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中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)營(yíng)收規(guī)模及行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
一、電子競(jìng)技營(yíng)收規(guī)模分析
電子競(jìng)技是指電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈涉及面較廣,包括游戲研發(fā)商、運(yùn)營(yíng)商、賽事執(zhí)行方、電競(jìng)參與者及政府監(jiān)管部門(mén)和賽事傳播者等。
隨著《微微一笑很傾城》《親愛(ài)的,熱愛(ài)的》以及《全職高手》等關(guān)于電競(jìng)行業(yè)的電視劇熱播,電競(jìng)已經(jīng)逐步走入大眾的視野。
電競(jìng)吸引著海量的年輕人追捧、參與。近年來(lái),電子競(jìng)技發(fā)展迅猛,已經(jīng)成為新興的、不可阻擋的潮流,產(chǎn)業(yè)營(yíng)收規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。2014年全球電子競(jìng)技營(yíng)收規(guī)模僅140百萬(wàn)美元,2018年突破600百萬(wàn)美元,預(yù)計(jì)2022年全球電子競(jìng)技營(yíng)收規(guī)模將達(dá)1300百萬(wàn)美元。
目前,我國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主要包括游戲收入、衍生收入(直播、俱樂(lè)部)和賽事收入(門(mén)票、周邊及贊助)。對(duì)比2017和2018年我國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入結(jié)構(gòu)來(lái)看,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)我國(guó)電競(jìng)行業(yè)收入的主要地位,但占比從2017年的93%下降到2018年的90.3%;而電子競(jìng)技衍生收入從2017年的5.7%上升至8.3%;電競(jìng)賽事收入占比則維持不變,僅占1.3%。
2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入逐年增長(zhǎng),2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收入824.1億元,同比增長(zhǎng)12.8%。2019年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入達(dá)到513.2億元,同比增長(zhǎng)22.8%。
按照設(shè)備類(lèi)型分析我國(guó)電競(jìng)游戲收入結(jié)構(gòu),根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2016-2018年我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)游戲銷(xiāo)售收入占整體收入的份額從2016年的34.0%上升至2018年的55.4%,首次超過(guò)了客戶端電競(jìng)游戲收入,主要得益于《王者榮耀》等移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0%。
隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及PC競(jìng)技游戲的觸頂,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的未來(lái)增長(zhǎng)主要來(lái)源于電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)。而賽事的商業(yè)化的強(qiáng)力推動(dòng)將會(huì)進(jìn)一步提升電競(jìng)生態(tài)擴(kuò)張,為行業(yè)增長(zhǎng)提供持久續(xù)航。
從整體中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)的變化中可以看到,電競(jìng)游戲收入仍將在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi)是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源。盡管如此,中國(guó)電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)仍在持續(xù)提高占比。預(yù)計(jì)在2020年時(shí)中國(guó)電競(jìng)生態(tài)將占據(jù)27.8%的中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)份額。
目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開(kāi)展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過(guò)去三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保持在20%以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模迅速增長(zhǎng)。
2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶4億人,占據(jù)全球規(guī)模一般以上。預(yù)計(jì)2022年,中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模將達(dá)4.3億人,這意味著近1/4的中國(guó)人都在關(guān)注電子競(jìng)技。
二、中國(guó)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
1、中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
頭部企業(yè)、市場(chǎng)條件成熟推動(dòng)主場(chǎng)化
由于過(guò)去線下電競(jìng)觀賽的條件較少、沒(méi)有強(qiáng)力的主場(chǎng)化推動(dòng)者以及缺乏足夠的線下電競(jìng)內(nèi)容提供消費(fèi)市場(chǎng),電競(jìng)賽事的觀看渠道主要以線上為主。近年來(lái)直播平臺(tái)的興起滿足了電競(jìng)賽事的線上觀賽需求,線下市場(chǎng)仍未被滿足。隨著全國(guó)電競(jìng)消費(fèi)市場(chǎng)的逐漸成熟以及頭部電競(jìng)企業(yè)的帶動(dòng)下,全國(guó)各地的電競(jìng)俱樂(lè)部主場(chǎng)化進(jìn)程正在加速推進(jìn)中。
主場(chǎng)化正向全國(guó)推行
目前在頭部電競(jìng)企業(yè)的推動(dòng)下,主場(chǎng)化正在逐步推向全國(guó)。目前俱樂(lè)部場(chǎng)館落地的城市均有較好的電競(jìng)用戶基礎(chǔ)且成功舉辦過(guò)多個(gè)電競(jìng)賽事。未來(lái)隨著主場(chǎng)化的進(jìn)一步發(fā)展,將會(huì)有更多城市的電競(jìng)用戶擁有自己的主場(chǎng)俱樂(lè)部。而主場(chǎng)化的推廣除了能滿足各大城市線下電競(jìng)觀賽需求外,對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)將會(huì)起到重要的推動(dòng)作用。如落地西安的WE俱樂(lè)部與落地杭州的LGD俱樂(lè)部,均與當(dāng)?shù)爻鞘姓归_(kāi)緊密聯(lián)系,共同打造城市電競(jìng)文化名片。
2、中國(guó)電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值的展現(xiàn),除了賽場(chǎng)上的品牌植入之外,賽場(chǎng)下的深度戰(zhàn)略化合作、生活化產(chǎn)品合作、發(fā)揮數(shù)字體育優(yōu)勢(shì)方面的衍生內(nèi)容服務(wù)合作等,也將是未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。電競(jìng)商業(yè)化模式走向生活化、深度戰(zhàn)略化——英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)與耐克中國(guó)(耐克)開(kāi)啟長(zhǎng)期、深度的合作。與眾多傳統(tǒng)體育聯(lián)盟擁有良好合作關(guān)系的體育品牌的加入,除印證了電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的商業(yè)價(jià)值逐漸被認(rèn)可之外,還指明了整個(gè)電競(jìng)行業(yè)商業(yè)化價(jià)值未來(lái)的探索方向。
3、競(jìng)游戲運(yùn)營(yíng)公司發(fā)展趨勢(shì)
盡管電競(jìng)市場(chǎng)已經(jīng)逐漸成熟——擁有深厚的用戶積累的同時(shí)整個(gè)生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈已發(fā)展多年。但是在推動(dòng)主場(chǎng)化上仍需要一個(gè)主力推動(dòng)者,那就是游戲公司。無(wú)論是對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的影響里還是在行業(yè)之外的存在,游戲公司是唯一能夠?qū)①愂侣?lián)盟、俱樂(lè)部、當(dāng)?shù)氐禺a(chǎn)商等多方糾集一起討論主場(chǎng)化、聯(lián)盟化這個(gè)大事項(xiàng)的存在。騰訊通過(guò)調(diào)集電競(jìng)行業(yè)內(nèi)外的資源通過(guò)五年時(shí)間將整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)推向主場(chǎng)化時(shí)代。
主場(chǎng)化與聯(lián)盟化的推進(jìn)除了大量資源的投入外,對(duì)更加全面的聯(lián)盟管理與賽事體系的完善提出了更高的需求。面對(duì)更高的聯(lián)盟管理與賽事體系要求,游戲公司將原本面對(duì)賽事的職能部門(mén)獨(dú)立,成立新的電競(jìng)賽事子公司(如今年成立的騰競(jìng)體育),從而針對(duì)電競(jìng)賽事聯(lián)盟體系的規(guī)則、商業(yè)模式以及人才職業(yè)化體系進(jìn)行完善,并且對(duì)賽事IP衍生內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步開(kāi)發(fā)。通過(guò)組織結(jié)構(gòu)的調(diào)整進(jìn)一步提升了電競(jìng)賽事的管理效率,加速了主場(chǎng)化聯(lián)盟化的推進(jìn)進(jìn)程。
4、中國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
為了保障俱樂(lè)部的競(jìng)技水平與運(yùn)營(yíng)收益,電競(jìng)賽事也在不斷地進(jìn)行賽制改革以吸引更多資本入場(chǎng)。其中,升降級(jí)制度的取消加強(qiáng)了電競(jìng)俱樂(lè)部的穩(wěn)定性,讓俱樂(lè)部擁有更多精力在商業(yè)化運(yùn)營(yíng)的同時(shí)保障了投資方的權(quán)益。隨著電競(jìng)俱樂(lè)部的商業(yè)價(jià)值逐漸凸顯,不同背景的資本新血注入電競(jìng)俱樂(lè)部。俱樂(lè)部的不同資源也帶動(dòng)了他們?cè)趦?nèi)容上的升級(jí)與變化。而相關(guān)的賽事也通過(guò)各個(gè)俱樂(lè)部與各大品牌主們產(chǎn)生直接聯(lián)系,吸引更多商業(yè)資源。這些背景也成為賽事席位授權(quán)時(shí)所考慮到的。
大量新興俱樂(lè)部的加入使行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,也促使電競(jìng)俱樂(lè)部行業(yè)高速邁向職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)化。傳統(tǒng)俱樂(lè)部起步早,具有深厚的行業(yè)積累與品牌資本;而資本投資型俱樂(lè)部承接公司化管理運(yùn)營(yíng)模式,繼承母公司的各項(xiàng)資源、技術(shù)與團(tuán)隊(duì)。但是如何在保障成績(jī)的前提下實(shí)現(xiàn)多元化的商業(yè)價(jià)值是各電競(jìng)俱樂(lè)部亟待解決的問(wèn)題。
除了對(duì)當(dāng)?shù)氐碾姼?jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生促進(jìn)作用外,主場(chǎng)化將有效提升電競(jìng)俱樂(lè)部的價(jià)值并推動(dòng)俱樂(lè)部的價(jià)值發(fā)展。擁有屬于自己的主場(chǎng)電競(jìng)場(chǎng)館后,俱樂(lè)部的品牌價(jià)值不僅能在線上電競(jìng)賽事中得到體現(xiàn),還將以主場(chǎng)所在城市為載體下沉到線下,擁有向外投遞的線下場(chǎng)景。此外,電競(jìng)俱樂(lè)部將會(huì)與城市本地文化相結(jié)合形成新的俱樂(lè)部文化,成為當(dāng)?shù)爻鞘械牧硪粡堧姼?jìng)名片。
5、中國(guó)電競(jìng)內(nèi)容制作公司發(fā)展趨勢(shì)
在未來(lái),為順應(yīng)電競(jìng)主客場(chǎng)快速發(fā)展以及市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),電競(jìng)內(nèi)容制作公司不會(huì)局限于承辦角色,更多的會(huì)在保持、創(chuàng)新制作水平的基礎(chǔ)上與游戲廠商共同投資、共同招商、共同創(chuàng)造、共同運(yùn)營(yíng)電競(jìng)賽事。此外,雖然電競(jìng)內(nèi)容制作行業(yè)在內(nèi)容產(chǎn)出方面已非常豐滿,但在規(guī)劃電競(jìng)內(nèi)容產(chǎn)出、系統(tǒng)化電競(jìng)內(nèi)容制作程序以及拓寬內(nèi)容傳播渠道方面,仍有很大發(fā)展空間。
向多元化運(yùn)營(yíng)方向發(fā)展
電競(jìng)內(nèi)容制作公司在未來(lái)會(huì)開(kāi)展多元化運(yùn)營(yíng),主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:第一,在原有商業(yè)模式上增加了廣告銷(xiāo)售服務(wù),比如獲取、疏導(dǎo)、投放電競(jìng)資源等;第二,除加大內(nèi)容制作效率、拓寬內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)渠道外,更多地向定制化內(nèi)容進(jìn)軍,并提供電競(jìng)泛娛樂(lè)內(nèi)容定制服務(wù),如幫助主場(chǎng)俱樂(lè)部提供深度定制化賽事內(nèi)容運(yùn)營(yíng)、直播綜藝和藝人經(jīng)紀(jì)等服務(wù);第三,電競(jìng)內(nèi)容制作公司已經(jīng)開(kāi)始與電競(jìng)地產(chǎn)合作,提供與電競(jìng)相關(guān)的賽事內(nèi)容與主題運(yùn)營(yíng)服務(wù)。
6、中國(guó)電競(jìng)生態(tài)發(fā)展趨勢(shì)
目前已有部分地產(chǎn)公司已經(jīng)攜手俱樂(lè)部打造電競(jìng)商業(yè)綜合體,進(jìn)一步開(kāi)發(fā)電競(jìng)的商業(yè)價(jià)值。電競(jìng)地產(chǎn)通過(guò)提供新的商圈主題滿足房地產(chǎn)商的需求;除此之外,還可滿足用戶電競(jìng)線下娛樂(lè)需求,提供綜合線下電競(jìng)娛樂(lè)體驗(yàn);數(shù)據(jù)顯示,愿意在線下進(jìn)行消費(fèi)娛樂(lè)的電競(jìng)用戶高達(dá)60.6%。另外,線下地產(chǎn)商圈將成為電競(jìng)重要的流量入口,以實(shí)現(xiàn)線上與線下的流量資源互補(bǔ)。但是由于建設(shè)工期等因素,距離電競(jìng)地產(chǎn)投入商業(yè)化運(yùn)營(yíng)仍有一段時(shí)間。
優(yōu)秀的電競(jìng)游戲機(jī)制會(huì)在不同產(chǎn)品上不斷完善,并且融入其他類(lèi)型的游戲中。而這種機(jī)制不僅僅會(huì)促進(jìn)新類(lèi)型游戲的發(fā)展,也將給傳統(tǒng)游戲帶來(lái)不同的體驗(yàn)。目前不斷有新的類(lèi)絕地求生游戲出現(xiàn)在市場(chǎng)上,而經(jīng)典游戲俄羅斯方塊也加入了百人同屏亂斗,顯著提升了游戲的對(duì)戰(zhàn)樂(lè)趣。預(yù)計(jì)未來(lái)此類(lèi)玩法的游戲?qū)?huì)進(jìn)一步演化,并且更多類(lèi)型的游戲?qū)?huì)加入此類(lèi)玩法。
占總用戶比例接近76%的中國(guó)電競(jìng)用戶會(huì)觀看電競(jìng)短視頻內(nèi)容。電競(jìng)用戶最多觀看的短視頻內(nèi)容為游戲教學(xué)內(nèi)容、賽事集錦以及
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