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1、武漢生物工程學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報(bào)告題目名稱中國古代游戲人物設(shè)計(jì)題目類另I畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報(bào)告日期2011年12月20日研究現(xiàn)狀:中國動(dòng)畫從創(chuàng)始至今,已走過八十年的漫長歷史。而近十年來,隨著互聯(lián)網(wǎng)的日益普及,互聯(lián)網(wǎng)游戲其獨(dú)特的魅力吸引了廣大網(wǎng)民的關(guān)注與參與。游戲貌似小道,卻托起了巨大的市場,形成了一個(gè)獨(dú)立的產(chǎn)業(yè)。中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,被公認(rèn)為潛力無限的朝陽產(chǎn)業(yè)。總地來說,中國原創(chuàng)動(dòng)畫已取得了很多成績,特別是六十年代,在國際上曾獲得盛名。然而現(xiàn)在,中國動(dòng)畫卻陷入了舉步維艱的被動(dòng)局面,原創(chuàng)作品少之又少,同時(shí)國外動(dòng)畫乘虛而入,占據(jù)大量市場。中國網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的用戶規(guī)模,市場狀態(tài),發(fā)現(xiàn)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式且日前處于成
2、長期。中國動(dòng)畫游戲是有著巨大的市場潛力的。我國網(wǎng)游市場讓日美大唱主角已經(jīng)10年了,這是痛苦和損失的10年。中國游戲要突破思維定勢,挖掘市場,良好的市場回報(bào)創(chuàng)作提供資金。在新世紀(jì)里,中國動(dòng)畫是有著廣闊前景的,讓我們,一起期待中國動(dòng)畫的燦爛未來!研究目的和意義:研究目的:中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶研究著重對用戶特征、消費(fèi)行為以及產(chǎn)品形勢等內(nèi)容進(jìn)行了深入調(diào)查,并對中國網(wǎng)絡(luò)游戲存在的悶題進(jìn)行研究,目的在于解決以下三個(gè)方面問題:一,中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)自形成以來,一直處丁產(chǎn)品導(dǎo)向的狀態(tài),但隨著用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知的不斷加深,其對于游戲產(chǎn)品的選擇標(biāo)準(zhǔn)也會進(jìn)一步提高,因此,如何滿足不斷提升的用戶需求已經(jīng)成為各個(gè)游戲運(yùn)營商未
3、來市場競爭的關(guān)鍵,本次報(bào)告將對用戶習(xí)慣以及消費(fèi)心理進(jìn)行闡述,為運(yùn)營商的產(chǎn)品研發(fā)以及市場決策提供依據(jù)。二,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谏鐣呢?fù)面影晌一直存在,這也常常使其成為眾矢之的。相比于互聯(lián)網(wǎng)其他服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲憑借其豐富的表現(xiàn)形式、多樣的玩法為用戶建立起一個(gè)具有現(xiàn)實(shí)社會特性的虛擬世界,而這一“世界”也游戲用戶的思維以及行為方式造成某些負(fù)面影響,過度花費(fèi)、游戲沉迷等現(xiàn)象一直存在,如何幫助網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)監(jiān)管部門解決此類問題,也是本報(bào)告內(nèi)容的重要組成部分。三,更多產(chǎn)品以及廠商對于網(wǎng)絡(luò)游戲市場的進(jìn)入也導(dǎo)致市場竟?fàn)幐鼮榧ち?,本次調(diào)以用戶使用的產(chǎn)品為基礎(chǔ),對中國網(wǎng)絡(luò)戲產(chǎn)品市場覆蓋率以及不同廠商覆蓋用戶規(guī)模進(jìn)行調(diào)研,了解日
4、前的產(chǎn)品狀態(tài)及運(yùn)營商競爭形勢。研究意義:在中華民族的成長史上,游戲一直是一種重要的文化活動(dòng)。早在茹毛飲血、穴居巢處的原始時(shí)代,先民們就有拉著牛尾巴唱歌跳舞,或者圍著打來的獵物手舞足蹈的情景,這些便是最為原始的游戲形式。在長達(dá)兩千多年的封建社會里,中國的游戲更是有了非常廣泛的發(fā)展,各種新型的游戲形式不斷涌現(xiàn)出來。而在游戲中擁有著不同的游戲人物,就是它們在游戲中扮演著不同的角色,充當(dāng)著游戲的靈魂,它們不但為上層統(tǒng)治階級所嗜好喜愛,也受到了廣大人民群眾的熱情歡迎,人們常常為玩游戲而廢寢忘食,甚至弄到癡迷顛狂的程度。選擇這個(gè)課題,就是想通過對中國現(xiàn)有的動(dòng)畫游戲產(chǎn)品和動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)的深入解讀,從中了解中國
5、動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,并比較與外國動(dòng)畫游戲的異同,分析中國動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展趨勢及中國遠(yuǎn)古人文風(fēng)情。做真正成功的國產(chǎn)動(dòng)畫游戲:不但是屬于中國的,更是屬于世界的。這項(xiàng)專題研究對于我們即將踏入社會的大學(xué)應(yīng)屆生而言具有重要意義。在了解并分析我國動(dòng)畫發(fā)展情況及國際動(dòng)畫形勢之上,可以幫助我們認(rèn)識現(xiàn)有不足以及發(fā)現(xiàn)中國動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向;不光如此,有助于我們對今后就業(yè)、生活、投身于我國動(dòng)畫行業(yè)有一個(gè)全面而深入的導(dǎo)向作用。研究內(nèi)容(內(nèi)容、結(jié)構(gòu)框架以及重點(diǎn)、難點(diǎn)):通過本科階段對信息檢索、分析、整理的學(xué)習(xí)海量獲得大量中國動(dòng)畫游戲人物設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的數(shù)據(jù)資料。通過分類整理,將數(shù)據(jù)整合歸類分析。看看國內(nèi)動(dòng)畫游戲人物
6、設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)所出現(xiàn)的共同問題是什么。通過對典型游戲人物設(shè)計(jì)的創(chuàng)作背景、介紹、成功失敗因素的分析這幾塊內(nèi)容的闡述以及深入調(diào)查分析,結(jié)合國內(nèi)外發(fā)展情況,從中結(jié)構(gòu)中國動(dòng)畫游戲人物設(shè)計(jì)發(fā)展的概況,發(fā)展的方向等學(xué)術(shù)性問題。從而找到推進(jìn)中國動(dòng)動(dòng)畫游戲人物設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的鑰匙,找出我國動(dòng)畫游戲人物設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè)存在的各種技術(shù)、制度、及各個(gè)方面的不足,并對此提出針對性的解決措施,以促進(jìn)動(dòng)畫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的健康、持續(xù)、高效發(fā)展。重點(diǎn)難點(diǎn):首先,動(dòng)畫片中的造型在整個(gè)動(dòng)畫片中占有極其重要的地位。眾所周知,許多動(dòng)畫造型曾給我們帶來不同尋常的輕松與快樂,是其他任何一種藝術(shù)所不能代替的,也正是動(dòng)畫藝術(shù)形象的最重要和最有價(jià)值的特征。而動(dòng)畫造
7、型設(shè)計(jì)的目的,就是要對每一個(gè)動(dòng)畫角色賦予感染力和生命力。其次,近年來,中國的動(dòng)畫片產(chǎn)量逐年增大,可惜沒有多少優(yōu)秀的作品,在很大程度上就是造型不過關(guān)?,F(xiàn)階段的中國動(dòng)畫片人物造型,千篇一律,缺乏生命力,模仿抄襲的成分嚴(yán)重,沒有自己的特色。所以,我們應(yīng)該提倡中國動(dòng)畫形象的本土化,利用本土文化資源,創(chuàng)造具有中國文化特色的動(dòng)畫形象,并作為一種文化戰(zhàn)略來開拓中國自己的動(dòng)畫市場。最好,外國動(dòng)畫形象在中國年輕一代觀眾中的滲透力和影響力是不容忽視的,這是一種潛移默化的文化“滲透”。在當(dāng)今世界經(jīng)濟(jì)一體化的發(fā)展階段,提倡和保持文化藝術(shù)的民族性顯得尤為重要。總之,就動(dòng)畫藝術(shù)而言,我們必須塑造出一系列具有民族文化內(nèi)涵的
8、優(yōu)秀的動(dòng)畫形象,但這恰恰是目前我國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)最缺乏的。也許可以這樣概括中國動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀:動(dòng)畫市場大,國外動(dòng)畫占主導(dǎo)位置;中國豐富的傳統(tǒng)和民間文化資源還沒有被充分挖掘,真正具有中國文化特色的動(dòng)畫形象非常少。研究方法、手段:文獻(xiàn)分析法該方法主要采用于查閱相關(guān)的文獻(xiàn)相關(guān)的文獻(xiàn)資料為課題研究提供豐富充足的理論基礎(chǔ),了解游戲的本質(zhì)及游戲的價(jià)值取向。通過調(diào)查動(dòng)畫游戲設(shè)計(jì)的相關(guān)文獻(xiàn)來獲得資料,從而全面地、正確地了解掌握動(dòng)畫游戲的運(yùn)用。本次調(diào)查報(bào)告的目的之一是結(jié)合日前市場狀況給出合理的發(fā)展建議,因此,也研究了大量二手資料,并在報(bào)告中結(jié)合調(diào)研數(shù)據(jù)給予相應(yīng)的分析以及建議。2問卷調(diào)查法設(shè)計(jì)關(guān)于游戲人物的調(diào)查問卷,對部
9、分游戲玩家做調(diào)查,并對結(jié)果進(jìn)行統(tǒng)計(jì)處理。從而了解玩家對于游戲人物設(shè)計(jì)的看法和認(rèn)識。通過走訪了解游戲人物設(shè)計(jì)的影響,進(jìn)行總結(jié)。對不利之處予以忠告和提醒。為了能夠全面的反映目前國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶情況,避免受到地域以及使用地點(diǎn)的影響,本次中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研分翻告調(diào)研。完全采取電話訪問的方式獲取數(shù)據(jù)。3個(gè)案分析法該方法是收集相關(guān)案例,通過對其進(jìn)行靜態(tài)分析,找出教師在在幼兒游戲中的有效切入點(diǎn)。4網(wǎng)絡(luò)訪談對與典型網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商以及政府相關(guān)職能管理部門進(jìn)行走訪,確定報(bào)告的研究內(nèi)容。研究進(jìn)度:年月月學(xué)校圖書館和互聯(lián)網(wǎng)上查詢并收集有關(guān)的資料查閱資料了解老年人居住設(shè)計(jì)理念及相關(guān)規(guī)范。年月月底完成任務(wù)書、開題報(bào)告及
10、文獻(xiàn)綜述的撰寫年月年月中旬針對既定目標(biāo)和研究方向查資料,調(diào)研,對資料進(jìn)行分類整理,在此基礎(chǔ)上明確畢業(yè)設(shè)計(jì)的內(nèi)容,并在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,進(jìn)入畢業(yè)設(shè)計(jì)的構(gòu)思階段。之后,不斷修改和完善畢業(yè)設(shè)計(jì),直至最后完成。年月中旬月中旬回學(xué)校,修改、調(diào)整畢業(yè)設(shè)計(jì),進(jìn)行排版。請導(dǎo)師最后審閱。制作光盤以及展板,準(zhǔn)備答辯。年月底進(jìn)行答辯。文獻(xiàn)綜述(包括:國內(nèi)外研究理論、研究方法、進(jìn)展情況、存在問題、參考依據(jù)等)一.國際形勢研究理論在歐美、日本、韓國這些動(dòng)畫網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)大國,已經(jīng)形成了一套完整的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)鏈。動(dòng)畫已經(jīng)不是簡單的一個(gè)動(dòng)畫片,一個(gè)卡通形象,它已經(jīng)延伸到了諸多方面,如動(dòng)畫旅游業(yè)、動(dòng)畫玩偶、動(dòng)畫主題樂園等等。已經(jīng)形成了以“
11、創(chuàng)意”為核心,以動(dòng)畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動(dòng)漫圖書、報(bào)刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動(dòng)畫新品種等動(dòng)漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售;以及與動(dòng)漫形象有關(guān)的玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。二全球的采購和高技研究方法目前全球的動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)的兩大基本態(tài)勢就是:全球的采購和高技技術(shù)。比如美國的魔獸世界,在中國的市場開發(fā),在國內(nèi)非常的受玩家的歡迎。高制作的動(dòng)畫游戲非常的受歡迎;日本的最終幻想;韓國的穿越火線等等都是很好的例子。最近一兩年對技術(shù)的新突破也使成本不斷地降低,中國由于軟體工程工資比較便宜,讓現(xiàn)在有一些國家開始更多的把動(dòng)畫網(wǎng)絡(luò)游戲放在中國
12、來推廣的原因,這是一個(gè)很大的因素。由此呈現(xiàn)出全球采購和高技降低成本的良性態(tài)勢。三.全球各大大型動(dòng)畫游戲公司控制網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈的發(fā)展進(jìn)展情況美國是具有全世界比較完整的動(dòng)畫網(wǎng)絡(luò)游戲畫產(chǎn)業(yè)鏈的國家,從前期的動(dòng)漫畫的創(chuàng)意,就是漫畫雜志,一直到后期的衍生產(chǎn)品制作,是一個(gè)非常完整的產(chǎn)業(yè)鏈。在動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈中或者是跨媒體經(jīng)營中,表現(xiàn)比較好的就是,魔獸世界、網(wǎng)絡(luò)點(diǎn)卡消費(fèi)和媒體產(chǎn)品,都有他們經(jīng)營動(dòng)畫游戲的痕跡,集中體現(xiàn)美國做動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)的局面。四國內(nèi)形勢存在問題動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)是中國一個(gè)新星的精神文化產(chǎn)業(yè),近年來發(fā)展迅猛。據(jù)有關(guān)專家測算:國家提出未來至年,動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)至少要占的,很多省市把動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)作為文化
13、產(chǎn)業(yè)的龍頭培植發(fā)展,北京、上海、深圳、湖南已出現(xiàn)一批動(dòng)畫游戲龍頭企業(yè)。五.參考依據(jù)由此可見,中國的動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)蘊(yùn)藏著巨大的商機(jī)。因此,在未來三五年,國內(nèi)動(dòng)畫游戲產(chǎn)業(yè)通過自身發(fā)展以及國家政策的大力支持。商業(yè)運(yùn)營盈利模式將逐漸清晰、科學(xué)、合理??偨Y(jié):中國動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展正面臨著重大的機(jī)遇。一事政策強(qiáng)力支持。文化產(chǎn)業(yè)已成為當(dāng)前和今后一段時(shí)間中國經(jīng)濟(jì)增長的新亮點(diǎn)。國內(nèi)外文化體制改革在積極穩(wěn)妥推進(jìn),鼓勵(lì)和支持社會力量參與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。要參考文獻(xiàn):動(dòng)漫造型色彩設(shè)計(jì),李達(dá)輝,陳步云,大連理工大學(xué)出版社,走進(jìn)壁畫壁畫創(chuàng)作與設(shè)計(jì),徐志堅(jiān)福建美術(shù)出版社,漫畫色彩電腦著色技法教育,【美】布朗米勒,克里斯特米勒,上海人民美術(shù)出版社,。原創(chuàng)動(dòng)漫插畫動(dòng)漫游戲,張曉葉,中國水利水電出版
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