中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告_第1頁(yè)
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告_第2頁(yè)
中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告_第3頁(yè)
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1、目 錄CONTENT0102030405電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)電子競(jìng)技典型企業(yè)分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)01電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)概述電子競(jìng)技定義電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)圖譜1.1電子競(jìng)技定義電子競(jìng)技概念的誕生,標(biāo)志著人類(lèi)將競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的邊界定義從實(shí)體世界拓展到了虛擬世界。廣義的電子競(jìng)技 概念被認(rèn)為是利用高科技軟硬件設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的,人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。不同于傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng),在電競(jìng)運(yùn)動(dòng)中,“電子”是競(jìng)技的媒介與平臺(tái),是以信息技術(shù)為核心,通過(guò)軟硬件 結(jié)合營(yíng)造的環(huán)境進(jìn)行對(duì)抗。因此,電子競(jìng)技在傳播性、普及性、社交性方面具有獨(dú)特優(yōu)勢(shì)。電子競(jìng)技傳統(tǒng)體

2、育賽事進(jìn)行方式各種軟硬件及 其營(yíng)造的環(huán)境體育場(chǎng)館 與器材運(yùn)動(dòng)員要求更加注重 智力對(duì)抗更加注重 身體對(duì)抗賽事話語(yǔ)權(quán)游戲IP持有方賽事主辦方資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理1.2電子競(jìng)技發(fā)展歷程1998年以前,互聯(lián)網(wǎng)尚未普及,年輕用戶(hù)群體的娛樂(lè)需求打破傳統(tǒng)的足籃排等游藝類(lèi)體育活動(dòng)。伴隨 著紅白機(jī)以及游戲廳的出現(xiàn),借助機(jī)器進(jìn)行的游戲體驗(yàn)初現(xiàn),電子競(jìng)技的萌芽開(kāi)始顯現(xiàn)。隨后,電子 競(jìng)技經(jīng)過(guò)單機(jī)、網(wǎng)游、移動(dòng)時(shí)代的發(fā)展歷程,逐步趨于成熟,走向大眾化、職業(yè)化。中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程1998-2008年探索期2009-2013年發(fā)展期2013-2016年成熟期2017年至今 爆發(fā)期資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理監(jiān)管

3、監(jiān)管監(jiān)管1.3電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)過(guò)數(shù)年時(shí)間的發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈已趨于成熟,各環(huán)節(jié)專(zhuān)業(yè)化和細(xì)化程度較高,但其基本結(jié)構(gòu)仍然是: 上游游戲內(nèi)容提供方,中游賽事舉辦方和內(nèi)容制作方,下游內(nèi)容傳播方。除此之外,整 個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈還涉及到政策監(jiān)管、電商渠道、商業(yè)贊助等環(huán)節(jié)。中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)圖內(nèi)容授權(quán)游戲研發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商賽事執(zhí)行賽事執(zhí)行方、電競(jìng)綜合服務(wù)平臺(tái)、電競(jìng)場(chǎng)館內(nèi)容制作賽事內(nèi)容制作、衍生內(nèi)容制作內(nèi)容傳播電視渠道、電競(jìng)媒體、網(wǎng)絡(luò)直播賽事授權(quán)賽事版權(quán)內(nèi)容發(fā)行監(jiān)管部門(mén)公安部門(mén) 文化部門(mén) 體育部門(mén) 廣電總局賽事參與職業(yè)選手 電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì) 電競(jìng)主播 賽事解說(shuō)資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理1.4電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)圖譜內(nèi) 容

4、授 權(quán)賽 事 內(nèi) 容賽 事 承 辦電 競(jìng) 戰(zhàn) 隊(duì)數(shù) 據(jù) 服 務(wù)內(nèi) 容 傳 播中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)全景圖譜資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理02電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)分析2.1.1全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模近年來(lái),因來(lái)自廣告、贊助和媒體轉(zhuǎn)播權(quán)等三個(gè)領(lǐng)域的營(yíng)收激增使得全球電競(jìng)行業(yè)收入逐年增長(zhǎng)。根據(jù) Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年電子競(jìng)技行業(yè)收入為9.06億美元,2019年全球電子競(jìng)技行業(yè)收入將突破11億美元; 2022年全球電子競(jìng)技收入將達(dá)到18億美元左右。2014-2022年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入規(guī)模及增速情況(單位:百萬(wàn)美元, )1943254636559

5、061100180067.5%42.5%41.5%38.3%21.4%0%10%20%30%40%50%60%70%02004006008001000120014001600180080%2014年2015年2019E2022E2016年2017年產(chǎn)業(yè)收入(百萬(wàn)美元)2018年同比增長(zhǎng)(%)資料來(lái)源:Newzoo 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.2全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2013-2018年全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)逐年增長(zhǎng),2018年全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)達(dá)到3.95億 人,其中休閑觀眾人數(shù)為2.22億人,電子競(jìng)技愛(ài)好者人數(shù)為1.73億人;預(yù)計(jì)到2019年,全球電子競(jìng)技觀眾人 數(shù)將達(dá)到

6、4.54億人,其中休閑觀眾人數(shù)將達(dá)到2.53億人,電子競(jìng)技愛(ài)好者人數(shù)將達(dá)到2.01億人。2014-2022年全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)及增速情況(單位:億人, )2.402.003.203.353.954.546.4517.6%20.0%33.3%4.7%17.9%14.9%0%5%10%15%20%25%30%35%012345672014年2015年2019E2022E2016年2017年觀眾人數(shù)(億人)2018年同比增長(zhǎng)(%)資料來(lái)源:Newzoo 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.3全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)根據(jù)Newzoo統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2018年廣告贊助依然是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的最主要營(yíng)收來(lái)源,2018年其帶

7、來(lái)的營(yíng)收 將達(dá)到3.59億美元,占比達(dá)到39.6。而媒體版權(quán)營(yíng)收的增長(zhǎng)速度最快,其從2016年到2021年的年復(fù)合 增長(zhǎng)率將達(dá)到49.8。到2021年,媒體版權(quán)營(yíng)收將比2018年增長(zhǎng)一倍,成為全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的第二大 營(yíng)收來(lái)源。2018年全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(按收入)(單位: )贊助和收入, 39.6%廣告收入, 18.8%媒體轉(zhuǎn)播權(quán), 17.8%游戲發(fā)行商費(fèi)用, 12.9%商品和門(mén)票, 10.9%資料來(lái)源:Newzoo 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.1.4全球電子競(jìng)技游戲賽事獎(jiǎng)金規(guī)模資料來(lái)源:Esports Earnings 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理85269039131418000598660004

8、000200001000012000140002015年2016年2017年2018年根據(jù)Esports Earnings統(tǒng)計(jì),2015-2018年全球獎(jiǎng)金最高的十大電子競(jìng)技游戲獎(jiǎng)金總額逐年攀升,2018年獎(jiǎng)金 總額已經(jīng)攀升至1.31億美元,較2017年獎(jiǎng)金總額增加4102萬(wàn)美元,DOTA2以4126萬(wàn)美元繼續(xù)排名首位。2015-2018年全球十大電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金(單位:萬(wàn)美元) 2018年獎(jiǎng)金最高十大電競(jìng)游戲(單位:萬(wàn)美元)2.2.1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)政策環(huán)境國(guó)家體育總局早在2003年就已經(jīng)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,但隨后廣電禁播電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi) 節(jié)目,電競(jìng)行業(yè)遭受打擊;2008年國(guó)家

9、體育總局將電競(jìng)重新定義為第78號(hào)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電競(jìng)政策開(kāi)始轉(zhuǎn) 向;2016年左右,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入政策爆發(fā)期,多項(xiàng)政策利好電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為我國(guó)電競(jìng)未來(lái)的黃金發(fā)展奠定 基礎(chǔ)。2003-2019年電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)重要政策及意義資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.2中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模532.2772.8912.6575.3500400300200100060070080090010002016年2017年2018年2019H1近年來(lái),我國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)規(guī)模迅速擴(kuò)大,行業(yè)處于快速發(fā)展的過(guò)程中。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年我國(guó)電子競(jìng)技 產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過(guò)了900億元,達(dá)到912.6億元,同比增長(zhǎng)18.1。預(yù)計(jì)未來(lái)

10、在主流網(wǎng)絡(luò)與電競(jìng)游戲融入、娛樂(lè) 觀念轉(zhuǎn)變、新興技術(shù)推動(dòng)、電子競(jìng)技賽事進(jìn)化等多重因素地影響下,行業(yè)還將繼續(xù)保持快速發(fā)展的態(tài)勢(shì)。2016-2019H1中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模情況(單位:億元)資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.3中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模2.184.2838.1%20.9%325%3.01330%3.64435%440%542.5%45%217.6%20%1.53215%110%15%00%2014年2015年2016年2017年2018年目前我國(guó)已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展最快、最受關(guān)注的地區(qū)之一,并成為全球首個(gè)開(kāi)展電競(jìng)主客場(chǎng)的地區(qū)。過(guò)去 三年內(nèi),我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)數(shù)量增長(zhǎng)率持續(xù)保

11、持在20以上,伴隨著英雄聯(lián)盟世界總決賽等諸多頭部電競(jìng)賽事在中 國(guó)舉辦,進(jìn)一步推動(dòng)中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模迅速增長(zhǎng)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)顯示,2018年,我國(guó)電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了4.28 億人。2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)用戶(hù)規(guī)模情況(單位:億人, )資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.2.4中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)游戲收入, 90.3%目前來(lái)看,中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)主要包括游戲收入、直播收入、電競(jìng)賽事的相關(guān)收入以及其他收入組成。其 中,電子競(jìng)技游戲收入占據(jù)主要地位,游戲直播以及賽事帶來(lái)的收入占比較低。隨著資本逐漸進(jìn)入電競(jìng)市 場(chǎng),游戲直播和電競(jìng)賽事領(lǐng)域受到關(guān)注,同時(shí)在電競(jìng)賽事逐步商業(yè)化的情況下,未來(lái)

12、電競(jìng)賽事帶來(lái)的相關(guān)收 入將會(huì)提高。2018年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)結(jié)構(gòu)(單位: )賽事收入, 1.2%其他, 0.2%直播收入, 8.3%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.1電子競(jìng)技用戶(hù)男女比例趨于均衡2015年2018年男性用戶(hù)是電子競(jìng)技的主要用戶(hù)群,但隨著移動(dòng)電競(jìng)和電競(jìng)娛樂(lè)化的發(fā)展,女性用戶(hù)占比逐漸提升。2015年電競(jìng)用戶(hù)中女性占比為22.3,2018年比例提升至43.0;男性用戶(hù)占比從2015年的77.7下降至2018 年的57.0。2015-2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)性別結(jié)構(gòu)(單位: )77.757.043.022.3資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.2電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)

13、能力強(qiáng)勁在用戶(hù)收入層面來(lái)看,中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)月收入達(dá)到5000元以上的比例達(dá)到57.7,再加之電子競(jìng)技用戶(hù)普遍以年輕人居多,消費(fèi)意愿強(qiáng)烈,總體上來(lái)看,中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)消費(fèi)能力強(qiáng)勁。2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)收入分布(單位: )3001-5000, 24.6%5001-10000, 28.5%10001-20000, 20.9%20000以上, 8.3%3000以下, 17.4%資料來(lái)源:易觀 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.3電子競(jìng)技用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)分散中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)分布更為分散,市場(chǎng)中不僅有大量(48.1)24歲以下的學(xué)齡段用戶(hù),更是有高達(dá)28.1的30歲以上用戶(hù)。廣泛的用戶(hù)年齡段分布幫助整個(gè)市場(chǎng)在

14、內(nèi)容選題及玩法設(shè)定上都擁有更大的想象空間。2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)年齡段分布(單位: )18歲以下, 21.9%18-24歲, 26.2%24-30歲, 23.8%30-35歲, 18.6%35歲以上, 9.5%資料來(lái)源:易觀 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理2.3.4電競(jìng)用戶(hù)下沉趨勢(shì)明顯廣東電競(jìng)滲透率最高19.60%28.9%27.4%24.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%非線級(jí)城市及其他 三線城市二線城市 一線城市從區(qū)域的角度來(lái)看,三線及以下城市電競(jìng)用戶(hù)占比達(dá)到51.5,下沉趨勢(shì)明顯;在升級(jí)滲透率TOP10方 面,呈現(xiàn)出南多北少的態(tài)勢(shì)。其中,廣東省電子競(jìng)技用戶(hù)滲透

15、率排名第一,排在第二位的是山東省, 四川省則排在第三位。2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)地域分布(單位: ) 2018年中國(guó)電子競(jìng)技用戶(hù)升級(jí)滲透TOP10TOP1廣東省TOP6江蘇省TOP2山東省TOP7福建省TOP3四川省TOP8湖南省TOP4河北省TOP9湖北省TOP5河南省TOP10浙江省資料來(lái)源:易觀 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理03電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)細(xì)分市場(chǎng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀電子競(jìng)技直播市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀電子競(jìng)技教育市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀3.1.1中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入規(guī)模226.3374.6504.6824.1513.265.5%34.7%44.8%12.8%22.8%0%10%20%3

16、0%40%50%730.560%010020030040050060070080090070%2014年2015年2018年2019H12016年市場(chǎng)規(guī)模(億元)2017年同比增長(zhǎng)(%)在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,電子競(jìng)技游戲是核心。一方面,電子競(jìng)技游戲是經(jīng)濟(jì)效益最高的一個(gè)部分。另一方面, 電子競(jìng)技游戲也占據(jù)著整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上游,既能衍生出爆款賽事,賽事同樣也需要游戲產(chǎn)品的授權(quán)。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2014-2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入逐年增長(zhǎng),2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)收入824.1億元,同比增長(zhǎng)12.8。2019年上半年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入達(dá)到513.2億元,同比增長(zhǎng)22.8。2014-

17、2019H1中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入情況(單位:億元, )資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.2中國(guó)電子競(jìng)技游戲競(jìng)爭(zhēng)格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2016-2018年我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,移動(dòng)電競(jìng)游戲銷(xiāo)售收入占整體收入的份額 從2016年的34.0上升至2018年的55.4,首次超過(guò)了客戶(hù)端電競(jìng)游戲收入,主要得益于王者榮耀等移動(dòng) 電競(jìng)游戲產(chǎn)品的發(fā)展。2019年上半年,移動(dòng)電競(jìng)游戲市場(chǎng)占比進(jìn)一步擴(kuò)大至62.0。2016-2019H1中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)(按設(shè)備類(lèi)型)(單位: )34.0%47.4%55.4%62.0%66.0%52.6%44.6%38.0%30%25%20%35

18、%40%45%50%55%60%65%70%2016年2019H12017年移動(dòng)端電競(jìng)游戲(%)2018年客戶(hù)端電競(jìng)游戲(%)資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.3中國(guó)電子競(jìng)技游戲競(jìng)爭(zhēng)格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年從收入占比來(lái)看,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲(MOBA類(lèi))是移動(dòng)電子競(jìng)技游戲收入的重要構(gòu) 成,收入占比達(dá)到45.6。戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲頭部效應(yīng)明顯,在2018年收入前50的移動(dòng)電子競(jìng)技游戲中, 戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲僅有王者榮耀、決戰(zhàn)!平安京、非人學(xué)園三款,其中王者榮耀成為該 類(lèi)型游戲收入的主要構(gòu)成。2018年收入前50移動(dòng)電競(jìng)游戲中各類(lèi)型游戲收入及數(shù)量占比(單位: )12.9%8.7%6.9%6.6

19、%6.4%6.2%3.5%6.0%4.0%10.0%16.0%12.0%24.0%8.0%6.0%3.3%14.0%0%5%10%15%20%25%50%45.6%45%40%35%30%戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)競(jìng)速類(lèi)音舞類(lèi)射擊類(lèi)體育競(jìng)技類(lèi)卡片類(lèi)其他收入占比(%)消除類(lèi)棋牌類(lèi)數(shù)量占比(%)資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.1.3中國(guó)電子競(jìng)技游戲競(jìng)爭(zhēng)格局根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2018年在網(wǎng)吧熱力值TOP100游戲中,射擊類(lèi)游戲是客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)的主要構(gòu)成 部分,占比達(dá)到40.5;其次是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲和體育類(lèi)游戲,占比分別達(dá)到16.7和14.3。2018年網(wǎng)吧熱力值TOP100中客戶(hù)端電子競(jìng)技游戲類(lèi)型分布

20、(單位: )7.1%2.4%14.3%7.1%2.4%2.4%7.1%0%5%10%15%45%40.5%40%35%30%25%20%16.7%射擊類(lèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)競(jìng)速類(lèi)卡牌類(lèi)體育類(lèi)音舞類(lèi)休閑類(lèi)即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)其他資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.1中國(guó)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)收入規(guī)模在中國(guó)游戲直播市場(chǎng)中,電子競(jìng)技游戲是重要的組成部分,2018年中國(guó)電子競(jìng)技游戲直播市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入超 過(guò)54億元,占整體游戲直播市場(chǎng)的72.0。進(jìn)入2019年,電子競(jìng)技游戲依舊受到直播用戶(hù)的關(guān)注,比如王者榮耀英雄聯(lián)盟DOTA2以及新上線的APEX英雄刀塔自走棋等新品電子競(jìng)技游戲,在各游戲直播平臺(tái)上均獲得了良好的播放熱

21、度。根據(jù)伽馬 數(shù)據(jù)(CNG)預(yù)計(jì),2019年電子競(jìng)技游戲直播市場(chǎng)收入接近80億元,占游戲直播市場(chǎng)的收入比例會(huì)進(jìn)一步提高。2018-2019年中國(guó)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)收入情況(單位:億元, )54.2資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理72.079.575.15040302010060708090電競(jìng)游戲直播市場(chǎng)收入電競(jìng)游戲直播占游戲直播市場(chǎng)比重3.2.2中國(guó)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局體育競(jìng)技類(lèi)2.0%卡牌類(lèi)2.0%競(jìng)速類(lèi)5.0%戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)36.0%射擊類(lèi)36.0%從伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計(jì)的直播平臺(tái)中各類(lèi)型的電子競(jìng)技游戲開(kāi)播量數(shù)據(jù)來(lái)看,2019年1-6月,射擊類(lèi)和 戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的開(kāi)播量要明顯高于其

22、他類(lèi)型,兩種類(lèi)型的電子競(jìng)技游戲開(kāi)播量合計(jì)占比超過(guò)70,是 電子競(jìng)技游戲直播的主要構(gòu)成部分。2019年1-6月直播平臺(tái)中電子競(jìng)技游戲開(kāi)播量分布(按玩法類(lèi)型)(單位: )其他15.0%棋牌類(lèi)1.0%休閑競(jìng)技類(lèi)1.5%非對(duì)抗性對(duì)抗競(jìng)技類(lèi)1.5%0%5%10%15%20%25%30%35%40%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.2.2中國(guó)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局虎牙23.90%嗶哩嗶哩20.50%網(wǎng)易CC 10.30%YY 0.50%觸手6.70%熊貓11.70%企鵝電競(jìng)4.10%西瓜視頻0.10%龍珠6.00%其他11.50%斗魚(yú)31.37%虎牙21.28%快手18.48%嗶哩嗶哩17.08

23、%網(wǎng)易CC 5.29%觸手斗魚(yú)YY其他4.70%2.60%1.20% 2.70%直播行業(yè)在經(jīng)歷了洗牌期后,熊貓直播、全民直播、凸凸TV多家直播平臺(tái)倒閉或者退出游戲直播領(lǐng)域,游戲直 播的市場(chǎng)份額進(jìn)一步向以虎牙、斗魚(yú)為代表的直播平臺(tái)集中,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)統(tǒng)計(jì)的相關(guān)數(shù)據(jù),2019年上 半年虎牙、斗魚(yú)及嗶哩嗶哩、快手四家直播平臺(tái)占據(jù)近90的主要游戲直播平臺(tái)游戲開(kāi)播量,中國(guó)游戲直播市場(chǎng) 馬太效應(yīng)進(jìn)一步加劇。2018年1-6月游戲直播平臺(tái)開(kāi)播量占比(單位: )2019年1-6月游戲直播平臺(tái)開(kāi)播量占比(單位: )資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.3.1中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)收入規(guī)模根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),

24、2018年電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)規(guī)模約為10.95億元,約占整個(gè)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模的1.2。對(duì) 比傳統(tǒng)的體育賽事占比,電競(jìng)賽事收入占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比例偏低,依然存在巨大的增長(zhǎng)空間。隨著頭部電競(jìng)賽事的影響力已經(jīng)比肩傳統(tǒng)體育賽事,熱門(mén)電競(jìng)賽事數(shù)量不斷增加,電競(jìng)賽事商業(yè)化進(jìn)度 加速,預(yù)計(jì)未來(lái)市場(chǎng)規(guī)模將突破100億元。2018年電競(jìng)賽事收入及占比情況(單位:億元, )10.951.208.0019.0002864101218161420電競(jìng)賽事市場(chǎng)收入電競(jìng)賽事收入占電競(jìng)產(chǎn)業(yè)比重傳統(tǒng)體育賽事占體育產(chǎn)業(yè)比重美國(guó)市場(chǎng)體育賽事占比資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.3.2中國(guó)電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局目前,中國(guó)電子競(jìng)技

25、賽事主辦方主要分為游戲企業(yè)主辦、其他賽事承辦機(jī)構(gòu)主辦以及政府機(jī)構(gòu)參與主 辦三種情況。在目前的電競(jìng)賽事領(lǐng)域,游戲企業(yè)主辦的電競(jìng)賽事占據(jù)了主要部分,2018年游戲企業(yè)主 辦賽事占比達(dá)到58.7。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,電競(jìng)賽事逐漸受到重視,相關(guān)的政府機(jī)構(gòu)開(kāi)始參與電競(jìng) 賽事的組織和舉辦。2018年中國(guó)電子競(jìng)技主要賽事主辦機(jī)構(gòu)分布情況(單位: )游戲企業(yè)主辦, 58.7%政府參與, 15.2%其它賽事承辦機(jī)構(gòu), 26.1%資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.1中國(guó)電子競(jìng)技教育市場(chǎng)現(xiàn)狀隨著電子競(jìng)技賽事全球范圍內(nèi)的發(fā)展,其對(duì)于高層次、高水平、高素質(zhì)的電子競(jìng)技選手、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)教練、電競(jìng) 數(shù)據(jù)分析、電競(jìng)項(xiàng)

26、目陪練等相關(guān)崗位的需求也變得越來(lái)越迫切。當(dāng)前電競(jìng)?cè)瞬诺呐囵B(yǎng)主要有高效開(kāi)設(shè)的電競(jìng)相關(guān)專(zhuān)業(yè)、培訓(xùn)機(jī)構(gòu)以及電競(jìng)俱樂(lè)部和游戲企業(yè)內(nèi)部培訓(xùn)這三種途 徑。電競(jìng)教育要培養(yǎng)的不僅是電競(jìng)職業(yè)選手,更是能滿(mǎn)足電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)職能要求的、具備專(zhuān)業(yè)素質(zhì)的電競(jìng)?cè)a(chǎn) 業(yè)鏈的復(fù)合型人才。中國(guó)電子競(jìng)技教育市場(chǎng)主要參與者高校電競(jìng)專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)俱樂(lè)部或企業(yè) 內(nèi)部培訓(xùn)資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.2中國(guó)高校電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)開(kāi)設(shè)情況電子競(jìng)技的高速發(fā)展帶來(lái)企業(yè)對(duì)電子競(jìng)技人才的巨大需求。為加快培養(yǎng)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)技能型人才的進(jìn)度,2016年9 月,教育部頒布將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理作為全國(guó)普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄中2016年增 補(bǔ)專(zhuān)業(yè),

27、2017年正式執(zhí)行。教育部文件出臺(tái)后,各高校紛紛關(guān)注并積極申報(bào),在近幾年陸續(xù)增設(shè)電競(jìng)專(zhuān)業(yè)。電 子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè)的開(kāi)設(shè)為我國(guó)電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)人才的培養(yǎng)提供了有力的支持。已設(shè)立電競(jìng)專(zhuān)業(yè)高職院校名單(部分)資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.3中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才需求情況電競(jìng)賽事服務(wù)電競(jìng)游戲研發(fā)電競(jìng)自媒體電競(jìng)技能培訓(xùn)現(xiàn)階段電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)體系缺乏,行業(yè)人才積累不足,人才稀缺成為電競(jìng)這一新興產(chǎn)業(yè)面臨的發(fā)展瓶頸。其中 人才需求主要集中在電競(jìng)賽事服務(wù)類(lèi)職位方面,電競(jìng)賽事服務(wù)類(lèi)職位的需求占比達(dá)到67.5,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技賽 事知名度和影響力的不斷提升是造成這種情況的原因之一。2018年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才需求分布情

28、況(按職位)(單位: )資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理3.4.3中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才需求情況從地區(qū)方面看,上海對(duì)于電競(jìng)?cè)瞬判枨笞畲螅急冗_(dá)到23.4。主要原因在于上海市眾多電子競(jìng)技賽事的舉辦 地,包括英雄聯(lián)盟、守望先鋒、DOTA2等在內(nèi)的電子競(jìng)技游戲官方賽事均在上海舉辦。隨著各地對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重視以及電競(jìng)賽事影響力的逐漸提升,各地政府將會(huì)進(jìn)一步推動(dòng)電競(jìng)俱樂(lè)部和賽事落 戶(hù),推進(jìn)電競(jìng)向區(qū)域化方向發(fā)展。除上海外,北京、深圳等城市對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)人才的需求占比預(yù)計(jì)會(huì)提升。2018年中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)人才需求分布情況(按地區(qū))(單位: )23.4%15.3%10.0%8.2%8.0%3.4%31.8%

29、0%5%10%15%20%25%30%35%上海深圳北京杭州廣州成都其他資料來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理04電子競(jìng)技典型企業(yè)分析騰訊網(wǎng)易完美世界英雄互娛4.1.1騰訊電子競(jìng)技生態(tài)體系騰訊電競(jìng)是中國(guó)最具競(jìng)爭(zhēng)力的電競(jìng)品牌之一。騰訊的電競(jìng)業(yè)務(wù)自2010年起以TGA開(kāi)始布局,正式品牌成立于 2016年,并與騰訊游戲、閱文集團(tuán)、騰訊影業(yè)、騰訊動(dòng)漫、騰訊音樂(lè)娛樂(lè)組成“新文創(chuàng)”數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)矩 陣。2019年騰訊電競(jìng)將通過(guò)推動(dòng)電競(jìng)與城市的深度融合。提升產(chǎn)業(yè)生態(tài)的連接能力、持續(xù)完善人才培養(yǎng)體 系、新技術(shù)應(yīng)用與融合四個(gè)發(fā)力點(diǎn),助力電競(jìng)成為推動(dòng)中國(guó)文化走出去的新型文化載體。騰訊電競(jìng)生態(tài)體系資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研

30、究院整理流量導(dǎo)入流量導(dǎo)入社交產(chǎn)品線賽事運(yùn)營(yíng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品電競(jìng)游戲賽事第三方合作4.1.2騰訊電競(jìng)代表游戲賽事:英雄聯(lián)盟&LPL英雄聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱(chēng)LOL)是由美國(guó)拳頭游戲(Riot Games)開(kāi)發(fā)、中國(guó)大陸地區(qū)騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng)的英雄對(duì)戰(zhàn) MOBA競(jìng)技網(wǎng)游。自2011年英雄聯(lián)盟國(guó)服公測(cè)以來(lái),英雄聯(lián)盟電競(jìng)一直不斷在轉(zhuǎn)播技術(shù)、大眾影響力建設(shè)以及 生態(tài)方面尋求突破,并經(jīng)過(guò)數(shù)年發(fā)展逐漸成為一個(gè)完善的生態(tài)體系和產(chǎn)業(yè)。英雄聯(lián)盟的職業(yè)比賽簡(jiǎn)稱(chēng)LPL(League of Legends Pro League),是中國(guó)大陸最高級(jí)別的英雄聯(lián)盟職業(yè)比賽, 是中國(guó)大陸賽區(qū)通往每年季中冠軍賽和全球總決賽的唯一渠道。2019年L

31、PL參賽隊(duì)伍資料來(lái)源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.1.2騰訊電競(jìng)代表游戲賽事:英雄聯(lián)盟&LPL英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)過(guò)近10年的培育,目前英雄聯(lián)盟深度電競(jìng)賽事觀眾已經(jīng)超過(guò)7000萬(wàn),巨大的用戶(hù)規(guī)模及快速 的生態(tài)產(chǎn)業(yè)建設(shè)速度引領(lǐng)電競(jìng)成為增速最快的體育運(yùn)動(dòng)。2018年中國(guó)LPL賽區(qū)全年賽事(直播+重播)觀賽時(shí) 長(zhǎng)已經(jīng)達(dá)到38.55億小時(shí),其中國(guó)內(nèi)賽事觀看時(shí)長(zhǎng)達(dá)到23.5億小時(shí)。英雄聯(lián)盟電競(jìng)現(xiàn)有的商業(yè)模式在收入類(lèi)別 已非常接近傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè),主要收入來(lái)源包括贊助商、版權(quán)、IP周邊以及門(mén)票。94941382142142016-2018年LPL總觀看時(shí)長(zhǎng)及比賽場(chǎng)次變化28410712723505010

32、01502002503002016年總比賽日(天)2017年總場(chǎng)次(場(chǎng)次)2018年總觀看時(shí)長(zhǎng)(千萬(wàn)小時(shí))版權(quán)57%贊助商27%2018年LPL收入結(jié)構(gòu)情況(單位: )票務(wù)8%周邊8%資料來(lái)源:英雄聯(lián)盟賽事官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.2.1網(wǎng)易電子競(jìng)技產(chǎn)品體系網(wǎng)易2001年正式成立在線游戲事業(yè)部,經(jīng)過(guò)近20年的發(fā)展,網(wǎng)易已經(jīng)躋身全球七大游戲公司之一。作為中國(guó) 領(lǐng)先的游戲開(kāi)發(fā)公司,網(wǎng)易一直處于網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)領(lǐng)域的前端。在電競(jìng)領(lǐng)域,網(wǎng)易更多的是依靠其自有 的游戲?yàn)橹?。在代理游戲方面,網(wǎng)易通過(guò)與暴雪的合作,取得了魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、爐石傳說(shuō)等全球知名 游戲的代理權(quán)。網(wǎng)易電子競(jìng)技游戲產(chǎn)品體系資料來(lái)源

33、:網(wǎng)易游戲官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理代理自研4.2.2網(wǎng)易電競(jìng)代表游戲賽事:NeXT網(wǎng)易電競(jìng)NeXT始于2018年,是網(wǎng)易游戲在電競(jìng)領(lǐng)域首個(gè)大型綜合性電競(jìng)賽事,聚合網(wǎng)易游戲、暴雪游戲、SNK 等合作方熱門(mén)游戲賽事項(xiàng)目。NeXT2019秋季賽總共16個(gè)游戲項(xiàng)目,覆蓋游戲注冊(cè)用戶(hù)規(guī)模超2億,超過(guò)10萬(wàn)玩家參與報(bào)名海選,最終參與佛 山線下決賽的選手、解說(shuō)達(dá)高達(dá)500余位。2019網(wǎng)易電競(jìng)X秋季賽游戲項(xiàng)目資料來(lái)源:網(wǎng)易游戲賽事官網(wǎng) 前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.3完美世界電競(jìng)生態(tài)體系在電競(jìng)業(yè)務(wù)方面,完美世界通過(guò)與Valve公司合作成為DOTA2、CS:GO等知名電競(jìng)產(chǎn)品的官方運(yùn)營(yíng) 商;與Valve共同建立Ste

34、am中國(guó),引入海外優(yōu)秀的端游作品,并支持中國(guó)廣大游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)及其產(chǎn)品更好地 走向海外市場(chǎng)。同時(shí),協(xié)助Valve公司在上海舉辦DOTA22019年國(guó)際邀請(qǐng)賽,積累舉辦、運(yùn)營(yíng)世界級(jí)電競(jìng) 比賽的經(jīng)驗(yàn)。完美世界電競(jìng)生態(tài)體系電競(jìng)游戲電競(jìng)平臺(tái)電競(jìng)賽事資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理4.4英雄互娛電競(jìng)生態(tài)體系英雄互娛成立于2015年6月,致力于為海內(nèi)外用戶(hù)提供優(yōu)質(zhì)的移動(dòng)游戲和體驗(yàn)。在電競(jìng)生態(tài)體系的構(gòu)建上,英 雄互娛堅(jiān)持產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)并重的路線。在游戲產(chǎn)品方面,英雄互娛以移動(dòng)競(jìng)技游戲產(chǎn)品為核心;在運(yùn)營(yíng)方面, 成立量子體育進(jìn)行落地執(zhí)行。英雄互娛電競(jìng)生態(tài)體系電競(jìng)運(yùn)營(yíng)電競(jìng)游戲賽事運(yùn)營(yíng)電競(jìng)商業(yè)化電競(jìng)電視節(jié)目制作藝人經(jīng)紀(jì)電競(jìng)場(chǎng)館資料來(lái)源:前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理05電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè)行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)5.1行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測(cè):2024年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將突破2700億元140016701985234027201150.61000500015002000250030002019E2020E2021E2022E2023E2024E隨著移動(dòng)競(jìng)技游戲的增速放緩以及P

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