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分析開發(fā)商應(yīng)關(guān)注社交博彩游戲的原因
關(guān)于博彩游戲業(yè)的頭條新聞當(dāng)然不會(huì)少。在2012年初,IGT以驚人巨價(jià)5億美元收購DoubleDownInteractive。幾個(gè)月以后,CaesarsEntertainment收購了Playtika,后者是《Slotomania》的制作公司,其月活躍用戶高達(dá)890萬人,月收入大約是1830萬美元。社交游戲市場的領(lǐng)袖Zynga雇用從事賭博行業(yè)的主管,以便向社交博彩游戲領(lǐng)域拓展,進(jìn)而恢復(fù)它在股市的地位。casinogame(fromzlive-s3-assets)這些事件提醒我們是時(shí)候更加關(guān)注社交博彩游戲了。社交博彩游戲的現(xiàn)狀自2010年起,玩社交博彩游戲的玩家總數(shù)漲了一倍,現(xiàn)在大概占社交游戲玩家總數(shù)的三分之一。就收益來看,社交博彩游戲玩家的消費(fèi)額是普通社交游戲玩家的兩倍。最近數(shù)據(jù)表明,博彩類游戲的付費(fèi)玩家的平均消費(fèi)額是69.13美元,而社交游戲玩家僅為35.82美元(2012年11月)??傮w看來,美國社交博彩游戲玩家在2012年共消費(fèi)6.98億美元,而世界市場規(guī)模是17億美元,因此,美國是社交博彩游戲的最大市場。最保守估計(jì),到2015年全球社交博彩游戲市場規(guī)模有望達(dá)到27億美元。社交博彩游戲的成功在于它以年長的、非傳統(tǒng)游戲玩家的群體為目標(biāo)受眾。雖然撲克牌受眾確實(shí)與傳統(tǒng)游戲受眾重疊,即70%的平均年齡為27歲的男性;而老虎機(jī)和博彩類游戲則同樣定位于更加年長一些的受眾(平均年齡超過30歲)。虜獲這類受眾是關(guān)鍵,因?yàn)檫@些玩家往往會(huì)玩更多游戲,對自己玩的游戲更忠實(shí)。兩類公司不出所料,許多公司都在積極地開發(fā)這類玩家。粗略算來,有兩類公司。第一類公司是指望靠博彩游戲獲利的社交游戲公司。社交游戲在2011年呈爆炸性的發(fā)展,到2012年初勢頭轉(zhuǎn)弱——特別是中小規(guī)模的游戲公司,不得不開始另謀生路。然而,進(jìn)入社交博彩游戲領(lǐng)域不等于成功。例如,開發(fā)老虎機(jī)游戲的算法就很復(fù)雜,需要大量數(shù)學(xué)專門知識。所以傳統(tǒng)的游戲公司必須雇用許多精通數(shù)學(xué)的博士開發(fā)賭博游戲。顯然,開發(fā)商要發(fā)行老虎機(jī)游戲的決心沒有被這點(diǎn)困難擊退。但在一個(gè)已經(jīng)相當(dāng)擁擠的市場上,競爭是很困難的,尤其是與那些擁有數(shù)十年開發(fā)這類游戲經(jīng)驗(yàn)的公司相較勁之時(shí)。除了數(shù)學(xué)人才,小型開發(fā)商還很難建立龐大的受眾基礎(chǔ)。與Facebook上的其他游戲類似,成功很大程度上取決于有效的交叉推廣能力(獲得玩家)和保持玩家不斷游戲的能力(留存率)。在目前的游戲業(yè)中,保證收益的唯一辦法就是不斷獲取目標(biāo)受眾。第二類公司是擁有場地的賭博運(yùn)營商。長期以來,這類公司都不得不努力維持公眾形象,畢竟在線賭博在美國是非法的。從他們的角度來看,社交博彩游戲是一個(gè)絕好的開發(fā)工具,能夠吸引玩家在線賭博。在《華爾街日報(bào)》最近的一篇文章中,DoubleDown的老板GregEnell表示:“我們的想法是,現(xiàn)在先利用社交博彩游戲建立龐大的賭博游戲受眾基礎(chǔ),這樣當(dāng)美國開始將在線賭博元素合法化的時(shí)候,我們就已經(jīng)積累了大量在線玩家?!彼麄円伎嫉囊粋€(gè)最重要的問題是:有多少比例的社交博彩玩家會(huì)轉(zhuǎn)變成付費(fèi)賭博玩家?我們發(fā)現(xiàn)社交博彩游戲與賭博行為的受眾是重疊的。在這些玩家中,超過三分之一的人一年兩次光顧賭博場所,三分之二的人認(rèn)為真錢賭博應(yīng)該合法化。除了這股熱情,我們應(yīng)該注意的是,即使美國開始合法化在線賭博——可能性很大,它的稅收結(jié)構(gòu)也會(huì)嚴(yán)重地向賭博運(yùn)營商的利益傾斜。游戲公司,開始行動(dòng)吧!在社交網(wǎng)絡(luò)上爆發(fā)后,博彩游戲現(xiàn)在又現(xiàn)身于手機(jī)平臺了。例如,有幾款收益頗豐的iOS游戲就是老虎機(jī)類游戲。但社交博彩游戲不是解決收益下滑問題的快速答案,也不是一種激進(jìn)的玩家獲取策略。它需要是的創(chuàng)新。撲克牌游戲和賓戈紙牌游戲的制作非常簡單,但如何在現(xiàn)有的概念上創(chuàng)新并超越經(jīng)典,這才是真正的設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。開發(fā)商往往將現(xiàn)有的游戲機(jī)制移植到新平臺,但這只是新游戲類型產(chǎn)生的第一步。2013年的一個(gè)突破點(diǎn)是,誰能做出獨(dú)特的經(jīng)典博彩游戲。最后,除了變成在線游戲和手機(jī)上的老虎機(jī),社交博彩游戲可能是對行業(yè)的成熟度的一個(gè)終極考驗(yàn)。賭博成癮的危險(xiǎn)無需解釋。就像針對游戲暴力的爭論,業(yè)界的回應(yīng)是強(qiáng)制執(zhí)行自律系統(tǒng);而針對賭博成癮,社交博彩游戲的生態(tài)系統(tǒng)中必須產(chǎn)生一個(gè)作為領(lǐng)導(dǎo)者的核心公司。如果美國政府合法化在線賭博,蘋果會(huì)允許博彩游戲出現(xiàn)在iPhone上嗎?Facebook對面向未成年人的社交博彩游戲廣告又持什么態(tài)度?盡管幾年前的“Scamville”等事件(游戲邦注:“Scamville”影射某些Facebook社交游戲通過欺騙玩家來增加收益)表明某些公司很可能在此放手一搏,但我們的網(wǎng)絡(luò)社交活動(dòng)未必一定
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