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年中國電子競技行業(yè)分析:政策鼓勵助推發(fā)展各個行業(yè)每當年終歲末的時候都會總結(jié)一下,近幾年電子競技得到飛速進展,越來越多的人開頭從各方各界得知電子競技這個概念,也越來越多的電競選手漸漸走向大家的面前。2022年中國電子競技行業(yè)分析評論如下。

據(jù)德勤會計師事務(wù)所發(fā)布的2022年TMT報告當中猜測,電子競技2022年將在全球產(chǎn)生5億美元的收入,比2022年的4億美元增長25%,固定觀眾和間或觀看的總計有接近1.5億人。

“移動電競將進入千億美元規(guī)模的賽道。”英雄互娛CEO應(yīng)書嶺在2022HPL全球總決賽期間表示。在政策助力下,今年以來電競賽事接踵而至。在此背景下,多家上市公司瞄準電競產(chǎn)業(yè)藍海。業(yè)內(nèi)人士表示,對于電競嬉戲公司而言,將更多非核心玩家留在電競嬉戲中,并由流量轉(zhuǎn)化為收益,是進展的關(guān)鍵。

我國的電競用戶估計在2022年將超過1億,2022-2022年復(fù)合增長率約為27%。對標韓國,電競產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為韓國的三大支柱產(chǎn)業(yè)之一,目前宏觀利好因素增多,共同助推行業(yè)進展,將來中國的電競產(chǎn)業(yè)進程向韓國看齊的可能性很高。

電競賽事及政策接踵而至

中國音數(shù)協(xié)嬉戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新嬉戲討論)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2022中國嬉戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年中國電子競技嬉戲市場實際銷售收入達到504.6億元,占嬉戲市場銷售總額的30.5%;公布賽事總獎金額度超過3億元,已經(jīng)成為嬉戲產(chǎn)業(yè)中重要的一部分。

11月30日-12月3日,由英雄互娛與英雄體育主辦的2022HPL全球總決賽,匯聚來自15個國家和地區(qū)的28支戰(zhàn)隊。英雄互娛相關(guān)人士介紹,HPL是全球第一個開打的移動電競賽事,也是第一個移動電競職業(yè)聯(lián)賽的賽事。

7月發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)“十三五”規(guī)劃》指出,要以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導(dǎo)具有消費引領(lǐng)性的健身休閑項目進展。

今年6月,國家體育總局發(fā)布消息稱,擬定于12月舉辦2022年全國電子競技公開賽(NESO)。據(jù)悉,12月16日至18日,由國家體育總局體育信息中心主辦,黑色時空(北京)體育有限公司承辦的綜合性國家級電子競技賽事“CHINATOP·國家杯電子競技大賽”將在深圳拉開帷幕。

業(yè)內(nèi)人士表示,隨著《守望先鋒》等多款嬉戲產(chǎn)品的推出,加上硬件普及、受眾文化逐年累積以及政策鼓舞,構(gòu)成了電競行業(yè)快速進展的重要因素。

相關(guān)企業(yè)樂觀布局

隨著資本市場對電競行業(yè)尤其是移動電競的持續(xù)關(guān)注,移動電競產(chǎn)業(yè)脫穎而出。艾瑞數(shù)據(jù)顯示,目前國內(nèi)手游用戶4.08億,情愿參與手游電競大賽的手游玩家占比56.6%,42.3%的玩家有愛好觀看移動電競賽事。

事實上,電競產(chǎn)業(yè)已給不少公司帶來了真金白銀。以英雄互娛為例,公司主營業(yè)務(wù)為移動嬉戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競技賽事組織,通過200余家移動嬉戲渠道商、海外移動嬉戲渠道商、移動賽事運營商開拓業(yè)務(wù),收入來源主要是為移動嬉戲愛好者供應(yīng)嬉戲增值服務(wù)。上半年,英雄互娛實現(xiàn)營收3.77億元,同比增長4728.94%,凈利潤為2.25億元,同比增長3111.21%,毛利率為88.91%,在嬉戲上市公司“伴侶圈”中嶄露頭角。

在此背景下,越來越多的公司加入其中。9月8日,巨人網(wǎng)絡(luò)與阿里體育宣布在移動電競方面達成戰(zhàn)略合作。阿里體育將投入1億元,為巨人旗下的移動嬉戲《球球大作戰(zhàn)》配備整套移動電競“裝備”。巨人網(wǎng)絡(luò)總裁劉偉表示,立足于精品嬉戲研發(fā)和運營發(fā)行的巨人網(wǎng)絡(luò),與擁有海量用戶平臺和國際化體育競技賽事運作閱歷的阿里體育合作,將讓《球球大作戰(zhàn)》移動電競項目賽事進展跨上新臺階。

業(yè)內(nèi)人士表示,電競嬉戲快速進展,其中一個重要緣由是其社交功能與體育屬性,玩家與玩家的對抗能讓其產(chǎn)生成就感,同時社交生態(tài)可以增加用戶黏性。如何將更多的非核心玩家留在電競嬉戲中,并由流量轉(zhuǎn)化為收益是進展的關(guān)鍵。部分嬉戲能夠主動吸引玩家,并培育用戶黏性。但有一些嬉戲需要依靠電競賽事、直播等手段為嬉戲進行營銷。

電子競技依托于信息化的互聯(lián)網(wǎng),有著非常顯著的優(yōu)勢。例如,和傳統(tǒng)體育運動相比,電子競技占用場地和器材極少,一臺電腦甚至一部手機就可以進行;與音樂文學(xué)相比,它有著超強的互動性,如現(xiàn)今最熱門的電競嬉戲《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》就是5V5的10人團隊嬉戲;與影視動漫相比,電子競技的持續(xù)性很強,如《DOTA》系列就擁有100多個英雄,每個英雄都有多個技能和道具路線,誕生至今超過10年,照舊擁有著大量每天游玩數(shù)個小時的重度玩家;和傳統(tǒng)棋類嬉戲相比,電子競技的泛用性很強,可以輕松超越國界線,如WCA2022全球收視人次超過15億,數(shù)據(jù)非常驚人。

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