基于Unity3D的跑酷游戲——AirRunning_第1頁
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1、頁眉內(nèi)容編號: 20218Air Running奔跑男孩系列之拯救空氣)基于 Unity3D 的空氣環(huán)保主題跑酷游戲一、項目背景 二、游戲簡介 三、技術難點和創(chuàng)新之處 (一)技術難點 . (二)創(chuàng)新之處 .四、研究內(nèi)容與方法 .五、主要腳本的實現(xiàn):1、2、3、4、33344角色的控制 場景的控制效果的控制 商店功能 .六、游戲結構的理解與框圖(一)總體結構: .(二)游戲結構: .(三)結構圖解釋:、項目背景年初,柴靜的蒼穹之下火遍全網(wǎng),環(huán)保與空氣污染再次引發(fā) 全民熱議。本次比賽主題也與“空氣”有關,我們切合主題,將空氣 污染這一略顯嚴肅的概念植入到游戲中,多了些許生動,些許活潑, 使人們在娛

2、樂的過程中也會獲得一份思考。許多人都有玩游戲的經(jīng)歷, 游戲也是一種軟件, 制作一個游戲需 要一定制作模型的能力, 也需要編程的能力。 我們的比賽項目的制作 是利用 Unity 3D 、3Ds Max 和 Photoshop 等工具,通過 C#、Shader 制作了一款卡通風格的無限跑酷類游戲。關鍵詞:Unity3D ; 3DMax; Photoshop;空氣;環(huán)保二、游戲簡介地球上的空氣污染日益嚴重, 霧霾遮蔽了藍天, 灰塵危害著人們 的健康。我們的英雄也因為大氣污染而產(chǎn)生了身體上的變異, 英俊的姜小 博變成了吸血鬼Vampires,勇敢的阿桐木變異成了狼人 Lycan,他們 臨危受命,為了拯

3、救地球、拯救人類,也為了挽救自己,他們要在最 后關頭關閉力量強大的污染源終極暗黑滑翔機, 并且一路上要不 斷收集可以清潔空氣的潔凈晶石, 同時還要躲避暗黑滑翔機一路留下 的障礙和大大小小的污染物。當然,這一路上還有盟友的幫助,盟友們留下很多超能寶石,比 如能夠獲得二次彈跳力的藍色跳躍寶石、 吸附潔凈晶石的紅色磁力寶 石、使?jié)崈艟芰吭霰兜狞S色能量寶石和能夠沖破所有障礙物的綠 色力量寶石。我們的英雄不畏艱險,只記住一個信念,只要追上暗黑滑翔機, 人類就可以戰(zhàn)勝污染,還地球一片蔚藍的天空。、技術難點和創(chuàng)新之處一)技術難點制作游戲時,為了達到更好的效果,在追求更高層次的過程中, 我們遇到了兩個難點

4、。1、基本所有的跑路游戲中,玩家操控的角色都是早已安排在場 景中的,而我們?yōu)榱斯?jié)約內(nèi)存,在游戲場景中我們并未添加角色,而 是通過程序調(diào)出角色,在根本上最大限度節(jié)約了內(nèi)存。2、增加了等待的環(huán)節(jié),一方面利用這一環(huán)節(jié)突出主題,另一方 面,在游戲開始之前完成多個游戲對象的克隆, 減少剛剛進入游戲時 出現(xiàn) bug 的可能。二)創(chuàng)新之處1、為了使游戲的三維效果更加逼真,視覺上更具有真實性和沖 擊力,我們將場景彎曲, 讓道路和我們視覺范圍中出現(xiàn)的一切事物沿 著拱形延伸。我們使用 Shader 這種代碼生成方式,來實現(xiàn)模型頂點偏移,通 過一步步的數(shù)據(jù)調(diào)試, 終于完美地實現(xiàn)了場景的彎曲。 當然這種彎曲 并不是實

5、際上的彎曲, 而是重新編寫材質造成的一種對應攝像機的錯 覺。2 、因為障礙物是不斷隨機克隆的,所以有時候角色在奔跑的時候會遇到不可逾越的障礙,所以在腳本中我們添加了一個計時器, 隔一段時間才允許克隆障礙。同時為了增加游戲的趣味性,道具的克 隆間隔時間更長。之后,再通過Unity 3D內(nèi)置的PatternSetUp來計算每種障礙和道具出現(xiàn)的頻率,使他們都會出現(xiàn),讓場景的變換不再單調(diào)。End1I 丨 L Uftf J心J ; L 3I J-;J ,口 vL L打+刊r 異rr f +ffl左疔何 與;-CblUtrf H Iw.startI心岸1;斤PIIFf iOb- -f I3.113、增加了

6、時下流行的撕名牌元素,更加具有游戲性。四、研究內(nèi)容與方法我們經(jīng)過學習與多次實踐,終于漸漸熟悉了基于Unity3D的游戲 開發(fā)所需要的基本技能。在此重新列舉出來,希望能獲得一些指導意 見。目前我們總結出來的所需能力有:(1) 3DMAX的基本使用能力;(2)將由3DMAX制作的模型導入Unity3D中,并制作C#腳本作形成各種效果的能力; (3)在PhotoshoP中繪制3D模型貼圖的能力。五、主要腳本的實現(xiàn):1、角色的控制由于這款游戲主要是面向移動端開發(fā), 所以我們拋棄了使用鍵盤 方向鍵來控制。角色沿著一個方向勻速奔跑, 通過滑動屏幕來實現(xiàn)左右偏移、 跳 躍和翻過, 如果體現(xiàn)在電腦上, 就是按

7、住鼠標通過拖動來實現(xiàn)對角色 的控制。2、場景的控制場景中需要迅快出現(xiàn)的主要有四個模塊:道路、建筑、障礙、道 具。都是通過數(shù)組來定義的, 其中道路和道路兩旁的建筑是通過觸發(fā) 器來控制,當角色碰撞到觸發(fā)器, 道路和建筑便在下一路段實現(xiàn)客隆。而障礙和道具則是用計時器和 PatternSetUp 共同控制的,計時 器使他們出現(xiàn)的時間間隔不會有太大偏差, PatternSetUp 用來控制 每一種障礙和道具出現(xiàn)的頻率。3 、效果的控制當角色碰撞到障礙或者吃掉道具之后會產(chǎn)生不同的效果, 撞到障 礙會“死掉”,吃到道具會沖刺或者其他效果。其實這些效果都是用 一個腳本控制的。將“死掉”、抖動、沖刺、磁鐵等不同效果都定義 成事件,根據(jù)碰撞物體的不同判斷每一個事件是否成立即可。4、商店功能在商店模塊中,我們可以選擇兩個角色,分別是姜小博Vamp ires 和阿桐木Lycan。在腳本中將是否能購買角色和角色的選擇都定義為 事件,判斷是否成立,即可實現(xiàn)商店中購買和選擇人物的功能。六、游戲結構的理解與框圖一款由Unity3D制作的游戲中需要制作出幾個場景,每個場景中 需要放置許多不同的游戲對象,比如游戲燈光,游戲地形,

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