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文檔簡介

第1章?FlashCS6基礎知識FlashCS6動畫設計教程(微課版)(第3版)高等教育立體化精品系列規(guī)劃教材1.1

Flash動畫概述1.3課堂案例:創(chuàng)建和設置“范例”動畫文檔內容導航1.1.1Flash動畫的特點1.1.2Flash動畫的應用領域

行業(yè)提示:Flash技能人才的就業(yè)方向1.1.3Flash動畫的制作流程1.4項目實訓1.5課后練習1.6技巧提升1.2課堂案例:打開“風車”動畫文檔認識FlashCS61.1.1Flash動畫的特點高保真性交互性成本低軟件互通性強適合網(wǎng)絡傳播Flash動畫的特點在Flash中繪制的圖形為矢量圖形,在放大后不會產(chǎn)生鋸齒,不會失真。Flash動畫利用ActionScript語句或交互組件,可以制作具有交互性的動畫。傳統(tǒng)動畫從前期的腳本、場景和人物設計到后期的合成和配音等,每個環(huán)節(jié)都會花費大量的人力物力,而Flash動畫的制作從前期到后期基本上可以由一個人來完成,從而可節(jié)省大量成本。Flash動畫使用基于“流”式的播放技術,且Flash動畫文件較小,因此其非常適合網(wǎng)絡傳播。在Flash中可引用或導入多種文件,和在Flash中可直接打開Photoshop軟件對Flash中的圖形進行編輯,并且編輯后的效果可實時地在Flash中得以體現(xiàn)。1.1.2Flash動畫的應用領域Flash軟件可以實現(xiàn)多種動畫特效,這些動畫特效是由一幀幀的靜態(tài)圖片在短時間內連續(xù)播放而產(chǎn)生的視覺效果。Flash主要用于制作娛樂短片、MTV、游戲、導航條、片頭、廣告、網(wǎng)站、產(chǎn)品展示以及UI等。1.娛樂短片3.游戲5.片頭7.網(wǎng)站9.UI2.MTV4.導航條6.廣告8.產(chǎn)品展示行業(yè)提示:Flash技能人才的就業(yè)方向Flash技能人才可根據(jù)自身特點,從事美術設計、多媒體教學、企業(yè)介紹、產(chǎn)品展示和電子相冊等領域的工作,可以從事的行業(yè)包括影視動畫、網(wǎng)站建設、游戲制作、Flash軟件開發(fā)及互動營銷等。1.1.3Flash動畫的制作流程1.前期策劃無論什么類型的工作,都需要前期策劃,這也是對工作的一個預期。2.搜集素材要有針對性的搜集素材,避免盲目性的搜集一些無用的素材,以節(jié)省時間。3.制作動畫動畫制作的好壞直接關系到Flash作品的成功與否。4.后期調試與優(yōu)化動畫制作完成后需要對其進行調試,調試的目的是使整個動畫看起來更加流暢,

符合運動規(guī)律。5.測試動畫調試并優(yōu)化動畫后,即可對動畫進行測試。

6.發(fā)布動畫當一切都操作完畢后,即可發(fā)布動畫。在發(fā)布動畫時,用戶可對動畫的格式、畫

面品質和聲音等進行設置。1.1

Flash動畫概述1.3課堂案例:創(chuàng)建和設置“范例”動畫文檔內容導航1.2.1打開“風車”動畫文檔1.2.2認識FlashCS6啟動界面

1.2.3認識FlashCS6工作界面

1.2.4自定義工作界面1.2.5退出FlashCS61.4項目實訓1.5課后練習1.6技巧提升1.2課堂案例:打開“風車”動畫文檔認識FlashCS61.2.1打開“風車”動畫文檔(1)選擇【開始】/【所有程序】/【Adobe】/【AdobeFlashProfessionalCS6】菜單命令,啟動FlashCS6程序。(2)選擇【文件】/【打開】菜單命令,或在歡迎屏幕“打開最近的項目”欄中選擇“打開”命令。(3)打開“打開”對話框,在“查找范圍”下拉列表框中選擇要打開的Flash文件,再單擊“打開”按鈕完成Flash文件的打開操作。1.2.2認識FlashCS6啟動界面在Flash的啟動界面中可以進行多種操作,如下圖所示。1.2.3認識FlashCS6工作界面FlashCS6的工作界面主要由菜單欄、面板(包括時間軸面板、工具箱、屬性面板等)以及場景和舞臺組成,如下圖所示。1.2.4自定義工作界面(1)單擊工具欄頂部的標題欄并按住鼠標不放進行拖動,將其拖曳至“屬性”面板的左側,當“屬性”面板和面板組之間出現(xiàn)一條藍色的豎線時松開鼠標,工具欄即可移動到“屬性”面板左側。(2)將鼠標指針移至面板組和工具欄之間,當鼠標指針變?yōu)樽笥译p箭頭形狀時,按住鼠標左鍵不放向右拖動,即可調整工具欄的大小。(3)選擇【窗口】/【工作區(qū)】/【新建工作區(qū)】菜單命令,打開“新建工作區(qū)”對話框,在“名稱”文本框中輸入自定義工作區(qū)的名稱,單擊“確定”按鈕。1.自定義工作區(qū)1.2.4自定義工作界面(1)單擊標題欄的“基本功能”按鈕,在打開的下拉列表中選擇“管理工作區(qū)”選項,打開“管理工作區(qū)”對話框。(2)在左側的列表中選擇“自定義工作區(qū)”選項,在右側單擊“刪除”按鈕,在打開的提示對話框中單擊“是”按鈕,即可將“自定義工作區(qū)”刪除,此時,當前的工作區(qū)布局即可恢復為默認的“基本功能”布局。(3)返回“管理工作區(qū)”對話框,單擊“確定”按鈕即可。2.管理工作區(qū)1.2.5退出FlashCS6按【Ctrl+Q】組合鍵。選擇【文件】/【退出】菜單命令。單擊界面右上角的“關閉”按鈕。退出FlashCS6的方法有多種,具體如下。1.1

Flash動畫概述1.3課堂案例:創(chuàng)建和設置“范例”動畫文檔內容導航1.3.1新建動畫文檔1.3.2設置動畫文檔的屬性1.3.3保存動畫文檔1.3.4關閉當前文檔1.4項目實訓1.5課后練習1.6技巧提升1.2課堂案例:打開“風車”動畫文檔認識FlashCS61.3.1新建動畫文檔新建空白Flash動畫文檔的方法有以下兩種。在啟動界面中選擇“新建”欄下的一種腳本語言,即可新建基于該腳本語言的動畫文檔,一般情況下選擇“ActionScript3.0”選項。在FlashCS6的工作界面中,選擇【文件】/【新建】菜單命令,或按【Ctrl+N】組合鍵,打開“新建文檔”對話框。在該對話框的“常規(guī)”選項卡中進行選擇,然后單擊“確定”按鈕也可創(chuàng)建新文檔。1.創(chuàng)建基于不同腳本語言的動畫文檔1.3.1新建動畫文檔(1)選擇【文件】/【新建】菜單命令,打開“新建文檔”對話框,單擊“模板”選項卡。(2)在“類別”列表框中選擇“范例文件”選項,在“模板”列表框中選擇“IK曲棍球手范例”選項,單擊“確定”按鈕。2.創(chuàng)建基于模板的Flash動畫文檔1.3.2設置動畫文檔的屬性(1)在“屬性”面板的“屬性”欄中單擊“大小”右側的“編輯文檔屬性”按鈕,打開“文檔設置”對話框。(2)在打開的對話框的“尺寸”數(shù)值框中輸入“500像素”,單擊“確定”按鈕。1.設置舞臺大小1.3.2設置動畫文檔的屬性(1)將鼠標指針移至“屬性”面板的“屬性”欄的“FPS”右側的數(shù)值上,當鼠標指針變?yōu)樾螤顣r,按住鼠標左鍵不放向右拖動即可增大幀頻。(2)在“屬性”欄中單擊“舞臺”右側的色塊,在彈出的顏色面板中選擇顏色代碼為“#99CCFF”的顏色。2.設置背景顏色和幀頻1.3.2設置動畫文檔的屬性(1)選擇【視圖】/【網(wǎng)格】/【顯示網(wǎng)格】菜單命令,顯示出網(wǎng)格線。(2)選擇【視圖】/【網(wǎng)格】/【編輯網(wǎng)格】菜單命令,打開“網(wǎng)格”對話框。(3)在對話框中設置顏色為“#0033FF”,設置網(wǎng)格的寬度為“50像素”,單擊“確定”按鈕。3.設置網(wǎng)格1.3.2設置動畫文檔的屬性(1)選擇【視圖】/【輔助線】/【顯示輔助線】菜單命令,將輔助線顯示出來。(2)選擇【視圖】/【輔助線】/【鎖定輔助線】菜單命令,將“鎖定輔助線”前的√標記取消。(3)將鼠標指針移至中間水平的輔助線上,當鼠標指針變?yōu)樾螤顣r,按住鼠標左鍵不放并拖曳,將該輔助線移動到上方的標尺處,然后釋放鼠標,該輔助線即可清除。(4)在左側的標尺上單擊鼠標左鍵不放,并向右拖曳,可拖出一條垂直的輔助線,將該垂直的輔助線拖曳到合適位置后,釋放鼠標左鍵即可。4.設置輔助線1.3.2設置動畫文檔的屬性5.調整工作區(qū)的顯示比例在使用Flash制作動畫時,經(jīng)常需要放大舞臺中的某一部分,對細部進行調整,下面把調整工作區(qū)的顯示比例的方法分別進行介紹。在場景中單擊工作區(qū)顯示比例下拉列表右側的“下拉”按鈕,在打開的下拉列表中選擇“400%”選項,即可將舞臺中的對象放大。在工具欄中選擇縮放工具,將鼠標指針移至舞臺中,鼠標指針變?yōu)樾螤?,按住【Alt】鍵不放,此時鼠標指針變?yōu)樾螤?,單擊兩次鼠標指針即可將工作區(qū)的顯示比例縮放為原來的100%。1.3.3保存動畫文檔(1)選擇【文件】/【保存】菜單命令,打開“另存為”對話框。(2)在“保存在”下拉列表框中選擇文件保存的地址,在“文件名”文本框中輸入“范例更改”文本,保持“保存類型”文本框中默認的“FlashCS6文檔(*.fla)”不變,單擊“確定”按鈕即可保存文檔。1.3.4關閉當前文檔在不需要當前文檔而不退出FlashCS6的情況下,可將當前文檔關閉,其方法主要有以下3種。選擇【文件】/【關閉】菜單命令即可關閉當前文檔。在當前文檔的標題欄中單擊按鈕即可關閉文檔。在操作界面中按【Ctrl+W】組合鍵也可關閉當前文檔。1.1

Flash動畫概述1.3課堂案例:創(chuàng)建和設置“范例”動畫文檔內容導航1.4.1制作“草叢”動畫1.4.2制作動物奔跑動畫1.4項目實訓1.5課后練習1.6技巧提升1.2課堂案例:打開“風車”動畫文檔認識FlashCS61.4.1制作“草叢”動畫本實訓的目標是打開“草叢.fla”動畫文檔,然后根據(jù)個人的使用習慣,設置舞臺大小,最后再設置舞臺背景顏色。本實訓的前后對比效果如下圖所示。1.實訓目標1.4.1制作“草叢”動畫在設置場景時,可以選擇由軟件自帶的幾種模式,如選擇“動畫”模式,會自動打開在制作動畫的過程中經(jīng)常使用到“屬性”“時間軸”“顏色”“對齊”等面板,而選擇“開發(fā)人員”模式,則會打開“項目”“輸出”等開發(fā)相關的面板。不同的人在使用軟件的過程中,即便是制作相同內容的作品,其創(chuàng)作過程中也可能會使用到不同的面板。所以,場景的設置沒有一種固定的模式,可以根據(jù)需要或習慣隨時進行調整,這樣才能在動畫的制作過程中更加得心應手。2.專業(yè)背景1.4.1制作“草叢”動畫完成本實訓主要包括查看圖片的屬性,然后設置舞臺大小,使其與圖片的大小保持一致,最后設置舞臺的背景顏色,以此了解Flash的基本操作,其操作思路如下圖所示。3.操作思路1.4.2制作動物奔跑動畫本例將新建一個Flash文檔,并導入一張.gif動畫圖片,再對Flash文檔進行屬性設置,最后保存該Flash文檔并發(fā)布Flash動畫。通過本例的學習,可以掌握.gif動畫轉換為Flash動畫的方法,并了解Flash動畫的基本制作流程,制作好的效果如下圖所示。1.實訓目標1.4.2制作動物奔跑動畫人眼在看到物像消失后,仍可暫時保留視覺的印象。視覺印象在人的眼睛中大約可保持0.1秒。如果兩個視覺印象之間的時間間隔不超過0.1秒,前一個視覺印象尚未消失,而后一個視覺印象已經(jīng)產(chǎn)生,并與前一個視覺印象融合在一起,就形成了視覺殘(暫)留現(xiàn)象。利用視覺殘留現(xiàn)象,事先將一幅幅有序的畫面通過一定的速度連續(xù)播放即可形成動畫效果。gif動畫就是將存于一個文件中的多幅圖像數(shù)據(jù)逐幅讀出并將其顯示在屏幕上,則構成一種最簡單的動畫。2.專業(yè)背景1.4.2制作動物奔跑動畫根據(jù)上面的練習目標,首先導入奔跑.gif動畫,然后測試動畫效果,然后保存并發(fā)布文件,最后退出Flash。本練習的操作思路如下圖所示。3.操作思路1.1

Flash動畫概述1.3課堂案例:創(chuàng)建和設置“范例”動畫文檔內容導航練習1:制作隨機運動的小球

練習2:打開并預覽“網(wǎng)站首頁”動畫1.4項目實訓1.5課后練習1.6技巧提升1.2課堂案例:打開“風車”動畫文檔認識FlashCS6練習1:制作隨機運動的小球本練習要求根據(jù)模板制作隨機運動的小球,主要練習新建工作區(qū)的操作方法,最終效果如右圖所示。練習2:打開并預覽“網(wǎng)站首頁”動畫由于客戶發(fā)送過來的是Flash源文件(擴展名為.fla),因此必須先使用FlashCS6將其打開,然后發(fā)布為網(wǎng)頁中可用的Flash影片(擴展名為.swf)。本實訓的參考效果如右圖所示。1.1

Flash動畫概述1.3課堂案例:創(chuàng)建和設置“范例”動畫文檔內容導航1.新建不同的文檔2.將動畫文檔設置為模板

3.自定義工具面板

4.快捷設置舞臺的大小1.4項目實訓1.5課后練習1.6技巧提升1.2課堂案例:通過“風車”動畫認識FlashCS6技巧提升通常在使用Flash的過程中,所新建的文檔大多是“ActionScript3.0”的文檔,這是一種以ActionScript3.0為腳本語言對動畫進行編輯的文檔,若選擇ActionScript2.0”,則是一種以ActionScript2.0為腳本語音的文檔。1.新建不同的文檔將動畫文檔設置為模板文件的方法是:打開要制作為模板的動畫文檔,選擇【文件】/【另存為模板】菜單命令,然后在打開的“另存為模板”對話框中,設置模板的名稱、類別、描述文本,再單擊“保存”按鈕即可。2.將動畫文檔設置為模板文件技巧提升選擇【編輯】/【自定義工具面板】菜單命令,打開“自定義工具面板”對話框,選擇一個工具,在“可用工具”列表框中選擇一個選項,單擊“增加”按鈕,即可將選擇的選項添加到右側的“當前選擇”列表框中,單擊“確定”按鈕。在“自定義工具面板”中單擊“恢復默認值”按鈕,可將工具欄中的各工具恢復為默認的樣式。3.自定義工具面板技巧提升選擇【視圖】/【縮放比例】菜單命令,在其子菜單中同樣可執(zhí)行舞臺的縮放,但顯然這不是一種快捷的方法。在“縮放比例”菜單項的上方有“放大”和“縮小”兩個選項,在這兩個選項的右側列出了相應的快捷鍵。在使用Flash制作動畫的過程中,可通過這兩個快捷鍵,即【Ctrl+=】組合鍵和【Ctrl+-】組合鍵,快速進行放大和縮小。4.快捷設置舞臺的大小38Thankyou!第2章?繪制圖形FlashCS6動畫設計教程(微課版)(第3版)高等教育立體化精品系列規(guī)劃教材2.1課堂案例:繪制卡通貓動畫2.2課堂案例:繪制荷花內容導航行業(yè)提示:如何繪制表情動畫 2.1.1FlashCS6的繪圖模式 2.1.2繪制貓頭輪廓和耳朵 2.1.3繪制其他部位 行業(yè)提示:繪制圖形的注意事項2.3項目實訓2.4課后練習2.5技巧提升行業(yè)提示:如何繪制表情動畫如今表情動畫是深受廣大動漫愛好者喜愛的一種動畫表現(xiàn)形式,在繪制這類動畫時,主要以形象可愛有趣為主,并在其中添加一些流行元素,使動畫變得更加生動,在制作時可以使用線條、表情和gif等多種形式進行表現(xiàn)。2.1.1FlashCS6的繪圖模式當工具欄中的“對象繪制”按鈕呈未選中狀態(tài)時,表示當前的繪圖模式為合并繪制模式。在合并繪制模式下繪制和編輯圖形時,在同一圖層中的各圖形會互相影響,當其重疊時,位于上方的圖形會將位于下方的圖形覆蓋,并對其形狀造成影響。1.合并繪制模式在工具欄中選擇一種繪圖工具后,在“工具”欄中單擊“對象繪制”按鈕,使其呈選中狀態(tài),表示當前的繪圖模式為對象繪制模式。在對象繪制模式下繪制和編輯圖形時,在同一圖層中繪制的多個圖形并不會相互影響,因為它們都是一個獨立的對象,在疊加和分離時不會產(chǎn)生變化。2.對象繪制模式2.1.2繪制貓頭輪廓和耳朵貓的輪廓是曲線,并不是規(guī)則的幾何圖形,此時可使用FlashCS6的鋼筆工具進行繪制,下面繪制貓頭輪廓和耳朵部分,其效果如下圖所示。2.1.3繪制其他部位眼睛部分的繪制較簡單,可由圓組合而成,軀干部分可通過鋼筆工具進行繪制,其效果如下圖所示。行業(yè)提示:繪制圖形的注意事項①對于規(guī)則圖形,如手機、電視、電腦等,最好使用矩形工具欄中的工具進行繪制;②繪制圖形時,還應注意圖形的比例大小,其比例應符合實際,若比例失調,則繪制的圖形不僅缺乏美感,還不規(guī)范;③自然狀態(tài)下的物體,都會有高光面和陰影部分,在繪制時適當?shù)靥砑右恍┓垂夂完幱笆箞D形更生動。2.1課堂案例:繪制卡通貓動畫2.2課堂案例:繪制荷花內容導航2.2.1繪制曲線路徑 2.2.2填充顏色 2.2.3繪制線條圖形 2.2.4繪制任意線條2.3項目實訓2.4課后練習2.5技巧提升2.2.1繪制曲線路徑初始錨點指針:選中鋼筆工具后看到的第一個指針。連續(xù)錨點指針:下一次單擊鼠標時將創(chuàng)建一個錨點,并用一條直線與前一個錨點相連接。添加錨點指針:下一次單擊鼠標時將向現(xiàn)有路徑添加一個錨點。刪除錨點指針:下一次在現(xiàn)有路徑上單擊鼠標時刪除一個錨點。轉換錨點指針:將不帶方向控制線的轉角點轉換為帶有獨立方向控制線的轉角點。閉合路徑指針:在繪制路徑的起始點處閉合路徑。連續(xù)路徑指針:從現(xiàn)有錨點擴展新路徑。連接路徑指針:該指針與閉合路徑指針的用法基本相同,可對兩個不連續(xù)的路徑進行連接?;乜s貝塞爾手柄指針:當鼠標位于顯示其貝塞爾手柄的錨點上方時,該指針才會顯示。1.鋼筆工具的繪制狀態(tài)2.2.1繪制曲線路徑(1)新建一個動畫文,選擇鋼筆工具,在舞臺中單擊鼠標左鍵,確定圖形的第一個起點,然后在另一位置處單擊鼠標左鍵不放并拖曳鼠標改變繪制線條的形狀。(2)繼續(xù)繪制圖形,并封閉圖形。(3)在工具欄中按住鋼筆工具不放,在彈出的菜單中選擇轉換錨點工具。(4)使用轉換錨點工具選中需要調整的線條,單擊其上的錨點并拖曳,調整線條的平滑度和方向。①②③④⑤2.使用鋼筆工具繪制路徑2.2.2填充顏色(1)選擇顏料桶工具,單擊面板中的“顏色”按鈕,打開“顏色”面板,單擊“填充顏色”右側的色塊,在彈出的顏色面板中選擇“線性漸變”選項。(2)在“顏色”面板中雙擊右側的色標,在彈出的顏色面板中設置顏色為“#C76C59”。(3)將鼠標指針移到花瓣上,當其變?yōu)橥靶螤顣r,單擊鼠標左鍵即可為花瓣填充顏色。(4)按【V】鍵切換為選擇工具,選擇所有花瓣圖形,然后選擇【修改】/【形狀】/【柔化填充邊緣】菜單命令,打開“柔化填充邊緣”對話框,保持其中的默認值不變,單擊“確定”按鈕。2.2.3繪制線條圖形使用線條工具可繪制直線段,下面使用線條工具繪制莖桿,其效果如下圖所示。2.2.4繪制任意線條對于不規(guī)則的線條,除了可使用鋼筆工具進行繪制外,還可使用鉛筆工具來繪制。下面使用鉛筆工具繪制荷葉,其效果如下圖所示。2.1課堂案例:繪制卡通貓動畫2.2課堂案例:繪制荷花內容導航2.3.1繪制卡通女孩2.3.2繪制Q版卡通人物2.3項目實訓2.4課后練習2.5技巧提升2.3.1繪制卡通女孩1.實訓目標2.3.1繪制卡通女孩本任務繪制的卡通人物屬于簡筆畫,在繪制這類人物時,主要是畫出主體輪廓。在繪制時,首先是頭部,然后是身體軀干,接著是四肢以及手腳,其人物的結構比例不一定與真實的人物相同,主要是體現(xiàn)其可愛的外貌,繪制女孩時可將身體繪制的較嬌小,以體現(xiàn)女孩可愛的一面。卡通人物五官的特點是大眼睛、小鼻子、小嘴巴、尖下巴、細脖子,但要體現(xiàn)女孩萌的感覺,可繪制圓下巴。2.專業(yè)背景2.3.1繪制卡通女孩3.操作思路完成本實訓首先需繪制女孩的輪廓,這是繪制的核心,主要通過鉛筆工具繪制曲線,體現(xiàn)人物萌的特點,然后填充細節(jié),使人物更加的豐富,最后為頭發(fā)和鞋子填充顏色,使畫面更具視覺沖擊效果,其操作思路如下圖所示。2.3.2繪制Q版卡通人物1.實訓目標本實訓將繪制一個Q版的卡通小人,并在繪制完成后,分別在其不同的部位上色,最后再使用徑向漸變,制作一個背景,制作好的Q版卡通人物如右圖所示。2.3.2繪制Q版卡通人物在繪制Q版人物時,需要使用犀利的線條進行完美化、理想化的提煉與塑造。所繪制出的漫畫人物要具有生動豐富的表情與動作,而且擁有真實的情感。著裝要根據(jù)繪制的人物的年齡與人物的特色來決定,在衣物上要繪制幾條清晰的線條來表示衣物的自然褶皺。2.專業(yè)背景2.3.2繪制Q版卡通人物3.操作思路根據(jù)專業(yè)背景的要求,在繪制時,首先要使用鋼筆工具繪制人物的輪廓,體現(xiàn)人物的整體效果,然后為人物填充顏色,使人物更加美觀,再為人物繪制陰影部分,使人物更加的立體化,最后為人物添加背景。本練習的操作思路如下圖所示。2.1課堂案例:繪制卡通貓動畫2.2課堂案例:繪制荷花內容導航練習1:繪制卡通人物 練習2:制作小房子 2.3項目實訓2.4課后練習2.5技巧提升練習1:繪制卡通人物本練習要求繪制一個卡通人物,先繪制人物的面部,體現(xiàn)人物的面部表情,然后繪制頭發(fā)和身體,最后再添加細節(jié),使繪制的人物細節(jié)更豐富,通常在使用鋼筆工具繪制圖形的過中,需要多種模式的配合使用,才能得到一幅完整且滿意的圖像,制作后的效果如右圖所示。練習2:制作小房子本練習要求繪制一座小房子,繪制時首先應使用線條工具繪制房子的整體形狀,然后再繪制窗戶、門、煙囪等細節(jié)部分,參考效果如右圖所示。2.1課堂案例:繪制卡通貓動畫2.2課堂案例:繪制荷花內容導航1.橡皮擦工具的多種模式2.墨水瓶工具的功能2.3項目實訓2.4課后練習2.5技巧提升技巧提升在繪圖過程中,可以使用橡皮檫工具將錯誤的圖像抹除。而在橡皮檫工具的選項欄中,有5種不同的模式可供選擇,不同的模式,分別代表作不同的使用效果?!皹藴什脸蹦J娇刹脸粚由系墓P觸和填充“擦除填色”模式可只擦除填充,不影響筆觸;“擦除線條”模式可只擦除筆觸,不影響填充;“擦除所選填充”模式可只擦除當前選定的填充,不影響筆觸;“內部擦除”模式可只擦除橡皮擦筆觸開始處的填充,如果從空白點開始擦除,則不會擦除任何內容,不影響筆觸。1.橡皮擦工具的多種模式技巧提升墨水瓶工具可以更改一個或多個線條的筆觸顏色、寬度和樣式。如需要修改一個正方形四周的筆觸顏色,則選擇墨水瓶工具并設置筆觸顏色后,單擊筆觸或正方形內部,都可以快速的修改筆觸的顏色。2.墨水瓶工具的功能66Thankyou!第3章?編輯圖形FlashCS6動畫設計教程(微課版)(第3版)高等教育立體化精品系列規(guī)劃教材3.1課堂案例:繪制花朵3.2課堂案例:制作新年場景內容導航3.1.1填充漸變色3.1.2調整漸變色3.1.3選擇和復制圖形3.1.4旋轉和變形圖形行業(yè)提示:繪制和調整圖形的注意事項3.3項目實訓3.4課后練習3.5技巧提升3.1.1填充漸變色在使用漸變變形工具對圖形的填充顏色進行調整前,需要使用填充工具對圖形填充顏色,最常用的填充工具則是顏料桶工具。在選擇該工具后,其工具欄下方會出現(xiàn)兩個屬性選項,具體介紹如下。鎖定填充:選擇顏料桶工具后,單擊“鎖定填充”按鈕,再進行填充,可將被填充的圖形鎖定,防止其填充顏色在之后的操作中被修改。空隙大?。涸谠撨x項下,可選擇填充不同空隙大小的圖形。1.顏料桶工具填充邊線有小空隙的圖形填充邊線有大空隙的圖形填充邊線完全封閉的圖形填充邊線有較大空隙的圖形3.1.1填充漸變色2.填充漸變色下面繪制一片花瓣圖形,并填充顏色,其效果如下圖所示。3.1.2調整漸變色1.漸變變形工具對不不同類型的漸變,其漸變控件所呈現(xiàn)的狀態(tài)也不同,下圖所示為填充不同漸變類型后,漸變控件的狀態(tài)。線性漸變徑向漸變3.1.2調整漸變色2.調整徑向漸變填充下面使用漸變變形工具調整花瓣圖形中的徑向漸變,其效果如下圖所示。3.1.3選擇和復制圖形1.使用選擇工具選擇圖形選擇單個圖形框選圖形選擇多個圖形在復制之前需要選擇圖形,選擇圖形的方法有多種,具體介紹如下。選擇選擇工具,直接在要選擇的圖形上單擊鼠標左鍵,即可選擇該圖形。此時,在對象繪制模式下繪制的圖形四周將出現(xiàn)框線,;在合并模式下繪制的圖形呈矢量圖的選擇狀態(tài),以點的形式顯示。選擇選擇工具后,按住【Shift】鍵,依次單擊要選擇的圖形,可以選擇多個圖形。選擇選擇工具后,在舞臺中按住鼠標左鍵不放并拖動,此時在舞臺中會出現(xiàn)一個實線框,在框內的圖形將被選中。3.1.3選擇和復制圖形2.套索工具使用“工具”面板中的套索工具,同樣可以對圖形進行選擇,但其選擇的方法不同。選擇套索工具后,將鼠標指針移至舞臺中,當其變?yōu)樾螤顣r,在圖形上單擊并拖曳鼠標,可選擇任意范圍內的圖形。3.1.3選擇和復制圖形(1)使用選擇工具,選中花瓣圖形,按住【Alt】鍵不放并拖動,即可復制一個花瓣。(2)框選舞臺中的兩個花瓣圖形,使用相同的方法復制兩次,得到6片花瓣。3.復制花瓣圖形3.1.4旋轉和變形圖形1.旋轉圖形許多片花瓣圍繞著花心組成了一個花朵,因此需要將之前復制的花朵通過旋轉或翻轉等操作,使其圍繞一個中心點環(huán)繞,排列在一起。3.1.4旋轉和變形圖形2.變形圖形組合好花朵后,需要對其進行一些變形,使每一片花瓣都有一些變化,這里使用任意變形工具對圖形進行變形和調整。行業(yè)提示:繪制和調整圖形的注意事項①由于視覺的關系,人眼在看同樣寬窄的道路或同樣大小的樹木等物體時,越遠的越窄、越遠的越小。這是一種透視現(xiàn)象。因此在繪制和調整圖形時,應注意圖形的透視效果,遵循近大遠小,近實遠虛的規(guī)律,使圖形看起來更自然。②在繪制形狀類似的圖形時,需要對相似的部分進行調整,使其富于變化。3.1課堂案例:繪制花朵3.2課堂案例:制作新年場景內容導航3.2.1層疊與組合對象 3.2.2對齊圖形3.3項目實訓3.4課后練習3.5技巧提升3.2.1層疊與組合對象場景中已經(jīng)導入好了各種新年主題的圖像,接下來需要通過層疊與組合的方式來制作一個鞭炮鏈,其操作如下。3.2.3對齊圖形組建場景有時需要對一些圖形進行對齊,此時,可以選擇【修改】/【對齊】菜單命令進行對齊,也可單擊“對齊”按鈕或按【Ctrl+K】組合鍵,打開“對齊”面板再進行對齊操作,下面將對場景中的素材進行對齊。3.1課堂案例:繪制花朵3.2課堂案例:制作新年場景內容導航3.3.1制作山坡場景 3.3.2制作童趣森林動畫3.3項目實訓3.4課后練習3.5技巧提升3.3.1制作山坡場景1.實訓目標本實訓的目標是制作一個山坡場景,制作時先繪制天空和云朵,使場景多元化。在繪制時應注意景物的遠近效果,天空的顏色漸變,以及各個對象的位置和大小,然后繪制山坡,以從遠到進的方式進行繪制,最后添動物素材,使場景更具活力。本實訓的效果如下圖所示。3.3.1制作山坡場景在制作場景類的Flash文件時,需要考慮多方面因素,包括場景中的主要物體和次要物體的表現(xiàn)形式,以及這些物體在整個場景中的的位置和大小比例。在制作山坡場景時,首先需要繪制大的背景,比如藍天、白云和山坡,然后再對場景中的動物素材進行編輯。2.專業(yè)背景3.3.1制作山坡場景3.操作思路完成本實訓主要包括天空和云朵的繪制、山坡的繪制和素材的添加3大步操作,其操作思路如下圖所示。3.3.2制作童趣森林動畫1.實訓目標本任務制作的“童趣森林”屬于為動畫布局的工作,在動畫制作中首先應考慮如何進行布局才能達到美觀的效果。然后根據(jù)構思的布局進行素材的調整,使其畫面更美觀。本實訓完成后的參考效果如下圖所示。3.3.2制作童趣森林動畫對動畫進行布局在很多動畫制作過程中都很適用,在制作動畫時,都將背景和主體分開,背景基本上不需要太多修改,只需要調整主體即可,對于大型動畫來說,為動畫布局一般分為兩步。首先構思,在紙張上先將物體放置的大致位置繪制出來制作腳本,然后制作各物體再根據(jù)腳本布局動畫。2.專業(yè)背景3.3.2制作童趣森林動畫3.操作思路完成本實訓首先應導入所有的素材,然后添加背景至舞臺,最后添加并調整各個素材,這是本項目制作的主要部分,在制作過程中主要使用各種編輯圖形的工具,使布局更完美,其操作思路如下圖所示。3.1課堂案例:繪制花朵3.2課堂案例:制作新年場景內容導航練習1:制作沙灘動畫 練習2:編輯天線屋頂動畫3.3項目實訓3.4課后練習3.5技巧提升練習1:制作沙灘動畫本練習要求制作沙灘動畫,主要練習素材圖形的編輯與組合,在制作過程中繪制填充沙灘和大海,這是沙灘的主要特色,在繪制過程中需要為其填充漸變色,使畫面色彩更絢麗,最后導入素材并進行組合和調整,制作后的效果如下圖所示。練習2:編輯天線屋頂動畫本次練習將編輯天線屋頂動畫,首先打開“天線屋頂”文檔,然后進行背景的編輯,這是本練習的核心,在文檔中使用任意變形工具對背景的矩形進行變形,再使用“變形”面板的重置選區(qū)和變形功能將變形的矩形復制并旋轉3次,并為它們設置不同的顏色。最后添加并設置文字,參考效果如下圖所示。3.1課堂案例:繪制花朵3.2課堂案例:制作新年場景內容導航1.讓圖形圍繞其他位置旋轉 2.快速轉換筆觸顏色和填充顏色 3.3項目實訓3.4課后練習3.5技巧提升技巧提升選擇圖形并選擇任意變形工具后,圖形的幾何中心會有一個小圓圈,對圖形進行旋轉是以該小圓圈為中心的。因此,只需要改變該小圓圈的位置即可。用鼠標直接拖動小圓圈就能移動小圓圈的位置,從而改變圖形中心點的位置。1.如何讓圖形圍繞其他位置旋轉按【Alt+Shift+F9】組合鍵或單擊“顏色”按鈕,打開“顏色”面板,在其中單擊“交換顏色”按鈕,即可將筆觸顏色和填充顏色進行互換。在其中單擊“黑白”按鈕,還可快速將筆觸和填充顏色設置為默認的黑白顏色。2.如何快速轉換筆觸顏色和填充顏色95Thankyou!第4章?創(chuàng)建文本FlashCS6動畫設計教程(微課版)(第3版)高等教育立體化精品系列規(guī)劃教材4.1課堂案例:制作音樂節(jié)海報4.2課堂案例:制作招聘網(wǎng)頁內容導航4.1.1文本的類型4.1.2輸入文本4.1.3特殊的文本樣式行業(yè)提示:文本動畫的制作方法和應用領域4.1.4編輯文本 行業(yè)提示:設計文字時的注意事項4.3項目實訓4.4課后練習4.5技巧提升4.1.1文本的類型FlashCS6中有兩種不同的文本引擎,一種是新文本引擎——文本布局框架(TLF),另一種是老版本的文本引擎——傳統(tǒng)文本。TLF支持更多的文本布局功能,加強了對文本屬性的精細控制。與傳統(tǒng)文本相比,TLF文本增強了許多文本控制功能。4.1.2輸入文本在“屬性”面板的標題欄上,單擊右上角的屬性按鈕,在打開的下拉菜單中選擇需要顯示的選項,使選項前出現(xiàn)勾標記即可。在工具欄中單擊“文本工具”按鈕,將鼠標指針移至舞臺中,此時鼠標指針變?yōu)槭中螤睿醋∈髽俗箧I不放并拖曳,繪制一個文本框,并在文本框中輸入文本即可。4.1.3特殊的文本樣式在Flash中,文字不但能夠進行橫排,還能進行豎排,豎排文本樣式經(jīng)常在各種Flash動畫中出現(xiàn)。使用豎排文本的方法為:選擇文字工具,在“屬性”面板的“改變文本方向”下拉列表框中選擇“垂直”選項。最后在舞臺中輸入文本,輸入的文本將會豎排顯示。1.豎排文本樣式4.1.3特殊的文本樣式為了使動畫中的文字看起來更具有變化,有時用戶可在動畫中使用分欄文本。其方法為:輸入文本后,使用文本工具選擇所有的文本。在“屬性”面板中設置“文本引擎”為“TLF文本”。在“容器和流”欄的“列”中設置“列”為“2、20.0”,完成后即可看到舞臺中的文本已被分為了雙欄。2.分欄文本樣式4.1.3特殊的文本樣式在“屬性”面板中設置“文字引擎”為“TLF文本”,再設置“文本類型”為“輸入文本”或“可編輯”文本類型,選擇為“輸入文本”時可輸入文本。若是制作輸入密碼的文本框時,則在“行為”下拉列表框中選擇“密碼”選項,然后再在舞臺中繪制文本框。當Flash文檔完成并發(fā)布后,用戶可在所設置的區(qū)域中進行文本和密碼的輸入。3.制作可編輯輸入的文字4.1.3特殊的文本樣式選擇文字,選擇【修改】/【分離】菜單命令,或按【Ctrl+B】組合鍵,可將文字分離為單個的對象,再按【Ctrl+B】組合鍵,將文本分離為矢量圖形。如果不再單獨對文本進行分離操作,需選擇輸入的文本,選擇【修改】/【時間軸】/【分散到圖層】菜單命令,可將輸入的文本一次分散到各個圖層中。4.分離傳統(tǒng)文字行業(yè)提示:文本動畫的制作方法和應用領域使用Flash制作動態(tài)文字,可利用發(fā)散動畫文字、關鍵幀等方法實現(xiàn),如制作的飛行文字或彈跳之類的文字效果,動態(tài)文字比傳統(tǒng)文字更具吸引力,常用于企業(yè)標志、游戲界面等多個領域。4.1.4編輯文本1.設置元件屬性在進行制作前需要先創(chuàng)建文檔,導入素材,然后創(chuàng)建元件并對元件屬性進行設置。4.1.4編輯文本2.輸入并設置文本下面進行文本的輸入,然后對字符樣式和段落樣式進行設置,再使用文本工具添加文字。行業(yè)提示:設計文字時的注意事項①避免雜亂無章,讓人容易識別,了解文字的意圖;②在不同類型的文件中,應使用符合主題風格的字體,清晰的字體更能表達訴求。多行文字的行間距不能大于文字的高度,否則看起來會很松散;③文字的位置和大小應當符合整體的需求,分清畫面主次,不能有視覺上的沖突,若不是網(wǎng)頁地址等內容,不要將文字放在畫面的邊角上。4.1課堂案例:制作音樂節(jié)海報4.2課堂案例:制作招聘網(wǎng)頁內容導航4.2.1設置文本框4.2.2設置濾鏡4.3項目實訓4.4課后練習4.5技巧提升4.2.1設置文本框在“屬性”面板的“容器和流”欄中調節(jié)相關參數(shù),可對文本框進行設置,如填充背景等。下面對招聘網(wǎng)頁中的文本框添加背景。4.2.2設置濾鏡(1)選中作為logo的“BR”文本,在“屬性”面板的“濾鏡”欄中單擊“添加濾鏡”按鈕,在打開的下拉列表中選擇“投影”選項。(2)在“濾鏡”欄中設置“投影”濾鏡的參數(shù),設置“模糊X”和“模糊Y”均為“5像素”。(3)單擊“品質”右側的下拉按鈕,在打開的下拉列表中選擇“高”選項,將投影的“角度”設置為“30°”,投影的“距離”設置為“1像素”。1.投影濾鏡4.2.2設置濾鏡(1)保持“BR”文本的選中狀態(tài),在“濾鏡”欄中單擊“添加濾鏡”按鈕,在打開的下拉列表中選擇“發(fā)光”選項。(2)在“發(fā)光”參數(shù)欄中設置“強度”為“80%”,將“品質”設置為“高”,設置發(fā)光“顏色”為綠色“#00FF00”。2.發(fā)光濾鏡4.2.2設置濾鏡(1)在“濾鏡”欄中單擊“添加濾鏡”按鈕,在打開的下拉列表中選擇“發(fā)光”選項。(2)在“斜角”參數(shù)欄中設置“模糊X”和“模糊Y”均為“3像素”,將“強度”設置為“67%”,將“品質”設置為“高”。(3)單擊“加亮顯示”右側的色塊,在彈出的顏色面板中選擇黃色“#FFFF00”,再設置“類型”為“內側”。3.斜角濾鏡4.2.2設置濾鏡(1)依次單擊“投影”“發(fā)光”和“斜角”參數(shù)欄前的按鈕,折疊這3個參數(shù)欄。單擊“添加濾鏡”按鈕,在打開的下拉列表中選擇“調整顏色”選項。(2)在“調整顏色”參數(shù)欄中設置“飽和度”為“12”,“色相”為“-48”。4.調整顏色4.2.2設置濾鏡5.模糊濾鏡在FlashCS6中還可對對象設置模糊效果,該效果在文字動畫中也經(jīng)常涉及,模糊濾鏡中的參數(shù)較少。在所有濾鏡的參數(shù)面板中都有一個“品質”選項,這是為了方便制作動畫而設立的,若不需要為文本添加動畫效果,可選擇“高”選項;若添加了動畫效果,則建議選擇“低”選項。4.2.2設置濾鏡6.編輯濾鏡“啟用或禁用濾鏡”按鈕“刪除濾鏡”按鈕“重置濾鏡”按鈕使用“濾鏡”欄下的其他按鈕,還可對添加的濾鏡效果進行操作復制和粘貼等操作。單擊選中添加的濾鏡效果標題欄,此時,該按鈕變?yōu)榭蛇x狀態(tài),單擊該按鈕,被選中的濾鏡參數(shù)欄被折疊。選中濾鏡效果,再單擊該按鈕,可將選中濾鏡效果中的參數(shù)重置為默認的參數(shù)。選中添加的濾鏡,單擊該按鈕,可將選中的濾鏡刪除?!凹糍N板”按鈕單擊該按鈕,在彈出的菜單中可復制濾鏡效果,并可將復制后的效果粘貼到其他需要設置相應效果的對象中。4.1課堂案例:制作音樂節(jié)海報4.2課堂案例:制作招聘網(wǎng)頁內容導航4.3.1制作名片4.3.2制作服裝品牌介紹頁面4.3項目實訓4.4課后練習4.5技巧提升4.3.1制作名片1.實訓目標本實訓將制作一張名片,因為已經(jīng)制作好名片的背景,所以制作時應注意名片背景與文字顏色之間的對比,保持整體的風格,名片中應該有名稱、電話、地址、公司名稱等信息,因此,首先應輸入文字,然后設置文字的樣式,文字在名片中占的比例、文字的大小,以及文字與名片邊線的距離等。本實訓的效果如下圖所示。4.3.1制作名片設計名片首先必須了解名片的尺寸,一般長為85.60毫米、寬為53.98毫米、厚為1毫米,該尺寸大小是由ISO7810定義,且名片一般為圓角矩形。為了方便設計與制作,大部分名片設計時,都設為成品尺寸長85厘米、高55厘米,或長86厘米、高54厘米。由于在Flash中繪制的是矢量圖形,因此只需比例正確即可。了解關于卡片設計的相關專業(yè)知識后便可開始設計與制作。2.專業(yè)背景4.3.1制作名片3.操作思路完成本實訓主要包括添加背景的大體文字,公司名稱、地址和電話,以及姓名和職位3大步操作,其操作思路如下圖所示。4.3.2制作服裝品牌介紹頁面要完成本任務,首先應添加背景圖片,若只使用文字進行制作,畫面將顯得單調,然后輸入文本,設置文字的樣式和段落格式,因為品牌介紹主要還是以文字來表達主題,但服裝品牌介紹頁面的內容太多,一頁不能全部現(xiàn)實,因此需要將文本設置為動態(tài)文本,單擊動畫中的文字并滾動鼠標中間的滾輪,將滾動顯示文字。本實訓完成后的參考效果如下圖所示。4.3.2制作服裝品牌介紹頁面本例制作的“服裝品牌介紹頁面”屬于網(wǎng)頁設計中企業(yè)文化的一種,很多企業(yè)的網(wǎng)站上都會有關于企業(yè)自身的文化介紹。在企業(yè)網(wǎng)站上添加企業(yè)文化介紹不但能豐富、補充企業(yè)信息,同時還能對用戶樹立品牌形象、建立品牌忠誠度有很大的作用。2.專業(yè)背景4.3.2制作服裝品牌介紹頁面3.操作思路完成本實訓首先應導入圖片素材,然后添加背景至舞臺,然后調整素材的大小和位置。然后輸入文字,并設置文字的段落格式,這是本任務的主要部分,文字是品牌介紹的重點,最后調整文本框大小,其操作思路如下圖所示。4.1課堂案例:制作音樂節(jié)海報4.2課堂案例:制作招聘網(wǎng)頁內容導航練習1:文字片頭練習2:制作海之歌動畫4.3項目實訓4.4課后練習4.5技巧提升練習1:文字片頭本練習要求制作一個文字片頭,首先應繪制背景,并為其填充漸變色,使顏色更豐富,然后輸入文字。因為是制作文字片頭,所以文字是主要內容,在制作時應將文字的字號設置得稍大,使其具有沖擊力,再為文字添加濾鏡,制作后的效果如右圖所示。練習2:制作海之歌動畫本次練習將制作海之歌動畫,若單純以文字來展示,將很難展示海的效果,因此首先將導入素材,以圖文結合的形式來進行展示,然后輸入文字,在對文字進行設置,然后對輸入的整段文字進行設置,使其更加美觀,參考效果如右圖所示。4.1課堂案例:制作音樂節(jié)海報4.2課堂案例:制作招聘網(wǎng)頁內容導航1.什么是TLF文本2.制作字幕3.如何顯示字體的中文名稱和字體效果4.3項目實訓4.4課后練習4.5技巧提升技巧提升傳統(tǒng)文本是早期使用的一種文本引擎,只能有簡單的文本效果。而新的TLF文本引擎則可以實現(xiàn)更加豐富的布局功能和對文字屬性進行精確設置。與傳統(tǒng)文本相比TLF文本能設置更多的字符樣式、段落樣式。此外,TLF文本可以在多個文本容器中實現(xiàn)文本串聯(lián)。TLF文本能直接使用3D效果、色彩效果和混合模式等,而不用將文本先存放在影片剪輯中再進行編輯。1.什么是TLF文本技巧提升用戶在制作一些視頻動畫時,可能會為了劇情需要而對動畫添加字幕,但使用Flash添加字幕耗時耗力,效率低下。此時用戶不妨使用一些專用為視頻添加字幕的軟件,如SubtitleWorkshop、Timemachine等。2.制作字幕1.選擇【編輯】/【首選參數(shù)】菜單命令打開“首選參數(shù)”對話框。2.在左側的“類別”列表框中選擇“文本”選項。3.在右側取消選中“以英文顯示字體名稱”復選框即可恢復顯示字體的中文名稱;選中“顯示字體”預覽復選框,即可恢復顯示字體效果。3.如何顯示字體的中文名稱和字體效果130Thankyou!第5章?使用素材和元件FlashCS6動畫設計教程(微課版)(第3版)高等教育立體化精品系列規(guī)劃教材5.1課堂案例:制作“郊外”場景5.2課堂案例:制作卡通跳躍動畫內容導航5.1.1認識元件 5.1.2圖形元件與影片剪輯元件的異同5.1.3創(chuàng)建元件5.1.4元件的編輯操作5.1.5認識“庫”面板5.1.6導入位圖 5.1.7導入PSD文件5.1.8導入AI文件5.1.9將位圖轉換為矢量圖5.1.10Flash支持的文件格式行業(yè)提示:導入其他類型的文件的注意事項5.3項目實訓5.4課后練習5.5技巧提升5.1.1認識元件影片剪輯元件圖形元件按鈕元件元件的類型影片剪輯擁有獨立于主時間軸的多幀時間軸,在其中可包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。圖形元件是制作動畫的基本元素之一,用于創(chuàng)建可反復使用的圖形或連接到主時間軸的動畫片段,可以是靜止的圖片或由多個幀組成的動畫。在按鈕元件中可創(chuàng)建用于響應鼠標單擊、滑過或其他動作的交互式按鈕,包含彈起、指針經(jīng)過、按下和點擊4種狀態(tài)。5.1.2圖形元件與影片剪輯元件的異同圖形元件與影片剪輯元件不僅在制作的過程中看起來非常相似,并且在實際使用時,也有諸多相似的地方,但這兩個元件是完全不同的元件類型,其異同點如下。相同點:圖形元件和影片剪輯元件都可以保存圖形和動畫,并可以嵌套圖形或動畫片段。不同點:圖形元件比影片剪輯元件??;圖形中的動畫必須依賴于主場景中的時間幀同步運行,而影片剪輯則可以獨立運行;交互式控件和聲音在圖形元件中不起作用,在影片剪輯中則起作用;可以將影片剪輯實例放在按鈕元件的時間軸內,以創(chuàng)建動畫按鈕,而圖形元件則不行;影片剪輯可以定義實例名稱,可以使用ActionScript對影片剪輯進行調用或改編,而圖形元件則不能。5.1.3創(chuàng)建元件在Flash中可將舞臺中的圖形轉換為元件,也可先創(chuàng)建一個元件,并在元件中繪制對象,下面講解如何創(chuàng)建元件。5.1.4元件的編輯操作在創(chuàng)建了元件之后,除了可以修改元件的類型外,還能對元件的內容進行編輯,如替換其中的圖像或添加其他的圖像或動畫等。直接編輯:選擇“庫”面板中的元件,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“編輯”命令,即可在打開的窗口中對元件進行編輯。在當前位置編輯:如果將創(chuàng)建的元件使用于場景中,則可在場景中使用鼠標左鍵雙擊該元件,或在該元件上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“在當前位置編輯”命令,即可在場景的當前位置進行編輯。1.編輯元件5.1.4元件的編輯操作交換元件是指將元件應用于場景后,將場景中的元件實例通過交換元件的方式,替換為其他的元件,其方法是:選擇元件,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“交換原件”命令,打開“交換元件”對話框,然后在其中選擇其他的元件,最后單擊“確定”按鈕,完成元件的交換。2.交換元件5.1.4元件的編輯操作選擇一個元件,打開“屬性”面板,在“色彩效果”欄的“樣式”下拉列表框中選擇一個選項,然后拖動其選項的滑塊,設置其對相應的參數(shù)即可。3.設置元件的色彩效果5.1.4元件的編輯操作混合也是元件實例的一種屬性,混合模式是一種復合對象,通常用于兩個或兩個以上的對象在重疊時所呈現(xiàn)的效果。選擇實例后,在“屬性”面板的“顯示”欄中,通過選擇“混合”下拉列表框中不同的選項便可實現(xiàn),并且這個過程不需要設置數(shù)值。在“混合”下拉列表框中包含了多種不同的混合模式。4.設置混合模式5.1.5認識“庫”面板在FlashCS6中,“庫”面板主要用于存放從外部導入的素材和管理儲存元件,當需要某個素材或元件時,可直接從“庫”面板中調用。選擇【窗口】/【庫】菜單命令,按【Ctrl+L】鍵或按【F11】鍵均可打開“庫”面板。5.1.6導入位圖在FlashCS6中還可導入外部的圖片文件,從而節(jié)省文檔制作的時間,下面講解如何在Flash中導入和使用位圖。5.1.7導入PSD文件選擇【編輯】/【首選參數(shù)】菜單命令,打開“首選參數(shù)”對話框,在“類別”列表框中選擇“PSD文件導入器”選項,在其右側的“常規(guī)”面板中可設置PSD文件導入到Flash的方式,包括指定導入的PSD文件中的對象,或將文件轉換為影片剪輯元件等。1.首選參數(shù)5.1.7導入PSD文件2.導入文件下面在Flash中導入已制作好的PSD文件。5.1.8導入AI文件在Flash中除了可導入PSD文件,還可導入AI文件。在FlashCS6的首選參數(shù)中不僅包含“PSD文件導入器”,還包含“AI文件導入器”,其作用同PSD的導入器相同,用于指定AI文件導入到Flash中的方式。下面在文檔中導入AI素材文件。5.1.9將位圖轉換為矢量圖有些位圖在導入Flash后,進行大幅度的放大操作將出現(xiàn)鋸齒現(xiàn)象,影響文檔的整體效果。Flash提供了將位圖轉換為矢量圖的功能,方便對圖形進行更改。下面在Flash中導入位圖,并將其轉換為矢量圖。5.1.10Flash支持的文件格式不同的應用程序創(chuàng)建的文件格式也不同,不同的文件格式通過不同的擴展名來區(qū)分,如BMP、TIFF、JPG和EPS等,這些擴展名會在文件以相應格式存儲時自動出現(xiàn)在文件名后。Flash中常用的文件格式有以下9種。FLA格式PSD格式BMP格式EPS格式PNG格式SWF格式AI格式GIF格式JPG格式行業(yè)提示:導入其他類型的文件的注意事項①為了將PSD或AI中的高斯模糊、內發(fā)光等特效保留為可編輯的Flash濾鏡,應將這些特效的對象導入為影片剪輯元件,否則Flash會出現(xiàn)不兼容警告,并建議將該對象導入為影片剪輯元件;②由于Flash只支持RGB顏色,若導入的文件使用的是CMYK顏色,則會出現(xiàn)不兼容性報告,在此狀態(tài)下導入的文件將以RGB顏色顯示,讀者也可在Illustrator中將文件的顏色更改為RGB后再導入。5.1課堂案例:制作“郊外”場景5.2課堂案例:制作卡通跳躍動畫內容導航5.2.1編輯實例 5.2.2制作跳躍動畫5.3項目實訓5.4課后練習5.5技巧提升5.2.1編輯實例要編輯實例必須先打開,打開實例的方法很簡單。用戶只需在“庫”面板中雙擊需要編輯的實例,即可打開與之對應的元件編輯窗口。1.打開實例設置元件位置:可以在舞臺上拖動實例定義其位置,也可以在“屬性”面板中精確定義實例的位置。設置元件大?。嚎梢栽谖枧_上拖動實例邊緣定義其大小,也可以在“屬性”面板中精確定義實例的寬、高。2.將動畫文檔設置為模板文件5.2.1編輯實例在舞臺上選擇圖形實例,在“屬性”面板的“循環(huán)”欄的“選項”下拉列表框中可選擇循環(huán)方式。3.循環(huán)循環(huán)播放一次單幀循環(huán)用于按照當前實例占用的幀數(shù)來循環(huán)包含在該實例中的所有動畫序列,直到主時間軸播放到最后1幀。播放一次用于控制從指定幀開始播放動畫序列直到動畫結束,然后停止??梢栽谖谋究蛑休斎霐?shù)字指定動畫從第幾幀開始播放。單幀用于控制顯示動畫序列中指定的某一幀,在該模式下相當于靜態(tài)圖形元件。5.2.1編輯實例通過“庫”面板:在“庫”面板中選擇需要復制的元件名稱,單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“直接復制”命令。通過菜單命令:在舞臺中選擇需要復制的元件,選擇【修改】/【元件】/【直接復制元件】菜單命令。4.復制元件實例5.2.1編輯實例通過“屬性”面板更改:在舞臺上選擇實例,“屬性”面板中的“實例行為”下拉列表框中選擇更改元件類型。通過“庫”面板更改:在“庫”面板中選擇元件,單擊左下角的按鈕,在打開的“元件屬性”對話框中更改元件類型。5.更改元件類型5.2.2制作跳躍動畫下面將導入素材,然后轉換為元件并制作跳躍效果。5.1課堂案例:制作“郊外”場景5.2課堂案例:制作卡通跳躍動畫內容導航5.3.1合成“蘑菇森林”場景5.3.2制作度假村海報5.3項目實訓5.4課后練習5.5技巧提升5.3.1合成“蘑菇森林”場景1.實訓目標本實訓的目標是合成“蘑菇森林”場景,合成就是將很多素材組合到一起構成一幅新的作品,在合成過程中最先做的應該是添加背景,確定了背景后,再根據(jù)背景來添加素材,主運用的知識是添加各種素材的方法,即將不同的素材格式導入到庫中的方法,然后根據(jù)場景來對素材進行組合,本實訓完成后的效果如下圖所示。5.3.1合成“蘑菇森林”場景在動畫設計中經(jīng)常需要設計場景,每一幅場景的繪制都需要注意到多方面的問題,比如近景、遠景、景物的層疊、光線的明暗,以及畫面的整體協(xié)調性。由于Flash不是專業(yè)的繪圖軟件,在繪制圖形方面要比Photoshop等其他繪圖軟件略遜一籌,因此在使用Flash制作視頻短片等文件時,經(jīng)常需要在其他軟件中將需要的效果繪制完成后,再導入Flash的“庫”面板中進行使用。2.專業(yè)背景5.3.1合成“蘑菇森林”場景3.操作思路完成本實訓主要包括導入外部的素材文件、在舞臺中編輯素材文件和組合調整添加的素材文件3大步操作,其操作思路如下圖所示。5.3.2制作度假村海報本任務將制作度假村海報,海報需要以文字和圖片來表達其主題,首先將導入素材,素材是海報的主要部分,在制作時,需要注意其擺放的位置和大小,然后輸入文字,為文字設置樣式和濾鏡等效果,使海報更具吸引力。本實訓完成后的參考效果如右圖所示。1.實訓目標5.3.2制作度假村海報海報是廣告的一種,海報同廣告一樣是指向廣大群眾報道或介紹一些需要傳播的內容,具有向群眾介紹某一物體和事件的特性。海報具有以下特點。宣傳性:海報是廣告的一種。有的海報加入美術設計,以吸引更多的人加入活動。海報可以在媒體上刊登、播放,但大部分是張貼于人們易見到的地方,其廣告的色彩性極其濃厚。

商業(yè)性:海報是為某項活動作的前期廣告和宣傳,其目的是讓人們參與其中,演出類海報占海報中的大部分,而演出類廣告又往往著眼于商業(yè)性目的。當然,學術報告類的海報一般是不具有商業(yè)性的。2.專業(yè)背景5.3.2制作度假村海報3.操作思路完成本實訓首先應導入素材,然后將素材拖動至舞臺中,再輸入文字,為文字設置樣式,然后為素材和文字添加濾鏡,其操作思路如下圖所示。5.1課堂案例:合成“郊外”場景5.2課堂案例:制作卡通跳躍動畫內容導航練習1:制作荷塘動畫練習2:制作風箏飛舞動畫5.3項目實訓5.4課后練習5.5技巧提升練習1:制作荷塘動畫本練習要求制作荷塘動畫,首先添加素材,因為通過素材才能體現(xiàn)荷塘的主題,荷塘是具有詩意的畫面,因此,在制作時,可使用文本工具輸入描寫荷花的詩,以文本和素材的結合的方式,使畫面更加富有韻味,制作后的效果如下圖所示。練習2:制作風箏飛舞動畫本練習要求制作風箏在空中飛舞的動畫,即風箏在空中進行來回飛舞的效果,參考效果如右圖所示。5.1課堂案例:合成“郊外”場景5.2課堂案例:制作卡通跳躍動畫內容導航1.如何使用位圖填充圖形2.如何對圖片素材進行編輯5.3項目實訓5.4課后練習5.5技巧提升技巧提升1.如何使用位圖填充圖形將位圖文件導入到Flash的“庫”面板中,并將其拖曳到舞臺中。使用選擇工具選中舞臺中的位圖文件,按【Ctrl+B】組合鍵將其分離。使用橢圓工具,在舞臺空白處繪制一個橢圓形。在工具箱中選擇滴管工具,將鼠標指針移至打散的位圖上,當其變?yōu)樾螤顣r,在打散的位圖上單擊鼠標左鍵汲取位圖。在繪制的圓形上單擊鼠標左鍵即可填充位圖。技巧提升如果需要對位圖素材進行編輯,可以在“庫”面板中或場景中選擇位圖素材,然后單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇“使用AdobePhotoshopCS6編輯”命令,即可啟動Photoshop,并打開所選擇的位圖圖像。當在Photoshop中對位圖編輯完成后,直接保存該位圖,F(xiàn)lash中所對應的位圖也會隨之改變。2.如何對圖片素材進行編輯168Thankyou!第6章?制作基礎動畫FlashCS6動畫設計教程(微課版)(第3版)高等教育立體化精品系列規(guī)劃教材6.1課堂案例:制作“開花”逐幀動畫6.2課堂案例:制作“跳動的小球”片頭補間動畫內容導航6.1.1認識時間軸中的圖層6.1.2認識時間軸中的幀 6.1.3制作逐幀動畫6.3項目實訓6.4課后練習6.5技巧提升6.1.1認識時間軸中的圖層1.圖層區(qū)把動畫元素分散到不同的圖層中,然后對各個圖層中的元素進行編輯和管理,可有效地提高工作效率。圖層區(qū)6.1.1認識時間軸中的圖層在FlashCS6中,根據(jù)圖層的功能和用途,可將圖層分為普通圖層、引導層、遮罩層和被遮罩層4種。2.圖層的類型普通圖層遮罩層普通圖層是FlashCS6中最常見的圖層,主要用于放置動畫中所需的動畫元素。在引導層中可繪制動畫對象的運動路徑,然后在引導層與普通圖層建立鏈接關系,使普通圖層中的動畫對象可沿著路徑運動。遮罩層是Flash中的一種特殊圖層,用戶可在遮罩層中繪制任意形狀的圖形或創(chuàng)建動畫,實現(xiàn)特定的遮罩效果。被遮罩層圖層的類型被遮罩層通常位于遮罩層下方,主要用于放置需要被遮罩層遮罩的圖形或動畫。6.1.2認識時間軸中的幀1.幀區(qū)域在時間軸的幀區(qū)域中,同樣包含可對幀進行編輯的按鈕。幀區(qū)域6.1.2認識時間軸中的幀在FlashCS6中,根據(jù)幀的不同功能和含義可將幀分為空白關鍵幀、關鍵幀和普通幀3種。2.幀的類型關鍵幀空白關鍵幀關鍵幀在時間軸中是以一個黑色實心圓表示,用于放置動畫中發(fā)生了運動或產(chǎn)生了變化的對象物體??瞻钻P鍵幀在時間軸中是以一個空心圓表示,該關鍵幀中沒有任何內容,主要用于結束前一個關鍵幀的內容或用于分隔兩個相連的補間動畫,常用于制作物體消失的動畫。普通幀幀的類型普通幀在時間軸中是以一個灰色方塊表示,其通常處于關鍵幀的后方,作為關鍵幀之間的過渡,或用于延長關鍵幀中動畫的播放時間。6.1.3制作逐幀動畫在時間軸上具有逐幀變化圖像的動畫稱為逐幀動畫,它由一幀一幀的圖像組合而成,可以靈活地表現(xiàn)豐富多變的動畫效果,但逐幀動畫需要一幀一幀地去制作,因此會占用相當長的制作時間。逐幀動畫中的每一幀都是關鍵幀,下面在Flash中導入圖像序列素材制作花開的逐幀動畫。6.1課堂案例:制作“開花”逐幀動畫6.2課堂案例:制作“跳動的小球”片頭補間動畫內容導航6.2.1制作動作補間動畫 6.2.2制作形狀補間動畫 6.2.3制作傳統(tǒng)補間動畫 行業(yè)提示:制作動畫時的注意事項6.3項目實訓6.4課后練習6.5技巧提升6.2.1制作動作補間動畫動作補間動畫可以使對象發(fā)生位置移動、縮放、旋轉和顏色漸變等變化。這種動畫只適用于文字、位圖和實例中,被打散的對象不能產(chǎn)生動作漸變,除非將它們轉換為元件或組合。6.2.2制作形狀補間動畫形狀補間動畫指的是變形動畫,指動畫對象的形狀逐漸發(fā)生變化。在Flash中圖形的變形制作較為簡單,只需確定變形前的形狀和變形后的形狀,再添加形狀補間動畫即可。①②③④⑤⑥6.2.3制作傳統(tǒng)補間動畫“傳統(tǒng)補間”與“補間動畫”的區(qū)別在于:“傳統(tǒng)補間”需要先在開始幀和結束幀中放入同一動畫對象,才能選擇插入傳統(tǒng)補間的命令;而“補間動畫”則只需要在開始幀中放入動畫對象,并定義結束幀,即可選擇插入補間動畫的命令,并且補間動畫中還可控制對象的動作路徑。行業(yè)提示:制作動畫時的注意事項①不同的動畫對象最好放置在不同的圖層中進行設置,以免編輯混亂;②制作物體運動的動畫時,應注意物體的運動規(guī)律包括時間、空間、速度,以及動畫對象彼此之間的關系來考慮動畫的制作,從而處理好動畫中對象的動作和節(jié)奏;③動畫的制作不是一蹴而就的,需要長期地觀察和積累,在制作的過程中往往需要重復地進行測試。6.1課堂案例:制作“開花”逐幀動畫6.2課堂案例:制作“跳動的小球”片頭補間動畫內容導航6.3.1制作飄散字效果6.3.2制作迷路的小孩6.3項目實訓6.4課后練習6.5技巧提升6.3.1制作飄散字效果1.實訓目標本項目將制作文字飄散的效果,在制作時,首先將導入背景,再在其中輸入文字,然后將輸入的文字分離,只有將文分離后才能創(chuàng)建形狀補間動畫,然后插入關鍵幀,最后為了達到更好的效果,為文字添加效果,本實訓完成后的效果如下圖所示。6.3.1制作飄散字效果隨著科學技術的發(fā)展和計算機的普及,越來越多的老師開始使用計算機軟件制作教學課件,比如Powerpoint,利用其自帶的模板,老師可快速方便地制作出色彩豐富的課件,在其中還可添加一些動作,吸引學生的注意力。但Powerpoint在播放上需要一定的技術設備的支持,而使用Flash制作的課件在輸出后即可直接在計算機中播放,且在Flash中可制作更多效果豐富的動畫,能滿足更高的要求。2.專業(yè)背景6.3.1制作飄散字效果3.操作思路完成本實訓主要包括分離文字插入關鍵幀、添加濾鏡、設置幀速率3大步操作,其操作思路如下圖所示。6.3.2制作迷路的小孩1.實訓目標本任務將制作一個迷路的小孩動畫,在制作時將先導入圖像,然后創(chuàng)建補間動畫,主要設置創(chuàng)建關鍵幀、復制幀等操作,通過逐幀動畫的方式使動畫畫面更加精致。本實訓完成后的參考效果如下圖所示。6.3.2制作迷路的小孩本例制作的“迷路的小孩”屬于逐幀動畫,逐幀動畫可以產(chǎn)生細膩的動畫效果,它是制作一些動作動畫的首選。但逐幀動畫對動畫制作成員的手繪功底以及時間都有較多要求,所以,一般在制作Flash動畫時純逐幀動畫使用的頻率很低。在一些大型的Flash動畫公司或是個人制作的Flash動畫在表現(xiàn)細膩動作場景時,才會使用一段逐幀動畫。2.專業(yè)背景6.3.2制作迷路的小孩3.操作思路完成本實訓首先應導入素材,然后將素材拖動至舞臺,插入關鍵幀,創(chuàng)建傳統(tǒng)補間,然復制粘貼幀,為小鹿添加補間動畫,其操作思路如下圖所示。6.1課堂案例:制作“開花”逐幀動畫6.2課堂案例:制作“跳動的小球”片頭補間動畫內容導航練習1:制作籃球宣傳動畫練習2:制作宇宙動畫6.3項目實訓6.4課后練習6.5技巧提升

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