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文檔簡介
58/58網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)進(jìn)展報(bào)告XXXXX網(wǎng)絡(luò)科技有限公司20XX年3月目錄163511網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展現(xiàn)狀和要緊特點(diǎn) 3215771.1當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的進(jìn)展現(xiàn)狀 3189071.2網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費(fèi)及市場 7116221.3網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品進(jìn)展分析 14245601.4網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況 16294412網(wǎng)絡(luò)社交游戲治理狀況與政策分析 19131042.1網(wǎng)絡(luò)社交游戲治理狀況與政策分析 19230872.2對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認(rèn)定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則 20295643網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營銷模式 21281333.1關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類 2161863.2網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營銷模式 22183184市場分析及市場規(guī)劃 25324414.1市場需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律 25228864.2網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特不之處 2562144.3市場收入模式 26165394.4市場需求分析 27255154.5網(wǎng)絡(luò)社交游戲的進(jìn)展趨勢 2814094.6網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長性分析 2885414.7市場進(jìn)入策略和打算 2987975系統(tǒng)建設(shè)方案 37224155.1系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D 37116685.2設(shè)備選型 38123275.3應(yīng)用軟件部署方案 42108145.4數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與備份 42182985.5網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與安全 43231526投資估算 52312296.1投資估算范圍及依據(jù) 5222356.2投資估算 53287346.3資金籌措 54109277經(jīng)濟(jì)與社會(huì)效益分析 54255717.1經(jīng)濟(jì)效益分析 5431687.2社會(huì)效益分析 55116618關(guān)于我們 56網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展現(xiàn)狀和要緊特點(diǎn)當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的進(jìn)展現(xiàn)狀SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站SNS網(wǎng)絡(luò)社交網(wǎng)站:全稱SocialNetworkingServices,即社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)服務(wù),專指旨在關(guān)心人們建立社會(huì)性網(wǎng)絡(luò)的互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用服務(wù)網(wǎng)站。全球最有名的SNS網(wǎng)站是facebook,Myspace,Tiwtter(微博),以及其他國家的sns平臺(tái)如俄羅斯的VK平臺(tái),德國的minvz,日本Mixi和Gree平臺(tái),以及還有其他國家大大小小的SNS平臺(tái)。中國SNS平臺(tái)專門多,差不多上是照搬國外的facebook模式,同時(shí)也有一些明確的目標(biāo)定位。人人網(wǎng)(校內(nèi)網(wǎng))定位于學(xué)生群體,快樂網(wǎng)定位白階層等,同時(shí)出現(xiàn)一些門戶網(wǎng)站以及其他大型網(wǎng):新浪,百度空間,4399,ChinaRen,51.com,盛大的起點(diǎn)/糖果,淘寶的淘江湖,以及綜合性的QQ。SNS平臺(tái)有自身龐大的用戶群,這些用戶群差不多是熟悉電腦操作白領(lǐng)和學(xué)生,SNS依托這些用戶資源實(shí)現(xiàn)盈利,早期的SNS要緊收入來自廣告和增值服務(wù),如人人網(wǎng)的人人幣等,以及自身團(tuán)隊(duì)開發(fā)的業(yè)務(wù)增值應(yīng)用。然而,自身力量有限,開發(fā)的應(yīng)用程序難以滿足用戶群體的需求。為了增加用戶的粘貼度,制造收入,facebook首先開放自己的平臺(tái)API(也確實(shí)是提供第三方應(yīng)用的接入,國內(nèi)的SNS平臺(tái)紛紛效仿facebook開發(fā)了自己平臺(tái)的API。因?yàn)锳PI的開放,SNS平臺(tái)的部份收入來自第三方應(yīng)用程序(APP)。正因?yàn)槠脚_(tái)的開發(fā),為第三方的應(yīng)用開發(fā)者提供了創(chuàng)業(yè)的機(jī)會(huì),風(fēng)靡全國的網(wǎng)絡(luò)社交游戲偷菜游戲(農(nóng)場)確實(shí)是在如此的環(huán)境下產(chǎn)生的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲(SNS游戲)是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交互的游戲產(chǎn)品。又名插件游戲,英文全稱為SocialGame,是一種運(yùn)行在SNS社區(qū)內(nèi),通過趣味性游戲方式增強(qiáng)人與人之間交流的互動(dòng)網(wǎng)絡(luò)軟件。傳統(tǒng)的社交游戲要緊包括圖形休閑游戲如《快樂農(nóng)場》、《模擬農(nóng)場大亨》、趣味性休閑互動(dòng)如《禮物》、《投票》等對(duì)抗與協(xié)作性內(nèi)容?,F(xiàn)實(shí)生活中的社交游戲要緊分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于競賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有緊密的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在專門多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對(duì)較強(qiáng),例如“過家家”是幼兒喜愛玩的一種社交游戲,但成年后專門難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)展初期差不多形成了相當(dāng)大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)的規(guī)模化,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,差不多成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲差不多進(jìn)入高速進(jìn)展時(shí)期,虛擬貨幣和廣告收入差不多成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場的進(jìn)展現(xiàn)狀SNS游戲的盈利模式在于SNS平臺(tái)的用戶對(duì)游戲的充值,作為游戲的提供商,不需要考慮充值平臺(tái),只需要與平臺(tái)提供商的充值系統(tǒng)對(duì)接。對(duì)充值到游戲中的鈔票,依照一個(gè)的分成比例進(jìn)行分成。一款得到市場認(rèn)可的游戲,能夠在入駐到國內(nèi)外任何的SNS平臺(tái),它的前景是特不寬敞的,盡管單款游戲在單個(gè)平臺(tái)的收入不多,然而假如一款游戲投入國內(nèi)到國外10幾個(gè)乃至幾十個(gè)平臺(tái),收入就相當(dāng)可觀了。單單在美國市場,2010年網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶就達(dá)到了5300萬,占到整體上網(wǎng)用戶的24%。2011年用戶數(shù)上升為6190萬,所占比例為27%。而到2012年社交游戲用戶更是將達(dá)6870萬,比例也提高到29%。前所未有地開拓了非游戲玩家的市場。市場咨詢公司Econsultancy最近公布的一份報(bào)告也表明,在他們接洽的2000名在線受訪者中,有五分之一(19%)的用戶正在玩社交游戲。我們能夠分析下一個(gè)直接的對(duì)比,據(jù)尼爾森的研究顯示1991年,白天電視劇的觀眾達(dá)到了650萬,而在2009年,該數(shù)字僅為130萬。換句話講,80%的肥皂觀眾找到了更好的消磨時(shí)刻的方式。依照分析機(jī)構(gòu)Flurry的分析認(rèn)為網(wǎng)頁游戲和社交游戲直接地對(duì)肥皂劇觀眾造成了截流。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的消費(fèi)及市場當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)人群分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶性不結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶以男性為主,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的65.3%。女性用戶占比為34.7%。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的女性比例略高于整體網(wǎng)頁游戲用戶中的女性用戶比例,要緊因?yàn)樯缃活惥W(wǎng)頁游戲多以搶車位、偷菜、釣魚、做飯為主,游戲題材更適合女性用戶,并以其操作簡單、互動(dòng)性強(qiáng)獲得女性用戶青睞。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)在整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,19-22歲、23-25歲、26-30歲,這三個(gè)年齡段的用戶比例較為接近,比例分不為24.5%、21.7%和20.3%;15歲以下年齡段和40歲以上年齡段的用戶占比較少,分不占整體用戶的4.8%和5.3%;從網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶年齡結(jié)構(gòu)看,總體呈現(xiàn)出青年化趨勢,這與社交網(wǎng)站的用戶群具有極大相關(guān)性。關(guān)于青年人群而言,具有付費(fèi)能力強(qiáng)、同意新事物能力強(qiáng)等特點(diǎn),而這有助于網(wǎng)絡(luò)社交游戲自身的盈利以及廣告業(yè)務(wù)的進(jìn)展等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶職業(yè)結(jié)構(gòu)學(xué)生構(gòu)成網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的最大群體,占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的27.4%;企業(yè)/公司一般職員與事業(yè)單位一般職員分列二三位,比例分不為19.7%和11.3%;在網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,黨政機(jī)關(guān)領(lǐng)導(dǎo)干部、退休人員和農(nóng)村外出務(wù)工人員的比例均低于1%。分不為0.2%、0.3%和0.7%。企業(yè)、事業(yè)單位一般職員的用戶群在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的比例均高于在大型網(wǎng)頁游戲和單機(jī)網(wǎng)頁游戲中的比例,這和社交網(wǎng)站近兩年來在該群體中的迅速普及有專門大關(guān)系。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶收入結(jié)構(gòu)網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,月收入在1001-2000元的用戶比例最高,占整體用戶的24.6%;無收入人群排名第二,用戶比例為23.6%。受年齡和職業(yè)的阻礙,社交類網(wǎng)頁游戲用戶中一般職員群體的比例高于大型和單機(jī)類游戲,因此1001-5000元的中等收入比例高于這兩類游戲用戶。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社交游戲消費(fèi)能力分析社交游戲用戶花費(fèi)比例網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,在游戲里有過花費(fèi)的用戶比例為19.2%,付費(fèi)用戶比例不高。由于中國的社交網(wǎng)站正處于成長期,大部分網(wǎng)站的社交游戲都采納免費(fèi)模式,培養(yǎng)了用戶免費(fèi)使用的適應(yīng);此外,由于現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)社交游戲的同質(zhì)度較大,缺乏競爭優(yōu)勢來吸引用戶付費(fèi),導(dǎo)致整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費(fèi)用戶比例較低;最后,網(wǎng)絡(luò)社交游戲并不是社交網(wǎng)站唯一的主營服務(wù),因此,關(guān)于大多數(shù)社交網(wǎng)站而言并沒有建立完整的付費(fèi)渠道,極大限制了盈利能力。社交游戲用戶花費(fèi)狀況在網(wǎng)絡(luò)社交游戲的付費(fèi)用戶中,平均每月花費(fèi)在11-50元的用戶比例最大,所占比例達(dá)43.9%;平均每月花費(fèi)在10元以下的用戶比例為36.4%;平均每月花費(fèi)在501元以上的高消費(fèi)用戶占整體網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的比例最低,僅占0.5%;網(wǎng)絡(luò)社交游戲的高花費(fèi)用戶比例低于大型網(wǎng)頁游戲,這和網(wǎng)絡(luò)社交游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì)有關(guān)。目前的網(wǎng)絡(luò)社交游戲要緊以搶車位、偷菜之類的休閑游戲?yàn)橹?,和策略、角色扮演類的游戲相比,成長性較弱,可用于收費(fèi)的點(diǎn)較少,用戶ARPU值也相對(duì)較小。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶花費(fèi)意愿網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶中,以后有付費(fèi)意愿的用戶比例為39.1%,其中表示確信會(huì)付費(fèi)的用戶比例為4.6%;40.1%的社交游戲用戶完全沒有付費(fèi)意愿。網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶的付費(fèi)意愿較弱,和目前網(wǎng)絡(luò)社交游戲的游戲形式相關(guān)?,F(xiàn)時(shí)期的網(wǎng)絡(luò)社交游戲要緊表現(xiàn)為社交網(wǎng)站上的一項(xiàng)附加應(yīng)用,盡管能吸引作者保持較高的登錄頻率,但游戲內(nèi)容還不足以吸引用戶付費(fèi)使用。因此,改變目前以搶車位、偷菜等形式為要緊內(nèi)容,游戲內(nèi)容高度同質(zhì)的現(xiàn)狀,才更有利于吸引用戶付費(fèi)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲市場分析隨著網(wǎng)絡(luò)社交平臺(tái)及網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群的急劇膨脹,游戲研究公司Newzoo公布了2010年度玩家消費(fèi)報(bào)告(TheTotalConsumerSpend2010)更是稱社交游戲差不多成為整個(gè)行業(yè)里最吸金的一個(gè)產(chǎn)業(yè)。而在具體數(shù)值方面(以美國市場為例),ScrrenDigest研究機(jī)構(gòu)給出的分析是社交游戲2008年產(chǎn)值為7600萬美元,2009年為6億3900萬美元,再到2010年的8億2600萬美元,而2012年的市場總值更為預(yù)估為超過10億美元。eMarket的統(tǒng)計(jì)則顯示美國社交游戲去年?duì)I收為8.56億美元,可能2012年有望突破13億美元。相近的還包括市場咨詢公司Econsultancy的數(shù)據(jù),他們認(rèn)為目前的社交游戲市場規(guī)模已接近10億英磅。亞洲社交游戲市場,特不是中國、日本和韓國市場被一致認(rèn)為是以后的潛力市場。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品進(jìn)展分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲進(jìn)展行情GDCOnline關(guān)于社交游戲以后五大趨勢的測評(píng)方向是:1)社交游戲商業(yè)可不能迅速衰退(傳統(tǒng)PC游戲及客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲MAU持續(xù)衰退);2)社交游戲在畫面和原創(chuàng)性上進(jìn)一步提高;3)社交游戲轉(zhuǎn)戰(zhàn)網(wǎng)頁平臺(tái)(正在進(jìn)行嘗試);4)FarmVille(社交游戲代表性作品)“邪惡”或“有味”的論戰(zhàn)接著上演;5)傳統(tǒng)游戲大品牌紛紛登陸Facebook等社交平臺(tái)網(wǎng)站。Gamasutra則認(rèn)為社交游戲有三大趨勢:1)網(wǎng)頁社交游戲迅速崛起(英國一年時(shí)刻智能網(wǎng)頁增長161%);2)基于位置信息服務(wù)接著盛行(Playdom創(chuàng)始人RichThompson差不多搶灘推出WildNeedle);3)社交廣告游戲開始大行其道(品牌廣告開始大力搶灘社交游戲市場,2012年為2.71億美元)。國內(nèi)知名社交游戲開發(fā)商奇矩互動(dòng)公司則認(rèn)為社交游戲的以后趨勢是出現(xiàn)更多精品化的游戲,領(lǐng)域的進(jìn)展突飛猛進(jìn)以及品牌廣告與社交游戲的結(jié)合更加緊密。網(wǎng)絡(luò)社交游戲具更深的交互性Zynga公司產(chǎn)品開發(fā)副總裁MarkSkaggs認(rèn)為以后的社交游戲?qū)⒃诟形兜挠螒蝮w驗(yàn),更精巧的游戲畫面和更深刻的社交互動(dòng)上做進(jìn)一步的努力。除了玩家之間的互動(dòng),比如Facebook平臺(tái)上的玩家禮品互贈(zèng),比如MyVineyard游戲中的店鋪功能(類似綠色征途,玩家能夠通過那個(gè)店鋪進(jìn)行商品販?zhǔn)?,還滲透到了玩家和開發(fā)者之間的互動(dòng),在那個(gè)方面最典型的例子是Zynga旗下FrontierVille向玩家開放征集動(dòng)物類型,以及他們在推出CityVille之前向玩家所作的城建類(比如SocialCity)游戲的玩家喜好調(diào)查。網(wǎng)絡(luò)社交游戲應(yīng)更加劇情化在網(wǎng)絡(luò)社交游戲中,長期游戲任務(wù)的情況關(guān)系到社交游戲連續(xù)性。社交游戲的定期新功能更新給用戶的期待就像是福克斯旗下AmericanIdol(美國偶像)能夠讓相當(dāng)多的擁躉用戶追著一直往前跑(BusinessInsider曾經(jīng)為此認(rèn)為社交游戲是美國肥皂劇萎縮的最大緣故)。在劇情的功夫方面,索尼打造的Catchakiller(JamesPatterson作品,相當(dāng)血腥和暴力)和育碧打造的CrimeCity(哥倫比亞廣播公司旗下相當(dāng)強(qiáng)勢的電視劇CSI:CrimeSceneInvestigation)看起來相當(dāng)扣人心弦。而BrianReynolds更是將FrontierVille用戶帶進(jìn)了具有傳奇歷史的美國西部狂野素材。此外StarzDigital公司電視連續(xù)劇《斯巴達(dá)克斯》(Spartacus,同樣也是暴力劇)也一樣讓玩家沉迷其中。網(wǎng)絡(luò)社交游戲企業(yè)狀況過去十幾年,中國互聯(lián)網(wǎng)始終跟在美國后面亦步亦趨——雅虎“制造”了新浪,eBay催生了易趣,谷歌造就了百度,F(xiàn)acebook點(diǎn)燃了校內(nèi),Twitter讓新浪微博成為新媒體焦點(diǎn),F(xiàn)ourSquare和GroupOn更引來成百上千的模仿者。唯一的例外確實(shí)是眼下炙手可熱的社交游戲。Zynga是其中的霸主。一兩年前,它還只是名不經(jīng)轉(zhuǎn)的小團(tuán)隊(duì),但現(xiàn)在其2.5億活躍用戶占Facebook總用戶的一半,今年收入可能達(dá)到4.5億美元。當(dāng)美國人在Facebook上Zynga開發(fā)的Farmville“種菜”時(shí),中國的“偷菜”熱潮掀起已久。上海社交游戲公司五分鐘堪稱農(nóng)場類游戲鼻祖,它的“快樂農(nóng)場”引發(fā)了國內(nèi)第一輪社交游戲熱潮,并獲得德杰豐350萬美元投資。此后,五分鐘在Facebook上先后公布了“快樂農(nóng)場”的英文版和繁體中文版。在最新投資者CA-JAIC中國互聯(lián)網(wǎng)基金的關(guān)心下,它還希望在日本市場有所斬獲。五分鐘最大的成績不是賺到多少鈔票,而是證明了一款社交游戲只要在中國能火起來而又不涉及獨(dú)特的文化背景,在國外也能成功。這意味著中國社交游戲公司無需刻意模仿Zynga也能大肆攻城略地,尤其是在海外市場。其中,熱酷的“陽關(guān)牧場”曾在Facebook排名前十,目前是日本第一大社交網(wǎng)站Mixi上最受歡迎的游戲,500萬的用戶意味著一半PC平臺(tái)的Mixi用戶都玩過這款游戲。智明星通用戶已突破1500萬,成為了Facebook平臺(tái)之外的Zynga。多數(shù)社交游戲開發(fā)者、運(yùn)營者和投資者都給了社交游戲確信的答復(fù)。熱酷認(rèn)為社交游戲是中國互聯(lián)網(wǎng)第一個(gè)能做到全球化的行業(yè),今后領(lǐng)頭公司的市值會(huì)比巨人和完美時(shí)空如此的網(wǎng)游公司更高。社交游戲不同于針對(duì)垂直市場的網(wǎng)絡(luò)游戲,屬于大眾消費(fèi)品,而中國開發(fā)團(tuán)隊(duì)差不多活躍在美國市場、中日韓等東亞市場和歐洲、拉美等其他非英語市場,從中誕生一家Zynga級(jí)不的公司只是時(shí)刻問題。至少在目前,這些希望成為下一個(gè)Zynga的國內(nèi)游戲公司選擇避開前者鋒芒。Zynga在以Facebook和美國為代表的歐美英語市場占有巨大優(yōu)勢,因此,熱酷和智明星通分不選取中日韓等東亞市場和非英語的歐洲市場為自己的根基。智明星通戰(zhàn)略聚焦在東亞市場,F(xiàn)acebook競爭太激烈,與其在其中爭第七八名,不如在同等大小的日本市場爭第一。智明星通在波蘭、土耳其等Zynga做不行的小市場專門有優(yōu)勢。中國專門多成功的本土企業(yè)在與跨國公司較量,對(duì)方做大都市,中國公司就做二三線都市。盡管鈔票一開始不多,但做起來以后就慢慢反攻。Zynga只有一個(gè),最終能被稱為“中國Zynga”的也只有一個(gè),但社交游戲市場能容納的玩家絕不止一兩個(gè)巨頭。過去3年,社交游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了爆發(fā)式增長,調(diào)研公司ScreenDigest數(shù)據(jù)表明,2008至2010年產(chǎn)值分不為7600萬美元、6.4億美元和8.3億美元。與此同時(shí),玩家和新游戲的數(shù)量也一路攀升。只是,那個(gè)方興未艾的市場也正在上演“大魚吃小魚”的戲碼——英國社交游戲開發(fā)公司Playfish被電子藝界(EA)以3億美元(最終可追加至4億)收購,美國的Playdom被迪士尼以5.63億美元(最終可追加至7.63億)收購,思來得(S)則被谷歌以1.8億美元收購。網(wǎng)絡(luò)社交游戲治理狀況與政策分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲治理狀況與政策分析對(duì)一項(xiàng)重要的新興產(chǎn)業(yè)進(jìn)行治理和政策支持是進(jìn)展該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的首要步驟,這不但表明該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)差不多取得了合法身份,更表明政府對(duì)該項(xiàng)產(chǎn)業(yè)的重視,為業(yè)界指明了投資、進(jìn)展的方向。當(dāng)前,我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)展是首要因素是產(chǎn)業(yè)環(huán)境,而在這專門大程度上依靠于政府的治理和國家政策的支持。我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè),目前已差不多上形成了文化系統(tǒng)歸口主管的局面;國家實(shí)行由文化部頭,教育部、科技部、財(cái)政部、工信部、商務(wù)部、稅務(wù)總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署參與的“大文化”治理體制。省級(jí)以下,實(shí)行文化(廳)局牽頭,新聞出版(廳)局、廣播電視(廳)局、科技(廳)局。版權(quán)局等參與的,文化系統(tǒng)主管的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)政府治理部門體系。這種相對(duì)集中的治理機(jī)構(gòu),政策比較統(tǒng)一,辦公效率提高,在一定程度上保障了網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)鏈條的順暢運(yùn)轉(zhuǎn)。這從治理部門的組織上保證了政策的制定和實(shí)施。然而,由于網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身存在于一般網(wǎng)絡(luò)社交游戲不同的專門性。從內(nèi)容上,它應(yīng)該歸文化部門治理;從技術(shù)上,它應(yīng)該科技部門治理:從平臺(tái)上,它又應(yīng)該歸工信部門治理。事實(shí)上,文化部門、科技部門和工信部門等都在對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲進(jìn)行多部門共同治理。這種治理局面一方面為網(wǎng)絡(luò)社交游戲提供了更多的政策資源,但又會(huì)造成治理混亂、政策執(zhí)行和歸口不明確等問題。對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的認(rèn)定缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則以數(shù)字化產(chǎn)業(yè)、網(wǎng)絡(luò)化傳播為要緊特征的網(wǎng)絡(luò)社交游戲改變了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)社交游戲生產(chǎn)和傳播模式,推進(jìn)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí),是我國網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)展新的增長點(diǎn)。但如何認(rèn)定網(wǎng)絡(luò)社交游戲,目前還缺乏標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則。網(wǎng)絡(luò)社交游戲本身的專門性要求制定科學(xué)的認(rèn)定標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)則,才能從政策上使符合條件的網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容制作企業(yè)、平臺(tái)提供企業(yè)、軟件設(shè)計(jì)企業(yè)等享受到財(cái)政、稅收等方面的優(yōu)惠,使符合要求的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品得到必要的獎(jiǎng)勵(lì)和補(bǔ)貼專項(xiàng)資金等。網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品及營銷模式關(guān)于網(wǎng)絡(luò)社交游戲的種類社交游戲要緊分為兩類,一類用于親朋好友之間的休閑娛樂,一類用于競賽、聚會(huì)、旅游、演出等社交場合。社交游戲與文化有緊密的關(guān)系,具有明顯的地區(qū)差異,例如棋牌類游戲,在專門多地區(qū)有著顯著的差異。社交游戲的年齡層次感相對(duì)較強(qiáng),例如“過家家”是幼兒喜愛玩的一種社交游戲,但成年后專門難再去回味。隨著互聯(lián)網(wǎng)的普及,社交游戲也慢慢走進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)生活,社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)中的社交游戲更重視人與人之間的互動(dòng)。經(jīng)典的棋牌游戲在互聯(lián)網(wǎng)上被快速的普及,在互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)展初期差不多形成了相當(dāng)大的市場規(guī)模。社交游戲的成長加速了社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)的規(guī)?;?,虛擬禮品、虛擬寵物、惡搞、投票等在社交網(wǎng)絡(luò)(SNS)上得到快速的普及。目前,社交游戲種類繁多,簡單易玩易上手,差不多成為大多數(shù)網(wǎng)民不可缺少的一種休閑方式。社交游戲差不多進(jìn)入高速進(jìn)展時(shí)期,虛擬貨幣和廣告收入差不多成為社交游戲的兩種重要網(wǎng)絡(luò)贏利模式。社交游戲的分類:Action&ArcadePuz/BoardCardRolePlayingSim(SLG,VirtualWorld)EducationMUGRAC網(wǎng)絡(luò)社交游戲的營銷模式社交游戲的營銷模式,有以下四種:A對(duì)外營銷;B內(nèi)向營銷;C交叉營銷;D混合收費(fèi)。A向外營銷:向外營銷要緊是指社交游戲本身的用戶拓展,除了眾所周知的病毒式傳播和站內(nèi)廣告推介,最成功的一些方式可能還包括和其他網(wǎng)站的協(xié)作推廣,比如Zynga和早先的MSN、YaHoo等平臺(tái)的合作;和傳統(tǒng)渠道的協(xié)作,比如Zynga和7-11的廣告展示合作、FacebookCredit在百思買、沃爾瑪、特易購等平臺(tái)的販?zhǔn)?;和團(tuán)購網(wǎng)站的協(xié)作,比如Playfish(EA)和Groupon在全美團(tuán)購GAP服飾的附屬推廣等等。B向內(nèi)營銷:向內(nèi)營銷要緊是指社交游戲向自有的用戶推介相關(guān)的廣告產(chǎn)品。該類廣告可分為兩種,一種是拼接模式的,比如麥當(dāng)勞、電影超級(jí)大壞蛋Megamind在Farmville的廣告差不多上拼接式的,用戶能夠?qū)iT明顯感受到該模式或者功能是為廣告主量身定制的。另外一種是道具化無縫對(duì)接式的,比如CarTown的游戲任務(wù)具有時(shí)效性而電影《回到以后》恰恰能夠關(guān)心用戶找回這些任務(wù)并獲得積分。C交叉營銷:交叉營銷關(guān)于開發(fā)者而言是一種直接面向現(xiàn)有玩家的展示方式,目的引導(dǎo)性更強(qiáng)。它同樣存在兩種方式,一種是更加適用于中小發(fā)行者的Applifier、AppStrip、Game-Prom(Myspace)等跨游戲宣傳工具,它們以工具條的方式向現(xiàn)有玩家推介相關(guān)的游戲;另外一種要緊是針對(duì)大公司而言的內(nèi)部交叉營銷,有兩個(gè)專門經(jīng)典的案例,一個(gè)是迪士尼新發(fā)行的電影同名游戲《Tron:Legacy》和迪士尼收購的Tapulous最熱門游戲TapTapRevenge的互相推介,另外一個(gè)是Zynga旗下游戲內(nèi)部的互相引導(dǎo),比如Cityville莊稼收獲的時(shí)候就會(huì)獲得一份來自體驗(yàn)FrontierVille的邀請。D混合收費(fèi):混合收費(fèi)更多針對(duì)的是網(wǎng)頁社交游戲而言的,一般來講網(wǎng)頁社交游戲?qū)I收模式區(qū)分得專門清晰,更多分為三種:1)付費(fèi)下載,2)廣告展示,3)虛擬交易。一般情況下,各種營收模式各司其職,然而也有專門的案例,盡管專門但可能將引領(lǐng)趨勢,比如EpicGames3D巨制iphone網(wǎng)頁游戲InfinityBlade除了需要5.99美元的下載付費(fèi)之外,在他們的升級(jí)版還提供了用戶虛擬交易的請求。而Rovio的AngryBirds在不同的操作系統(tǒng)中實(shí)行了不同的營收區(qū)不,比如在IOS環(huán)境以付費(fèi)下載為主,在Android環(huán)境以廣告展示為主(據(jù)稱月收入可能達(dá)到100萬美元的水準(zhǔn))??v觀整個(gè)社交游戲營銷市場,品牌植入是專門重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。CieGames的CarTown,它和現(xiàn)實(shí)生活中的汽車品牌確實(shí)實(shí)現(xiàn)了無縫對(duì)接,包括豐田普銳斯汽車系列、世界汽車挑戰(zhàn)賽(WorldChallenge)、本田CR-Z等等都在該游戲中進(jìn)行過系列營銷。除了常規(guī)的品牌,電影工業(yè)和音樂領(lǐng)域也是和社交游戲走得相當(dāng)近的兩個(gè)產(chǎn)業(yè)。電影《超級(jí)大壞蛋》、Inception盜夢空間、Salt特工紹特、TheExpendables敢死隊(duì)、Aragorns-Quest等等都借助社交游戲進(jìn)行電影上映前奏預(yù)熱,籠絡(luò)更多的社交游戲玩家成為他們的電影粉絲。市場分析及市場規(guī)劃市場需求及產(chǎn)業(yè)規(guī)律市場需求:用戶首先對(duì)產(chǎn)品的預(yù)期是掃瞄網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品,尤其是關(guān)注熱門作品,其次是熱門作者新品,最后是新人原創(chuàng)只有對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品達(dá)成認(rèn)同、產(chǎn)生偏好后,才會(huì)購買衍生產(chǎn)品以網(wǎng)頁作為傳播工具,要最大限度降低用戶的使用門檻,最大限度提升用戶體驗(yàn)產(chǎn)業(yè)規(guī)律:漫畫是基礎(chǔ)、動(dòng)畫是補(bǔ)充直接產(chǎn)品造人氣、衍生產(chǎn)品增收入不需要內(nèi)容提供者對(duì)通信技術(shù)的理解,合理分工產(chǎn)生收入分配才能引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)鏈投入,吸引優(yōu)秀作品,形成正向的循環(huán)網(wǎng)絡(luò)社交游戲的特不之處網(wǎng)絡(luò)社交游戲以內(nèi)容為核心:制作、提交、存儲(chǔ)、傳遞、展示,由CP、出版社、個(gè)人作者需提供完善的內(nèi)容計(jì)費(fèi)和商業(yè)模式支持、并提供內(nèi)容的版權(quán)愛護(hù)提供給網(wǎng)絡(luò)社交游戲用戶群體。網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容源通常為紙質(zhì)和媒體出品,必須要轉(zhuǎn)換成適合網(wǎng)頁觀看的格式,需要有高效的轉(zhuǎn)換工具,保證轉(zhuǎn)換效果,轉(zhuǎn)換形式,以及多種平臺(tái)之間的切換。市場收入模式互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)為客戶提供免費(fèi)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái)及收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái),在進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲收費(fèi)內(nèi)容時(shí),需要通過注冊,充值,確認(rèn)扣費(fèi),三個(gè)流程。這是目前互聯(lián)網(wǎng)與網(wǎng)頁應(yīng)用相結(jié)合的收費(fèi)形式,形成一定的主流市場。網(wǎng)絡(luò)社交游戲客戶端客戶端具有支持下載、雜志漫畫、支持各快捷鍵操作、界面膚色更換、后續(xù)內(nèi)容緩存等特色功能,滿足客戶多樣的體驗(yàn)需求,界面內(nèi)有15萬個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交游戲作品供客戶選擇。具備點(diǎn)播、包月的計(jì)費(fèi)模式,具有特不大的市場進(jìn)展空間。網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái)將漫畫作品轉(zhuǎn)變成文字、圖像、聲音、數(shù)據(jù)等各種多媒體格式的信息以連載網(wǎng)絡(luò)社交游戲電子書及網(wǎng)絡(luò)社交游戲報(bào)刊的形式推送到客戶網(wǎng)頁上。Flash相對(duì)進(jìn)入門檻更低,對(duì)網(wǎng)頁終端要求也不高。Flash平臺(tái)做為一種溝通手段,是補(bǔ)充形式。網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP平臺(tái)WAP作為一種協(xié)議,能夠適用于各種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,用WAP網(wǎng)頁上網(wǎng)登錄進(jìn)入網(wǎng)站即可享受到客戶感興趣的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品。WAP普及率高、易推廣,容易形成客戶規(guī)模。市場需求分析網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目定位利用網(wǎng)頁的客戶規(guī)模、隨身攜帶、支付便捷、營銷推廣等優(yōu)勢,打造全新的網(wǎng)絡(luò)社交游戲發(fā)行渠道,讓客戶享受網(wǎng)絡(luò)社交游戲帶來的樂趣。客戶選擇網(wǎng)絡(luò)社交游戲的可能理由隨身攜帶:網(wǎng)頁輕巧美觀,現(xiàn)已成為人們必不可少的通迅工具,用網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)社交游戲內(nèi)容及時(shí)下載,一健入網(wǎng),快捷方便。內(nèi)容的豐富:網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái)可存儲(chǔ)大量的產(chǎn)品,進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái),海量內(nèi)容任選,形式豐富。資費(fèi)廉價(jià):通過網(wǎng)絡(luò)社交游戲平臺(tái),流量費(fèi)全免,降低中間環(huán)節(jié)成本,收費(fèi)便捷可靠。追逐新奇、流行:作為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)進(jìn)展的新型產(chǎn)品,客戶有一定的好奇感,想深入了解體驗(yàn),引領(lǐng)流行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲的進(jìn)展趨勢到目前為止以網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)各類功能性服務(wù)的普及率專門高,然而隨著用戶對(duì)服務(wù)的需求越來越趨向重視快速便捷和多樣的功能,網(wǎng)絡(luò)社交游戲圍繞用戶需求,拓展四層面戰(zhàn)略領(lǐng)域,以打造網(wǎng)絡(luò)社交游戲嶄新形態(tài)為主的進(jìn)展趨勢。淺度閱讀:利用網(wǎng)頁,實(shí)現(xiàn)在碎片時(shí)刻、無聊時(shí)刻的淺度閱讀深度閱讀:下載網(wǎng)頁客戶端,結(jié)合無線下載,實(shí)現(xiàn)隨時(shí)隨地深度閱讀個(gè)人原創(chuàng)發(fā)行:加強(qiáng)客戶和作者交流互動(dòng),創(chuàng)新網(wǎng)頁形態(tài)內(nèi)容,并探究按需打印行業(yè)定制:結(jié)合教育、政府、傳媒等行業(yè)需求,推動(dòng)無紙化演進(jìn)。網(wǎng)絡(luò)社交游戲成長性分析隨著網(wǎng)頁用戶基數(shù)的擴(kuò)大,人們生活條件的改善,網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)功能的成熟,各種網(wǎng)頁娛樂將有更寬敞的市場??蛻魧?duì)網(wǎng)頁實(shí)現(xiàn)的功能要求和關(guān)于網(wǎng)頁交流的需求幾乎是無限的,網(wǎng)絡(luò)社交游戲的深度應(yīng)用仍然有專門大的空間。隨著網(wǎng)絡(luò)社交游戲程度的提高,內(nèi)容的豐富,人們在各種情況下都有娛樂的需求,通過一段進(jìn)展后,專門可能將該項(xiàng)目進(jìn)展成網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)業(yè)之首。市場進(jìn)入策略和打算SWTO分析內(nèi)部能力外部因素優(yōu)勢(Strength)劣勢(Weakness)擁有官方權(quán)威信息來源;省委省作協(xié)、省、知名作家在公眾心目中的公信力高;擁有較大的潛在客戶基數(shù);項(xiàng)目需建立平臺(tái)資金壓力大,實(shí)現(xiàn)起來較慢目標(biāo)客戶暫無法快速到網(wǎng)絡(luò)社交游戲方式的轉(zhuǎn)變;從免費(fèi)體驗(yàn)到收費(fèi)客戶的同意程度;機(jī)會(huì)(Opportunities)SOWO增值服務(wù)普及,市場成熟;出版社資源可大量提供所需;政策等各方面限制較低;專業(yè)媒體阻礙力不斷擴(kuò)大;目標(biāo)客戶群體日益增加,市場需求大。以增值服務(wù)技術(shù)網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ),積極進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)社交游戲服務(wù)領(lǐng)域;成為運(yùn)營商重點(diǎn)推廣的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù);差異化營銷,重點(diǎn)推廣動(dòng)感地帶年輕客戶。開發(fā)有用性強(qiáng)的一站式、全面一體娛樂服務(wù);積極促成網(wǎng)頁支付,點(diǎn)播、包月費(fèi)用平臺(tái)的建設(shè)并投入運(yùn)營;通過欣之凱技術(shù)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)和的數(shù)據(jù)聯(lián)動(dòng);風(fēng)險(xiǎn)(Threats)STWT對(duì)高資費(fèi)包月服務(wù)敏感;市州級(jí)對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲宣傳的到達(dá)率沒有省會(huì)都市大;繳費(fèi)前不情愿注冊包月;對(duì)閱讀漫畫書籍內(nèi)容的把握與操縱;客戶短期內(nèi)無法達(dá)到一定的業(yè)務(wù)粘貼性。采取免費(fèi)試用策略;采取先免費(fèi)試用三個(gè)月,供用戶體驗(yàn)形成一定的慣性,三個(gè)月后再實(shí)行收費(fèi)策略;先推廣包月服務(wù),在包月客戶基數(shù)增加后,再交叉營銷其他數(shù)據(jù)業(yè)務(wù),以包月帶動(dòng)全業(yè)務(wù)營銷;幸免各類媒體負(fù)面報(bào)道。確保技術(shù)平臺(tái)的穩(wěn)定性,加強(qiáng)對(duì)接平臺(tái)及中轉(zhuǎn)平臺(tái)的安全監(jiān)管,做好一系列安全防范措施;開展用戶規(guī)模進(jìn)展,掌握用戶對(duì)產(chǎn)品和資費(fèi)的認(rèn)可與同意程度制定客戶預(yù)警處理方案,做好客戶服務(wù)工作,7*24小時(shí)被叫付費(fèi)熱線服務(wù)。營銷方案結(jié)合目前我們將推出一系列實(shí)而可行的營銷方案。一個(gè)中心:以客戶為中心,深入理解客戶需求,形成可操作的市場細(xì)分,建立客戶細(xì)分模型,逐步完善并指導(dǎo)營銷活動(dòng)開展二種形式:網(wǎng)頁端:以大眾市場(特不是年輕人)為主,通過多種產(chǎn)品和組合促銷方式吸引客戶使用,激勵(lì)客戶購買。互聯(lián)網(wǎng):建立網(wǎng)絡(luò)社交游戲門戶網(wǎng)站,將多種原創(chuàng)作者的網(wǎng)絡(luò)社交游戲產(chǎn)品展示給寬敞群眾下載使用,為作者與客戶提供較好的溝通平臺(tái)。三大手段:整合營銷:創(chuàng)新嵌入式營銷手段,建立自驅(qū)動(dòng)的增長平臺(tái)。精準(zhǔn)營銷:通過差異化推送和多樣化促銷提升客戶活躍度。事件營銷:借勢“cosplay”和“網(wǎng)絡(luò)社交游戲嘉年華”等熱點(diǎn)活動(dòng)展開營銷推廣。四類活動(dòng):新品首發(fā):借助名家名作平臺(tái)首發(fā)優(yōu)勢,打造內(nèi)容差異性,聚焦目標(biāo)客戶。原創(chuàng)大賽:挖掘客戶創(chuàng)作意愿,搭建作者與用戶間互動(dòng)平臺(tái)。年度盛事:年初組織全網(wǎng)產(chǎn)品公布會(huì),年末舉辦年度盛典。常態(tài)營銷:抓住節(jié)日時(shí)機(jī)、構(gòu)建熱點(diǎn)專題,加強(qiáng)平臺(tái)互動(dòng),提升客戶粘性。市場推廣產(chǎn)品的導(dǎo)入及開通期(第1個(gè)月-第3個(gè)月):在本時(shí)期,依照市場的反應(yīng)不斷地調(diào)整、完善產(chǎn)品本身的情況,力求使產(chǎn)品能夠滿足用戶的需要,并盡可能多地告知潛在用戶。造成轟動(dòng)效應(yīng),明確品牌形象,給用戶第一印象。利用業(yè)務(wù)本身優(yōu)勢爭取用戶、占據(jù)市場,利用先進(jìn)營銷手段擴(kuò)大業(yè)務(wù)、激烈競爭,利用公司雄厚實(shí)力培養(yǎng)市場、發(fā)掘市場。以高投入開發(fā)產(chǎn)品、培養(yǎng)市場、完善渠道、強(qiáng)化品牌。產(chǎn)品的市場進(jìn)展和全面推廣期(第4個(gè)月-第6個(gè)月):這時(shí)期是公司業(yè)務(wù)成長的關(guān)鍵時(shí)期,適宜集中力量進(jìn)行推廣。進(jìn)行系列宣傳,充分利用市場空白和用戶的消費(fèi)真空,保證業(yè)務(wù)穩(wěn)定增長,正式樹立品牌形象。期間收益將迅速增長??紤]到產(chǎn)品推出市場的情況,將采納多種立體的宣傳方式,給用戶以生活豐富多彩的印象(其中部分宣傳方式需要公司進(jìn)行支持)。產(chǎn)品的市場維護(hù)期(第7個(gè)月-第9個(gè)月):在這一時(shí)期,積極改進(jìn)業(yè)務(wù)功能,以提高用戶的使用黏性,充分利用產(chǎn)品功能拓展業(yè)務(wù)優(yōu)勢,業(yè)務(wù)正式進(jìn)入收益期,每月收益趨于穩(wěn)定。媒介策略媒介選擇標(biāo)準(zhǔn):選擇覆蓋面最廣、到達(dá)率最高的媒介選擇消費(fèi)者接觸頻次最多的媒介所選媒介:報(bào)紙:報(bào)紙具有穩(wěn)定的發(fā)行量,讀者廣泛、穩(wěn)定,覆蓋率高;傳播迅速、反映及時(shí),投遞迅速準(zhǔn)確,廣告內(nèi)容的信任度高,便于保存和查閱;報(bào)紙是定時(shí)發(fā)行的,廣告既可選擇單項(xiàng)公布,又可選擇系列公布;報(bào)紙要緊由文字構(gòu)成,表現(xiàn)力強(qiáng)。流淌廣告:交通廣告的最大優(yōu)勢在于能使廣告信息的到達(dá)率和暴露頻次都能達(dá)到較高印象深刻,刺激購買欲望。交通廣告還有極好的地理選擇性,同時(shí)費(fèi)用相對(duì)經(jīng)濟(jì)。DM廣告:直郵廣告(簡稱DM):它以其有效的針對(duì)性和可量度的準(zhǔn)確性等長處,成為國際經(jīng)濟(jì)舞臺(tái)上比較常見的廣告形式之一;DM廣告不僅適宜于消費(fèi)者的廣告,也適宜于工業(yè)用戶廣告、商業(yè)批發(fā)廣告及媒介性廣告;既適宜于大眾消費(fèi)品廣告,又適宜于有針對(duì)性的專業(yè)性科技廣告;既適合于商品生命周期的開拓期,也適宜于商品生命周期的成長竟?fàn)幤诤统墒炀S持期。DM廣告定將憑借它排除新聞文字干擾、針對(duì)性強(qiáng)、投遞準(zhǔn)確、信息攻勢猛烈的優(yōu)勢,在我國迅速進(jìn)展。與眾多的其他營銷方法相比,直郵廣告始終保持其四大優(yōu)越性,靈活的執(zhí)行周期與選擇,精確的定向(依靠于郵寄數(shù)據(jù)庫),能獲得最大注目率的單獨(dú)呈現(xiàn)方法,以及足夠的產(chǎn)品服務(wù)講明空間。POP售點(diǎn)廣告:POP售點(diǎn)廣告。是一種將商品信息在恰當(dāng)場合、恰當(dāng)?shù)臅r(shí)刻,傳達(dá)給恰當(dāng)?shù)南M(fèi)者的最經(jīng)濟(jì)、最直接、最有效的廣告手段。其發(fā)揮著吸引顧客,激發(fā)其購買欲望,引導(dǎo)其完成購買行為的特點(diǎn),這是最接近消費(fèi)者的廣告,因而促進(jìn)消費(fèi)者完成購買活動(dòng)的作用最明顯、最有效。網(wǎng)站:直接網(wǎng)絡(luò)廣告吸引年輕、教育程度高且相對(duì)富裕的人群;利用多媒體技術(shù)帶來視聽震撼效果,還可鎖定目標(biāo)用戶進(jìn)行廣告投放;可交互性是網(wǎng)絡(luò)廣告不可替代的優(yōu)勢;網(wǎng)絡(luò)提供更廉價(jià)的市場解決方案,所付即所得;網(wǎng)絡(luò)廣告的可跟蹤性使客戶獲得完備可靠的數(shù)據(jù)報(bào)告。電臺(tái)、電視臺(tái):(省內(nèi)各電臺(tái)、電視臺(tái))與其他媒體相比,電臺(tái)、電視臺(tái)廣告具有快速、靈活、高效的傳播能力,擁有忠實(shí)的消費(fèi)群,能夠即時(shí)引起他們的消費(fèi)欲望和沖動(dòng)。廣播、電視廣告差不多上大眾傳播媒體中經(jīng)濟(jì)、方便、高效的選擇。媒介規(guī)格:報(bào)紙:時(shí)尚版或版通欄/半通欄、軟文、報(bào)花雜志:整版、軟文電臺(tái):20″、30″,電視臺(tái):10s、20s網(wǎng)站:banner、Button、Movingicon、鏈接M流淌廣告:15″DM廣告:待定POP:待定具體推廣打算業(yè)務(wù)的傳播,為了廣泛傳達(dá)產(chǎn)品信息、在短時(shí)刻內(nèi)迅速打開市場,運(yùn)用最少的投入達(dá)到最大的傳播效果,宣傳推廣打算采納整合傳播策略。線上推廣主動(dòng)式營銷:在所有上線增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品中以及自有網(wǎng)站和合作網(wǎng)站的頁面中進(jìn)行自鏈接,使用戶能夠幸免在眾多MMS欄目中煩瑣的查找,同時(shí)也最直接的向用戶推銷自己的產(chǎn)品。有獎(jiǎng)銷售:在產(chǎn)品中設(shè)置多種有獎(jiǎng)環(huán)節(jié),當(dāng)包月的用戶進(jìn)入到該環(huán)節(jié)后,采取對(duì)該用戶贈(zèng)送其他欄目或下月免費(fèi)接著使用該欄目的方法。通過有獎(jiǎng)銷售將大大增加用戶對(duì)該產(chǎn)品的興趣,挖掘潛在用戶,加大產(chǎn)品的阻礙力,增加定制人數(shù)。免費(fèi)試用:在每個(gè)產(chǎn)品中都向用戶提供免費(fèi)試用環(huán)節(jié),同時(shí)對(duì)該環(huán)節(jié)進(jìn)行更新,使用戶能充分了解該產(chǎn)品的特點(diǎn),使產(chǎn)品更加具備人性化,推動(dòng)用戶使用的興趣。利用生動(dòng)逼確實(shí)語言向用戶介紹產(chǎn)品:幸免枯燥的功能性概述,從用戶的心理動(dòng)身,每個(gè)產(chǎn)品在用戶使用前都進(jìn)行生動(dòng)有味的介紹。線下推廣進(jìn)行前期的預(yù)備工作,落實(shí)業(yè)務(wù)的宣傳、推廣策略具體描述:確定營業(yè)廳活動(dòng)、DM、海報(bào)推廣、與相關(guān)網(wǎng)站確定活動(dòng)宣傳專頁與各媒體確定廣告宣傳費(fèi)用與廣告公司確定DM、海報(bào)制作費(fèi)用組織客服人員的培訓(xùn)確定、執(zhí)行宣傳打算具體描述:落實(shí)媒體投放(報(bào)紙、電視、電臺(tái)媒介聯(lián)辦)進(jìn)行短信、郵件群發(fā)組織、公布軟文組織地面宣傳活動(dòng)具體描述:營業(yè)廳、娛樂場所宣傳品到位組織地面推廣活動(dòng)擴(kuò)大媒體的宣傳力度具體描述:開展研討會(huì)落實(shí)媒體互動(dòng)接著執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織公布宣傳軟文通過媒體宣傳和獎(jiǎng)品刺激激活潛在用戶并在各地區(qū)監(jiān)督推廣具體描述:落實(shí)媒體投放接著執(zhí)行短信、郵件群發(fā)組織有獎(jiǎng)宣傳活動(dòng),并配合活動(dòng)派發(fā)DM單或張貼海報(bào)確定獎(jiǎng)品種類、等級(jí)及兌獎(jiǎng)方式系統(tǒng)建設(shè)方案系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)拓?fù)鋱D華為Eudemon100:專業(yè)電信級(jí)硬件高速狀態(tài)防火墻,具備強(qiáng)大的攻擊防范能力。華為LS-3928:智能彈性以太網(wǎng)交換機(jī)。Flash應(yīng)用服務(wù)器:負(fù)責(zé)Flash應(yīng)用治理及Flash發(fā)送操縱。數(shù)據(jù)庫服務(wù)器:數(shù)據(jù)庫服務(wù)器負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)社交游戲業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)及計(jì)費(fèi)數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)。業(yè)務(wù)應(yīng)用服務(wù)器:網(wǎng)絡(luò)社交游戲系統(tǒng)核心操縱,F(xiàn)lash發(fā)送操縱,計(jì)費(fèi)業(yè)務(wù)操縱。WEB/WAP應(yīng)用服務(wù)器:負(fù)責(zé)VIP網(wǎng)絡(luò)社交游戲網(wǎng)站、WEB平臺(tái)治理,業(yè)務(wù)數(shù)據(jù)治理,網(wǎng)絡(luò)社交游戲WAP門戶。設(shè)備選型設(shè)備選型原則本系統(tǒng)的核心服務(wù)器要緊指支持?jǐn)?shù)據(jù)存儲(chǔ)和業(yè)務(wù)運(yùn)行的計(jì)算機(jī)主機(jī),包括數(shù)據(jù)庫服務(wù)器、業(yè)務(wù)應(yīng)用服務(wù)器和WEB/WAP服務(wù)器。在本項(xiàng)目中擬采納LINUX操作系統(tǒng)的PC服務(wù)器。核心服務(wù)器是網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目項(xiàng)目的核心計(jì)算資源,因而在系統(tǒng)的先進(jìn)性、開放性、安全性、可擴(kuò)展能力、高可用性和售后服務(wù)支持等方面進(jìn)行綜合考慮。其選型原則如下:先進(jìn)性原則依照計(jì)算機(jī)領(lǐng)域的現(xiàn)狀和進(jìn)展趨勢,選擇目前穩(wěn)定成熟的產(chǎn)品。要求產(chǎn)品具有技術(shù)領(lǐng)先性,符合以后的進(jìn)展方向。網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng)要獲得快速的系統(tǒng)響應(yīng),除了需要高速的網(wǎng)絡(luò)聯(lián)接外,主機(jī)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)和I/O處理處理能力也是至關(guān)重要的。網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目系統(tǒng)投入運(yùn)行之后,透過網(wǎng)絡(luò)對(duì)主機(jī)數(shù)據(jù)庫的查詢和修改等操作將特不頻繁。依照對(duì)該系統(tǒng)進(jìn)展預(yù)測,以后的數(shù)據(jù)量更大,訪問更頻繁。本次擴(kuò)容必需選用先進(jìn)的服務(wù)器產(chǎn)品,使系統(tǒng)能進(jìn)行快速、高效的數(shù)據(jù)處理。滿足目前及今后實(shí)際應(yīng)用的需要。開放性原則考慮到今后計(jì)算機(jī)技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、數(shù)據(jù)庫技術(shù)和多媒體技術(shù)的不斷進(jìn)展,硬件設(shè)備的不斷更新,網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目系統(tǒng)也隨著信息技術(shù)的進(jìn)展和用戶需求的不斷挖掘,而不斷進(jìn)展和完善。因此在系統(tǒng)平臺(tái)和硬件設(shè)備的選擇上,必須考慮主機(jī)和應(yīng)用等方面具有開放性,同時(shí)這種開放性對(duì)企業(yè)信息系統(tǒng)的進(jìn)展是至關(guān)重要的。安全性原則一個(gè)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)的安全與否,關(guān)系到企業(yè)生產(chǎn)和治理的正常運(yùn)作。除了加強(qiáng)安全治理等“軟性”的安全措施外,主機(jī)操作系統(tǒng)、主機(jī)資源和網(wǎng)絡(luò)資源的訪問操縱等“硬性”的安全指標(biāo)是系統(tǒng)安全的最全然保證。因此,主機(jī)操作系統(tǒng)的安全性就成為了系統(tǒng)安全保證的重要部分,必須達(dá)到C-2級(jí)的安全標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)連接的安全方面也必須采取相應(yīng)措施。具備擴(kuò)展能力原則網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目系統(tǒng)必須保證在用戶數(shù)增加、數(shù)據(jù)庫信息系統(tǒng)不斷擴(kuò)展的情況下,有靈活的擴(kuò)展能力和措施,保證系統(tǒng)在進(jìn)展的過程中,系統(tǒng)的連續(xù)高效運(yùn)行。高可用性原則電腦科技一日千里,用戶在享受先進(jìn)系統(tǒng)所帶來的效益時(shí),事實(shí)上也在冒著專門大的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)橄到y(tǒng)一旦出現(xiàn)故障,其后果將是災(zāi)難性的。高可用性和良好的容錯(cuò)能力是該系統(tǒng)必不可少的。因此主機(jī)系統(tǒng)必須具備高度的可靠性,適于長時(shí)刻連續(xù)運(yùn)行。網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目系統(tǒng)的主機(jī)系統(tǒng),必須保證系統(tǒng)能長時(shí)刻持續(xù)運(yùn)行,甚至是全天候24小時(shí)連續(xù)運(yùn)行。售后服務(wù)完備原則主機(jī)系統(tǒng)的廠商應(yīng)該具有雄厚的實(shí)力和良好的信譽(yù),在國內(nèi)有完善、高效的售后服務(wù)體系。選擇世界知名廠商的核心產(chǎn)品。只有如此,用戶才能享受到穩(wěn)定、持續(xù)、良好、快速的售后服務(wù)。主機(jī)及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備依照TPC(TransactionProcessingPerformanceCouncil,事務(wù)處理性能委員會(huì))的規(guī)范,結(jié)合我們的實(shí)際經(jīng)驗(yàn),要緊服務(wù)器及網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的性能及推舉的設(shè)備如下:業(yè)務(wù)應(yīng)用服務(wù)器:DellPowerEdge2950III,雙插槽2U機(jī)架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤146G。數(shù)據(jù)庫服務(wù)器:DellPowerEdgeTM2950III,雙插槽2U機(jī)架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤300G。Flash應(yīng)用服務(wù)器:DellPowerEdge1950III,雙插槽1U機(jī)架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.16GHz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器3.3網(wǎng)絡(luò)Hz。內(nèi)存2G,硬盤36G。WEB/WAP應(yīng)用服務(wù)器:DellPowerEdgeTM2950III,雙插槽2U機(jī)架式服務(wù)器。CPU為2顆主頻為3.3網(wǎng)絡(luò)Hz的英特爾至強(qiáng)5400系列四核處理器,內(nèi)存4G,硬盤300G。防火墻:華為Eudemon100,硬件高速狀態(tài)電信級(jí)防火墻。具備強(qiáng)大的攻擊防范能力,提供靜態(tài)和動(dòng)態(tài)黑名單過濾等特性,可提供豐富的統(tǒng)計(jì)分析功能和日志。交換機(jī):QuidwayS3928系列,智能彈性千兆以太網(wǎng)交換機(jī)。將多臺(tái)分散的設(shè)備組成統(tǒng)一的交換矩陣,特不適合作為關(guān)注擴(kuò)展性、可靠性、安全性和易治理性的辦公網(wǎng)、業(yè)務(wù)網(wǎng)和駐地網(wǎng)的匯聚和接入層交換機(jī)。應(yīng)用軟件部署方案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)與備份對(duì)ORACLE數(shù)據(jù)庫的備份,即數(shù)據(jù)庫運(yùn)行歸檔的模式,然后通過備份系統(tǒng)對(duì)其數(shù)據(jù)庫作備份,備份策略如下表:具體策略設(shè)置如下:PolicyNamePolicyTypeVolumePoolScheduleNameBackupTypeFrequencyRetentionPayment_ora1oracleOra_pool_app1fullFullbackup1week1monthoracleOra_pool_app1diffDiffbackup1day1month即對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目平臺(tái)數(shù)據(jù)庫實(shí)例(app1)每周作一次全備份,而且每天作差分備份。數(shù)據(jù)永久在線保存。網(wǎng)絡(luò)優(yōu)化與安全網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)的安全需求是全方位的、整體的,相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)安全防備體系也是分層次的,在不同層次反映了不同的安全問題。依照網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用現(xiàn)狀情況和網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu),我們將安全防備體系的層次劃分為五層:物理層安全、系統(tǒng)層安全、網(wǎng)絡(luò)層安全、應(yīng)用層安全、安全治理。如圖3所示:層次一:物理環(huán)境的安全性(物理層安全)包括通信線路的安全,物理設(shè)備的安全,機(jī)房的安全等。物理層的安全要緊體現(xiàn)在通信線路的可靠性(線路備份、網(wǎng)管軟件、傳輸介質(zhì));軟硬件設(shè)備安全性(替換設(shè)備;拆卸設(shè)備;增加設(shè)備);設(shè)備的備份;防災(zāi)難能力、防干擾能力;設(shè)備的運(yùn)行環(huán)境(溫度、濕度、煙塵);不間斷電源保障,等等。層次二:操作系統(tǒng)的安全性(系統(tǒng)層安全)這一層次的安全問題來自網(wǎng)絡(luò)內(nèi)使用的操作系統(tǒng):Linux,WindowsServer、Unix等。系統(tǒng)層的安全性問題表現(xiàn)在三方面:一是操作系統(tǒng)本身的缺陷帶來的不安全因素,要緊包括身份認(rèn)證、訪問操縱、系統(tǒng)漏洞等;二是對(duì)操作系統(tǒng)的安全配置問題;三是病毒對(duì)操作系統(tǒng)的威脅。層次三:網(wǎng)絡(luò)的安全性(網(wǎng)絡(luò)層安全)該層次的安全問題要緊體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)信息的安全性。包括網(wǎng)絡(luò)層身份認(rèn)證,網(wǎng)絡(luò)資源的訪問操縱,數(shù)據(jù)傳輸?shù)谋C芘c完整性,遠(yuǎn)程接入的安全,域名系統(tǒng)的安全,路由系統(tǒng)的安全,入侵檢測的手段,網(wǎng)絡(luò)設(shè)施防病毒等。層次四:應(yīng)用的安全性(應(yīng)用層安全)該層次的安全考慮網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)提供服務(wù)所采納的應(yīng)用軟件和數(shù)據(jù)的安全性,包括:Web服務(wù)、電子郵件系統(tǒng)、DNS等。此外,還包括病毒對(duì)系統(tǒng)的威脅。層次五:治理的安全性(治理層安全)安全治理包括安全技術(shù)和設(shè)備的治理,安全治理制度,部門與人員的組織規(guī)則等。治理的制度化程度極大地阻礙著整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的安全,嚴(yán)格的安全治理制度、明確的部門安全職責(zé)劃分、合理的人員角色定義都能夠在專門大程度上降低其它層次的安全漏洞。操作系統(tǒng)的安全操作系統(tǒng)是各種應(yīng)用程序和信息處理的基礎(chǔ)。操作系統(tǒng)不安全,各種應(yīng)用程序和數(shù)據(jù)、各種業(yè)務(wù)系統(tǒng)和辦公系統(tǒng)的安全就得不到保障。因此,保證網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)中各種操作系統(tǒng)的安全是各種應(yīng)用系統(tǒng)安全運(yùn)行的關(guān)鍵,也是防病毒、防入侵的關(guān)鍵。網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)中操作系統(tǒng)的安全策略應(yīng)包括以下內(nèi)容:操作系統(tǒng)的安全配置應(yīng)向供應(yīng)商索取《安全治理員安全使用手冊(或指南)》、《用戶安全指南》,依照這些文件,安全地配置操作系統(tǒng),同時(shí)充分利用操作系統(tǒng)本身的安全功能。操作系統(tǒng)的裁剪不安裝或刪除不必要使用的系統(tǒng)組件,關(guān)閉一些不常用而且存在安全隱患的應(yīng)用服務(wù)和端口。后門不使用已知有后門的操作系統(tǒng),或?qū)Υ嬖诎踩┒吹南到y(tǒng)安裝補(bǔ)丁程序。賬號(hào)和口令對(duì)一些保存有用戶信息及其口令的關(guān)鍵文件(如LINUX下:/.rhost、etc/host、passwd、shadow、group等;WindowsNT下的LMHOST、SAM等)的使用權(quán)限進(jìn)行嚴(yán)格限制。加強(qiáng)口令字的使用規(guī)范(增加口令復(fù)雜程度、不要使用與用戶身份有關(guān)的、容易推測的信息作為口令)。系統(tǒng)升級(jí)及時(shí)給操作系統(tǒng)升級(jí)、打補(bǔ)丁安全操作系統(tǒng)核心的主機(jī)使用安全操作系統(tǒng),操作系統(tǒng)應(yīng)達(dá)到C2級(jí)或以上安全標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)安全防火墻部署防火墻是近年進(jìn)展起來的重要安全技術(shù),其要緊作用是在網(wǎng)絡(luò)入口點(diǎn)檢查網(wǎng)絡(luò)通訊,依照客戶設(shè)定的安全規(guī)則,提供訪問操縱功能,在愛護(hù)內(nèi)部網(wǎng)絡(luò)安全的前提下,提供內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)通訊。為簡化設(shè)備的選型和維護(hù),選擇與現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)能夠協(xié)同工作的防火墻產(chǎn)品,并和第三層、第二層交換機(jī)也具有良好的兼容性。通過使用防火墻系統(tǒng),我們能夠做到:有效地防止外來和其它局域網(wǎng)的入侵用戶訪問操縱功能操縱進(jìn)出網(wǎng)絡(luò)的信息流向和信息包提供使用和流量的日志和審計(jì)提供IP地址轉(zhuǎn)換和IP及端口映射,實(shí)現(xiàn)IP復(fù)用和隱藏網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)在網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)中,能夠共用現(xiàn)有夢網(wǎng)系統(tǒng)的防火墻作為本系統(tǒng)的防火墻,依照網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目治理系統(tǒng)系統(tǒng)的需求制訂一定的安全策略,保證內(nèi)部系統(tǒng)的安全。網(wǎng)絡(luò)入侵檢測系統(tǒng)部署在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)安全概念里,大概配置了防火墻就標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)的安全,事實(shí)上不然,防火墻僅僅是部署在網(wǎng)絡(luò)邊界的安全設(shè)備,它的作用是防止外部的非法入侵,僅僅相當(dāng)于計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)的第一道防線。盡管通過防火墻能夠隔離大部分的外部攻擊,然而仍然會(huì)有小部分攻擊通過正常的訪問的漏洞滲透到內(nèi)部網(wǎng)絡(luò);另外,據(jù)統(tǒng)計(jì)有70%以上的攻擊事件來自內(nèi)部網(wǎng)絡(luò),也確實(shí)是講內(nèi)部人員作案,而這恰恰是防火墻的盲區(qū)。入侵檢測系統(tǒng)(IDS)能夠彌補(bǔ)防火墻的不足,為網(wǎng)絡(luò)安全提供實(shí)時(shí)的入侵檢測及采取相應(yīng)的防護(hù)手段,如記錄證據(jù)用于跟蹤、恢復(fù)、斷開網(wǎng)絡(luò)連接等。入侵檢測系統(tǒng)是實(shí)時(shí)的網(wǎng)絡(luò)違規(guī)自動(dòng)識(shí)不和響應(yīng)系統(tǒng)。它運(yùn)行于敏感數(shù)據(jù)需要愛護(hù)的網(wǎng)絡(luò)上,通過實(shí)時(shí)監(jiān)聽網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)流,識(shí)不,記錄入侵和破壞性代碼流,查找網(wǎng)絡(luò)違規(guī)模式和未授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)訪問嘗試。當(dāng)發(fā)覺網(wǎng)絡(luò)違規(guī)模式和未授權(quán)的網(wǎng)絡(luò)訪問嘗試時(shí),網(wǎng)絡(luò)信息安全檢測系統(tǒng)預(yù)警系統(tǒng)能夠依照系統(tǒng)安全策略作出反應(yīng)。該系統(tǒng)可安裝于防火墻前后,能夠?qū)舴阑饓Ρ旧淼臄?shù)據(jù)流進(jìn)行響應(yīng),同時(shí)能夠?qū)Υ┩阜阑饓M(jìn)行攻擊的數(shù)據(jù)流進(jìn)行響應(yīng)。在被愛護(hù)的局域網(wǎng)中,入侵檢測設(shè)備應(yīng)安裝于易受到攻擊的服務(wù)器或防火墻附近。這些愛護(hù)措施要緊是為了監(jiān)控通過出口及對(duì)重點(diǎn)服務(wù)器進(jìn)行訪問的數(shù)據(jù)流。入侵檢測報(bào)警日志的功能是通過對(duì)所有對(duì)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)有可能造成危害的數(shù)據(jù)流進(jìn)行報(bào)警及響應(yīng)。由于網(wǎng)絡(luò)攻擊大多來自于網(wǎng)絡(luò)的出口位置,入侵檢測在此處將承擔(dān)實(shí)時(shí)監(jiān)測大量出入整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的具有破壞性的數(shù)據(jù)流。這些數(shù)據(jù)流引起的報(bào)警日志,是作為受到網(wǎng)絡(luò)攻擊的要緊證據(jù)。通過使用入侵檢測系統(tǒng),我們能夠做到:1、對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)邊界點(diǎn)的數(shù)據(jù)進(jìn)行監(jiān)測,防止黑客的入侵。2、對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)核心業(yè)務(wù)服務(wù)器的數(shù)據(jù)流量進(jìn)行監(jiān)測,防止入侵者的蓄意破壞和篡改。3、監(jiān)視網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)部用戶和系統(tǒng)的運(yùn)行狀況,查找非法用戶和合法用戶的越權(quán)操作。4、對(duì)用戶的非正常活動(dòng)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,發(fā)覺入侵行為的規(guī)律。5、實(shí)時(shí)對(duì)檢測到的入侵行為進(jìn)行報(bào)警、阻斷,能夠與防火墻聯(lián)動(dòng)。6、對(duì)關(guān)鍵正常事件及異常行為記錄日志,進(jìn)行審計(jì)跟蹤治理。建議利用機(jī)房現(xiàn)有的入侵檢測探測引擎,通過端口鏡像,對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目治理系統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)連接、訪問進(jìn)行實(shí)時(shí)監(jiān)控。漏洞掃描系統(tǒng)部署網(wǎng)絡(luò)的應(yīng)用越來越廣泛,而網(wǎng)絡(luò)不可幸免的安全問題也就越來越突出,現(xiàn)在,每天都有數(shù)十種有關(guān)操作系統(tǒng)、網(wǎng)絡(luò)軟件、應(yīng)用軟件的安全漏洞被公布,利用這些漏洞能夠?qū)iT容易的破壞乃至完全的操縱系統(tǒng);另外,由于治理員的疏忽或者技術(shù)水平的限制造成的配置漏洞也是廣泛存在的,這關(guān)于系統(tǒng)的威脅同樣專門嚴(yán)峻。動(dòng)態(tài)安全的概念是:關(guān)心治理員主動(dòng)發(fā)覺問題。最有效的方法是定期對(duì)網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)進(jìn)行安全性分析,及時(shí)發(fā)覺并修正存在的弱點(diǎn)和漏洞,保證系統(tǒng)的安全性。因此網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)需要一套關(guān)心治理員監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)通信數(shù)據(jù)流、發(fā)覺網(wǎng)絡(luò)漏洞并解決問題的工具,以保證整體網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)平臺(tái)安全。通過在網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行自動(dòng)的安全漏洞檢測和分析,我們能夠做到:1、對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)重要服務(wù)器和PC機(jī)進(jìn)行漏洞掃描,發(fā)覺由于安全治理配置不當(dāng)、疏忽或操作系統(tǒng)本身存在的漏洞(這些漏洞會(huì)使系統(tǒng)中的資料容易被網(wǎng)絡(luò)上懷有惡意的人竊取,甚著造成系統(tǒng)本身的崩潰),生成詳細(xì)的可視化報(bào)告,同時(shí)向治理人員給出相應(yīng)的解決方法及安全建議。2、我們對(duì)網(wǎng)絡(luò)社交游戲項(xiàng)目各個(gè)系統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)邊界組件、基礎(chǔ)組件和其他系統(tǒng)進(jìn)行漏洞掃描,檢查系統(tǒng)的潛在問題,發(fā)覺操作系統(tǒng)存在的漏洞和安全隱患。3、漏洞掃描系統(tǒng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)及各種系統(tǒng)進(jìn)行定期或不定期的掃描監(jiān)測,并向安全治理員提供系統(tǒng)最新的漏洞報(bào)告,使治理員能夠隨時(shí)了解網(wǎng)絡(luò)系統(tǒng)當(dāng)前存在的漏洞并及時(shí)采取相應(yīng)的措施進(jìn)行修補(bǔ)。4、通過漏洞掃描的結(jié)果,對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行加固和優(yōu)化。建議利用夢網(wǎng)機(jī)房現(xiàn)有漏洞掃描系統(tǒng)軟件,對(duì)服務(wù)器及數(shù)據(jù)庫等系統(tǒng)的漏洞進(jìn)行掃描。與防火
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