動(dòng)畫(huà)與動(dòng)畫(huà)法則._第1頁(yè)
動(dòng)畫(huà)與動(dòng)畫(huà)法則._第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、動(dòng)畫(huà)與動(dòng)畫(huà)法則 何謂動(dòng)畫(huà)法則?這是由迪士尼的動(dòng)畫(huà)師長(zhǎng)久以來(lái)所累積下來(lái)的動(dòng)畫(huà)繪制的經(jīng)驗(yàn), 而形成的動(dòng) 畫(huà)原理,再精確一點(diǎn),應(yīng)該說(shuō)是應(yīng)用在角色動(dòng)畫(huà)上的法則。 在早期的迪士尼動(dòng)畫(huà)片廠中, 并不存在任何動(dòng)畫(huà)形式的原理式的理論, 但是在日積月累的繪 制過(guò)程中, 各種獨(dú)特的術(shù)語(yǔ)便逐漸在動(dòng)畫(huà)師的談話或?qū)ψ髌返臋z討中, 被普遍的使用, 這些 術(shù)語(yǔ)也逐漸成為片廠中累積相傳,且廣泛的用于新進(jìn)動(dòng)畫(huà)師的教育與培養(yǎng)中的動(dòng)畫(huà)制作原 理。 記得好一陣子前在網(wǎng)絡(luò)上也有人提過(guò)這個(gè)話題, 我在大學(xué)修計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作時(shí), 指導(dǎo)老師也 曾帶過(guò)“動(dòng)畫(huà)法則”一題,只是未曾深究。 由我所接觸到的資料,有的是寫(xiě)十二項(xiàng), 有的是寫(xiě)九項(xiàng) , 版本

2、有所不同(后來(lái)經(jīng)查證,迪 士尼版的動(dòng)畫(huà)法則是十二項(xiàng)) ,但內(nèi)容卻是一致的。個(gè)人也因計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的特性將之濃縮為 十條 3D COMPUTER ANIMATION EDITION 三低動(dòng)畫(huà)版 以下就來(lái)介紹“動(dòng)畫(huà)法則” ,并藉此探討在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)上的應(yīng)用與實(shí)現(xiàn)。 而在進(jìn)入動(dòng)畫(huà)法則前,或許該花一點(diǎn)時(shí)間來(lái)定義 何謂動(dòng)畫(huà)? 動(dòng)畫(huà)(Animation ) 詞,源自Animate 字,即賦予生命”使”活動(dòng)” 之意(Animation 中文翻作“動(dòng)畫(huà)” ,可能是來(lái)自日文上的用法) 。廣義的來(lái)說(shuō),把一些原先不具生命的(不活 動(dòng)的)東西,經(jīng)影片的制作與放映,成為有生命的(會(huì)動(dòng)的)東西影像,即為動(dòng)畫(huà)。 但不論動(dòng)畫(huà)的形式

3、有哪些, 2D, 3D, 還是各種技巧, 有兩點(diǎn)也是所有動(dòng)畫(huà)形式所共通的。 1、逐格拍攝(紀(jì)錄) 2、創(chuàng)造動(dòng)作幻覺(jué)(利用人類(lèi)生理上視覺(jué)暫留現(xiàn)象與心理上的感官經(jīng)驗(yàn)而來(lái)) 作為一種空間和時(shí)間的藝術(shù)形式,動(dòng)畫(huà)大師 Norman McLaren 曾說(shuō)過(guò):“動(dòng)畫(huà)不是會(huì)動(dòng)的畫(huà) 的藝術(shù),而是畫(huà)出來(lái)運(yùn)動(dòng)的藝術(shù)”可知,賦予生命不只是使之動(dòng)作( Acting),還要說(shuō)服觀 眾相信是有生命的(alive),而動(dòng)畫(huà)法則其實(shí)也是根源于 acting and alive兩個(gè)重點(diǎn)而來(lái)。 動(dòng)畫(huà)法則 壓縮與伸展( Squash and stretch) 預(yù)期性( Anticipation ) 夸張表現(xiàn)( Exaggeratio

4、n) 連續(xù)動(dòng)作與重點(diǎn)動(dòng)作( Straight ahead and pose to pose) 跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作( Follow through and overlapping ) 平滑開(kāi)始與結(jié)束( Slow in and slow out ) 圓弧動(dòng)作( Arcs ) 第二動(dòng)作( Secondary action ) 時(shí)間控制與量感( Timing and Weight ) 演出(布局) ( Staging) 1、壓縮與伸展 Squash and Stretch 這是影響最深遠(yuǎn)的一項(xiàng)動(dòng)畫(huà)原理。 在人物或?qū)ο蟮膭?dòng)作傳遞過(guò)程中, 拉扯與碰撞等互動(dòng)性動(dòng) 作都會(huì)做出壓縮與伸展的表現(xiàn),透過(guò)這個(gè)動(dòng)作,也

5、表現(xiàn)出物體的質(zhì)感與量感。 這不見(jiàn)得是真實(shí)的物理表現(xiàn),可是一般人卻期待在動(dòng)畫(huà)中看到這種夸張的表現(xiàn),壓扁拉長(zhǎng), 盡量夸大角色身體變形的程度,來(lái)達(dá)到動(dòng)作上的張力與效果(喜感,驚訝感 , ) 對(duì)應(yīng)到現(xiàn)在的三滴動(dòng)畫(huà)軟件中,皆有提供形變( Deformation )的功能,從最基本的 scale 到 不等比縮放,以及進(jìn)階控制的,如 FFD BOX , 等網(wǎng)格式形變功能,都能幫助我們輕易的 達(dá)到壓縮與伸展的效果。 2、預(yù)期性 Anticipation 動(dòng)畫(huà)中人物所表現(xiàn)之情緒( emotion )與訊息( information )必須以觀眾,也就是人類(lèi)共通的 肢體語(yǔ)言來(lái)傳遞, 讓角色的動(dòng)作帶給觀眾清楚的 “

6、預(yù)期性”,這個(gè)角色作出了這個(gè)預(yù)備動(dòng)作, 觀眾就能推測(cè)他接下來(lái)的行動(dòng)。反之,則難以說(shuō)服觀眾將認(rèn)知投射在角色上。 不管是使用何種軟件,什么功能 , 在角色的動(dòng)作設(shè)計(jì)上,這是相當(dāng)“核心”的一點(diǎn),端賴(lài) 動(dòng)畫(huà)師長(zhǎng)期的觀察不同特性的人類(lèi)情緒、 動(dòng)作表現(xiàn)來(lái)獲得肢體語(yǔ)言的各種表現(xiàn)方式與經(jīng)驗(yàn)的 累積,方能為之。 3、夸張 Exaggeration 基本上, 動(dòng)畫(huà)就是夸張的 , 動(dòng)畫(huà)中的人物的每一個(gè)感情與動(dòng)作, 必須以相對(duì)性的較高級(jí)來(lái) 傳達(dá)才會(huì)更有真實(shí)感(說(shuō)服力) 。如主角進(jìn)入一個(gè)快樂(lè)情緒,便讓它更為高興,感覺(jué)悲傷時(shí) 會(huì)更有悲傷的表現(xiàn)。 夸張的表現(xiàn)方式五花八門(mén), 有在技術(shù)面上利用各種形變等功能, 產(chǎn)生造型上的夸張

7、, 也有來(lái) 自角色動(dòng)作上的夸張 , 相較于真實(shí)拍攝的電影, 以(計(jì)算機(jī))動(dòng)畫(huà)來(lái)表現(xiàn)夸張的效果,是 輕而易舉的一件事。 但夸張的意義并不完全是動(dòng)作幅度大, 而是經(jīng)過(guò)深思熟慮后挑選的精彩 動(dòng)作,將傳遞出角色動(dòng)作的精髓。 4、連續(xù)動(dòng)作與重點(diǎn)動(dòng)作(一氣呵成與姿勢(shì)對(duì)應(yīng)) Straight ahead and pose to pose 這是動(dòng)畫(huà)制作上相對(duì)的不同技巧, 用來(lái)區(qū)分繪制動(dòng)畫(huà)時(shí), 需考慮之動(dòng)作種類(lèi)。 連續(xù)動(dòng)作在進(jìn) 行時(shí), 一次一個(gè)步驟,一張一張繪制,直到整個(gè)動(dòng)作結(jié)束;而重點(diǎn)動(dòng)作則是先將各主要?jiǎng)幼?畫(huà)面完成后,再繪制連接主要畫(huà)面的中間畫(huà)格。 對(duì)應(yīng)于計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作上, 幾乎所有的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)軟件都是以

8、Key frame 的方式來(lái)設(shè)定人物 角色的動(dòng)作或是物體的行進(jìn)路線(主要?jiǎng)幼鳎?;而由電腦依所賦予的各項(xiàng)參數(shù)計(jì)算出中間的 畫(huà)格(連續(xù)動(dòng)作) 。 主要畫(huà)面的設(shè)置,與中間畫(huà)面之間,存在著極微妙的關(guān)系。 談到這個(gè),順帶提一下動(dòng)作擷取的技術(shù)。 大家都知道現(xiàn)在 CG 業(yè)界,相當(dāng)流行所謂的 Motion Capture ,最近的公司什么假尚啦,惡波 啦, 都在打本公司由國(guó)外斥資引進(jìn)先進(jìn)動(dòng)作捕捉設(shè)備 , 云云,國(guó)內(nèi)各家公司拼命打“ Motion Capture ”牌,只是設(shè)備有了,卻沒(méi)有人會(huì)“好好”用。 講最基本的。 動(dòng)作擷取下來(lái)了, 在這樣的資料量下能不能擷取出真正的關(guān)鍵動(dòng)作, 還是只是 每幾秒取一個(gè) K

9、eyframe ?有很多微妙但重要的關(guān)鍵點(diǎn),是否因而失去了? 現(xiàn)在國(guó)內(nèi) Motion Capture 下來(lái)的動(dòng)作,普遍是順暢有余,但動(dòng)作的說(shuō)服力不足。沒(méi)有區(qū)分出 主要?jiǎng)幼髋c中間的連續(xù)動(dòng)作,這樣的動(dòng)作節(jié)奏,便無(wú)法滿(mǎn)足觀眾的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)! 5、跟隨動(dòng)作與重疊動(dòng)作 Follow through and overlapping 可讓角色的各個(gè)動(dòng)作彼此影響, 融混,重疊 , 在移動(dòng)中的物體或各個(gè)部分并不會(huì)永遠(yuǎn)一起 移動(dòng), 有些部分會(huì)先行移動(dòng), 其它部分隨后再到, 然后再對(duì)先行移動(dòng)的部分作重疊的夸張表 情。 這也是我們?cè)趧?dòng)畫(huà)中常見(jiàn)的表現(xiàn)方式, 如跑步時(shí)身體先離開(kāi)畫(huà)面了, 屁股還留在原地, 再“嗖” 一聲彈出去

10、的趣味效果。 比起傳統(tǒng)手繪制作的動(dòng)畫(huà), 在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)中所有的動(dòng)作都會(huì)轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值, 物體的行進(jìn)路 線也會(huì)構(gòu)成控制的曲線 (PATH),我們能很精準(zhǔn)的調(diào)校各個(gè)部分動(dòng)作發(fā)生的時(shí)間與幅度,經(jīng) 由這種設(shè)定來(lái)達(dá)到“跟隨”與“重疊”的效果。 這種夸張的趣味,可以說(shuō)是動(dòng)畫(huà)之所以吸引人的一個(gè)重點(diǎn)吧。 6、平滑開(kāi)始與結(jié)束 Slow in and Slow out 將動(dòng)作的起始與結(jié)束放慢; 加快中段動(dòng)作的速度, 放慢動(dòng)作的起始與結(jié)束。 我們知道舉凡肢 體、對(duì)象等的移動(dòng),并不是以等速度運(yùn)動(dòng),而多半呈一個(gè)拋物線加(減)速度進(jìn)行。 對(duì)于一個(gè)從靜止?fàn)顟B(tài)開(kāi)始移動(dòng)的動(dòng)作而言, 需要以先慢后快的設(shè)定來(lái)完成。 在動(dòng)作結(jié)束之前,

11、 速度也要逐漸減緩, 乍停一個(gè)動(dòng)作會(huì)帶來(lái)突兀的感覺(jué)。 而每一個(gè)主要?jiǎng)幼髦g必須完整的填 進(jìn)足夠的中間畫(huà)面來(lái)使得每一個(gè)動(dòng)作都會(huì)以平滑的感覺(jué)開(kāi)始, 而且以平滑的感覺(jué)結(jié)束, 而不 至于產(chǎn)生跳格或是動(dòng)作生硬的情形 (反之亦然) 。 由以上的原則可知, 動(dòng)作的速度變化, 可以清楚的說(shuō)明動(dòng)作的種類(lèi)、 程度 , 帶給觀者不同 的感受, 我們?cè)谥谱饔?jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)時(shí), 所有的動(dòng)作都會(huì)轉(zhuǎn)化為各種數(shù)值, 物體的行進(jìn)路線也會(huì) 構(gòu)成控制的曲線 (PATH ),每一個(gè) Key frame 在動(dòng)線上會(huì)形成一個(gè)事件刻度 ( Control Point ), 這個(gè)刻度與動(dòng)線所形成的切線種類(lèi), 會(huì)影響到事件開(kāi)始執(zhí)行與結(jié)束的速度, 經(jīng)

12、由這種設(shè)定來(lái) 達(dá)到“平滑開(kāi)始與結(jié)束”的效果。 7、圓弧動(dòng)作 Arcs 動(dòng)畫(huà)中的動(dòng)作, 除了機(jī)械類(lèi)的對(duì)象之外, 幾乎都是以圓滑的動(dòng)線在進(jìn)行移動(dòng)。 所以在描繪中 間畫(huà)面的時(shí), 要注意連接主要畫(huà)面的動(dòng)作是以圓滑的曲線在進(jìn)行動(dòng)作設(shè)定, 而不是以銳利的 曲線形成動(dòng)作,以免形成不自然的感覺(jué)。 讓角色的動(dòng)作沿著圓弧動(dòng)線來(lái)進(jìn)行, 不要走完全的直線。 反之,如果是機(jī)械性的動(dòng)作, 就會(huì) 是僵硬的、筆直行進(jìn)的,藉由動(dòng)線上的差異,傳達(dá)出不同角色的特性。 在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)制作上, 我們可以直接在 Key frame 上調(diào)整, 或透過(guò)諸如 Track View 的動(dòng)線軌 跡上形成的事件刻度 ( Control Point )

13、,這個(gè)刻度與動(dòng)線所形成的切線種類(lèi), 也可以控制物體 運(yùn)動(dòng)的方式,經(jīng)由這種設(shè)定來(lái)達(dá)到“圓弧動(dòng)作”的要求。 8、第二動(dòng)作 Secondary Action 以較小的運(yùn)動(dòng)來(lái)為定義動(dòng)作的主要運(yùn)動(dòng)作輔助。 在角色進(jìn)行主要?jiǎng)幼鲿r(shí), 如果加上一個(gè)相關(guān) 的第二動(dòng)作, 會(huì)使主角的主要?jiǎng)幼鞅愕酶鼮檎鎸?shí)以及具有說(shuō)服力。 但這個(gè)第二動(dòng)作需要是以 配合性的動(dòng)作出現(xiàn),不能過(guò)于獨(dú)立或劇烈以至于影響主要?jiǎng)幼鞯那逦取?例如以跳躍的腳步來(lái)表達(dá)快樂(lè)的感覺(jué), 同時(shí)也可以加入手部擺動(dòng)的動(dòng)作來(lái)加強(qiáng)效果 , 第二 動(dòng)作可能相當(dāng)?shù)募?xì)微, 但卻有畫(huà)龍點(diǎn)睛之效, 在制作計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)時(shí)。 我們可以將主要?jiǎng)幼髟O(shè) 置好,透過(guò)反復(fù)預(yù)視,再加入輔助的動(dòng)作

14、,但什么是恰當(dāng)?shù)?Secondary Action ?則必須透過(guò) 經(jīng)驗(yàn)的累積、對(duì)動(dòng)作的觀察,轉(zhuǎn)化為屬于動(dòng)畫(huà)師的肢體語(yǔ)言的風(fēng)格! 9、時(shí)間控制與量感 Timing and Weight 運(yùn)動(dòng)是動(dòng)畫(huà)中最基本和最重要的部分,而運(yùn)動(dòng)最重要的是節(jié)奏與時(shí)間。 時(shí)間控制是動(dòng)作真實(shí)性的靈魂, 過(guò)長(zhǎng)或過(guò)短的動(dòng)作會(huì)折損動(dòng)畫(huà)的真實(shí)性。 除了動(dòng)作的種類(lèi)影 響到時(shí)間的長(zhǎng)短外,角色的個(gè)性刻畫(huà)也會(huì)需要“時(shí)間控制”來(lái)配合表演。 量感是賦予角色生命力與說(shuō)服力的關(guān)鍵, 如何表現(xiàn)出物體應(yīng)有的質(zhì)感屬性?動(dòng)作的節(jié)奏會(huì)影 響量感,如果物體的動(dòng)作 (速度)和我們預(yù)期上的視覺(jué)經(jīng)驗(yàn)有出入時(shí), 將會(huì)產(chǎn)生不協(xié)調(diào)的感 覺(jué)。 在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的制作上,

15、修改動(dòng)作發(fā)生的時(shí)間是相當(dāng)容易的一件事, 透過(guò)各種的控制方式能 對(duì) Key Frame 作相當(dāng)精準(zhǔn)的調(diào)整,而預(yù)視( Preview )的功能更是比傳統(tǒng)方式能夠更快的觀 察出動(dòng)畫(huà)在時(shí)間上所發(fā)生的問(wèn)題,而能徑行修改。 10、演出(布局) Staging 角色在場(chǎng)景中所要敘述的故事情節(jié), 都需要以清楚的表演來(lái)完成, 場(chǎng)景或高潮的氣氛與強(qiáng)度, 帶進(jìn)畫(huà)面中角色的位置與行動(dòng)里去。 一個(gè)情緒可能需要十多個(gè)小動(dòng)作來(lái)表達(dá)。 每一個(gè)小動(dòng)作 都必須清楚的表達(dá), 簡(jiǎn)單完整、 干凈俐落是這個(gè)原理的要求標(biāo)準(zhǔn), 太過(guò)復(fù)雜的動(dòng)作在同一時(shí) 間內(nèi)發(fā)生,會(huì)讓觀眾失去觀賞的焦點(diǎn)。 很幸運(yùn)的, 計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)可以一再的重復(fù)運(yùn)作, 預(yù)視并在最大的范圍內(nèi)作修正

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