六年級上信息技術(shù)教案_第1頁
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文檔簡介

1、六年級信息技術(shù)上冊教學計劃一、學情分析 學習對計算機信息技術(shù)課的興趣很,熱情很大。特別是六年級學生學習計算機四年了,有一定的基礎(chǔ),基本知識與技能的掌握情況還比較理想,但大部分學生在計算機的應用方面還是比較狹窄,對于windows系統(tǒng)的基本操作還不夠熟練或者不規(guī)范,少部分學生正確使用計算機的習慣還沒形成,考慮到六年級學生本學期的上課特點,所以,本學期將繼續(xù)激發(fā)學生學習計算機的興趣外,著重引導對計算機理論和logo語言繪圖進行學習,讓學生能盡量熟悉和使用logo,提高學生對計算機的應用能力,努力讓每個學生都能學到知識,提高計算機的應用能力,為下階段的計算機學習打下較扎實的基礎(chǔ)。二、教材分析 本學期

2、采用的是青島出版社出版的新版教材六年級上冊,它包括以下幾方面內(nèi)容:總共三個單元,第一單元主要內(nèi)容是計算機是怎樣工作的,共2課,通過利用網(wǎng)絡(luò)搜索學習認識計算機系統(tǒng),完成一些與學生學習生活相關(guān)聯(lián)的任務(wù),進而掌握完成這些任務(wù)所需要的操作技能;第二單元主要內(nèi)容是logo語言樂園,共10課,通過學習logo的操作,讓學生掌握logo語基本命令的使用方法。能夠使用命令繪制簡單的圖形,學會重復命令、重復命令的嵌套,可以通過重復命令繪制一些比較復雜的圖形,了解了過程的定義、調(diào)用、修改等知識。第三單元是算法思想初步。了解生活中常見的算法現(xiàn)象、算法的優(yōu)化思想、算法的描述方法等。共3課時。三、教學目標 1、知識目標

3、、能力目標和情意目標。 (1)知識與技能 了解計算機的發(fā)展歷史,了解計算機工作的過程。了解計算機系統(tǒng)的構(gòu)成及其工作原理。了解LOGO語言,了解各種語言命令。理解算法的概念,了解計算機解決問題的步驟,掌握常用算法。認識計算機各部分組成,理解工作原理。掌握LOGO語言基本命令使用方法。繪制簡單圖形,使用重復命令,嵌套方法繪制復雜圖形。掌握四則運算和表達式輸入方法。了解打印。提高能力。描述算法,選擇恰當算法解決問題的能力。 (2)過程與方法: 培養(yǎng)學生對信息技術(shù)的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術(shù)基本知識和技能,了解信息技術(shù)的發(fā)展及期應用對人類日常生活和科學技術(shù)的深刻影響。通過信息技術(shù)課程使學生具

4、有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術(shù)相關(guān)的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術(shù);培養(yǎng)學生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學習和合作學習手手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎(chǔ)。(3)情感態(tài)度與價值觀: 通過對計算機的演示操作,激發(fā)學生對信息技術(shù)的學習興趣,培養(yǎng)學生的科學態(tài)度和科學的學習方法,培養(yǎng)學生熱愛科學以及關(guān)心社會的情感,從而使學生認識到自己肩負的重任,從而激發(fā)學生的學習興趣,為祖國的繁榮昌盛而努力學習。 2、質(zhì)量目標: 在本學期的教學中,認真學習其他學科以及本學科其他優(yōu)秀老師的經(jīng)驗,進一步落實具體措施,面向全體學生,

5、打好課堂教學主陣地,抓好中上生,促進學困生提高,使學生的信息技術(shù)應用能力逐步提高。 四、教學措施 1.落實教學“認真”的具體措施。 教學中以教學大綱為綱,從教材和學生實際出發(fā),在開學初制訂出切實可行的教學計劃。認真落實“認真”具體措施: (1)認真?zhèn)湔n: 力爭集體備課,明確教學重點、難點關(guān)鍵,探索、研究疑難問題及有關(guān)微機實踐。分析學生情況,統(tǒng)一教學要求,盡力做到超前12周,做到每課必備,寫好教案。領(lǐng)會大綱精神,鉆研教材內(nèi)容,從學生實際出發(fā)做到十備:一備滲透德育;二備重點突出,突破難點方法得當;三備信息技術(shù)基本概念;四備信息技術(shù)基本操作用語、基本術(shù)語;五備信息技術(shù)教學中的薄弱環(huán)節(jié);六備疑難問題的

6、解決思路;七備信息技術(shù)實驗操作的增補及成敗關(guān)鍵;八備學生自學提綱;九備操作練習作業(yè)精選;十備課堂教學的總設(shè)計。 (2)認真上課: 以啟發(fā)式教學為原則,以操作訓練來強化概念,形成技能、技巧,體現(xiàn)以學生為主體,教師為主導的教學思想,精講多練,前后連接,板書規(guī)范清楚,教態(tài)親切、自然,采用多種切合學生實際的教學方法和手段,調(diào)動學生的學習積極性,注重學生能力培養(yǎng),及時總結(jié),做好教學后記。五、教學安排 周次 時間 內(nèi)容 1 9.49.8 認識scratch 2 9.11-9.15 讓角色形態(tài)多樣 3 9.18-9.22 用循環(huán)命令優(yōu)化程序 4 9.25-9.29 創(chuàng)建多角色的動畫 5 10.2-10.6

7、國慶節(jié)6 10.9-10.13 用條件命令讓角色變聰明7 10.16-10.20 編制簡單的游戲8 10.23-10.27 讓游戲更有趣9 10.30-11.3 期中復習10 11.6-11.10 期中考試11 11.13-12.1 認識logo12 11.20-11.24 讓小海龜畫彩色圖形13 11.27-12.1 畫正多邊形14 12.4-12.8 編寫過程繪制圖形15 12.11-12.15 巧妙使用重復命令16 12.18-12.22 帶變量的過程17 12.25-12.29 表達式和給變量賦值18 1.2-1.5 綜合實踐活動 19 1.8-1.12 期末復習20 1.15-1.1

8、9 期末考試第一課時 認識Scratch知識目標:初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;能力目標:在嘗試實踐的過程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目標:培養(yǎng)對Scratch的學習興趣。教學重點:認識Scratch軟件操作界面,體驗創(chuàng)作樂趣。 教學難點:掌握Scratch的基本工作方式,自己體驗創(chuàng)作Scratch作品。一、游戲?qū)?. 同學們喜歡玩游戲嗎?今天老師就滿足一下大家的愿望,給大家?guī)硪粋€小游戲。(指名學生演示。)2. 增加一點難度,老師現(xiàn)場修改游戲。3. 揭題初識Scratch。(課件出示課題)讀一讀它的發(fā)音。二、探索scratch的分區(qū)功能1.

9、 簡介scratch。Scratch軟件是美國麻省理工學院專門為少年兒童開發(fā)的一款簡易的程序設(shè)計軟件,使用它可以很方便地搭建出一個屬于自己的動畫或游戲。2. 認識Scratch的窗口分區(qū)。(1)認識Scratch的圖標。(2)認識軟件的界面:菜單區(qū)、控制區(qū)、控件區(qū)、腳本區(qū)、舞臺區(qū)、角色區(qū)(課件出示界面分區(qū)圖)。3. 初步探索各分區(qū)的功能。(1)師簡介各個按鈕的功能。(2)學生自行探索各分區(qū)功能。三、讓小貓動起來1. 給小貓搭建腳本。(1)師演示讓小貓前進10步的腳本搭建。我們把10改成50,再來試一下,是不是移動快了。(2)學生動手試一試,讓小貓動起來。2. 完成任務(wù):“小貓回家”。3. 挑戰(zhàn)

10、“太空漫步”,看看除了讓小貓向前移動,你還能讓小貓做什么?(1)學生進行創(chuàng)作。(2)指名演示動畫。四、保存作品1. 師演示保存方法。2. 學生保存作品并提交。第二課 讓角色形態(tài)多樣教學內(nèi)容:本課從學會啟動Scratch程序、認識Scratch工作界面、設(shè)計造型、程序設(shè)計四個方面入手,旨在讓學生能初步地認識Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基礎(chǔ)上,運用Scratch進行簡單程序的設(shè)計。知識與技能:1、 學會啟動Scratch程序。2、 認識Scratch工作界面。3、 設(shè)計造型。4、 程序設(shè)計。過程與方法:情感態(tài)度與價值觀:學生初步認識Scratch程序,初步感受Scratc

11、h世界數(shù)字藝術(shù)的魅力?!窘虒W重難點】重 點:1、 學會啟動Scratch程序。2、 認識Scratch工作界面。難 點: 1、 設(shè)計造型。教學過程一、 創(chuàng)設(shè)情境、激趣導入師:本課,我們將利用Scratch設(shè)計一個類似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。老師演示如何啟動Scratch。二、 認識Scratch工作界面老師介紹Scratch的工作界面及各個部分的作用。三、 設(shè)計造型老師演示講解設(shè)計造型步驟:1、 右擊角色列表區(qū)中Scratch默認的小貓,選擇“刪除”命令。單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編輯器”。在“繪圖編輯器”里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”

12、在顏色板中選擇白色,用“顏色工具”填充整張臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。2、 單擊角色資料表中的“造型”選項卡,可以看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪圖編輯器里增加新的臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3個、第4個或更多造型。四、程序設(shè)計老師演示講解變臉程序設(shè)計的步驟:1、 思考“變臉”作品的設(shè)計思路。2、 單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“角色1被點擊”腳本塊拖拽到腳本區(qū)。3、 單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)。4、 測試程序。腳本設(shè)計好后,雙擊腳本塊運行它。第三課時 用循環(huán)命令優(yōu)化程序教學目標知識與技能:1、 新增筆刷。2、 程序設(shè)計。3、 測試與調(diào)整

13、。4、 保存作品。過程與方法:從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術(shù)效果程序設(shè)計的過程中,學會測試與調(diào)整程序的方法。情感態(tài)度與價值觀:通過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計,激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教學重難點:新增筆刷、程序設(shè)計。教學過程:一、 創(chuàng)設(shè)情境、激趣導入二、 展示圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計。師:本課我們將學習設(shè)計一個筆刷,當按下鼠標,使其能夠旋轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。(一)任務(wù)分析在學生觀看了圖章藝術(shù)效果的前提下進行任務(wù)分析。(二)師:畫壁要想做得好,筆刷的種類一定要比較多,所以首先需要設(shè)計各種各樣的筆刷。二、程序設(shè)計想法模塊腳本點擊綠旗子開始使角色

14、旋轉(zhuǎn)起來讓角色始終移動鼠標的位置留下痕跡,設(shè)定圖章永遠重復以上動作三、測試與調(diào)整說明:有時候很好看的筆刷造型,但是畫出來的效果卻不好,所以需要根據(jù)實際的效果改進畫筆造型或者程序。第四課時 創(chuàng)建多角色的動畫知識與技能:1、 角色設(shè)計。2、 確定文字角色在舞臺中的位置。3、 確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。4、 程序設(shè)計。5、 改進隨機排列程序。過程與方法:通過確定文字角色在舞臺中的位置和確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍,掌握運用Scratch程序設(shè)計角色隨機分布效果的程序。情感態(tài)度與價值觀:通過本課的學習,進一步激發(fā)學生學習Scratch程序的興趣。教學重難點重 點:1、 角色設(shè)計。2、 確定

15、文字角色在舞臺中的位置。3、 確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍。難 點: 1、 程序設(shè)計。2、 改進隨機排列程序。教學過程一、 創(chuàng)設(shè)情境、激趣導入展示角色隨機分布程序的效果。本課任務(wù)分析:師:許多圖形的復制都會用到“圖章”功能。改變造型顏色,可以使用外觀菜單中的顏色代碼實現(xiàn)。讓角色移動到一個隨機的位置需要使用如下代碼二、 角色設(shè)計演示講解:1、 單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。2、 單擊“文本工具”,繪圖區(qū)會出現(xiàn)一個藍色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至合適的位置,確定文字輸入位置。用“色彩選取工具”選擇顏色,設(shè)定字體、字號。三、 確定文字角色在舞臺中的位置說明:1、舞臺寬480單位,

16、高360單位,是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標為(0,0)。2、從中心點向右為X的正值,從中心點向左為X的負值。3、從中心點向上為X的正值,從中心點向下為X的負值。四、確定角色在舞臺的最大隨機活動范圍演示講解:1、分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,觀察當前角色信息表中X的值,并記錄下來(X=-180,X=180)。2、分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當前角色信息表中X的值,并記錄下來(Y=-160,Y=160)。想法模塊按空格鍵開始使角色移動到隨機位置X:Y:設(shè)定圖章永遠重復以上動作10次第五課時 用條件命令讓角色變聰明教學目標:讓學生會制作教學過程;一、 導入復習之前學的內(nèi)容

17、二、 新課講授(一)讓小魚碰到邊緣后再從頭開始游動教材28頁的做一做教師邊講解邊演示1、 啟動,打開小魚游動的項目2、 單擊角色列表區(qū)中的第一條小魚,按圖所示適當修改原來編寫的程序3、 在命令區(qū)選中偵測類,將模塊拖入腳本區(qū),單擊參數(shù)狂右側(cè)的下箭頭打開列表,選擇邊緣(二)、讓小魚碰到邊緣后折返游動又該小魚游動1程序,使得第一條魚游到舞蹈有邊緣后,掉過頭來游動,當遇到舞臺左邊元時,在掉過頭來向右游動,這樣折返不止。三、 保存第六課 編制簡單的游戲教學過程:一、激趣導入二、設(shè)置舞臺和角色師:今天小貓要給大家表演穿越撿垃圾,感興趣嗎?師:想要看小貓撿垃圾的表演,首先要把舞臺設(shè)計,師示范操作:打開scr

18、atch軟件。把舞臺設(shè)置地面。導入老鼠角色,設(shè)置好小貓和老鼠的大小以及位置。知識屋:程序通過顏色判斷是否碰到障礙,因此迷宮盡量用一種顏色表示。 師:下面請同學們設(shè)計一個自己喜歡迷宮作為舞臺背景。生操作,師巡視指導。三、設(shè)置隨機出現(xiàn)的角色師:剛才老師看到同學們都已經(jīng)把你們的迷宮陣給布置好了呢。那我們希望小貓通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進,如果碰到障礙就后退,再重新前進,最終在規(guī)定的時間內(nèi)捉到老鼠,這樣表演就視為成功,否則表演為失敗,程序執(zhí)行結(jié)束。該怎么設(shè)置呢?師示范操作:1、設(shè)置起點選擇角色小貓,單擊“腳本”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動 到腳本區(qū),并設(shè)置數(shù)值。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單

19、擊模塊,拖動到腳本區(qū),并選中。生嘗試操作。生反饋。2、小貓行走師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,移動到腳本區(qū),選擇“鼠標指針”。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),設(shè)置前進步數(shù)。3、障礙判斷師示范操作:單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的尖框中,并將顏色設(shè)置為障礙物的顏色。單擊模塊,拖動模塊,拖動到腳本區(qū),插入,設(shè)置后退的步數(shù)。生嘗試操作。4、成功穿越單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的尖框中,并選擇“角色2”老鼠。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。5、限制時間單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入尖框中。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),插入的第一個方框中,在第二個方框中輸入游戲時間和限制時間。單擊模塊,拖動到腳本區(qū),并輸入內(nèi)容。單擊模塊,拖動到腳本區(qū)。生嘗試操作,師巡回指導。一生到教師機操作。師:怎么樣才能快速準確的輸入起點處 中的x和y的數(shù)值。生討論,實踐,反饋。師小結(jié)。師提示知識屋:(1)選中后在舞臺上會出現(xiàn) ,并且可以任意移動位置。(2) 為條件判斷控件,在尖框中要插入像兩頭尖的條件控件,如果條件成立才會執(zhí)行它內(nèi)部的腳本。(3)如果讓腳本停止執(zhí)行,在該腳本內(nèi)要有可以停止腳

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