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文檔簡介
1、實(shí)用文案標(biāo)準(zhǔn)D2 公式集合: 最終傷害力計(jì)算: 投擲和近戰(zhàn)武器的攻擊力計(jì)算公式 :Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Str + 100) / 100 最終最小傷害力 = 武器的最小傷害力 * (強(qiáng)壯 +100 )/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Str + 100) / 100 最終最大傷害力 =武器的最大傷害力 *(強(qiáng)壯+100 )/100 弓和弩的計(jì)算公式 :Final_Min_Damage = Weapon_Min_Damage * (Dex + 100) / 100 最終最小傷害力 =
2、武器的最小傷害力 * (敏捷 +100 )/100Final_Max_Damage = Weapon_Max_Damage * (Dex + 100) / 100 最終最大傷害力 = 武器的最大傷害力 * (敏捷 +100 )/100物理 Damage = 弓的 Damage + 其他裝備和 charm 提供的 min/max damage x (dex/ 100 + ED from equipment other than weapon + ED from skills + 1) x Special Modifier物理 Damage = 弓的 Damage + charm 提供的 min/
3、max damage x (dex / 100 +EDfrom skills + 1) x Special Modifier* + ED from equipment other than weapon近戰(zhàn)命中率計(jì)算:近戰(zhàn)攻擊命中率 : 100 * AR / (AR + DR) * 2 * alvl / (alvl + dlvl) AR = 攻擊命中率 ; alvl = 攻擊方角色等級(jí) ; dlvl = 防御方角色等級(jí) . 如果你去掉所有的裝備,保持你的屬性不受任何干擾的話 , 你的攻擊命中率 = ( 敏捷 * 4) - 28.近戰(zhàn)攻擊命中率總是在 5% 到 95% 之間 .防御等級(jí) - 這關(guān)
4、系到你躲避攻擊的概率問題 . 當(dāng)你的這項(xiàng)屬性很高的時(shí)候 , 將會(huì)減少你的 角色被打中的概率 . 這有很明顯的作用,特別是當(dāng)你的防御等級(jí)非常高的時(shí)候,你將會(huì)非常 的安全 .如果你去掉所有的裝備, 保持你的屬性不受任何干擾的話 , 你的防御等級(jí) = 敏捷 / 4 ( 舍入 計(jì)算 ).近戰(zhàn)角色的躲避成功率總是在 5% 到 95% 之間 .格檔幾率計(jì)算:抵擋率可以決定你的角色有多大的概率躲開敵人的物理攻擊和遠(yuǎn)距離攻擊 . 如果抵擋成功 的話,將不會(huì)受到傷害。如果沒有裝備盾牌類的武器,將沒有這一屬性 . 格檔與躲避的效果 一樣不受到傷害, 但原理不一樣, 躲避是避開攻擊, 而格檔只是將對(duì)方攻擊檔住保證自
5、己不 收到傷害!總抵擋率 = ( 抵擋率 * (敏捷 - 15) / ( 角色級(jí)別 * 2)抵擋率 = 物品總共的抵擋率 . 提升抵擋概率的辦法是提升你的敏捷并尋找那些高抵擋率的盾牌類武器 . 抵擋值是每個(gè)角 色都要注意的一個(gè)屬性,這個(gè)屬性的上限是 75%.注意,如果你的角色在移動(dòng)中的話,那么當(dāng)時(shí)的抵擋率只有平時(shí)的三分之一 .幾種特殊攻擊狀態(tài)的計(jì)算方式:Deadly Strike( DS ) - 雙倍打擊這個(gè)屬性會(huì)造成雙倍的打擊。這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)作用在其他的獎(jiǎng)勵(lì)之后,比如Critical Strike(CS) ,但是并不是簡單的疊加。 如果你有 33% 的 Deadly Strike (DS) 和
6、68% 的 Critical Strike (CS) ,那么你造成雙倍打擊的概率是:= CS + ( DS / 100 ) * ( 1 - CS )= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%= 68% + 10.56%= 78.56%Open Wounds( OW ) -打開傷口這個(gè)屬性使得怪物能夠不停的流血并損失生命值。這個(gè)技能屬性是簡單疊加的。持續(xù)時(shí)間: 200 楨(8 秒)每楨的傷害取決于人物等級(jí) (Clvl 代表角色等級(jí), )Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) /
7、256Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256計(jì)算每秒傷害則乘以 25:Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256Clvl =16-30:25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256Clvl =31-45:25 * ( 27 * Clvl- 374 ) / 256Clvl =46-60: 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) /
8、 256Clvl =61-99:25 * ( 45 * Clvl- 1319 ) / 256當(dāng)然, PVP 的時(shí)候傷害會(huì)除以4 。還需要補(bǔ)充的是,如果是遠(yuǎn)程攻擊類型的話,傷害會(huì)除以 8 。最后,對(duì)付 Boss 和 Champion 級(jí)怪物的時(shí)候傷害會(huì)除以2 。Crushing Blow( CB ) - 決定性打擊這個(gè)屬性能夠在單獨(dú)的一次攻擊中減少怪物 X% 的生命。-P V Champions 、金怪、 Boss : 1/8-使用遠(yuǎn)程武器 : 1/16-默 認(rèn) : 1/4-P V P: 1/10th-P V Ps 傭兵 : 1/10-P VS Champions 、金怪、 Boss : 1/8
9、-使用遠(yuǎn)程武器默認(rèn) : 1/8-使用遠(yuǎn)程武器對(duì)玩家 : 1/20-使用遠(yuǎn)程武器對(duì)玩家雇傭兵 : 1/20- 使用遠(yuǎn)程武器對(duì) Champions 、金怪、 Boss: 1/16-這個(gè)技能造成的傷害和游戲人數(shù)也有關(guān)系。如果8人游戲中怪物有 450%的LIFE(如果),那么造成的傷害就會(huì)少得多(450% 意味著生命乘以 4.5,也就是說 CB 的傷害按照比例也除以了 4.5) 。冰凍幾率: 這個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)十分有效。物品中帶有這個(gè)屬性之后即有機(jī)會(huì)凍住目標(biāo)。公式如下:冷凍幾率 =50+(AL+(B*4)-DL)*5AL = 攻擊者等級(jí)DL = 防御者等級(jí)B = 裝備上此屬性的大小 ( 默認(rèn)為 1.如 :大炮的
10、 Hit freeze target +3 ) 如果為遠(yuǎn)程攻擊, AL-6 !冷凍幾率再除以 3。冰凍時(shí)間 = ( 幾率 - roll ) * 2 + 25 楨 .最小為 25 楨(1 秒 ),最大 250 楨(10 秒 )Hit Blinds Target - 使目標(biāo)失明降低怪物的可視范圍 .同男巫的微暗靈視一樣 .公式如下 :致盲幾率 = 50 + ( AL + ( B * 4 ) - DL ) * 5這取決于有多少這樣的物品帶在身上 - 如果物品上面致盲 +2 ,那么相當(dāng)于帶有兩樣加 致盲的物品。使用遠(yuǎn)程武器幾率除以3 。微暗靈視的等級(jí) = ( 幾率 - roll ) / 5 + 1,
11、最高 20。Slows T arget By % - 減慢目標(biāo)速度 X% 這個(gè)技能看起來是藍(lán)色的冰冷傷害 ,實(shí)際上不是 .在 PVP 中 ,這個(gè)值不會(huì)大于 50%.Ignores Target Defense (Armor Class) -忽略目標(biāo)防御 (防御等級(jí) )這個(gè)屬性對(duì)暗金怪物、超級(jí)暗金怪物、雇傭兵、其他玩家、大 Boss 無效。Absorption (Or Absorbs) - 吸收 如同抗性一樣,但更有好處,是指對(duì)角色的治療!例如:5% 火焰吸收意味著 5%的火 傷害轉(zhuǎn)為對(duì)你的治療,相當(dāng)于 10% 的火抗。另外值得注意的是它不受抗性上限的影響。元素攻擊的計(jì)算方式:我們知道最終傷害是
12、這樣計(jì)算的:有效傷害=(Damage* XvX /100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*(1-Absorb%/100)-Absorb生命獲得=(Damage*XvX/100*(1-ES/100)-ArmorSkill-DR)*(1-Resistance/100)*Absorb%+Absorb最終傷害 = 有效傷害 - 生命獲得生命獲得作用在有效傷害之前發(fā)生, 但是生命獲得不能提高生命上限, 因此即使最終傷 害是負(fù)數(shù),當(dāng)你滿血時(shí)受到攻擊,第一下仍是減血的,后面加血作用才顯現(xiàn)。要了解元素傷害的攻防之道,就需要對(duì)上面的公式作出全面分析。首先
13、是 Damage , 這是攻擊者的攻擊傷害, 是計(jì)算的基礎(chǔ), 因此了解一下各種角色元素傷害可能的最大值, 很 有必要。這類傷害大多屬于法術(shù)類傷害,其計(jì)算方法是:法術(shù)攻擊傷害 =( 該技能在無加成技能情況下最終技能等級(jí)提供的傷害 )*(1+ 直接加成技 能提供的傷害加成 )*(1+ 間接加成技能提供的百分比傷害加成 + 裝備提供的百分比傷害加成 + 光環(huán)技能提供的傷害加成 )XvX 是因角色而造成的傷害改變, PVP 時(shí)角色和 Pet 對(duì)角色都是 17 ,角色對(duì) Pet 是 100 ,因此在 PVP 中角色對(duì) Pet 有天然優(yōu)勢(shì)。女巫的能量護(hù)盾 (ES)ES 和德魯伊的旋風(fēng)甲 (ArmorSki
14、ll 之一 )能減少除毒系外其他元素 傷害。由于其計(jì)算先于抗性和吸收,因此應(yīng)用方面需要全面考慮。裝備上附帶的 DR 屬性都比較小,對(duì)最終傷害的影響很小抗性 (Resistance) 默認(rèn)上限是 75 ,最高可以通過裝備提升到 95 。由于降抗技能和裝備 的存在, 使得防御方的最終抗性最低可降至 -100 ,也就是說, 同樣 10000 的攻擊傷害 (不考 慮吸收裝備和技能 ),最終傷害在防御者最終抗性為 95 時(shí)僅為 85 ,而最終抗性為 -100 時(shí)則 為 3400 。近戰(zhàn)傷害的計(jì)算以及 ED Min Max 珠的效果近戰(zhàn)傷害的計(jì)算以及 ED/Min/Max 珠的效果Diablo2Versi
15、on1.10beta2近戰(zhàn)傷害的計(jì)算以及 ED/Min/Max 珠的效果 .二.文法約定Weapon_Base_Damage_Min武器在未帶任何魔法屬性時(shí)的最小傷害值 .Weapon_Base_Damage_Max武器在未帶任何魔法屬性時(shí)的最大傷害值 .Weapon_Damage_Min武器帶上魔法屬性后 ,顯示出的最小傷害值 .Weapon_Damage_Max武器帶上魔法屬性后 ,顯示出的最大傷害值 .EDEnhancedDamage( 提升傷害 )的縮寫 .Weapon_ED武器上的提升傷害的百分比總和 .絕大多數(shù)武器的提升傷害既作用于最小傷害值,又作用于最大傷害值 ,因此在這里我統(tǒng)一
16、用 Weapon_ED 來表示 .對(duì)于個(gè)別武器 ,對(duì)最小傷害 和最大傷害的提升幅度不相等 ,那就需要分別計(jì)算 .計(jì)算方法與普通算法相同 .Weapon_Damage_Bonus_Min武器上增加的最小傷害 .Weapon_Damage_Bonus_Max武器上增加的最大傷害 .Total_Damage_Min人物裝備武器后的實(shí)際最小傷害值 .Total_Damage_Max人物裝備武器后的實(shí)際最大傷害值 .Non_Weapon_ED非武器提供的提升傷害總和 .Total_Damage_Bonus_Min非武器提供的最小傷害值 .Total_Damage_Bonus_Max非武器提供的最大傷害值
17、 .14.Strength力量15.Dexterity敏捷16.Str_Multiplier力量對(duì)傷害力的影響因子 .17.Dex_Multiplier敏捷對(duì)傷害力的影響因子 .18. 方括號(hào)表示向下取整數(shù) .所有的計(jì)算結(jié)果 ,若未特殊說明 ,都向下取整數(shù) .Weapon_Damage_Min/Max的計(jì)算Ethereal 的影響 .Ethereal 武器的傷害力將增加一半 .例如 ,MythicalSword 的傷害力為 40-50, 當(dāng)它變成 ethereal 時(shí) ,傷害力為 60-75. 我將經(jīng) ethereal 效果提升后的傷害力做為 ethereal 武器的基 礎(chǔ)傷害力 ,即 Eth
18、erealMythicalSword的Weapon_Base_Damage_Min=60,Weapon_Base_Damage_Max=75,來參加以后的計(jì)算 .因此 ,下面的計(jì)算對(duì)于 Ethereal 武器也是適用的 ,只是要記得 ethereal 武器的基礎(chǔ)傷害要比非 ethereal 增加一半而已 .Weapon_Damage_Min/Max 的計(jì)算Weapon_Damage_Min=Weapon_Base_Damage_Min*(1+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_MinWeapon_Damage_Max=Weapon_Base_Damage_Max*(1
19、+Weapon_ED)+Weapon_Damage_Bonus_Max計(jì)算舉例一把 MythicalSword,Weapon_Base_Damage_Min=40Weapon_Base_Damage_Max=50鑲 40ed15max 珠 ,Weapon_ED=0.4Weapon_Damage_Bonus_Max=15此劍的傷害力 :Weapon_Damage_Min=40*(1+0.4)=56Weapon_Damage_Max=50*(1+0.4)+15=85.防具上不帶 ED 屬性時(shí)人物傷害值的計(jì)算實(shí)際上 ,武器上提供的 Max/Min 增加值與非武器提供的 Max/Min 增加值效果相同
20、 . 也就是 Weapon_Damage_Bonus_Min 與 Total_Damage_Bonus_Min 效果相同 , Weapon_Damage_Bonus_Max 與 Total_Damage_Bonus_Max 效果相同 .在 1.09 中 ,我認(rèn)為也是這么計(jì)算的 ,可有些權(quán)威站點(diǎn)卻不這么認(rèn)為 .Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon
21、_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100).防具上帶 ED 屬性但不是 ED/MaxED/Min 珠時(shí)人物傷害值的計(jì)算 一個(gè)難以置信的事實(shí)是 ,當(dāng)裝備上帶 ED 屬性時(shí) ,人物的傷害值與穿裝備的順序有關(guān) ! 這顯然是個(gè)巨大的 Bug. 不過更巨大的 Bug 將在第六部分討論 ED/Max/Min 珠時(shí)揭曉 .先拿武器 ,再穿 ED 裝備的傷害值 Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_B
22、onus_Min) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+Dexterity*Dex_Multiplier/100)與 1.09 明顯不同 ,Non_Weapon_ED 現(xiàn)在單獨(dú)起作用 ,而不是與力量敏捷混在一起了 . 反復(fù)拿放武器 ,傷害值不變 .先穿 ED
23、 裝備 ,再拿武器 Total_Damage_Min=(Weapon_Damage_Min+Total_Damage_Bonus_Min) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/100+Non_Weapon_ED)Total_Damage_Max=(Weapon_Damage_Max+Total_Damage_Bonus_Max) *(1+Non_Weapon_ED)*(1+Strength*Str_Multiplier/100+ Dexterity*Dex_Multiplier/
24、100+Non_Weapon_ED)Non_Weapon_ED 錯(cuò)誤地計(jì)算了兩次 , 估計(jì)是更改 Non_Weapon_ED 時(shí)沒改徹底 ,有所 遺留-_-b反復(fù)拿放ED裝備,傷害值將變回先拿武器后穿裝備的傷害值.Ed/MinED/Max 珠這是一個(gè)巨大無比的 Bug, 隨著我的討論你將深信這一點(diǎn) .ED/Min 珠ED/Min 珠的 ED 效果對(duì) Total_Damage_Min 不起作用 .ED/Max 珠ED/Max 珠的 ED 效果對(duì) Total_Damage_Max 不起作用 .ED/MinED/Max 同時(shí)使用 ,但不鑲在同一物品上效果同 1 和 2.ED/MinED/Max 混鑲
25、于同一物品上與不同珠的鑲嵌順序有關(guān) !根據(jù)測(cè)試 ,可以推斷出電腦采用如下判斷程式:有效 .當(dāng)發(fā)現(xiàn)第一個(gè)效果不同的珠后 ,該珠及其后的珠上的 ED 都失效 ,但 Min/Max 舉例子說明 :在一個(gè)四孔衣服上 ,依次鑲嵌如下四個(gè)珠 : 37ed/10min38ed/10min39ed/15max40ed/15max 結(jié)果 :37ed 和 38ed 這兩個(gè) ED 效果僅對(duì) Total_Damage_Max 起作用 ( 同 1); 39ed 和 40ed 這兩個(gè) ED 效果完全失效 .在一個(gè)四孔衣服上 ,依次鑲嵌如下四個(gè)珠 : 37ed/10max38ed/10min39ed/15max40ed/1
26、5min 結(jié)果 :37ed 這個(gè) ED 效果僅對(duì) Total_Damage_Min 起作用 (同 2);38ed39ed40ed 這三個(gè) ED 效果完全失效 .七.技能提供的 ED與 1.09 效果相同 ,與力量和敏捷的作用直接相加 .八.總結(jié)ED/Min 和 ED/Max 珠不要鑲在防具上 .ED 珠鑲在防具上的效果比 1.09 更明顯 .穿裝備時(shí) ,先穿帶 ED 屬性的防具 ,再拿武器 ,傷害力有額外提高beta 中冰掌握能否破 Hell 怪物的冰免最初由 holyfaint 發(fā)表冰凍傷害計(jì)算:呵呵,為了避免各位在“ Coldmastery 破 Immune ”這個(gè)問題上的混淆,我來用具體
27、 的數(shù)字來解釋一下。Coldmastery (冰凍掌握) 、Lowerresist (降低抗性) 、Conviction 都對(duì) Coldimmune (冰凍免疫)的敵人起作用,但是都只有五分之一的實(shí)際效果?!拔宸种坏膶?shí)際效果”的確切含義是什么呢?首先我們有必要清楚 Coldimmune 的標(biāo)準(zhǔn), 所謂 immune ,是指對(duì)某一特定攻擊方式 的抗性等于或大于 100% 的現(xiàn)象,注意 immune 不一定就是 100% ,也有可能是大于 100% 。 以 act1 的 zombie 為例, hell 難度中任何一個(gè) zombie 都自帶了 100%coldresist ,所以都 是 coldi
28、mmune 。 但 是 如 果 這 個(gè) zombie 是 一 個(gè) uniqueboss , 而 且 帶 有 “Magicresistance ”、“ Coldenchanted ”、“Spectralhit ”這樣的屬性的話, 它的 coldresist 就會(huì)進(jìn)一步升高。舉個(gè)極端的例子,如果 (很不幸地 )這個(gè) zombie 同時(shí)具有上述三個(gè)屬性,那么它的 coldresist 會(huì)是這樣:Hellzombie 固有 :100%Magicresist:40%Coldenchanted:75%Spectralhit:20%合計(jì):這個(gè) zombieboss 總共擁有 coldresist235% 。
29、現(xiàn)在再來介紹一下 1.10 中 coldmastery 技能的作用方式,大家知道在 1.09 及以前版 本中 coldmastery 是以百分比的方式來降低敵人的冰抗的, 但是在 1.10 中已變成了以 “減 法”的方式降低敵人冰抗。 16 級(jí)的 coldmastery 作用為 50% ,假設(shè)敵人原來的冰抗為 80% , 那么在 1.09 中: 80%*(1-50%)=40%在 1.10 中: 80%-50%=30%現(xiàn)在回到剛才的那個(gè)變態(tài) zombie 的話題上來,假設(shè)你的 coldmastery 等級(jí)為 30 級(jí), 理論上應(yīng)該降低敵人冰抗 92% ,但是因?yàn)檫@個(gè) zombie 的冰抗達(dá)到了
30、100% 這個(gè)界線,所 以它被列入“ coldimmune ”,因而 Coldmastery 對(duì)它將只有五分之一的實(shí)際效果。 92%/5=18.4% ,慷慨一點(diǎn)算你 19% 吧,這個(gè) zombie 的 coldresist 經(jīng)過你 30 級(jí) coldmastery 的作用后變成了:235%-19%=216%216% 的冰抗依然是 coldimmune ,你的 orb 再狠,仍然奈何不了它?,F(xiàn)在我想各位對(duì)這個(gè)問題已經(jīng)了解了, 那么讓我們客觀一點(diǎn), 以普通 zombie 來舉例吧。 普通 zombie 的 coldresist 為 100% ,如果仍然以 30 級(jí) coldmastery 來攻擊它
31、, 它的冰抗 變成:100%-19%=81%這回它不再 coldimmune 了,如果你實(shí)際用 orb 打它的話也的確會(huì)發(fā)現(xiàn)它開始傷血了! 但是傷得很慢,因?yàn)樗匀粨碛?81% 的冰抗來對(duì)付你。綜上所述,如果敵人本身沒有達(dá)到 coldimmune 的界線 (coldresist=100%) ,那么 coldmastery 是絕對(duì)強(qiáng)大的, 30 級(jí)的 coldmastery 能夠?qū)⑷魏畏?coldimmune 的敵人的 冰抗降至零下 (1.09 中是不能到零下的, 1.10 能 ) ,但是面對(duì) coldimmune 的敵人, coldmastery 是這么疲弱 .“冰系 sor 能夠 soloh
32、ell ”乃是一種誤解,至少在目前公布的 1.10beta 中是這樣,至于以后的版本就不得而知了關(guān)于 damage 的計(jì)算:為了使計(jì)算過程清晰,現(xiàn)將 WeaponDamage 與 TotalDamage 分開來說。(1)WeaponDamage:WeaponMinimumDamage=(BaseMinimumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamage )+(+xtoMinimumDamage)WeaponMaximumDamage=(BaseMaximumDamage+1)*(1+(+x%EnhancedDamag e)+(+xtoMaximumDamage)說明:這里的
33、+x%EnhancedDamage 與 +xtoMinimum/MaximumDamage是武器上所顯示的值。為什么要在 BaseMin/MaxDamage+1 ?這是 blizzard 所提出 WeaponDamage 的一 個(gè)修正值。 (個(gè)人認(rèn)為做出修正的原因應(yīng)該是為了平衡游戲的難度,需要增加武器的BASEDAMAGE, 但是由于要修改各類武器的 BASEDAMAGE 費(fèi)時(shí)又費(fèi)力,故偷了一下懶,在計(jì)算 WEAPONDAMAGE 時(shí)將 MIN/MAXDAMAGE 各加 1 來達(dá)到目的 )(2)TotalDamage:MinimumDamage=(WeaponMinimumDamage+(+x
34、ToMinimumDamage)*(1+StatsBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)MaximumDamage=(WeaponMaximumDamage+(+xToMaximumDamage)*(1+Stat sBonus+SkillBonus+(+x%EnhancedDamage)說明:+x%EnhancedDamage為其它所有非武器裝備( jewelsinarmor/helm/shield,Lionheartetc.)上的 +x%EnhancedDamage二、 +xToMinimum/MaximumDamage為其它所有非武器裝備 (armoran
35、dcharms ,etc) 上的 +xToMinimum/MaximumDamage,其實(shí)你也可以將他們加到上一個(gè)公式中的+xToMinimum/MaximumDamage里,為什么選擇加在這里是因?yàn)槲淦魃?xToMinimum/MaximumDamage在武器的最終 damage 里已經(jīng)體現(xiàn)出來了, 而這里的+xToMinimum/MaximumDamage只能從TotalDamage 里 體 現(xiàn) 出 來 , 而 且 對(duì) 于ethweapon 來說非武器上的 min/maxdamage與武器上的 min/maxdamage 其算法是不同的。、 SkillBonus表示自身技能帶來的 Dama
36、ge 的 加 成 以 及 pal 的 光 環(huán)等等 .(might,fanaticism.) 與 dru 的 heartofwolverine依賴你所用的不同武器 )所帶來的四、 StatsBonus 為你的 strenghtand/ordexterity(Damage 的加成。雇傭兵攻擊計(jì)算:雇傭兵正常的物理傷害為 :PhyDmg=(base+weapon+min/max)*(1+str/dex_bonus+skill_bonus)但雇傭兵同時(shí)滿足如下兩個(gè)條件時(shí)最終物理傷害為上述PhyDmg X2裝備 (包括武器和防具 )能提供 physical damage;沒有使用 2 handed me
37、lee weapon( 雙手近身武器 ).反之 ,不符合上述兩個(gè)條件時(shí)雇傭兵的物理傷害保持正常:a.雇傭兵沒有武器且防具不加min/max dmg時(shí);或 b. 雇傭兵使用雙手 melee 武器時(shí) .所以:act1 rogue 用 bow 的物理傷害始終為正常計(jì)算結(jié)果的 2 倍act2 merc 的物理傷害在使用雙手武器時(shí)為正常,使用單手武器 (javelin 類) 時(shí)為計(jì)算結(jié)果的 2 倍act3 merc 用劍的物理傷害始終為正常計(jì)算結(jié)果的2 倍 (雖然他幾乎不使用 melee 攻擊 )act5 barb 的物理傷害在使用單手劍時(shí)為正常計(jì)算結(jié)果的 2 倍 ,使用雙手劍時(shí)為正常 . 所有 pet
38、 在裸體時(shí)物理傷害為正常值 .一些注意 :雙倍傷害只對(duì)物理攻擊有效,附加元素傷害和 act3 merc 的釋放魔法并不加倍 .雙倍傷害不是critical strike,是一個(gè)恒定的狀態(tài).再發(fā)生cs時(shí)則再x 2.和物理傷害有關(guān)的一些元素傷害(如 fire arrow,cold arrow) 是在雙倍傷害的基礎(chǔ)上計(jì)算.對(duì) pet 而言武器只加 min dmg 是無效的 ,必須同時(shí)有足的 +maxdmg 才會(huì)生效 ,所謂足夠就是加 max dmg 后最終武器的 maxmin.攻擊范圍公式 :AttRange=(AttackerSize-1)+TargetSize-1)+RangeAdder說明:A
39、ttRange = 實(shí)際攻擊 rangeAttackerSize = 攻擊者 sizeTargetSize = 被攻擊者 sizeRangeAdder = 攻擊偏移量 (指來自 mpq 的武器 rangeadder ,請(qǐng)見下資料 )各種 char 作為 player 的Size = 2各種不同的怪物的Size 分為 1 ,2 ,3 三種,這里將不再給出 Monster 的 Size 資料。很多玩家可能不能 理解下面給一個(gè)例子:cb , 從下表 查出 RangeAdder =2pvp 中, 受攻擊者的 size = 2那么 攻擊范圍 AttRange = 2-1 + 2-1 + 2 = 4也就是說 ,當(dāng) char 使用 cb 的時(shí)候,他的攻擊范圍 為 4 這個(gè)攻擊范圍是 從 攻擊 者的中心 到 被攻擊者的中心范圍而我們 通常說的 range 是指 自己能夠打到誰所以 轉(zhuǎn)換成 通常的 我們說的 range 那么 還要減去 被攻擊者的 手臂距離。 4 -1 = 3 , 符合 我們的常識(shí)。 pvp : 總結(jié): RangeA
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