話框中的場景名稱就可以重命名場景名稱,推拉選中的場景名稱可以改變場景的先后排列次序。影片窗體的右上角有兩個按鈕,分別用來編輯場景和編輯組件,先后按下這兩個按鈕可以看到各自的彈出菜單。據此可以了解該動畫的全部場景和使用的組件。進而選擇彈出菜單上的場景或組件名稱,就能對相應的場景或組件進行調整或編輯加工。(2)制作動畫成員和建立組件圖庫動畫中大量使用的背景、道具和角色不外乎是各種圖形和圖像(位圖),這些圖形既可以在影片窗體的編輯區(qū)域中繪制,也可以由其他的向量圖形軟件制作(須保存為Flash動畫軟件能夠識別的圖形格式),而后由Flash動畫軟件的“文件”|“導入”菜單命令導入,并在影片窗體的編輯區(qū)域中進一步加工?!拔募眧“導入”菜單命令還能用來導入圖像(位圖)、MOV視頻文件(QuickTime格式)、MP3和WAV聲音文件等。影片窗體的編輯區(qū)域中繪制的圖形可以使用“插入”|“轉換成組件”菜單命令轉換為組件,也可以使用“插入”|“新建組件”菜單命令并在組件編輯窗口里繪制新的組件圖形存放在圖庫里。由“文件”|“導入”菜單命令導入的圖像(位圖)、MOV視頻文件(QuickTime格式)、MP3和WAV聲音文件等還會自動地存放到組件圖庫里。利用Flash動畫軟件提供的組件圖庫中的組件和自己繪制的圖形組建了自己的組件圖庫。Flash動畫軟件為用戶自制的組件圖庫提供了方便的管理功能,圖庫的窗體下框設有四個圖形按鈕,分別是新建組件、新建目錄、屬性和刪除等,用于組件圖庫的管理操作。圖7.2圖7.3如果要在組件圖庫中分門別類地管理組件,只要在庫中追加文件夾,并把相應的組件拖動到追加的文件夾之下即可。如果一個動畫中的背景、道具和角色都是來自組件圖庫中組件的實例,則不管使用多少個實例,動畫文件的尺寸都不會變大。在組件圖庫的預覽窗口中,用鼠標選擇組件并拖動到影片窗體的編輯區(qū)域中,該組件的實例就可以使用了。(3)設定動畫效果和預覽動畫動畫效果的設定應根據故事板的內容和情節(jié)變化的需要,還要考慮Flash動畫制作軟件是否支持這種設想中的效果實現。①FrameByFrame動畫(幀動畫)FrameByFrame動畫是最普通的常規(guī)意義的幀動畫,該類動畫的畫面是一幅幅單獨描繪制作的,串聯后實現的動畫效果變化細膩,有極好的觀賞價值,但是巨大的描繪工作量約束了該類動畫片的生產。利用Flash動畫制作軟件的影片窗體,可以將每個畫面劃分成若干個圖層,根據動畫效果的要求,逐一在每個圖層上繪制圖形或上色,并規(guī)定各畫面出現在屏幕上的時間,由此而制作出符合故事板內容和情節(jié)變化要求的動畫效果?,F在有0~9十個數字的圖形文件,選擇“文件”|“導入”菜單命令導入這十個數字的圖形文件,如圖7.4所示。圖7.4在“導入”對話框中選擇第一個文件,單擊對話框的“打開”按鈕,出現對話框。緊接著選擇“是”按鈕,0~9十個數字的圖形文件就被導入影片窗體,進而選擇“窗口”|“圖庫”菜單命令,并在彈出的“圖庫”窗體中修改每一個組件的名稱,如圖7.5所示。由圖可知,導入的十個數字圖形文件分別作為關鍵幀畫面出現在影片窗體里,圖層畫格中的小黑點反映了這一事實。單擊播放控制欄上的播放按鈕,可以看到影片窗體中的數字由0逐一地變化到9。在每一個關鍵幀畫面的畫格上單擊鼠標右鍵,并選擇彈出菜單中的“插入幀”命令選項,為每個關鍵幀畫面添加兩個同樣的幀畫面。圖7.5再一次播放該動畫,可以發(fā)現數字的變化變慢了,動畫的播放時間變長了。繼續(xù)在追加了幀畫面的影片窗體里追加關鍵幀畫面,并從“圖庫”窗體中選擇0~9十個數字的圖形文件組件,分別把它們拖動到編輯區(qū)域里,且在擁有十個數字的關鍵幀畫面后面各追加三個幀畫面。從第一幅關鍵幀畫面開始,放大每一幅關鍵幀畫面中的實例數字圖形的幀畫面,直到最后一幅關鍵幀畫面。選擇“文件”|“另存為”菜單命令,并在彈出的“另存為”對話框的“文件名”欄中鍵入“數字影片”四個字,進而單擊該對話框中的“保存”按鈕,對話框消失,重現的影片窗體被命名為“數字影片”,如圖7.6所示。圖7.6再一次播放該動畫可以看到修改后的效果。至此,該動畫已被保存為“數字影片.fla”文件。選擇“文件”|“導出影片”菜單命令,并在彈出的“導出影片”對話框的“文件名”欄中鍵入“數字影片”四個字,選擇“保存類型”為Flash播放文件(*.swf),進而單擊該對話框中的“保存”按鈕,出現“輸出Flash播放器”對話框,如圖7.7所示。根據需要進行必要的設置,然后單擊該對話框的“確定”按鈕,該動畫被輸出成“數字影片.swf”文件。后綴為swf的文件是Flash動畫電影文件,swf是Flash動畫電影文件的默認格式,使用Flash軟件提供的StandalonePlayer就能播放后綴為swf的Flash動畫電影文件。圖7.7根據需要,可以在“導出影片”對話框的“保存類型”的下拉列表中選擇需要保存的電影文件格式,如AVI、MOV、GIF等,然后輸出生成為對應格式的動畫電影文件,再將這些文件使用于需要的展示中。如果選擇“文件”|“發(fā)布設置”菜單命令、“文件”|“發(fā)布預覽”菜單命令或“文件”|“發(fā)布”菜單命令,則可以為當前制作的Flash動畫出版成網頁的形式進行設置、預覽和出版。播放中的網頁形式的Flash動畫如圖7.8所示。②動作漸變動畫動作漸變動畫是Flash特有的漸變動畫中的一種形式,它適用于群組組件、文字塊和來自圖庫的組件。圖7.8該動畫形式的特點是除了關鍵幀畫面以外,中間幀畫面是自動生成的。制作者只須定義首尾兩個關鍵幀畫面和動畫效果變化的畫面數(時間長度),中間幀畫面全部由Flash動畫軟件系統自動生成并提供。生成的Flash動畫文件的文件尺寸小,制作效率高。以“老鼠坐飛機”場景為例,如圖7.9所示。由圖可知,該場景只有1個圖層,包含的對象是老鼠和飛機,開始畫面是老鼠和飛機位于畫面的左下角,動畫效果是老鼠坐在飛機上,慢慢地移動到畫面的右上角。反映動畫變化全過程與老鼠和飛機最終位置的畫面(使用了洋蔥皮工具)。圖7.9圖7.10加工制作時,選擇“修改”|“場景”菜單命令,命名該場景為“老鼠坐飛機”。接著在時間面板的第1畫面處插入關鍵幀畫面,把老鼠安置在飛機上(老鼠和飛機兩個實例都來自于共享圖庫的組件),放在畫面的左下角。然后在第29畫面再插入關鍵幀畫面,使用第1畫面同樣的對象,但把老鼠和飛機移動到畫面的右上角。再用鼠標選擇第1畫面,并在該圖層的第1畫格處按下鼠標右鍵,進而選擇彈出菜單上的“創(chuàng)建動畫動作”選項,此時該圖層的第1畫格到第29畫格全部變?yōu)樯铑伾?,隨即可以看到兩個關鍵幀畫面之間的畫格里出現了箭頭連線。至此,該圖層的動作漸變設置完成。單擊播放控制欄上的播放按鈕,可以看到影片窗體中的老鼠和飛機由左下角慢慢地移動到窗體的右上角。如同前面一樣的做法,該動畫能保存為fla格式文件,同樣也可以生成為swf格式的Flash動畫文件,也可生成其他的格式。③圖形漸變動畫圖形漸變動畫是Flash特有的漸變動畫中的另一種形式,它適用于手繪圖形和圖形組件對象。該動畫形式的特點同樣是除了關鍵幀畫面以外,中間幀畫面是Flash動畫軟件系統自動生成的。制作者只須定義前后兩個關鍵幀畫面和動畫效果變化的畫面數(時間長度),中間幀畫面全部由系統自動生成并提供。生成的Flash動畫文件的文件尺寸小,制作效率高。以“圖形文字漸變”動畫影片為例,其網頁形式的動畫效果如圖所示。左上角和右下角分別是起始及結束畫面,右上角和左下角則是眾多變化中的兩個畫面。該片只有一個場景,加工制作時,命名為“變化的文字圖形”,為方便調整位于編輯區(qū)域中的文字大小和位置,選擇“查看”|“網格”|“顯示網格”菜單命令選項,在編輯區(qū)域里打開網格線背景,選擇工具窗體中的“文字工具”,使用“字符”對話框,設置文字的各種屬性后,在第一畫面的畫格處插入關鍵幀畫面,輸入“Flash”幾個字母,調整大小和位置后如圖所示。圖7.11圖7.12選中全部文字對象,再選擇“修改”|“分解組件”菜單命令選項,使文字變成圖形,緊接著在第4畫面的畫格處再插入關鍵幀畫面。此時,第1關鍵幀畫面和第4幀畫面的內容是完全一樣的。動畫要求是紅色的“Flash”幾個字母漸變?yōu)樗{色空心的“動畫片”三個漢字。為此,在第19畫面的畫格處再插入關鍵幀畫面,去除原來的內容,并輸入藍色空心的“動畫片”三個漢字,調整文字大小和位置后,再選擇“修改”|“分解組件”菜單命令選項,也使文字變成圖形,然后在第20畫面的畫格處再插入關鍵幀畫面,以使變形后的畫面能延續(xù)一些時間。圖7.13漸變圖形的變化則應該是從第4畫面的關鍵幀畫面變?yōu)榈?9畫面關鍵幀畫面,所以,選擇第4畫面的畫格,單擊鼠標右鍵,并在彈出菜單中選擇“畫面”命令選項的“幀”,接著,在彈出的“幀數”對話框中選擇“變化”為“圖形”,如圖7.14所示。由圖可知,圖層的第9畫格到第14畫格出現了連續(xù)的箭頭連線,說明該前后兩個關鍵幀畫面之間的圖形漸變動畫設置成功。如同前面一樣的做法,該動畫也能保存為fla格式文件,同樣也可以生成為swf格式的Flash動畫文件或其他的格式。FrameByFrame動畫、動作漸變動畫和圖形漸變動畫可以互相搭配運用在不同的畫格區(qū)間,從而制作出符合故事板內容要求的動畫效果。圖7.14組織時間軸和庫時間軸上的幀和圖層是Flash創(chuàng)作環(huán)境的兩個重要部分。這些區(qū)域說明資源的放置位置,并確定文檔的工作方式。時間軸和庫的設置方式和使用方式將影響整個FLA文件及其整體可用性。以下信息可幫助你高效率地創(chuàng)作文檔內容,并讓使用的FLA文檔的其他創(chuàng)作者能夠更好地理解文檔的構造方式:為每個圖層起一個直觀的圖層名,并將相關資源放在相同位置。請避免使用默認的圖層名(例如圖層1、圖層2),因為在處理復雜文件時,這樣做在記憶和定位資源時易于混淆。組織時間軸和庫為每個圖層起一個直觀的圖層名,并將相關資源放在相同位置。請避免使用默認的圖層名(例如圖層1、圖層2),因為在處理復雜文件時,這樣做在記憶和定位資源時易于混淆。在FLA文件中為每個圖層或文件夾命名時,請清楚地說明其用途或內容。這有助于用戶快速了解特定資源在哪些圖層或文件夾中能夠找到。常見的比較好的做法是將包含ActionScript的圖層命名為動作,并使用圖層文件夾組織相似的圖層。
在FLA文件中添加幀標簽來引用時間軸上的點,而不要使用ActionScript中的幀號來引用。如果在ActionScript中引用幀,并且在以后編輯時間軸時會更改這些幀,則這一點很重要,也很有用。如果使用了幀標簽,并且在時間軸上移動了這些幀,這時無需更改代碼中的任何引用。立即鎖定ActionScript圖層,以便不能在該圖層上放置元件實例或媒體資源。永遠不要將任何實例或資源放到包含ActionScript的圖層上,這樣做可能會導致舞臺上的資源和引用它們的ActionScript之間發(fā)生沖突。
鎖定不使用或不需要修改的圖層
使用庫中的文件夾來組織FLA文件中的類似元素(例如元件和媒體資源)。如果每次創(chuàng)建文件時對庫文件夾的命名方式都一致,則更容易回想起資源所放置的位置。常用的文件夾名有Buttons、MovieClips、Graphics、Assets、Components,有時還使用Classes。使用場景要按主題組織文檔,可以使用場景。例如,可以使用單獨的場景用于簡介、出現的消息以及片頭片尾字幕。當發(fā)布包含多個場景的Flash文檔時,文檔中的場景將按照它們在Flash文檔的“場景”面板中列出的順序進行回放。文檔中的幀都是按場景順序連續(xù)編號的。例如,如果文檔包含兩個場景,每個場景有十幀,則場景2中的幀的編號為11到20??梢蕴砑?、刪除、復制、重命名場景和更改場景的順序。要在每個場景之后停止或暫停文檔,或允許用戶以非線性方式瀏覽文檔,可以使用動作stop()。使用“查找和替換”可以使用“查找和替換”功能來查找和替換Flash文檔中的指定元素??梢运阉魑谋咀址?、字體、顏色、元件、聲音文件、視頻文件或導入的位圖文件??梢允褂孟嗤愋偷牧硪辉靥鎿Q指定的元素。根據指定元素的類型,可在“查找和替換”對話框中使用不同的選項??梢圆檎液吞鎿Q當前文檔或當前場景中的元素。可以搜索元素的下一次出現或所有出現之處,并替換當前出現或所有出現之處?!皩崟r編輯”選項使您可以在舞臺上直接編輯指定的元素。如果在搜索元件時使用“實時編輯”,Flash將在“在當前位置編輯”模式中打開元件。
使用“查找和替換”
“查找和替換”對話框底部為“查找和替換日志”,顯示正在搜索的元素的位置、名稱和類型。要打開“查找和替換”對話框,請執(zhí)行以下操作:1.選擇“編輯”>“查找和替換”。2.執(zhí)行以下操作之一:■從“搜索范圍”彈出菜單中選擇“當前文檔”。■從“搜索范圍”彈出菜單中選擇“當前場景”。圖7.15查找和替換元件在查找和替換元件時,可以按名稱搜索元件。可以將元件替換為任意類型(影片剪輯、按鈕或圖形)的另一元件。要查找和替換元件:1.選擇“編輯”>“查找和替換”。2.從“類型”彈出菜單中選擇“元件”。3.對于“名稱”,從彈出的菜單中選擇一個名稱。4.在“替換為”下,從彈出的菜單上為“名稱”選擇一個名稱。5.選擇“實時編輯”以選擇下一個出現在舞臺上的指定元件,并在并在當前位置進行編輯。6.要查找元件,請執(zhí)行以下操作之一:■單擊“查找下一個”以查找下一個出現的指定元件?!鰡螕簟叭坎檎摇币圆檎宜谐霈F的指定元件。7.要替換元件,請執(zhí)行以下操作之一:■單擊“替換”以替換在當前出現并選定的指定元件?!鰡螕簟叭刻鎿Q”以替換所有出現的指定元件。查找和替換聲音、視頻或位圖文件在查找和替換聲音、視頻或位圖文件時,可以按名稱搜索文件??梢允褂孟嗤愋偷牧硪晃募硖鎿Q文件。也就是說,可以將聲音替換為聲音、將視頻替換為視頻或者將位圖替換為位圖。要查找和替換聲音、視頻或位圖:1.選擇“編輯”>“查找和替換”。2.從“類型”彈出菜單中選擇“聲音”、“視頻”或“位圖”。3.對于“名稱”,請輸入聲音、視頻或位圖的文件名,或從彈出菜單中選擇一個名稱。4.在“替換為”下面,為“名稱”輸入聲音、視頻或位圖的文件名,或從彈出菜單中選擇一個名稱。5.選擇“實時編輯”以選擇下一個出現在舞臺上的指定聲音、視頻或位圖,并在當前位置進行編輯。6.要查找聲音、視頻或位圖,請執(zhí)行以下操作之一:■單擊“查找下一個”以查找下一個出現的指定聲音、視頻或位圖?!鰡螕簟叭坎檎摇币圆檎宜谐霈F的指定聲音、視頻或位圖。7.要替換聲音、視頻或位圖,請執(zhí)行以下操作之一:■單擊“替換”以替換在當前出現并選定的指定聲音、視頻或位圖?!鰡螕簟叭刻鎿Q”,替換所有出現的指定聲音、視頻或位圖。元件的類型每個元件都有一個唯一的時間軸和舞臺,以及幾個層。創(chuàng)建元件時要選擇元件類型,這取決于在文檔中如何使用該元件。
圖形元件可用于靜態(tài)圖像,并可用來創(chuàng)建連接到主時間軸的可重用動畫片段。圖形元件與主時間軸同步運行。交互式控件和聲音在圖形元件的動畫序列中不起作用。使用按鈕元件可以創(chuàng)建響應鼠標點擊、滑過或其它動作的交互式按鈕??梢远x與各種按鈕狀態(tài)關聯的圖形,然后將動作指定給按鈕實例。使用影片剪輯元件可以創(chuàng)建可重用的動畫片段。
元件的類型影片剪輯擁有它們自己的獨立于主時間軸的多幀時間軸。可以將影片剪輯看作是主時間軸內的嵌套時間軸,它們可以包含交互式控件、聲音甚至其它影片剪輯實例。也可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內,以創(chuàng)建動畫按鈕。Flash提供了各種內置組件(即帶有已定義參數的影片剪輯),可以使用它們將用戶界面元素(如按鈕、復選框或滾動條)添加到文檔中。導出Flash內容和圖像要準備用于其它應用程序的Flash內容,或以特定文件格式導出當前Flash文檔的內容,可以使用“導出影片”和“導出圖像”命令?!皩С觥泵畈粫槊總€文件單獨存儲導出設置,“發(fā)布”命令也一樣?!皩С鲇捌泵羁梢詫lash文檔導出為靜止圖像格式,而且可以為文檔中的每一幀都創(chuàng)建一個帶有編號的圖像文件。還可以使用“導出影片”命令將文檔中的聲音導出為WAV文件(僅限Windows)。要將當前幀內容或當前所選圖像導出為一種靜止圖像格式或導出為單幀FlashPlayer應用程序,可以使用“導出圖像”命令。導出Flash文檔文件或圖像:導出Flash文檔文件或圖像:1.打開要導出的Flash文檔,或者,如果要從文檔中導出圖像,請在當前文檔中選擇要導出的幀或圖像。2.選擇“文件”>“導出影片”或“文件”>“導出圖像”。3.輸入輸出文件的名稱。4.從“格式”彈出菜單中選擇文件格式。5.單擊“保存”。6.為所選的格式設置導出選項。7.單擊“確定”,然后單擊“保存”。Flash作品制作流程制作流程
1.主題對于作品的創(chuàng)作有著指導意義,只有明確創(chuàng)作的作品是做什么用的,才能很好的把握作品的制作。
2.在明確了作品主題之后,我們要設計作品的大致組成,對作品分解,將其分解為層與組件。3.作品元素是構成作品的基本部件,是可以重復利用的資源,包括圖像、聲音、按鈕、作品等等。用例圖只是元素的一個拷貝版本,這種做法既縮小了文件的大小,又方便了人們編輯作品,并且還有利于進行人機交互界面的編制。
4.分解作品的內容視作品的復雜程度,其難度有很大差異。簡單的作品可以只有一條時間鏈貫穿整個作品,復雜的作品可以有數十個、數百個時間鏈,可以包含很多動作,可以用腳本編輯復雜的交互作品。分解作品的要旨在于將作品的“動”的內容理出主線。
5.作品的精髓在于整體性、一致性。因此,確定作品如何整體性、一致性,如何新穎將是作品設計的關鍵性內容。當然,對于具有交互功能的作品,最應該注意的是交互功能視網絡的速度、交互內容保密程度等因素來確定其復雜程度,力求做到不多用一個函數、不多用一行編程語句、簡單有效。
6.確定了作品的主體、運動、元素之后,就到了拼積木的時候了。我們把元素有效、美觀的組織起來,然后為該添加動作的元素添加動作,該添加鏈接的按鈕添加鏈接,作品的編輯制作就告一段落了。
7.測試、調試是每個編程人員應當具備的基本功。與網頁制作的預覽作用相似,測試、調試作品對于作品制作意義重大,特別是有交互功能的Flash作品,調試是必修課。
行為是通過ActionScript編程制作出來的動畫,可以制作出交互性很強的動畫;屬于高級動畫制作,需要有一定的編程基礎;Flash制作實例
元件的創(chuàng)建各種工具的使用圖層的綜合應用和技巧ActionScript編程作品的創(chuàng)意和制作實例廣告
廣告是我們在生活中最為常見的事物,隨著多媒體技術的日趨完善和發(fā)展,大多數廣告都多少應用到動畫效果,使用動畫效果制作的廣告顯得更加逼真也更具觀看性。實例作品欣賞
通過載入電影的方法制作四大名著影片欣賞,每單擊一個按鈕,播放一個動畫影片。
掌握了一定的技巧,還是可以從容的制作處自己的MTV作品。當然制作音樂MTV每個人的起點各有不同,方法也有很多。實例音樂MTV實例導航菜單導航菜單,通過制作菜單和動畫兩個大步驟完成該導航的制作。實例片頭
制作精美的片頭,以展示自己的創(chuàng)意,也是許多“閃”迷和讀者非常希望的,作品的制作方法和技巧課后作業(yè)(不要求交)、預習內容要求:1.對期末大作業(yè)的方案、腳本初稿重新編寫。2.簡述Flash平臺中影片剪輯、按鈕元件、圖形元件的功能。3.簡述Flash中位圖與圖形元件的相同之處與不同點。4.簡述Flash平臺中場景的用途與功能。5.簡述Flash平臺中庫的用途與功能。6.多媒體編輯與創(chuàng)作工具。7.多媒體網絡軟件的制作流程與規(guī)范內容的復習,謝謝觀看!!如何在媒介購買中完美的
實現媒介計劃?沒有愚蠢的問題!愚蠢的是有問題而不問!Loremipsumdolorsitamet如何在媒介購買中完美的實現媒介計劃?(一)什么是媒介購買(二)怎樣定義“完美的媒介計劃”、媒介計劃是什么、怎樣評估它的目標?(三)怎樣完美地實現媒介計劃?(一)什么是媒介購買?與媒介就價格、服務及其他合作事宜進行談判
與媒介溝通、聯系
購買及執(zhí)行一切有關行政工作(如訂單、付錢等)與媒介計劃、客戶部及客戶溝通,反饋訊息及提供媒介機會制作媒介排期媒介購買的演變及發(fā)展與媒介談判與媒介溝通、聯系購買以前媒介購買的演變及發(fā)展向客戶溝通提供訊息及機會制作排期與媒介談判與媒介溝通、聯系購買現在以前媒介購買的演變及發(fā)展獨立媒介公司:-與客戶直接聯系-提供專業(yè)咨詢及顧客服務-獨立的營運體系自負盈虧現在/將來向客戶溝通提供訊息及機會制作排期與媒介談判與媒介溝通、聯系購買現在以前被動只與媒介及內部溝通主動、直接多方面接觸、競爭從被動變成主動媒介購買負責制作排期的好處?對客戶-媒介購買獲得最多,最直接及最快的市場訊息-可作出最靈活的應變對廣告公司-減少溝通時間及內部流程-加強客戶與媒介購買的聯系,提高效益及競爭能力(二)實現媒介計劃的目標目標必須是:-客觀的(Objective)-可量度的(Measurable),可比較的(Comparable)媒介計劃的目標-(1)效果(Effectiveness)-(2)成本效益(Efficiency)-(3)準確(Accuracy)(1)效果(Effectiveness)一個媒介計劃是否有效果可以用以下客觀的量度標準去評估:有效到達率及頻率(EffectiveReach&Frequency)品牌知名度(BrandAwareness)媒體比重占有率(ShareofVoice)市場占有率(ShareofMarket)普及率(Penetration)其他調研方法(Otherresearchmeasures)(2)具成本效益(Efficiency)一個媒介計劃是否具成本效益,可以用以下客觀的量度標準去評估:千人成本(CPM)總接觸人次(GrossImpression)覆蓋率(Coverage)(3)準確(Accuracy)在執(zhí)行時,是否準確達到原本要求,可透過以下方法去評估:監(jiān)察報告(Monitoring)漏刊、播錯刊、播事后評估(PostAnalysis)*以實際廣告效果與計劃比較:收視率、收聽率有效到達率及頻率發(fā)行量平均暴露頻次從事后評估(PostAnalysis)累積經驗及教訓例子(一):還珠格格第一輯收視率在各地相當高,但當中的廣告段的收視率則很低:對于購買第二輯的策略:1盡量避免片中廣告2購買電視劇前廣告,如預算許可,考慮節(jié)目前較好的位置從事后評估(PostAnalysis)累積經驗及教訓例子(二):當北京的“個人收視儀”收視報告(PeopleMeter)誕生,中央臺的黃金時段收視率并沒有象以往“日記”式收視報告的那樣高對于以后的策略:1可能考慮增強各地區(qū)的投放量2減少在中央臺黃金時段投放,考慮其他時段
(三)怎樣完美地實現媒介計劃?(1)效果具創(chuàng)意的、嶄新的媒介點子(Creative)對市場、品牌及媒介了解(InformativeandKnowledgeable)具創(chuàng)意的媒介點子-創(chuàng)新的媒介點子:利用新媒體:如:飛艇在空中巡走在網上以一元拍賣汽車在公車/地鐵把手作廣告利用舊媒體:如:同一時間在不同電視頻道播放相同的廣告(HorizontalBlockBuy)具創(chuàng)意的媒介點子-震撼的媒介點子通過增加播放量增加沖擊力(Impact):-在雜志上的連續(xù)廣告(ConsecutiveBuy)-壟斷媒體-作地鐵車身廣告創(chuàng)意效果PART01對市場、品牌及媒介的了解市場、品牌:-有效利用市場及品牌數據:地區(qū)銷售分布:(品牌發(fā)展指數BDI)地區(qū)預算是否合理?地區(qū)是否應在具潛力的市場多投預算?地區(qū)是否應在媒介成本較低的市場多投預算?對市場、品牌及媒介的了解媒介:-不同電視臺的互相覆蓋:省臺和市臺的運用及分配-不同報紙對於不同層次或地區(qū)互相覆蓋:例子:北京晚報、北京日報與北京青年報預算:50萬左右目標:有效頻率/到達率:3+/40%目標受眾:男性25歲以上各大市場電視(30”)千人成本比較 城市千人成本(RMB)1北京1782???653合肥 1364西安1005福州916石家莊897沈陽718重慶609南京5610長沙5611廈門5512廣州4613武漢4114天津19目標受眾:女性20-45歲收視率數據:央視索福瑞2月1日-4月30日北京,廣州個人收視儀(尼爾森)省臺與市臺收視點之比較浙江省目標受眾群:女性20-45歲收視率來源:央視-索福瑞媒介收視報告(99年4月30日至7月31日)報紙不同配合目標收眾:女性18-35歲資料來源:TGI(目標群眾指數)日期:98年12月-99年11月(三)怎樣完美地實現媒介計劃(2)成本效益-制作媒介排期的技術及能力
-談判能力制作媒介排期的技術及能力同等預算,但由于制作媒介排期的技術不一樣,可以有很大的差別例子一:北京的電視投放目標受眾:女性20-45歲比較方式:比較當頻率為3+時的有效到達率購買策略:選擇一:北京及北京有線的電視劇、綜藝節(jié)目兩個電視的投放量較平均選擇二:北京有線臺與選擇一類似但投放量略為倚重選擇三:除黃金時段外,還利用北京有線臺的白天廣告套餐預算:所有排期均控制在60萬以內
表現比較---北京收視報告來源:尼爾森北京收視報告(99年5月10日至7月31日)例子二:天津的電視投放目標受眾:女性20-45歲比較方式:女性20-45歲購買策略:選擇一:天津一套及二套晚間電視劇,投放策略重天津一套選擇二:天津一套及二套晚間電視劇,投放策略重天津二套選擇三:除黃金時段外,利用天津一套中午電視劇預算:43萬左右表現比較---天津收視報告來源:尼爾森北京收視報告(99年5月10日至7月31日)談判能力及技巧在大學里,漂亮女生替男生在飯?zhí)门抨牬蝻埖睦诱勁心芰傮w的媒介表現及效果談判行為模式關注彼此關系高中低低中高容忍建立友好關系合作有創(chuàng)意的解決問題以使雙方都贏后退能拿多少拿多少戰(zhàn)勝不惜一切取得勝利妥協縮小差異,折中關注談判結果與媒介談判的特性一媒介位置具極強的時間性-媒介需要在特定的時間內,盡量把位置賣掉,否則位置會浪費-月餅銷售的例子
與媒介談判的特性一媒介位置具極強的時間性-媒介需要在特定的時間內,盡量把位置賣掉,否則位置會浪費-月餅銷售的例子
有利於:投放量大 投放量平均可以容易掉配投放量/計劃與媒介談判的特性趨向市場化及短視心態(tài)-媒體數量增加,指標每年提高,經濟狀況不太理想媒介趨向市場化對談判及新建議更趨開放與媒介談判的特性趨向市場化及短視心態(tài)-媒體數量增加,指標每年提高,經濟狀況不太理想媒介趨向市場化對談判及新建議更趨開放-媒介廣告部領導的任期縮短在短時間內完成任務
與媒介談判的特性趨向市場化及短視心態(tài)-媒體數量增加,指標每年提高,經濟狀況不太理想媒介趨向市場化對談判及新建議更趨開放可談判的余地大大提高除業(yè)量外,到款量可成為談判的籌碼-媒介廣告部領導的任期縮短在短時間內完成任務
談判業(yè)務量公司的影響力收入/盈利個人關系談判技術對談判者的了解他的困難,優(yōu)勢業(yè)務心理戰(zhàn)術我們天天在談判每一個人都是談判者,而且時時刻刻在談判-與老板談判增加工資幅度-與太太談判周末的安排-VIACOM(維亞)與CBS(哥倫比亞廣播公司)談判合并的安排-江澤民與克林頓談判中國入關的
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