市場(chǎng)營(yíng)銷與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲考核試卷_第1頁(yè)
市場(chǎng)營(yíng)銷與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲考核試卷_第2頁(yè)
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市場(chǎng)營(yíng)銷與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲考核試卷_第4頁(yè)
市場(chǎng)營(yíng)銷與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲考核試卷_第5頁(yè)
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市場(chǎng)營(yíng)銷與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在評(píng)估學(xué)生對(duì)市場(chǎng)營(yíng)銷與虛擬現(xiàn)實(shí)游戲相關(guān)知識(shí)的應(yīng)用能力,包括市場(chǎng)分析、營(yíng)銷策略、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的特點(diǎn)與運(yùn)用等方面。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲最核心的技術(shù)是()。

A.3D建模

B.人工智能

C.虛擬現(xiàn)實(shí)引擎

D.網(wǎng)絡(luò)通信

2.市場(chǎng)營(yíng)銷中,"4P"理論不包括()。

A.產(chǎn)品(Product)

B.價(jià)格(Price)

C.地點(diǎn)(Place)

D.服務(wù)(Service)

3.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的典型特點(diǎn)()。

A.高度沉浸感

B.實(shí)時(shí)交互性

C.強(qiáng)烈的社會(huì)性

D.真實(shí)的物理反饋

4.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"消費(fèi)者行為"是指()。

A.消費(fèi)者的購(gòu)買決策過(guò)程

B.消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的評(píng)價(jià)

C.消費(fèi)者對(duì)品牌的忠誠(chéng)度

D.以上都是

5.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"沉浸感"是指()。

A.游戲畫面清晰

B.游戲操作流暢

C.游戲環(huán)境與真實(shí)世界相似

D.游戲角色形象逼真

6.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)定位策略()。

A.針對(duì)不同年齡段的玩家

B.針對(duì)不同興趣愛(ài)好的玩家

C.針對(duì)不同地區(qū)市場(chǎng)的玩家

D.針對(duì)產(chǎn)品生命周期

7.市場(chǎng)營(yíng)銷中,"市場(chǎng)細(xì)分"的目的是()。

A.擴(kuò)大市場(chǎng)份額

B.降低生產(chǎn)成本

C.提高產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力

D.以上都是

8.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"交互性"是指()。

A.玩家可以控制游戲中的角色

B.玩家可以與其他玩家交流

C.玩家可以實(shí)時(shí)調(diào)整游戲設(shè)置

D.以上都是

9.以下哪項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)推廣手段()。

A.網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷

B.線下活動(dòng)

C.傳統(tǒng)媒體廣告

D.游戲展會(huì)

10.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"品牌形象"是指()。

A.消費(fèi)者對(duì)品牌的總體印象

B.品牌的歷史和文化背景

C.品牌的產(chǎn)品特性

D.以上都是

11.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"物理反饋"是指()。

A.玩家可以通過(guò)控制器感受游戲中的力反饋

B.玩家可以通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)感受到游戲中的環(huán)境變化

C.玩家可以通過(guò)觸覺(jué)感受到游戲中的物體質(zhì)地

D.以上都是

12.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)需求分析內(nèi)容()。

A.玩家年齡分布

B.玩家性別比例

C.玩家收入水平

D.玩家游戲時(shí)長(zhǎng)

13.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"市場(chǎng)調(diào)研"的主要目的是()。

A.了解市場(chǎng)需求

B.了解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

C.了解消費(fèi)者行為

D.以上都是

14.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲性"是指()。

A.游戲規(guī)則和玩法

B.游戲故事和背景

C.游戲畫面和音效

D.以上都是

15.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)()。

A.技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)

B.市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)

C.法律風(fēng)險(xiǎn)

D.玩家道德風(fēng)險(xiǎn)

16.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"產(chǎn)品生命周期"是指()。

A.產(chǎn)品從研發(fā)到退市的全過(guò)程

B.產(chǎn)品在市場(chǎng)上的銷售周期

C.產(chǎn)品在消費(fèi)者心中的認(rèn)知周期

D.以上都是

17.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"故事情節(jié)"是指()。

A.游戲中的角色和事件

B.游戲中的背景設(shè)定

C.游戲中的任務(wù)和目標(biāo)

D.以上都是

18.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷策略()。

A.產(chǎn)品策略

B.價(jià)格策略

C.渠道策略

D.促銷策略

19.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"市場(chǎng)占有率"是指()。

A.企業(yè)在市場(chǎng)上的銷售量

B.企業(yè)在市場(chǎng)中的份額

C.企業(yè)在市場(chǎng)上的品牌知名度

D.以上都是

20.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲角色"是指()。

A.游戲中的主角

B.游戲中的NPC

C.游戲中的所有角色

D.以上都是

21.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)策略()。

A.產(chǎn)品差異化

B.價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)

C.渠道競(jìng)爭(zhēng)

D.服務(wù)競(jìng)爭(zhēng)

22.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"市場(chǎng)定位"是指()。

A.企業(yè)在市場(chǎng)上的位置

B.產(chǎn)品在消費(fèi)者心中的位置

C.企業(yè)與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系

D.以上都是

23.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲場(chǎng)景"是指()。

A.游戲中的地圖和環(huán)境

B.游戲中的角色和故事

C.游戲中的任務(wù)和目標(biāo)

D.以上都是

24.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷目標(biāo)()。

A.提高品牌知名度

B.擴(kuò)大市場(chǎng)份額

C.增加銷售額

D.提高玩家滿意度

25.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"營(yíng)銷組合"是指()。

A.產(chǎn)品、價(jià)格、地點(diǎn)、促銷

B.產(chǎn)品、品牌、渠道、推廣

C.產(chǎn)品、服務(wù)、體驗(yàn)、溝通

D.以上都是

26.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲機(jī)制"是指()。

A.游戲中的規(guī)則和玩法

B.游戲中的任務(wù)和目標(biāo)

C.游戲中的角色和場(chǎng)景

D.以上都是

27.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)趨勢(shì)()。

A.游戲畫面更加真實(shí)

B.游戲玩法更加多樣化

C.游戲市場(chǎng)逐漸飽和

D.游戲消費(fèi)群體擴(kuò)大

28.在市場(chǎng)營(yíng)銷中,"市場(chǎng)調(diào)研報(bào)告"的主要內(nèi)容包括()。

A.市場(chǎng)需求分析

B.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析

C.消費(fèi)者行為分析

D.以上都是

29.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"虛擬物品"是指()。

A.游戲中的武器和裝備

B.游戲中的貨幣和道具

C.游戲中的角色和場(chǎng)景

D.以上都是

30.以下哪個(gè)選項(xiàng)不是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷挑戰(zhàn)()。

A.技術(shù)更新迭代快

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

C.玩家消費(fèi)觀念變化

D.以上都是

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在市場(chǎng)營(yíng)銷中的優(yōu)勢(shì)包括()。

A.高度沉浸感

B.強(qiáng)烈的社交互動(dòng)

C.真實(shí)的物理反饋

D.豐富的游戲內(nèi)容

2.市場(chǎng)細(xì)分的方法包括()。

A.地理細(xì)分

B.人口細(xì)分

C.心理細(xì)分

D.行為細(xì)分

3.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)推廣策略有()。

A.網(wǎng)絡(luò)營(yíng)銷

B.線下活動(dòng)

C.媒體合作

D.口碑營(yíng)銷

4.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"4P"理論包括()。

A.產(chǎn)品

B.價(jià)格

C.地點(diǎn)

D.促銷

5.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"交互性"可以通過(guò)以下方式實(shí)現(xiàn)()。

A.手柄操作

B.虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔

C.虛擬現(xiàn)實(shí)手套

D.眼動(dòng)追蹤

6.市場(chǎng)營(yíng)銷中,影響消費(fèi)者購(gòu)買決策的因素包括()。

A.個(gè)人因素

B.文化因素

C.社會(huì)因素

D.心理因素

7.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"物理反饋"技術(shù)包括()。

A.力反饋

B.觸覺(jué)反饋

C.振動(dòng)反饋

D.位置反饋

8.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"市場(chǎng)調(diào)研"方法包括()。

A.問(wèn)卷調(diào)查

B.實(shí)地調(diào)研

C.專家訪談

D.數(shù)據(jù)分析

9.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)需求分析應(yīng)考慮()。

A.玩家數(shù)量

B.玩家偏好

C.市場(chǎng)規(guī)模

D.增長(zhǎng)潛力

10.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"品牌形象"可以通過(guò)以下方式塑造()。

A.廣告宣傳

B.產(chǎn)品設(shè)計(jì)

C.口碑傳播

D.公關(guān)活動(dòng)

11.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲性"可以通過(guò)以下方面提升()。

A.游戲故事

B.游戲畫面

C.游戲玩法

D.游戲音效

12.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"市場(chǎng)細(xì)分"策略有助于()。

A.提高市場(chǎng)占有率

B.降低營(yíng)銷成本

C.提升產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力

D.增強(qiáng)品牌忠誠(chéng)度

13.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)包括()。

A.技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)

B.市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)

C.競(jìng)爭(zhēng)風(fēng)險(xiǎn)

D.法律風(fēng)險(xiǎn)

14.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"產(chǎn)品生命周期"階段包括()。

A.引入期

B.成長(zhǎng)期

C.成熟期

D.衰退期

15.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲場(chǎng)景"設(shè)計(jì)應(yīng)考慮()。

A.環(huán)境真實(shí)性

B.玩家互動(dòng)性

C.故事情節(jié)發(fā)展

D.游戲任務(wù)設(shè)計(jì)

16.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"市場(chǎng)定位"策略有助于()。

A.提高品牌知名度

B.區(qū)分競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

C.吸引目標(biāo)客戶

D.提升產(chǎn)品價(jià)值

17.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷目標(biāo)包括()。

A.提高市場(chǎng)占有率

B.增加銷售額

C.提升玩家滿意度

D.增強(qiáng)品牌影響力

18.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"營(yíng)銷組合"策略包括()。

A.產(chǎn)品策略

B.價(jià)格策略

C.渠道策略

D.促銷策略

19.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的"游戲機(jī)制"設(shè)計(jì)應(yīng)考慮()。

A.游戲平衡性

B.游戲創(chuàng)新性

C.玩家參與度

D.游戲復(fù)雜性

20.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"市場(chǎng)趨勢(shì)"分析有助于()。

A.指導(dǎo)產(chǎn)品研發(fā)

B.優(yōu)化營(yíng)銷策略

C.預(yù)測(cè)市場(chǎng)變化

D.提高企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)

1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的_________是其核心技術(shù)之一,它為玩家提供了沉浸式的游戲體驗(yàn)。

2.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________理論是指產(chǎn)品、價(jià)格、地點(diǎn)和促銷四個(gè)基本要素。

3.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)定位需要考慮_________、_________、_________等因素。

4.市場(chǎng)細(xì)分可以幫助企業(yè)發(fā)現(xiàn)_________,從而制定更有效的營(yíng)銷策略。

5.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指玩家與游戲環(huán)境的互動(dòng)。

6.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指企業(yè)在市場(chǎng)中的位置和形象。

7.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的_________是指游戲中的故事情節(jié)和背景設(shè)定。

8.市場(chǎng)調(diào)研中的_________可以幫助企業(yè)了解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況。

9.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的角色和任務(wù)目標(biāo)。

10.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指產(chǎn)品從研發(fā)到退市的全過(guò)程。

11.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________技術(shù)可以實(shí)現(xiàn)玩家在游戲中的觸覺(jué)反饋。

12.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的總體印象。

13.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的地圖和環(huán)境。

14.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指企業(yè)通過(guò)廣告、促銷等方式向目標(biāo)市場(chǎng)傳遞信息。

15.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指玩家在游戲中的行為和決策。

16.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指企業(yè)在市場(chǎng)上的份額。

17.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的武器和裝備。

18.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指產(chǎn)品、品牌、渠道、推廣等方面的組合。

19.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的規(guī)則和玩法。

20.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指消費(fèi)者在購(gòu)買決策過(guò)程中的心理活動(dòng)。

21.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的物理反饋和觸覺(jué)反饋。

22.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指企業(yè)通過(guò)市場(chǎng)調(diào)研了解消費(fèi)者需求。

23.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的角色和故事。

24.市場(chǎng)營(yíng)銷中的_________是指產(chǎn)品在市場(chǎng)上的銷售周期。

25.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的_________是指游戲中的音效和音樂(lè)。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫√,錯(cuò)誤的畫×)

1.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲完全不需要考慮玩家的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)。()

2.市場(chǎng)營(yíng)銷中的"4P"理論不包括產(chǎn)品策略。()

3.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)定位應(yīng)該與目標(biāo)玩家的興趣和需求一致。()

4.市場(chǎng)細(xì)分可以通過(guò)人口統(tǒng)計(jì)、地理分布等方式進(jìn)行。()

5.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的交互性越高,游戲體驗(yàn)就越差。(×)

6.市場(chǎng)營(yíng)銷中的品牌形象可以通過(guò)廣告宣傳和公關(guān)活動(dòng)來(lái)塑造。()

7.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)應(yīng)該盡量接近現(xiàn)實(shí)世界。()

8.市場(chǎng)調(diào)研的目的是為了了解競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的市場(chǎng)策略。(×)

9.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)應(yīng)該注重創(chuàng)新和獨(dú)特性。()

10.市場(chǎng)營(yíng)銷中的產(chǎn)品生命周期理論認(rèn)為,所有產(chǎn)品都會(huì)經(jīng)歷成長(zhǎng)期和衰退期。()

11.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的物理反饋技術(shù)可以提高玩家的沉浸感。()

12.市場(chǎng)營(yíng)銷中的市場(chǎng)細(xì)分可以幫助企業(yè)集中資源于最有利可圖的細(xì)分市場(chǎng)。()

13.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)推廣應(yīng)該側(cè)重于傳統(tǒng)媒體廣告。(×)

14.市場(chǎng)營(yíng)銷中的市場(chǎng)定位應(yīng)該幫助企業(yè)區(qū)分競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手并吸引目標(biāo)客戶。()

15.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的市場(chǎng)營(yíng)銷目標(biāo)應(yīng)該包括提高玩家滿意度和品牌忠誠(chéng)度。()

16.市場(chǎng)營(yíng)銷中的營(yíng)銷組合策略包括產(chǎn)品、價(jià)格、渠道和促銷。()

17.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的游戲性可以通過(guò)豐富的故事情節(jié)和角色設(shè)計(jì)來(lái)提升。()

18.市場(chǎng)營(yíng)銷中的市場(chǎng)趨勢(shì)分析可以幫助企業(yè)預(yù)測(cè)市場(chǎng)變化并作出相應(yīng)調(diào)整。()

19.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲中的市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)包括技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)、市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)和玩家道德風(fēng)險(xiǎn)。()

20.市場(chǎng)營(yíng)銷中的消費(fèi)者行為分析可以幫助企業(yè)了解消費(fèi)者的購(gòu)買決策過(guò)程。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請(qǐng)簡(jiǎn)述虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在市場(chǎng)營(yíng)銷中的應(yīng)用及其帶來(lái)的影響。

2.分析虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)細(xì)分的重要性,并舉例說(shuō)明如何進(jìn)行市場(chǎng)細(xì)分。

3.結(jié)合實(shí)際案例,討論虛擬現(xiàn)實(shí)游戲在市場(chǎng)營(yíng)銷中如何運(yùn)用4P理論。

4.請(qǐng)論述虛擬現(xiàn)實(shí)游戲市場(chǎng)推廣策略中的創(chuàng)新點(diǎn),并分析其成功因素。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:分析OculusRift在市場(chǎng)營(yíng)銷中的成功策略。

請(qǐng)結(jié)合OculusRift的上市背景、市場(chǎng)定位、營(yíng)銷活動(dòng)、產(chǎn)品特點(diǎn)等方面,分析其市場(chǎng)營(yíng)銷策略的成功之處。

2.案例題:討論《BeatSaber》如何通過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)游戲進(jìn)行市場(chǎng)推廣。

請(qǐng)分析《BeatSaber》這款虛擬現(xiàn)實(shí)音樂(lè)游戲在市場(chǎng)推廣中的策略,包括如何利用社交媒體、直播平臺(tái)、游戲展會(huì)等渠道,以及如何吸引目標(biāo)玩家群體。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.C

2.D

3.C

4.A

5.C

6.D

7.D

8.D

9.C

10.A

11.A

12.D

13.D

14.D

15.C

16.D

17.A

18.D

19.A

20.D

21.D

22.D

23.A

24.D

25.B

26.D

27.C

28.D

29.B

30.D

二、多選題

1.A,B,C,D

2.A,B,C,D

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D

5.A,B,C,D

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D

8.A,B,C,D

9.A,B,C,D

10.A,B,C,D

11.A,B,C,D

12.A,B,C,D

13.A,B,C,D

14.A,B,C,D

15.A,B,C,D

16.A,B,C,D

17.A,B,C,D

18.A,B,C,D

19.A,B,C,D

20.A,B,C,D

三、填空題

1.虛擬現(xiàn)實(shí)引擎

2.產(chǎn)品、價(jià)格、地點(diǎn)、促銷

3.目標(biāo)玩家、游戲類型、技術(shù)應(yīng)用

4.未被發(fā)現(xiàn)的需求

5.交互性

6.品牌形象

7.故事情節(jié)

8.競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手分析

9.游戲機(jī)制

10.產(chǎn)品生命周期

11.觸覺(jué)反饋

12.品牌形象

13.游戲場(chǎng)景

14.促銷

15.消費(fèi)者行為

16

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