動(dòng)畫與動(dòng)畫法則._第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、動(dòng)畫與動(dòng)畫法則 何謂動(dòng)畫法則?這是由迪士尼的動(dòng)畫師長久以來所累積下來的動(dòng)畫繪制的經(jīng)驗(yàn), 而形成的動(dòng) 畫原理,再精確一點(diǎn),應(yīng)該說是應(yīng)用在角色動(dòng)畫上的法則。 在早期的迪士尼動(dòng)畫片廠中, 并不存在任何動(dòng)畫形式的原理式的理論, 但是在日積月累的繪 制過程中, 各種獨(dú)特的術(shù)語便逐漸在動(dòng)畫師的談話或?qū)ψ髌返臋z討中, 被普遍的使用, 這些 術(shù)語也逐漸成為片廠中累積相傳,且廣泛的用于新進(jìn)動(dòng)畫師的教育與培養(yǎng)中的動(dòng)畫制作原 理。 記得好一陣子前在網(wǎng)絡(luò)上也有人提過這個(gè)話題, 我在大學(xué)修計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作時(shí), 指導(dǎo)老師也 曾帶過“動(dòng)畫法則”一題,只是未曾深究。 由我所接觸到的資料,有的是寫十二項(xiàng), 有的是寫九項(xiàng) , 版本

2、有所不同(后來經(jīng)查證,迪 士尼版的動(dòng)畫法則是十二項(xiàng)) ,但內(nèi)容卻是一致的。個(gè)人也因計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的特性將之濃縮為 十條 3D COMPUTER ANIMATION EDITION 三低動(dòng)畫版 以下就來介紹“動(dòng)畫法則” ,并藉此探討在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫上的應(yīng)用與實(shí)現(xiàn)。 而在進(jìn)入動(dòng)畫法則前,或許該花一點(diǎn)時(shí)間來定義 何謂動(dòng)畫? 動(dòng)畫(Animation ) 詞,源自Animate 字,即賦予生命”使”活動(dòng)” 之意(Animation 中文翻作“動(dòng)畫” ,可能是來自日文上的用法) 。廣義的來說,把一些原先不具生命的(不活 動(dòng)的)東西,經(jīng)影片的制作與放映,成為有生命的(會(huì)動(dòng)的)東西影像,即為動(dòng)畫。 但不論動(dòng)畫的形式

3、有哪些, 2D, 3D, 還是各種技巧, 有兩點(diǎn)也是所有動(dòng)畫形式所共通的。 1、逐格拍攝(紀(jì)錄) 2、創(chuàng)造動(dòng)作幻覺(利用人類生理上視覺暫留現(xiàn)象與心理上的感官經(jīng)驗(yàn)而來) 作為一種空間和時(shí)間的藝術(shù)形式,動(dòng)畫大師 Norman McLaren 曾說過:“動(dòng)畫不是會(huì)動(dòng)的畫 的藝術(shù),而是畫出來運(yùn)動(dòng)的藝術(shù)”可知,賦予生命不只是使之動(dòng)作( Acting),還要說服觀 眾相信是有生命的(alive),而動(dòng)畫法則其實(shí)也是根源于 acting and alive兩個(gè)重點(diǎn)而來。 動(dòng)畫法則 壓縮與伸展( Squash and stretch) 預(yù)期性( Anticipation ) 夸張表現(xiàn)( Exaggeratio

4、n) 連續(xù)動(dòng)作與重點(diǎn)動(dòng)作( Straight ahead and pose to pose) 跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作( Follow through and overlapping ) 平滑開始與結(jié)束( Slow in and slow out ) 圓弧動(dòng)作( Arcs ) 第二動(dòng)作( Secondary action ) 時(shí)間控制與量感( Timing and Weight ) 演出(布局) ( Staging) 1、壓縮與伸展 Squash and Stretch 這是影響最深遠(yuǎn)的一項(xiàng)動(dòng)畫原理。 在人物或?qū)ο蟮膭?dòng)作傳遞過程中, 拉扯與碰撞等互動(dòng)性動(dòng) 作都會(huì)做出壓縮與伸展的表現(xiàn),透過這個(gè)動(dòng)作,也

5、表現(xiàn)出物體的質(zhì)感與量感。 這不見得是真實(shí)的物理表現(xiàn),可是一般人卻期待在動(dòng)畫中看到這種夸張的表現(xiàn),壓扁拉長, 盡量夸大角色身體變形的程度,來達(dá)到動(dòng)作上的張力與效果(喜感,驚訝感 , ) 對(duì)應(yīng)到現(xiàn)在的三滴動(dòng)畫軟件中,皆有提供形變( Deformation )的功能,從最基本的 scale 到 不等比縮放,以及進(jìn)階控制的,如 FFD BOX , 等網(wǎng)格式形變功能,都能幫助我們輕易的 達(dá)到壓縮與伸展的效果。 2、預(yù)期性 Anticipation 動(dòng)畫中人物所表現(xiàn)之情緒( emotion )與訊息( information )必須以觀眾,也就是人類共通的 肢體語言來傳遞, 讓角色的動(dòng)作帶給觀眾清楚的 “

6、預(yù)期性”,這個(gè)角色作出了這個(gè)預(yù)備動(dòng)作, 觀眾就能推測(cè)他接下來的行動(dòng)。反之,則難以說服觀眾將認(rèn)知投射在角色上。 不管是使用何種軟件,什么功能 , 在角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,這是相當(dāng)“核心”的一點(diǎn),端賴 動(dòng)畫師長期的觀察不同特性的人類情緒、 動(dòng)作表現(xiàn)來獲得肢體語言的各種表現(xiàn)方式與經(jīng)驗(yàn)的 累積,方能為之。 3、夸張 Exaggeration 基本上, 動(dòng)畫就是夸張的 , 動(dòng)畫中的人物的每一個(gè)感情與動(dòng)作, 必須以相對(duì)性的較高級(jí)來 傳達(dá)才會(huì)更有真實(shí)感(說服力) 。如主角進(jìn)入一個(gè)快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時(shí) 會(huì)更有悲傷的表現(xiàn)。 夸張的表現(xiàn)方式五花八門, 有在技術(shù)面上利用各種形變等功能, 產(chǎn)生造型上的夸張

7、, 也有來 自角色動(dòng)作上的夸張 , 相較于真實(shí)拍攝的電影, 以(計(jì)算機(jī))動(dòng)畫來表現(xiàn)夸張的效果,是 輕而易舉的一件事。 但夸張的意義并不完全是動(dòng)作幅度大, 而是經(jīng)過深思熟慮后挑選的精彩 動(dòng)作,將傳遞出角色動(dòng)作的精髓。 4、連續(xù)動(dòng)作與重點(diǎn)動(dòng)作(一氣呵成與姿勢(shì)對(duì)應(yīng)) Straight ahead and pose to pose 這是動(dòng)畫制作上相對(duì)的不同技巧, 用來區(qū)分繪制動(dòng)畫時(shí), 需考慮之動(dòng)作種類。 連續(xù)動(dòng)作在進(jìn) 行時(shí), 一次一個(gè)步驟,一張一張繪制,直到整個(gè)動(dòng)作結(jié)束;而重點(diǎn)動(dòng)作則是先將各主要?jiǎng)幼?畫面完成后,再繪制連接主要畫面的中間畫格。 對(duì)應(yīng)于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作上, 幾乎所有的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟件都是以

8、Key frame 的方式來設(shè)定人物 角色的動(dòng)作或是物體的行進(jìn)路線(主要?jiǎng)幼鳎?;而由電腦依所賦予的各項(xiàng)參數(shù)計(jì)算出中間的 畫格(連續(xù)動(dòng)作) 。 主要畫面的設(shè)置,與中間畫面之間,存在著極微妙的關(guān)系。 談到這個(gè),順帶提一下動(dòng)作擷取的技術(shù)。 大家都知道現(xiàn)在 CG 業(yè)界,相當(dāng)流行所謂的 Motion Capture ,最近的公司什么假尚啦,惡波 啦, 都在打本公司由國外斥資引進(jìn)先進(jìn)動(dòng)作捕捉設(shè)備 , 云云,國內(nèi)各家公司拼命打“ Motion Capture ”牌,只是設(shè)備有了,卻沒有人會(huì)“好好”用。 講最基本的。 動(dòng)作擷取下來了, 在這樣的資料量下能不能擷取出真正的關(guān)鍵動(dòng)作, 還是只是 每幾秒取一個(gè) K

9、eyframe ?有很多微妙但重要的關(guān)鍵點(diǎn),是否因而失去了? 現(xiàn)在國內(nèi) Motion Capture 下來的動(dòng)作,普遍是順暢有余,但動(dòng)作的說服力不足。沒有區(qū)分出 主要?jiǎng)幼髋c中間的連續(xù)動(dòng)作,這樣的動(dòng)作節(jié)奏,便無法滿足觀眾的視覺經(jīng)驗(yàn)! 5、跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作 Follow through and overlapping 可讓角色的各個(gè)動(dòng)作彼此影響, 融混,重疊 , 在移動(dòng)中的物體或各個(gè)部分并不會(huì)永遠(yuǎn)一起 移動(dòng), 有些部分會(huì)先行移動(dòng), 其它部分隨后再到, 然后再對(duì)先行移動(dòng)的部分作重疊的夸張表 情。 這也是我們?cè)趧?dòng)畫中常見的表現(xiàn)方式, 如跑步時(shí)身體先離開畫面了, 屁股還留在原地, 再“嗖” 一聲彈出去

10、的趣味效果。 比起傳統(tǒng)手繪制作的動(dòng)畫, 在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫中所有的動(dòng)作都會(huì)轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值, 物體的行進(jìn)路 線也會(huì)構(gòu)成控制的曲線 (PATH),我們能很精準(zhǔn)的調(diào)校各個(gè)部分動(dòng)作發(fā)生的時(shí)間與幅度,經(jīng) 由這種設(shè)定來達(dá)到“跟隨”與“重疊”的效果。 這種夸張的趣味,可以說是動(dòng)畫之所以吸引人的一個(gè)重點(diǎn)吧。 6、平滑開始與結(jié)束 Slow in and Slow out 將動(dòng)作的起始與結(jié)束放慢; 加快中段動(dòng)作的速度, 放慢動(dòng)作的起始與結(jié)束。 我們知道舉凡肢 體、對(duì)象等的移動(dòng),并不是以等速度運(yùn)動(dòng),而多半呈一個(gè)拋物線加(減)速度進(jìn)行。 對(duì)于一個(gè)從靜止?fàn)顟B(tài)開始移動(dòng)的動(dòng)作而言, 需要以先慢后快的設(shè)定來完成。 在動(dòng)作結(jié)束之前,

11、 速度也要逐漸減緩, 乍停一個(gè)動(dòng)作會(huì)帶來突兀的感覺。 而每一個(gè)主要?jiǎng)幼髦g必須完整的填 進(jìn)足夠的中間畫面來使得每一個(gè)動(dòng)作都會(huì)以平滑的感覺開始, 而且以平滑的感覺結(jié)束, 而不 至于產(chǎn)生跳格或是動(dòng)作生硬的情形 (反之亦然) 。 由以上的原則可知, 動(dòng)作的速度變化, 可以清楚的說明動(dòng)作的種類、 程度 , 帶給觀者不同 的感受, 我們?cè)谥谱饔?jì)算機(jī)動(dòng)畫時(shí), 所有的動(dòng)作都會(huì)轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值, 物體的行進(jìn)路線也會(huì) 構(gòu)成控制的曲線 (PATH ),每一個(gè) Key frame 在動(dòng)線上會(huì)形成一個(gè)事件刻度 ( Control Point ), 這個(gè)刻度與動(dòng)線所形成的切線種類, 會(huì)影響到事件開始執(zhí)行與結(jié)束的速度, 經(jīng)

12、由這種設(shè)定來 達(dá)到“平滑開始與結(jié)束”的效果。 7、圓弧動(dòng)作 Arcs 動(dòng)畫中的動(dòng)作, 除了機(jī)械類的對(duì)象之外, 幾乎都是以圓滑的動(dòng)線在進(jìn)行移動(dòng)。 所以在描繪中 間畫面的時(shí), 要注意連接主要畫面的動(dòng)作是以圓滑的曲線在進(jìn)行動(dòng)作設(shè)定, 而不是以銳利的 曲線形成動(dòng)作,以免形成不自然的感覺。 讓角色的動(dòng)作沿著圓弧動(dòng)線來進(jìn)行, 不要走完全的直線。 反之,如果是機(jī)械性的動(dòng)作, 就會(huì) 是僵硬的、筆直行進(jìn)的,藉由動(dòng)線上的差異,傳達(dá)出不同角色的特性。 在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作上, 我們可以直接在 Key frame 上調(diào)整, 或透過諸如 Track View 的動(dòng)線軌 跡上形成的事件刻度 ( Control Point )

13、,這個(gè)刻度與動(dòng)線所形成的切線種類, 也可以控制物體 運(yùn)動(dòng)的方式,經(jīng)由這種設(shè)定來達(dá)到“圓弧動(dòng)作”的要求。 8、第二動(dòng)作 Secondary Action 以較小的運(yùn)動(dòng)來為定義動(dòng)作的主要運(yùn)動(dòng)作輔助。 在角色進(jìn)行主要?jiǎng)幼鲿r(shí), 如果加上一個(gè)相關(guān) 的第二動(dòng)作, 會(huì)使主角的主要?jiǎng)幼鞅愕酶鼮檎鎸?shí)以及具有說服力。 但這個(gè)第二動(dòng)作需要是以 配合性的動(dòng)作出現(xiàn),不能過于獨(dú)立或劇烈以至于影響主要?jiǎng)幼鞯那逦取?例如以跳躍的腳步來表達(dá)快樂的感覺, 同時(shí)也可以加入手部擺動(dòng)的動(dòng)作來加強(qiáng)效果 , 第二 動(dòng)作可能相當(dāng)?shù)募?xì)微, 但卻有畫龍點(diǎn)睛之效, 在制作計(jì)算機(jī)動(dòng)畫時(shí)。 我們可以將主要?jiǎng)幼髟O(shè) 置好,透過反復(fù)預(yù)視,再加入輔助的動(dòng)作

14、,但什么是恰當(dāng)?shù)?Secondary Action ?則必須透過 經(jīng)驗(yàn)的累積、對(duì)動(dòng)作的觀察,轉(zhuǎn)化為屬于動(dòng)畫師的肢體語言的風(fēng)格! 9、時(shí)間控制與量感 Timing and Weight 運(yùn)動(dòng)是動(dòng)畫中最基本和最重要的部分,而運(yùn)動(dòng)最重要的是節(jié)奏與時(shí)間。 時(shí)間控制是動(dòng)作真實(shí)性的靈魂, 過長或過短的動(dòng)作會(huì)折損動(dòng)畫的真實(shí)性。 除了動(dòng)作的種類影 響到時(shí)間的長短外,角色的個(gè)性刻畫也會(huì)需要“時(shí)間控制”來配合表演。 量感是賦予角色生命力與說服力的關(guān)鍵, 如何表現(xiàn)出物體應(yīng)有的質(zhì)感屬性?動(dòng)作的節(jié)奏會(huì)影 響量感,如果物體的動(dòng)作 (速度)和我們預(yù)期上的視覺經(jīng)驗(yàn)有出入時(shí), 將會(huì)產(chǎn)生不協(xié)調(diào)的感 覺。 在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的制作上,

15、修改動(dòng)作發(fā)生的時(shí)間是相當(dāng)容易的一件事, 透過各種的控制方式能 對(duì) Key Frame 作相當(dāng)精準(zhǔn)的調(diào)整,而預(yù)視( Preview )的功能更是比傳統(tǒng)方式能夠更快的觀 察出動(dòng)畫在時(shí)間上所發(fā)生的問題,而能徑行修改。 10、演出(布局) Staging 角色在場(chǎng)景中所要敘述的故事情節(jié), 都需要以清楚的表演來完成, 場(chǎng)景或高潮的氣氛與強(qiáng)度, 帶進(jìn)畫面中角色的位置與行動(dòng)里去。 一個(gè)情緒可能需要十多個(gè)小動(dòng)作來表達(dá)。 每一個(gè)小動(dòng)作 都必須清楚的表達(dá), 簡(jiǎn)單完整、 干凈俐落是這個(gè)原理的要求標(biāo)準(zhǔn), 太過復(fù)雜的動(dòng)作在同一時(shí) 間內(nèi)發(fā)生,會(huì)讓觀眾失去觀賞的焦點(diǎn)。 很幸運(yùn)的, 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫可以一再的重復(fù)運(yùn)作, 預(yù)視并在最大的范圍內(nèi)作修正

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