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文檔簡介
數(shù)字媒體藝術史全冊完整教學課件《數(shù)字媒體藝術簡史》第1講:數(shù)字媒體藝術模型和理論問題一:數(shù)字媒體藝術的特征是什么?問題二:數(shù)字媒體藝術為什么代表藝術的未來?問題三:如何理解新媒體與藝術?問題四:藝術與大數(shù)據(jù)有何聯(lián)系?第1講數(shù)字媒體藝術:從形式到體驗的進化冷媒介熱媒介流行媒介大眾媒介視聽媒介社交媒介強交互性(粘性高朋友圈)強代入感(手機游戲)強娛樂性(表演性,標題黨)右腦性(圖片,直接記憶)口語化(段子)視覺化(視頻,照片)碎片媒介(短片)熱點化(新聞)快速擦除(即時記憶)主要特征:代表:手機,漫畫,照片,朋友圈,公眾號手機游戲,微信,微博,輕博客動畫短片美劇音樂有聲小說代表:外語,數(shù)學,哲學長篇小說,程序語言邏輯法律醫(yī)學非插圖文字工具…….
……弱交互性(粘性低)弱代入感(外語)弱娛樂性(數(shù)學邏輯)左腦性(抽象思維,深層記憶)書面語言(長篇文學)非視覺化(推理-邏輯-程序)沉浸媒介(學習過程電影)非熱點化(無插圖專業(yè)書籍)復習長期記憶(技能學習)主要特征:印刷時代移動媒介時代廣播電視時代桌面電腦時代互聯(lián)網(wǎng)時代印刷媒介教育視頻數(shù)字媒體藝術的學科支撐和主要研究方向數(shù)字媒體藝術的內(nèi)容分類和交叉領域數(shù)字媒體藝術多重結(jié)構的“金字塔模型”Understanding
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Media2.如何理解新媒體?米歇爾·麥克盧漢(1911-1980)任何新媒介都是一個進化的過程,一個生物裂變的過程。它為人類打開通向感知和新型活動領域的大門。思想語言手寫文字印刷媒介電視媒介數(shù)字媒介未來媒介人類文明發(fā)展史媒介的生命周期和進化麥克盧漢媒介理論歐洲18世紀古登堡機械印刷歐洲18世紀古登堡機械印刷公元1457年,德國工匠古騰堡(JohannesGutenberg)發(fā)明了金屬活字和印刷機-古騰堡印刷機。圖書,文化記憶:300年~500年1839年,法國科學家L.達蓋爾(L.Daguerre)發(fā)明了銀板攝影術——“達蓋爾法”,標志著攝影術的誕生。1888年,美國喬治·伊士曼·柯達推出便攜式膠卷相機。攝影術與相機成為人類歷史最早的大眾流行媒介和創(chuàng)意媒介。1895年,法國的盧米埃爾兄弟在巴黎的大咖啡館首次售票公映了他們的影片,標志著電影的真正誕生。1904年,美國愛迪生進一步發(fā)明了有聲電影,由此電影院成為大眾娛樂的聚集地。1916年,第一臺無線電調(diào)諧收音機出現(xiàn)。1927年,美國全國廣播公司(NBC)開始架設兩個無線電廣播網(wǎng)絡。同年,美國哥倫比亞廣播公司(CBS)成立開始了最早的電視廣播節(jié)目。我一生中主要的樂趣和唯一的事業(yè),是我的科學著作。還有一些在旅行中直接考察得到的最重要的科學成果。查爾斯·達爾文(1809-1882)數(shù)字媒體環(huán)境數(shù)字化人的數(shù)字化It’snotallfashion–Googlehasannouncedaglucosemonitoringcontactlensfordiabetics(2014)/2013/03/28/biostamp-temporary-tattoo-wearable-electronic-circuits-john-rogers-mc10/智能皮膚貼片傳感器WTmightbeObjectsofBeautyinthenearfutureArduinoRaspberryPiSeeedStudioXadowIntelEdisonMicroControllerssourcefromapresentationofWT|WearableTechnologiesCEOChristianStammel(2016)低耗能互聯(lián)網(wǎng)智能眼鏡+第2波浪潮環(huán)境智能化智能芯片+第3波浪潮智能貼片+第2波浪潮智能耳蝸+第3波浪潮智慧服裝+第3波浪潮智能藥丸智能植入基因診斷前瞻性醫(yī)療MarkWeiser,1952~1999AcheifscientistatXerox
PARCfatherinUbiquitousComputingThemostprofoundtechnologiesarethosethatdisappear.Theyweavethemselvesintothefabricofeverydaylifeuntiltheyareindistinguishablefromit.MarshallMcLuhan(1911-1980)UnderstandingMedia:TheExtensionsofMan
(1964)無論是科學還是人文領域,凡是把自己的行動和當代新知識的含義把握好的人,都是藝術家。米歇爾·麥克盧漢(1911-1980)2.Media
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age3.大數(shù)據(jù)時代的媒體藝術大數(shù)據(jù)的可視化2013年,美國藝術家尼克雷?拉姆(NickolayLamm)繪制了一組令人驚異的圖像,展示肉眼看不見的手機數(shù)據(jù)信號……Understanding
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Trend4.大數(shù)據(jù)與藝術設計的未來數(shù)據(jù)庫文化后現(xiàn)代離散化自動化可變性數(shù)字化符號化程序語言數(shù)據(jù)變量函數(shù)變量壓縮算法數(shù)據(jù)結(jié)構圖形圖像音頻視頻自然色彩模擬信號自然數(shù)據(jù)用戶訂制交互界面智能推送在線服務適應媒介印刷媒體人機界面媒體嵌入影視媒體智慧家庭3D打印圖像識別自然語言表情識別機器學習可視計算遺傳算法解構拼貼跨界融合存在主義共時非線穿越歷史層級結(jié)構物聯(lián)網(wǎng)絡荒誕體驗智能代理數(shù)據(jù)庫:21世紀的文化語言(數(shù)字媒體)技術沉浸漫游仙境寬帶、虛擬與數(shù)字化生活主要特征:1.人機一體化(超現(xiàn)實)2.生活碎片化(手機)3.社交離散化(朋友圈)4.存在虛擬化(自拍)5.信息感官化(圖片流)6.媒體數(shù)據(jù)化(優(yōu)酷)數(shù)據(jù)庫文化大數(shù)據(jù)時代的主要特征:存儲設備越來越便宜網(wǎng)絡帶寬不斷增加基于網(wǎng)絡的服務成為主流智能終端越來越普及數(shù)字媒體社會化媒體信息膨脹社交網(wǎng)絡網(wǎng)盤泛互聯(lián)網(wǎng)存儲設備越來越便宜網(wǎng)絡帶寬不斷增加基于網(wǎng)絡的服務成為主流智能終端越來越普及數(shù)字媒體社會化媒體可穿戴設備信息設計可視化泛媒體設計網(wǎng)絡動畫微電影網(wǎng)絡漫畫網(wǎng)絡小說微視頻網(wǎng)絡服務設計網(wǎng)頁設計界面設計產(chǎn)品攝影網(wǎng)絡廣告網(wǎng)絡產(chǎn)品包裝智能終端設計iPad數(shù)字出版App產(chǎn)品設計兒童多媒體繪本音樂電子出版物交互動畫交互設計工業(yè)設計創(chuàng)客工作室原型設計電子工程協(xié)同設計軟件工程數(shù)據(jù)服務資源庫外包服務眾籌網(wǎng)視覺傳達手繪插畫手工藝文化遺產(chǎn)風格化設計訂制設計旅游品設計潮牌設計數(shù)字電影數(shù)字動畫通訊攝影SOS緊急救援聯(lián)絡交流照片共享旅游新聞事件可視電話親情友情戀人GPS緊急救援SOS尋人導航搜索服務定位媒體平臺短信、微博、twitter、iFrickfacebook……移動播客娛樂平臺電影、電視、收音機、視頻、動畫、音樂、游戲……移動社區(qū)、虛擬漫游在線點菜在線購物團購交易與購物在線炒股閱讀與休閑eBook、電子圖書、雜志周刊、手機報..??????為什么說“媒介是人的延伸”?創(chuàng)業(yè)精神頭腦風暴商業(yè)模式團隊精神1.跨學科,跨專業(yè)2.大平臺學習3.創(chuàng)意思維訓練4.策劃型人才1.主動性學習2.眾籌與分享3.問題型學習4.慕課與創(chuàng)業(yè)1.設計方法訓練2.激勵與懲罰3.興趣小組4.社會與服務1.數(shù)據(jù)挖掘能力2.語言溝通能力3.項目管理能力4.觀察商機能力總結(jié):大數(shù)據(jù)時代的數(shù)字媒體藝術與設計《數(shù)字媒體藝術簡史》第2講:媒介史與媒介發(fā)展趨勢問題一:媒介進化分為幾個階段,其特征是什么?問題二:媒介進化的方向和動力是什么?問題三:如何理解“媒介是人的延伸”?問題四:媒介是如何影響和改變?nèi)祟愋袨榈???講簡明媒介發(fā)展史:從模擬到智能的進化數(shù)字媒體藝術歷史未來縱向的研究(現(xiàn)在)時間軸,媒介歷史趨勢的研究時間軸,媒介延伸橫向的研究媒介粘性分析新媒體理論實踐的研究媒介生態(tài)學媒介環(huán)境思想體系人機關系研究產(chǎn)業(yè)變遷數(shù)字媒體藝術深度的研究智能漫畫與動畫閱讀媒體電影和視頻游戲與體驗工業(yè)創(chuàng)新教育的研究傳統(tǒng)創(chuàng)新模式創(chuàng)造力數(shù)字媒體藝術的知識體系1.理解媒介-論人的延伸麥克盧漢媒介譜系學媒介生態(tài)學媒介進化論1.麥克盧漢的媒介生態(tài)學理論《理解媒介:人的延伸》2.保羅?萊文森的媒介補償理論《軟媒介》《新新媒介》3.尼爾?波茲曼的媒介研究《娛樂至死》《童年的消逝》4.凱文?凱利的工具進化論《技術元素》《失控》世界著名媒體理論家馬歇爾·麥克盧漢(MarshallMcLuhan,1911~1980)理解媒介:媒介-人的延伸-身體(肢體)的延伸-語言的延伸-思想的延伸-觀點的延伸第1節(jié)媒介的進化歷史:從印刷到智能手機……印刷媒介圖書報紙雜志電磁媒介留聲機唱片錄音機磁帶感光媒介照相機膠卷洗印電影媒介照相機膠卷洗印通訊媒介電報電話對講機電視媒介電視彩電錄像機錄像帶桌面電腦電腦多媒體筆記本互聯(lián)網(wǎng)絡超鏈接多媒體搜索移動網(wǎng)絡大數(shù)據(jù)云計算物聯(lián)網(wǎng)按照媒介研究大師麥克盧漢的觀點,媒介就是人們所處的技術環(huán)境,技術進步不斷改變著人,刺激人們不斷尋找改進技術的手段,由此推動了媒介的變革與創(chuàng)新。人與機器是固有的共生關系。馬克思也曾經(jīng)明確指出:工具與人相互結(jié)合所構成的工藝結(jié)構是人類特有的本質(zhì)結(jié)構,是人類其它結(jié)構產(chǎn)生和發(fā)展的物質(zhì)基礎和推動力。歐洲18世紀古登堡機械印刷公元1457年,德國工匠古騰堡(JohannesGutenberg)發(fā)明了金屬活字和印刷機-古騰堡印刷機。2.1印刷機和印刷媒介的出現(xiàn)自從印刷術發(fā)明以來,由印刷所復制的圖書代表了人類最主要的信息傳播方式。以《圣經(jīng)》圖書所代表的文化記憶已經(jīng)超過500年的歷史。圖為歐洲15-16世紀的《圣經(jīng)》2.2照相術的發(fā)明和相機的出現(xiàn)1839年,法國科學家L.達蓋爾(L.Daguerre)發(fā)明了銀板攝影術——“達蓋爾法”,標志著攝影術的誕生。1888年,美國喬治·伊士曼·柯達推出便攜式膠卷相機。攝影術與相機成為人類歷史最早的大眾流行媒介和創(chuàng)意媒介。2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端1895年,法國的盧米埃爾兄弟在巴黎的大咖啡館首次售票公映了他們的影片,標志著電影的真正誕生。1904年,美國愛迪生進一步發(fā)明了有聲電影,由此電影院成為大眾娛樂的聚集地。2.4唱片和留聲機:大眾娛樂走上舞臺1876年,亞歷山大·貝爾(AlexanderBell)發(fā)明了電話,1914年人類首次實現(xiàn)了跨越大陸的電話通話。2.5電話的出現(xiàn):互聯(lián)網(wǎng)的石器時代2.6電視:大眾傳媒的開端1916年,第一臺無線電調(diào)諧收音機出現(xiàn)。1927年,美國全國廣播公司(NBC)開始架設兩個無線電廣播網(wǎng)絡。同年,美國哥倫比亞廣播公司(CBS)成立開始了最早的電視廣播節(jié)目。2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端媒介:從仿真到智能:最終實現(xiàn)智能創(chuàng)意思維與大數(shù)據(jù)分析的結(jié)合2.3電影的出現(xiàn):大眾娛樂的開端任何新媒介都是一個進化的過程,一個生物裂變的過程。它為人類打開通向感知和新型活動領域的大門。我們塑造了工具,此后工具又塑造了我們Weshapeourtoolsandthereafterourtoolsshapeustoo.計算機是人的大腦和神經(jīng)系統(tǒng)的延伸——麥克盧漢媒介和人類的進化:媒介朝向人類,人類朝向新媒介未來人的大腦會和計算機和網(wǎng)絡結(jié)合起來,成為整體人工智能大數(shù)據(jù)中的一部分,群體智慧思維可以成為未來媒體進化的方向。媒介的進化方向:從仿真到智能:最終實現(xiàn)智能創(chuàng)意思維與大數(shù)據(jù)分析的結(jié)合未來的新媒介:大腦+外腦(可穿戴,可植入,云計算,機器智能)左腦:語言邏輯程序化思維語言能力(英語)講故事(邏輯)數(shù)學邏輯方向與定位推理與判斷(下棋)工程化程序規(guī)范型左腦+外腦右腦:形象思維跳躍思維非邏輯聯(lián)想幻想想象力繪畫與音樂第六感(征兆感)直覺體驗夢游與臆想詩歌散文右腦改變行為粘性不同塑造人性人的延伸媒介媒介媒介媒介向后兼容媒介改變生態(tài)媒介改變視野媒介自我補償媒介米歇爾麥克盧漢(1911-1980)新媒體基礎理論《數(shù)字媒體藝術簡史》第3講:數(shù)字媒體藝術簡史:早期人物與大事件問題一:數(shù)字藝術的早期形態(tài)特征是什么?問題二:技術如何推動數(shù)字表現(xiàn)的發(fā)展?問題三:數(shù)字藝術是如何從小眾先鋒變成大眾藝術?問題四:試總結(jié)數(shù)字藝術30年的發(fā)展規(guī)律?第3講媒體藝術發(fā)展史:從算法、模擬到超現(xiàn)實計算機與藝術聯(lián)姻的歷史可以追溯到19世紀。隨著1946年“愛尼亞克”(ENIAC)計算機的誕生,計算機開始在人類藝術活動中扮演角色。1952年,美國愛荷華數(shù)學家本?拉波斯基首創(chuàng)了名為《電子抽象》的黑白電腦圖像,形成了世界上第一幅計算機“藝術”作品。80年代中期蘋果公司推出的帶有視窗和鼠標的Macintosh電腦風靡一時。Macintosh電腦和Adobe公司PostScript版的激光打印機成為印刷出版業(yè)革命的先鋒。數(shù)字媒體藝術的發(fā)展歷程大致可以劃分為以下幾個時期。50~60年代:計算機藝術的啟蒙時代;70年代:計算機藝術的探索時代;80年代:數(shù)字媒體藝術的興起和蓬勃發(fā)展時代;90年代:數(shù)字媒體藝術的繁榮時期。今天是數(shù)字媒體藝術的多元化深入時期。其“多元化”在于其獨特的跨媒體表現(xiàn)形式和藝術風格多樣性和個性化。“深入”則意味著技術與藝術創(chuàng)新有著更廣闊的表現(xiàn)空間?!吧钊搿币搀w現(xiàn)媒體和網(wǎng)絡藝術新形式美學的新一輪的探索。課程內(nèi)容簡介前言:觀察與思考:生長與進化的歷史進程自達爾文創(chuàng)立了進化論的學說,人類開始對歷史有了新的認識和感覺。數(shù)字媒體藝術的發(fā)展史如同樹的生長,根植于科學技術的沃土,吸收藝術的陽光雨露,在無數(shù)人的精心呵護下,從一株小苗成長為今日枝繁葉茂的參天大樹………諾伯特?維納與《控制論》1947年,美國數(shù)理哲學家諾伯特?維納發(fā)表了《控制論》。他從理論上率先提出了將人和動物的生態(tài)系統(tǒng)中呈現(xiàn)的結(jié)構用于機械工學的概念。自動化信息管理系統(tǒng)和工業(yè)機器人等體系均采納了“控制論”的概念??藙诘?香農(nóng)與《信息論》1948年克勞德?香農(nóng)發(fā)表了《信息論》。在其中,他論述了信息將取代能源等其他物質(zhì)成為現(xiàn)代社會和產(chǎn)業(yè)的中心的觀點。香農(nóng)的理論預示了未來社會的趨勢將從機械技術逐漸轉(zhuǎn)向能源和信息為中心。展覽:《機器-機械時代的終結(jié)》1968年秋天,紐約現(xiàn)代藝術館(MOMA)迎來了展覽《機器―-機械時代的終結(jié)》。這次展覽展示了從19⒛年之后第一機械時代結(jié)束后出現(xiàn)的與現(xiàn)代藝術中的機械概念相關的各種作品。這次展覽是20世紀藝術從機械裝置時代轉(zhuǎn)向電子裝置時代的一次標志性活動。大眾傳媒·文化產(chǎn)業(yè)書報廣播電視彩色電視云電視計算機工業(yè)匯編語言通信產(chǎn)業(yè)文本編碼圖象圖形聲音編碼視頻編碼多媒體電腦郵政電報模擬電話數(shù)字網(wǎng)ADSL寬帶高速寬帶智能手機網(wǎng)絡手機模擬手機數(shù)字手機網(wǎng)絡電視網(wǎng)絡電影數(shù)字高清數(shù)字出版數(shù)字音頻電影數(shù)字電影ISDN寬帶機器語言雜志1960199019651970197519801985錄像機三業(yè)融合數(shù)字媒體時代數(shù)字技術發(fā)展軌跡和傳媒數(shù)字化的50年歷程(示意圖)有線電視追本溯源:計算機技術發(fā)展的回顧詩人拜倫之女的夢想:計算機與藝術聯(lián)姻的歷史
科學家的藝術之夢:計算機藝術的搖籃曲 《星球大戰(zhàn)》和ILM:數(shù)字藝術的成長之路
星火燎原的十年:蘋果電腦、Adobe與河口洋一郎
從恐龍復活到冰海沉船:數(shù)字藝術的大眾盛宴20世紀:一個技術和藝術相互融合的歷史 1.計算機、電訊和大眾傳播:數(shù)字媒體發(fā)展歷程2.60年代波普藝術家們的科學實踐3.科技成果的轉(zhuǎn)換:光效應藝術和動力藝術4.偶發(fā)藝術(HappeningArt)5.視頻藝術和視頻裝置藝術6.計算機藝術與軟件藝術18501960199019651970197519801985……………計算機圖形學后期特效數(shù)字模型虛擬演員虛擬拍攝數(shù)字3D表情捕捉非編剪輯數(shù)字動畫數(shù)字2D動畫數(shù)字3D動畫虛擬動畫+數(shù)字電影方向數(shù)字游戲單機游戲網(wǎng)絡游戲大型網(wǎng)游(MMRPG)實境游戲既景游戲計算機系統(tǒng)數(shù)字手機便攜娛樂游戲方向iPhoneiPod3G手機高清MP4手機游戲+手機通信娛樂方向網(wǎng)絡媒體寬帶媒體Web2.0Web3.0移動網(wǎng)絡3G娛樂+網(wǎng)絡媒體方向19951997200019922010200220052007200820091990印刷媒體電子印刷電子出版eBook移動電紙書ePapereMagazine+數(shù)字電視印刷媒體數(shù)字化方向家庭錄影DV創(chuàng)意個人電影網(wǎng)絡播客網(wǎng)絡電視數(shù)字節(jié)目包裝片頭設計新媒體設計數(shù)碼影像設計方向數(shù)字動畫方向馬克思曾說過:資本主義一百年的發(fā)展創(chuàng)造了比人類有史以來一切經(jīng)濟活動而創(chuàng)造的還要多的物質(zhì)財富。而二十世紀后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機的發(fā)明和因特網(wǎng)、數(shù)字媒體的誕生。《資本論》指出:社會生產(chǎn)工具的變革勢必將影響整個社會的文化形態(tài)和人們的生活行為。數(shù)字媒體藝術的發(fā)展歷程恰恰反映了一種文化形態(tài)伴隨著技術而成長的曲折歷程……本章具體回顧了50余年計算機與藝術聯(lián)姻的歷史;特別是從早期的科學家孤獨的“藝術之夢”到世紀末的“數(shù)字藝術大餐”的演變歷程;本章還特別從二十世紀先鋒藝術家對“技術藝術”的追求歷史來追溯“數(shù)字媒體藝術”的淵源。本章也提供了中國數(shù)字媒體藝術的發(fā)展簡史供讀者參考。1960年代的計算機與軟件藝術巴貝奇差分機(現(xiàn)代計算機鼻祖)
1822年,英國數(shù)學家巴貝奇發(fā)明差分機,巴貝奇分析機采用了三個具有現(xiàn)代意義的裝置:保存數(shù)據(jù)的寄存器(齒輪式裝置);從寄存器取出數(shù)據(jù)進行運算的裝置,并且機器的乘法以累次加法來實現(xiàn);控制操作順序、選擇所需處理的數(shù)據(jù)以及輸出結(jié)果的裝置。CharlesBabbage(1791-1871)著名英國詩人拜倫(GerogeByron)之女埃達·奧格斯塔拜倫(AdaAugustaByron1815-1852)是世界上第一位“軟件程序員”和第一個看到計算機作為藝術工具的潛能的人。她在協(xié)助英國劍橋大學科學家巴貝奇建造差分機(AnalyticalEngine)的過程中,她指出:差分機的操作機制可以對數(shù)字以外的其他東西起作用,如果對象之間的本質(zhì)關系可以按計算科學的要求來表達的話。根據(jù)和聲學與作曲學來定調(diào)的聲音的本質(zhì)關系同樣如此。因此,差分機有可能譜寫和制作音樂。埃達·奧格斯塔關于計算機與藝術創(chuàng)作之關系的預見,已經(jīng)被歷史證明是英明的。埃達·奧格斯塔·拜倫的夢想1888年,美國人赫爾曼·霍勒斯發(fā)明了制表機,它采用穿孔卡片進行數(shù)據(jù)處理,并用電氣控制技術取代了純機械裝置。1890年,美國人口普查全部采用了霍勒斯制表機?;衾账褂?896年創(chuàng)立了制表機公司,1911年該公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托馬斯·沃森一世把CTR更名為IBM。1888年的電磁式計算機(制表機)1946年2月15日,世界上第一臺通用數(shù)字電子計算機ENIAC研制成功.早期的穿孔卡式的軟件VacuumtubeswereusedinENIAC;largeandhot!(1946)Transistorswereinventedin1948andusedincomputersby1956大型計算機的真空管(電子管)和半導體時代計算機藝術的起源可以被追溯至1952年。美國愛荷華數(shù)學家兼藝術家本·拉波斯基(BenF.Laposky,1914-2000)使用早期的計算機和電子陰極管示波器創(chuàng)作了他的名為《電子抽象》的黑白電腦圖像作品。他使用受控制的電子束照射到示波器CRT的熒光屏上,產(chǎn)生出各種數(shù)學曲線,并且使用高速膠片將獲取的圖像拍攝下來,這就形成了世界上第一幅計算機“藝術”作品。世界上第一幅計算機藝術作品2024/9/8德國藝術家和電腦圖形專家赫伯特·弗蘭克(HerbertW.Franke)于1927年出生于奧地利,50年代到60年代任教于維也納大學。從1973年到1997年任教于慕尼黑大學,主講計算機圖形學和數(shù)字媒體藝術。他幾乎和美國愛荷華數(shù)學家兼藝術家BenF.Laposky同時開始了抽象電子藝術的創(chuàng)作弗蘭克也寫了大量的關于數(shù)字媒體藝術的論文如“新視覺語言—論計算機圖形學對社會和藝術的影響”和“擴張的媒體:計算機藝術的未來”(1985年,Leonardo雜志)。弗蘭克在他1971年第一部著作《計算機圖形學-計算機藝術》中最早也是最全面地論述了該主題。此外,弗蘭克也是第一個在專業(yè)刊物上提出“計算機藝術”的概念的人。數(shù)字藝術的起源和早期理論使藝術不再神秘化是在藝術中使用電腦后所產(chǎn)生的意義最為深遠的一個結(jié)果。一旦承認藝術創(chuàng)作可以形式化,可以編成電腦程序,可以用數(shù)字方法處理,那么那些把藝術隱藏起來的奧秘都將消失殆盡。至于藝術的感受力也同樣如此:用理性的語言來描述現(xiàn)實,必然會使我們遠離非理性的思維方式,例如我們就無法接受這樣一種思想,即藝術的效果是無法用科學加以描述的,或者說,藝術家傳遞給大眾的信息是無法用其他方式表達的。這樣藝術就失去了它替代信仰的功能而現(xiàn)在藝術還在到處履行著這種職責。赫伯特·弗蘭克(HerbertW.Franke)新視覺語言——論計算機圖形學對社會和藝術的影響(1985年,Leonardo雜志)約翰·惠特尼(JohnWhitneySr.1918-1996)最早開始了對計算機圖形圖像系統(tǒng)的研究和開發(fā)。他是將計算機圖像引入電影工業(yè)的第一人。他在20世紀50年代后期開始進行實驗,將控制防空武器的電腦化機械裝置轉(zhuǎn)用于控制照相機的運動,制作了不少動畫短片與電視廣告節(jié)目。因此,他被許多人尊稱為“計算機圖像之父”。計算機圖形學和圖形用戶界面之父——伊凡.蘇澤蘭(IvanSutherland)和他在麻省理工學院設計的畫板(Sketchpad)成為計算機藝術未來的發(fā)展方向1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特(DouglasEnglebart)制作了第一只鼠標器——只有一個按鍵,外殼用木頭精心雕刻而成,底部有金屬滾輪。1979年12月,施樂PRAC研究中心的科學家拉瑞·泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著鼠標移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這一刻才真正得到顯示。恩格爾巴特因此獲1997年ACM圖靈獎。1960年代的數(shù)字藝術先鋒除了前面提到的本·拉波斯基(BenF.Laposky)、赫伯特·弗蘭克(HerbertW.Franke)和老約翰·惠特尼(JohnWhitneySr)外,包括邁克爾·諾爾(AMichaelNoll)、查爾斯·蘇瑞(CharlesCsuri)、愛德華·茲杰克(EdwardZajec)、莉蓮·施瓦茨(LillianSchwartz)、肯尼斯·諾爾頓(KennethKnowlton)和弗瑞德·納克(FriederNake)等著名科學家和藝術家也作出了杰出的貢獻。1960年代的其他知名數(shù)字藝術家愛德華·茲杰克,1963貝爾實驗室的工程師、美國賽瑞克斯(Syracuse)大學的藝術和設計的學院的教授德華·茲杰克(EdwardZajec)在1961年創(chuàng)作了第一個計算機動畫電影,自從1968年開始,他的工作重點是設計實時的數(shù)字藝術繪畫和動畫作品。和約翰·惠特尼類似,他的數(shù)字藝術作品以不同的算法或規(guī)則為基礎,最終能夠產(chǎn)生一些能夠特別有趣的畫面和圖案。同樣,他的作品在過去幾十年間被廣泛收藏。邁克爾·諾爾(AMichaelNoll)數(shù)字藝術家、工程師邁克爾·諾爾(A.M.Noll)博士自1961年開始,在新澤西州的貝爾實驗室度(BellLaboratories)過了將近十五年的電腦圖像研究生涯。期間還擔任了美國南加州大學傳播學院教授。他也是最早在視覺藝術中使用計算機的先鋒之一,早在1965年4月,他在紐約市HowardWise畫廊的計算機藝術的展覽可以說是在美國及世界上最早的數(shù)字藝術展覽之一。美國新澤西州貝爾實驗室計算機科學家肯尼思·諾爾頓(KennethKnowlton)開發(fā)了在線條打印機上疊印字母和標志的技術,能模擬出照片上明暗的大致灰度差別,使用這種方法,諾爾頓于1966年創(chuàng)作了著名的“計算機裸體”。此外,諾爾頓在80年代還創(chuàng)作了“自由女神”并編寫了名為BEFLIX的計算機動畫語言并和其他藝術家一起制作了許多計算機動畫電影。1960年代的其他知名數(shù)字藝術家弗瑞德·納克,1965數(shù)字藝術家弗瑞德·納克(FriederNake)是德國不來梅(Bremen)大學的教授,主要研究計算機圖形和交互系統(tǒng)。納克長期以來對數(shù)字藝術有濃厚的興趣并從事了許多創(chuàng)作實踐。在60年代中期,他和其他兩位同時代的數(shù)字先鋒邁克爾·諾爾(A.M.Noll)和格奧·尼斯(GeorgNees)幾乎同時公開在德國斯圖加特藝術畫廊、美國紐約HowardWise藝術畫廊等地向公眾展示其數(shù)字藝術作品,這就是歷史上首次數(shù)字藝術展。格奧·尼斯(GeorgNees)1965-68弗瑞德·納克工作室1960年代的其他知名數(shù)字藝術家另一位六十年代計算機藝術領域的重要代表人物是數(shù)字藝術家查爾斯·蘇瑞(CharlesCsuri)。蘇瑞任教于美國俄亥俄州大學,是藝術家和計算機圖形教授。從1955年到1965年10年間,他在紐約市陸續(xù)展示了他的計算機繪畫作品,其中包括一些計算機模擬“鋼筆”繪畫作品和“蜂鳥”動畫。在1964年,他開始進行計算機圖形實驗并在1965年就開始計算機動畫電影的研究。在1967年比利時布魯塞爾舉辦的“第四屆國際的實驗電影節(jié)”上他的作品獲得動畫獎。1968年,他的作品在英國倫敦當代藝術研究所舉辦的電子藝術展覽中被廣泛關注。此外,蘇瑞的計算機電影也被收藏在紐約的現(xiàn)代藝術博物館中。1960年代的其他知名數(shù)字藝術家60年代末由美國電影大師斯坦利·庫布里克(StanleyKubric)花費巨資導演的《2001年:太空漫游記(2001:ASpaceOdyssey)》是電影史上最偉大的影片之一。該片其中有一個段落描寫了一艘太空船在一個軌道空間站??康漠嬅?,其中飛行甲板上的控制臺就是由計算機動畫完成的。雖然只是很短的一個鏡頭,但卻是CG技術在電影中最早的應用之一?!?001太空漫游》標志著計算機首次介入商業(yè)電影特技的制作,意義十分重要。1968總的來說,的在60年代大多數(shù)時間內(nèi),按大多數(shù)藝術家、評論家和觀察家的觀點,計算機太無感情、技術性太強、以及無法用于藝術工程的創(chuàng)作。60年代的人機界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本沒有交互功能。這一時期的圖形軟件都是在公司內(nèi)部開發(fā)的,沒有進入市場,而且很少編寫文檔。大多數(shù)程序以批處理方式運行,很少具有交互特征。用戶不得不從鍵盤輸入幾乎所有的數(shù)據(jù),鼓勵藝術自由創(chuàng)作的輸入外設幾乎都沒有。僅有很少一些計算機系統(tǒng)有圖形屏幕;大多數(shù)計算機只有單色字符CRT屏幕,或電傳打字機,或點陣打印機。在這一時期,雖然開發(fā)了第一批動畫程序設計語言,但它們大多數(shù)只能用于編制以非交互模式運行的程序。在這二十年內(nèi),只有幾個商業(yè)公司涉足計算機圖形研究。這一時期的大多數(shù)技術開發(fā)都是由像MIT的林肯實驗室那樣的政府資助的學術研究實驗室進行的。由于使用早期的計算機系統(tǒng)創(chuàng)作動畫和圖像很不方便,許多早期的創(chuàng)作人員對創(chuàng)作作品的過程投入的努力要比對作品本身的內(nèi)容和形式投入的努力多。許多早期的數(shù)字媒體藝術家更關心基于計算機的圖像工具的開發(fā),而不是他們作品的風格。盡管有這些限制,但這些藝術先鋒們有效地使用了可用的技術。正是由于他們在科技和藝術領域的不倦探索和努力追求,才能有今日數(shù)字媒體藝術興盛繁榮的現(xiàn)實!小結(jié)20世紀50年代
1956年第一臺可記錄電視信號的錄像機(AMPEXVRl000)誕生。
1957年第一張計算機掃描圖片在美國國家標準局露面。
1958年美國德州儀器的杰克·圣克萊爾·基爾比發(fā)明了第一個集成電路。
1959年韋斯利·克拉克在MIT建造的TX-2計算機帶有一個陰極射線管顯示屏,這是以后重要的計算機圖形發(fā)展的基礎,其中包括伊凡·薩瑟蘭所取得的成就。
20世紀60年代
1960年DigitaIEquipmentCorporation向市場推出第一臺圖形、交互計算機DECPDP-1。
1961年約翰·惠特尼將《Catalog》搬上熒幕,《Catalog》是使用控制運動的活動照相機制作的抽象彩色動畫。
1962年第一款計算機游戲《星球大戰(zhàn)》發(fā)行。
1963年第一個計算機繪圖筆(Sketchpad)被發(fā)明。
1964年波音公司使用CG人形來設計符合人體工程學的客機飛行員座艙。
1965年第一屆計算機藝術展在德國斯圖加特應用技術大學舉行。
1966年MathematicalApplicationsGroup,Inc(MAGl)成立。
1967年第一部英國CG電影(《ModernMathematics》)在IMAX展演。
1968年道格拉斯·特拉姆伯爾(DouglasTrumbu)為電影《2001太空漫游》設計了狹縫攝影機。
1969年美國計算機協(xié)會計算機繪圖專業(yè)組(SIGGRAPH)成立。1970年代的數(shù)字藝術1976年電腦神童史蒂夫·喬布斯和史蒂夫·沃茲尼克共同創(chuàng)辦蘋果計算機公司,并推出其AppleⅠ計算機。這一領域的先鋒除蘋果外還有Commodore,RadioShack公司等。70年代也開始出現(xiàn)了最早的計算機繪畫軟件。在1972年,由施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)的理查德·肖普(RichardGShoup)博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪畫程序SuperPaint。第三代計算機的小型化和智能化RadioShackTRS801from1977Firstmicrochip-19701974年,美國布朗大學的安德里斯·范·丹和IBM公司的薩姆·馬查在科羅拉多大學舉辦了第一屆Siggraph會議,來自世界各國的600多位專家和藝術家參加了這次會議。至今,Siggraph成為每年夏季計算機圖像領域的一件盛事。1982年增加了計算機藝術展。Siggraph不僅關注計算機圖像技術方面的成功,同時它還成為集各種與技術相關的藝術展現(xiàn)的場所。計算機圖形學的發(fā)展:光線追蹤與分形算法在1979年的“計算機繪圖專業(yè)組”大會上,出現(xiàn)了兩項具有突破性的技術:一是實現(xiàn)計算機圖像真實感的關鍵技術“光線追蹤法”;另一項是在“分形算法”基礎上實現(xiàn)的分形自然表現(xiàn)技法。光線追蹤AT&T貝爾實驗室的特納·懷特發(fā)明了“光線追蹤法”?!肮饩€追蹤法”是根據(jù)光照射的位置,模擬光的反射,決定物體的明暗使物體更加真實。分形算法分形幾何學的創(chuàng)始人是IBM的托馬斯沃森研究所的法籍物理學家波努瓦·曼德勃羅,他發(fā)表了表現(xiàn)自然山脈的計算機圖像。Siggraph會議70年代也是開發(fā)計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。如數(shù)學家曼德勃羅(Mandelbrot)1975年出版了他的專著《分形、機遇和維數(shù)》,這是分形(Fractal)理論誕生的標志。如今分形已經(jīng)成為通過數(shù)學模擬大自然和表現(xiàn)抽象美的重要藝術形式。分形幾何學的誕生1973年,《西方世界》中首次使用了計算機圖像。1976年,《未來世界》第一次實現(xiàn)了真實的計算機圖像視覺效果。70年代后期對傳統(tǒng)二維動畫的計算機輔助生產(chǎn)系統(tǒng)的研究也取得了重要的進展。第一部獲大獎的數(shù)碼動畫短片是加拿大藝術家和動畫導演彼得·福德斯(PeterFoldes)以關鍵幀技術為主制作的《饑餓/反饑餓(Hunger/LaFaim)》的10分鐘數(shù)字動畫短片,主題是關于富國和窮國的矛盾和世界性饑荒的問題。該電影也是第一個被提名為奧斯卡獎最佳短片獎的計算機動畫電影。同時,該短片也獲得了1974年的法國戛納電影節(jié)和其他國際電影節(jié)頒發(fā)的獎或榮譽證書。在70年代到80年代的數(shù)字藝術家中,瓊?崔肯布羅德(JoanTruckenbrod)是其中最為杰出的一位女性藝術家。她在美國芝加哥的藝術學院的藝術和技術部門擔任教授。是早期屈指可數(shù)的、具有完整藝術教育背景的計算機藝術開拓者之一。自從1976年開始,她已經(jīng)舉辦了20次個人藝術展,并參加了55次團體藝術展。因為她對數(shù)字藝術發(fā)展的杰出貢獻,美國計算機圖形圖像權威機構Siggraph1996年正式認定他為計算機圖形學的先驅(qū)者之一并在Siggraph官方網(wǎng)站為她設計了藝術家介紹。她在1998年曾被邀請擔任SIGGRAPH98電子藝術展覽(ElectronicArtShow)的主席。從風格上看,瓊?崔肯布羅德的電腦繪畫藝術已經(jīng)開始擺脫傳統(tǒng)數(shù)字藝術的抽象形式,并借助早期電腦圖像合成技術實現(xiàn)人臉的拼貼。使數(shù)字藝術開始從抽象轉(zhuǎn)向具象,并和立體主義、未來主義和在達達主義拼貼藝術相吻合。特別是瓊?崔肯布羅德借助計算機圖像,將拼貼和數(shù)字攝影圖像結(jié)合而產(chǎn)生具有深遠意義的“數(shù)字蒙太奇”。通過數(shù)字切割、重組以及拼貼來產(chǎn)生矛盾空間和藝術情趣。瓊?崔肯布羅德(JoanTruckenbrod)的電腦拼貼藝術七十年代的知名數(shù)字藝術家還包括大衛(wèi)·厄姆(DavidEm)。他最初是一個畫家,他從1974年開始進行計算機圖像的設計開發(fā)工作。他在施樂公司的帕洛?阿爾托研究中心(PaloAltoResearchCenter,PARC)進行計算機圖像和動畫的研究工作。大衛(wèi)·厄姆在那里和計算機數(shù)字藝術專家AlvyRay、Smith、DickShoup和JohnWhitneySr等人一起工作并取得許多藝術成果。這里展示的是他在70年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術作品和在80~90年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術作品。職業(yè)畫家開始進入計算機藝術創(chuàng)作領域(大衛(wèi)·厄姆)20世紀70年代重要數(shù)字藝術事件
1970年法國數(shù)學家皮埃爾·貝塞爾為雷諾公司的汽車設計描繪出了“貝塞爾曲線”。
1971年戈勞德陰影處理法由亨利·戈勞德在猶他大學發(fā)明。
1972年諾蘭·布什內(nèi)爾創(chuàng)立Atari。Atari的第一個家庭電視游戲PONG誕生。
1973年電影《西部世界》中的CGI成為第一部使用2DCG的主流電影。
1974年戈登·摩爾闡述摩爾定律。SIGGRAPH舉辦第一次大會。
1975年為滿足電影《星球大戰(zhàn)》特效的需要,喬治·盧卡斯創(chuàng)立工業(yè)光魔。
1976年《未來世界》成為第一部使用3DCG,的主流電影。
1977年AppleII在個人電腦上首次使用彩色圖形。
1978年Taito的游戲設計師西角友宏制作了街機游戲《太空入侵者》。
1979年愛德·凱德莫爾和埃爾維·雷·史密斯創(chuàng)立皮克斯動畫工作室。1980年代的數(shù)字媒體藝術
正是在80年代,計算機圖形技術從游戲玩具變成為被證實的具有藝術和商業(yè)潛力領域。80年代中期的Macintosh系列帶有視窗界面和鼠標器的蘋果電腦風靡一時,微軟在80年代末也不失時機的推出帶有視窗(Windows)界面的PC機。圖形圖像界面和多媒體設計成了小型商業(yè)電腦和個人電腦的發(fā)展方向;1984年:個人電腦時代的來臨1982年1982年Grid筆記本80年代:計算機的小型化和便攜化1984年:桌面出版(DTP)革命興起AppleMecintosh.LaserPrinterAdobePSandAldusPageMaker隨著計算機技術的普及和深入,特別是圖形圖像多媒體技術的發(fā)展和成熟。1984年開始,計算機技術開始大規(guī)模介入印刷和出版業(yè),由此開始了桌面出版(DTP)領域的興起和繁榮。電腦繪畫軟件的出現(xiàn)極大地幫助了藝術家從事數(shù)字媒體藝術創(chuàng)作和圖像處理工作。因此,在80年代末出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的電腦繪畫作品和電腦藝術插圖。藝術家們已不再需要具備高深的計算機編程技能來進行藝術創(chuàng)作。許多真正的藝術工作者開始投身到這一新的藝術媒體中。其中,早期計算機圖形藝術家莉蓮·施瓦茨(LillianSchwartz)就是其中的佼佼者之一。80年代:莉蓮·施瓦茨(LillianSchwartz)的數(shù)字藝術數(shù)字藝術家和藝術史專家羅曼·維斯托(RomanVerostko)1929年出生于美國西海岸的賓夕法尼亞,在80年代早期,已經(jīng)有30年畫齡的他開始沉迷于通過繪圖儀打印的計算機算法繪圖藝術。到1987年通過將毛筆固定到繪圖儀上,他設計了世界上第一個軟件驅(qū)動的“毛筆”繪畫作品。他的繪畫工作室結(jié)合了數(shù)碼制作和傳統(tǒng)藝術繪畫,使其作品有著一種特殊的魅力。他的作品在德國獲得1994年金繪圖儀一等獎;1993年PrixArsElectronica,提名獎;Verostko非常喜歡東方藝術,他是1993年第四屆國際電子藝術研討會主席。鑒于其20年的教學和研究成就,1995年美國大都會藝術和設計學院(MinneapolisCollegeofArtandDesign)授予他終身名譽教授稱號。他的作品多數(shù)蓋有中國印章,體現(xiàn)了他對東方文化的熱愛。數(shù)字藝術家勞倫斯?蓋特(LaurenceGartel)也是其中最優(yōu)秀的一位。蓋特在1977年畢業(yè)于紐約視覺藝術學院,從七十年代后期就開始利用電腦進行數(shù)字拼貼藝術創(chuàng)作。早在1975年,他就嘗試過利用電腦進行圖像合成和數(shù)字繪畫。在80年代中期,當藝術創(chuàng)作的硬件環(huán)境能夠達到處理圖像的美學表彰后,他的藝術創(chuàng)作顯示了數(shù)字媒體藝術的特殊魅力。在回顧過去20年中技術對藝術的重大影響時,勞倫斯?蓋特寫到:“在過去20年里,作為一個電子媒體藝術家,我已經(jīng)親身目睹了巨大的技術進步。這些技術是如何影響當代藝術的?一個人可能會選擇不理睬它或者勇敢地面對這種變化。我選擇的是順應歷史潮流去挑戰(zhàn)這種變化,否則時間之神也將迫使我們所有的人來適應這種技術進化的趨勢。”美國早期數(shù)字藝術勞倫斯?蓋特在80年代創(chuàng)作的藝術作品之一。美國數(shù)字藝術家勞倫斯?蓋特在80~90年代創(chuàng)作的藝術作品之一。他也是位于佛羅里達州的美國新藝術博物館(MoNA)的奠基人和藝術指導,95~98期間電子設計協(xié)會(EDA)的主席。其作品被包括美國MOMA在內(nèi)的16家歐美藝術博物館收藏。美國數(shù)學家、藝術家和計算機算法專家簡·皮爾·赫伯特(Jean-PierreHébert)從1989開始創(chuàng)作了一系列圖案作品顯示了計算機編程所產(chǎn)生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機所產(chǎn)生的各種藝術圖案。圖為1995年的代表作。赫伯特的抽象數(shù)字繪畫與藝術史上的荷蘭“風格派”和前蘇聯(lián)的“抽象主義”繪畫有著一定的聯(lián)系。當年馬列維奇的至上主義思想影響了結(jié)構主義,并對德國包豪斯的設計教學產(chǎn)生影響。他首創(chuàng)的幾何形繪畫預示了從達達主義到后來的極簡主義等多種藝術運動時代的來臨。而赫伯特的抽象數(shù)字藝術圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風格的影響。日本藝術家河口洋一郎(YoichiroKawaguchi)1952年生,1978年在日本東京教育大學獲得藝術碩士學位。目前是東京Nippon電子工程學院藝術系計算機圖形藝術教授、該校藝術和科學實驗室主任。在1975年他發(fā)表了第一幅數(shù)字藝術作品隨后在Siggraph82~89期間展出,在Siggraph90和Siggraph89的計算機圖形藝術展作為個人藝術展單獨展出。他的“生長”系列的計算機圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評。“生長”系列計算機圖形動畫(84-87)在80年代,河口洋一郎通過計算機動畫和視頻合成技術創(chuàng)造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運動,以及生活其中的生物永遠處于進化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續(xù)地生長和變異。20世紀80年代重要數(shù)字媒體藝術事件
1980年太平洋數(shù)字影像公司(PDl)成立,創(chuàng)立了電視數(shù)碼動畫的基準軟件,最終加入夢工廠。
1981年英國Quantel公司發(fā)行Paintbox——一款用于廣播電視制作的計算機圖形工具。
1982年主流電影中第一個CGI角色出現(xiàn)在《電子世界爭霸戰(zhàn)》中。
1983年唐·布魯斯為以激光唱片作載體的街機游戲《龍穴歷險記》制作游戲圖形。
SunMicrosystems公司發(fā)行Sun-1WorkstatiOn。
1984年CGI在《最后的星球斗士》中得到更廣泛的應用。Apple公司出品Macintosh。
1985年第一個可行走的數(shù)字角色在主流故事片《少年福爾摩斯》中出現(xiàn)。
1986年Apple公司并購皮克斯公司,形成專業(yè)數(shù)碼動畫工廠與計算機公司的強強聯(lián)合。約翰·拉塞特將《頑皮跳跳燈》搬上銀幕,成為最早的數(shù)字動畫短片之—。1987年《紅色的夢》是皮克斯公司制作的第一部動畫短片,包括一個具有人物特征的動畫角色—笨拙的小丑。
1988年《錫鐵小兵》成為第一個獲得奧斯卡獎的數(shù)碼動畫短片。
1989年電影中第一個用CG制作的栩栩如生的生物出現(xiàn)在《深淵》中。1990年代的數(shù)字媒體藝術美國數(shù)字藝術家Osmose在1995年創(chuàng)作的“幻境”虛擬仿真動畫數(shù)字藝術家TomasF.Farkas2003年創(chuàng)作的多維幾何空間的“視錯覺”計算機藝術作品美國數(shù)字藝術家RobertBrown2004年利用詹姆斯?喬伊斯小說《Finnegan’sWake》的文字創(chuàng)作了該網(wǎng)絡藝術作品美國數(shù)字藝術家RobertBrown2004年創(chuàng)作了“文字風景”網(wǎng)絡藝術作品90年代曾經(jīng)在國內(nèi)廣泛流傳的經(jīng)典計算機合成藝術作品
2001年中國推出了第一部全數(shù)字電影音樂短片《青娜》,同年,《中國皮影》在第九屆“莫比斯”多媒體光盤國際大獎賽上榮獲國際金獎CG和數(shù)字電影的發(fā)展軌跡數(shù)字技術的出現(xiàn)孕育著電影的革命。美國好萊塢《星球大戰(zhàn)》,《年輕的福爾摩斯》,《星際旅行》,《侏羅紀公園》等一大批科幻電影在全世界風靡。這些大片的制作是應用早期的“數(shù)字3D技術”。而開發(fā)數(shù)字立體電影技術之一的“工業(yè)光魔公司”可謂在數(shù)字電影史上起到了里程碑似的作用。工業(yè)光魔公司與數(shù)字電影的發(fā)展歷程1881997年,美國麻省理工學院教授及媒體實驗室的創(chuàng)辦人,未來學家尼葛洛龐帝(Negroponte)在其著名的《數(shù)字化生存》一書中指出:我們已經(jīng)進入了一個更生動和更具參與性的藝術表現(xiàn)新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。15年后的今天,尼葛洛龐帝對網(wǎng)絡社會的判斷和預言正逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實。《數(shù)字媒體藝術簡史》第4講:媒體藝術史:美學、傳承與發(fā)展問題一:如何理解現(xiàn)代藝術與數(shù)字藝術的聯(lián)系?問題二:如何理解機械美學、波普藝術與超現(xiàn)實?問題三:如何歸納整理數(shù)字藝術的譜系?問題四:數(shù)字藝術的表現(xiàn)方法有哪些?第4講數(shù)字媒體藝術的美學:歷史的傳承數(shù)字圖像的重構美學和傳統(tǒng)藝術的創(chuàng)作方式不同,數(shù)字媒體藝術往往采用現(xiàn)成的數(shù)字媒材(照片、圖片、繪畫等)通過剪輯、結(jié)構、拼貼、重組的方法,來產(chǎn)生荒誕的、夢幻的、具有獨特視覺沖擊力的作品。這種創(chuàng)意思想可以界定為利用拼貼和同構等手法,將元素組合在一個相互異質(zhì)的空間中,并使編織進作品中的符號和圖像,在互文中自動產(chǎn)生意義。數(shù)字重構美學特征是:通過對圖像的解構、扭曲、重組或融合,來產(chǎn)生一種充滿荒誕、無理、黑色幽默和詼諧搞笑的超現(xiàn)實主義藝術氛圍。這類作品也反映了計算機在解構和重構傳統(tǒng)攝影媒材方面的強大處理手段。第1講:畢加索與現(xiàn)代藝術的誕生立體主義用物體的各個側(cè)面取代所有的單一視.點。舍棄了畫面特殊的三維視錯覺繪畫方式,而是通過圖紋、光線、質(zhì)感,在畫面上的相互影響闡釋作者的視角,在傳遞信息中激發(fā)觀眾的參與性。―馬歇爾?麥克盧漢評畢加索立體主義繪畫舍棄了遠近法的視錯覺,給予物體以全方位的感知,使觀眾能身臨其境,充分把握作品傳達的信息,顯示了“媒體即信息”的理念。立體主義出現(xiàn)的意義《亞威農(nóng)少女》是20世紀初藝術轉(zhuǎn)型的代表作品,它被普遍視為立體主義和現(xiàn)代主義的雛形之作。從那時起,藝術的表達從二維的透視轉(zhuǎn)向平面化。作品描繪了巴塞羅那妓院中五個裸體的妓女。畢加索在工維平面內(nèi)對藝術原有的表達方式進行了改造。同時,放棄了透視法,徹底告別了傳統(tǒng)的歐洲繪畫模式?!秮喭r(nóng)少女》(布上油畫)(西)巴勃羅?畢加索(1907)《藤椅上的靜物》(畢加索,1912)油畫史上拼貼藝術的開篇之作,也是現(xiàn)代西方藝術上第一個拼貼作品。畫家將一塊印有藤編坐墊的漆布粘在畫了靜物的橢圓形畫布上以表現(xiàn)椅子座面,然后又以繩子做了整幅畫的邊框。正如畢加索所言:“即使從美學角度來說人們也可以偏愛立體主義。但紙粘貼才是我們發(fā)現(xiàn)的真正核心?!碑吋铀鞯钠促N風格的繪畫、被載入繪畫史冊的杰作《格爾尼卡》1937第2講:攝影與圖像重構如何理解攝影、圖片重構與數(shù)字拼貼?數(shù)字媒體藝術和攝影藝術在本質(zhì)上有許多相通之處:二者都是需要借助機械設備或電子設備來創(chuàng)作藝術作品,即二者都先天帶有“技術的美學”的特點,數(shù)字媒體藝術和攝影上比繪畫或雕塑有更緊密的聯(lián)系。二者最大的不同是,如果將攝影比作“眼鏡”的話,數(shù)字媒體藝術則更接近“大腦”和“手”的功能。“計算機是人的大腦和神經(jīng)系統(tǒng)的延伸”——麥克盧漢它們均可以被復制、印刷、廣泛傳播、修改、扭曲、變形;它們也都可以存儲、刪除、重現(xiàn)(重新洗印或數(shù)據(jù)恢復)。圖像的媒體化:攝影與數(shù)字的相似之處1905,攝影拼貼作品意大利數(shù)字藝術家AlessandroBavari的數(shù)字拼貼藝術作品(2005)
1857年瑞典攝影家雷蘭德(O.G.Rejlander)在英國曼徹斯特舉行的“重要美術作品展覽會”上展出了一幅由30多張底片合成的題名為《人生之路(TwoWaysofLife)》的照片。開創(chuàng)了“設計”集錦照片藝術的先河。2024/9/8206英國攝影家羅賓森(H.P.Robinson)于1858年在倫敦水晶宮展出了一幅題為《彌留(FadingAway)》的擺拍合成照片2024/9/8207本世紀初在加拿大發(fā)行的“理想主義風格的合成照片”明信片攝影:大眾文化和娛樂文化的雛形達達派的著名攝影家拉茨羅·摩荷利·納吉1923年利用照片拼貼方法創(chuàng)作的《世界的結(jié)構》(左)和達達派攝影師HannahHoch在1919年創(chuàng)作的拼貼畫俄國攝影家AlexanderRodchenko利用照片拼貼方法創(chuàng)作的的《蒙太奇》,1923年(左)和《CECeci》1923年“繪畫已死,藝術家應同時具備畫家、設計家和工程師的三重任務?!薄跋鄼C是社會主義之社會與人民的理想眼睛。只有攝影能回應所有未來藝術的標準。”亞歷山大
羅欽可(AIexanderRdchenko,1891-1956)案例:維爾托夫著名電影《帶攝影機的人》亞歷山大·羅欽可不僅是蘇俄有史以來最重要的攝影家,也是蘇俄十月革命中的重要藝術導師。還是構成主義的三位創(chuàng)始者之一;是蘇維?!靶滤囆g博物館”(MuseumofFineArts)的館長,并且在應用藝術學校(SchoolofAppliedArtVKHUTEMAS)教了11年書(1921-31),且是該校技術學院的院長,同時也是前衛(wèi)雜志(LEF)的創(chuàng)辦者。羅欽可在一九二三年又發(fā)表了驚人的學說,聲稱“繪畫已死,藝術家應同時具備畫家、設計家和工程師的三重任務?!比缓缶蛷拇藬R下畫筆、油彩,而拿起相機。他認為:“相機是社會主義之社會與人民的理想眼睛?!薄爸挥袛z影能回應所有未來藝術的標準?!绷_欽可自覺以攝影為武器,拋棄傳統(tǒng)繪畫的視角和審美,并以攝影剪輯、拼貼來形成更具視覺沖擊力的圖像。羅欽可對攝影媒材的處理與新媒體的美學如出一轍。媒介的革命:繪畫已死第3講:拼貼與電影蒙太奇蘇俄時期著名電影導演,電影藝術理論家謝爾蓋·愛森斯坦(Eisenstein,1898~1948)和電影導演普多夫金(Pudovkin,1893~1953)通過對電影鏡頭的分析,挖掘出電影藝術的蒙太奇(Montage)理論。愛森斯坦不僅僅把蒙太奇看作是一種拼貼,而且看作是一個富有動力的新的概念。所以,他認為蒙太奇不論在鏡頭內(nèi)或各個鏡頭之間,都必須和沖突結(jié)合起來。由此,拼貼藝術由基于靜態(tài)畫面的“圖像拼貼”轉(zhuǎn)化成了動態(tài)媒介的“時間剪輯”,由此更豐富了拼貼的內(nèi)涵和藝術表現(xiàn)力。電影與早期鏡頭視聽語言ThefirstpublicperformancetoalargeaudienceofmovinganimatedprojectedimagesatReynaud's'TheatreOptique'inParis1892.埃米爾·雷諾1892年在巴黎的葛萊蠟像館開設了“光學劇場”并公開放映動畫片,現(xiàn)場伴有音樂與音效,曾造成相當大的轟動。
攝影師愛德華·穆布里奇(EadweardMuybridge,1830~1904)拍攝的的奔馬和人體連續(xù)動作照片(1873).而這項技術被發(fā)明出來不久,便開始推動電影和動畫產(chǎn)業(yè)急速發(fā)展。穆布里奇與電影的誕生Muybrigde的奔馬攝影,拍攝于1870s,用12架電子控制快門的照相機拍攝到了奔馬的分解圖。并且用zoopraxiscope(魔術燈和Praxinoscope的組合裝置)進行了回放?!半娪皺C”(Cinematographe),一種可移動的攝影機與放映機的組合體,1895年,盧米埃爾(LoisLumiere1862-1948)兄弟發(fā)明。一群人能在同一時間看到一組事先拍好的活動影像。利用他們發(fā)明的,放映了著名的《火車進站》、《海水浴》等片,將電影帶入了新的紀元。梅里愛1902年拍攝的世界首部科幻電影《月球旅行記》,它取材于儒勒·凡爾納的小說《從地球到月球》和H.G..威爾斯的小說《第一個到達月球上的人》影片長達15分鐘?!对虑蚵眯杏洝啡〔挠谌謇铡し矤柤{的小說《從地球到月球》和H.G..威爾斯的小說《第一個到達月球上的人》。蒙太奇是法語montage的譯音,原是法語建筑學上的一個術語,意為構成和裝配。后被借用過來,引申用在電影上就是剪輯和組合,表示鏡頭的組接。蒙太奇是電影語言,或者說是電影構成形式和構成方法的總稱。是電影藝術的重要表現(xiàn)手段。正是因為有了蒙太奇,電影才從機械的紀錄(包括影像、聲音和色彩)轉(zhuǎn)變?yōu)閯?chuàng)造性的藝術。愛森斯坦關于蒙太奇理論有一句名言:“兩個蒙太奇鏡頭的對列,不是二數(shù)之和,而是二數(shù)之積。”蒙太奇語言電影必須與其相似的另一種藝術,即戲劇的藝術來敘述故事。喬治·梅里愛所做的就正是這一方面的工作。梅麗愛采取的風格使他創(chuàng)造了一個光怪陸離的史詩式的、充滿魅力與幻想的世界。他的影片,特別是手工染色的影片,在電影尚未成熟的時期里,代表著一個驚奇的孩子眼中所看到的一個充滿科學奇跡的世界。他把荷蒙庫盧斯和普羅迭,彼洛特和儒勒·凡爾納,卡拉波斯和芒戴·達蓋爾結(jié)合在一起,把科學和魔術,把具有非常尖銳現(xiàn)實感的幻想和機械師那種準確的作風結(jié)合在一起。這位怪人當他以為只創(chuàng)造了特技攝影時,卻發(fā)明了各式各樣的東西”。法國著名電影史學家喬治·薩杜爾謝爾蓋·愛森斯坦(左)的《戰(zhàn)艦波將金號》(1925)第4講:當代數(shù)字拼貼攝影數(shù)字超現(xiàn)實主義攝影數(shù)字超現(xiàn)實主義攝影數(shù)字超現(xiàn)實主義攝影數(shù)字超現(xiàn)實主義攝影數(shù)字超現(xiàn)實主義攝影數(shù)字超現(xiàn)實主義攝影第5講:超現(xiàn)實主義與數(shù)字藝術意識、潛意識和超現(xiàn)實主義1900年,心理學家弗洛伊德出版了他的心理學名著《夢的解析》,對人的夢境做了認真而科學的分析。弗洛伊德從對夢的解釋入手,開創(chuàng)了精神分析學理論。弗氏認為潛意識能夠控制人們的行動,而“性愛”和“精力沖動”則在潛意識中起著無形的作用,至于藝術則要表現(xiàn)幻想的世界,而這種幻想往往也同人們“性愛”得不到滿足的表現(xiàn)有關,同時他還把夢境的表現(xiàn)也看作是一種無意識的自然流露。受弗洛伊德影響,在1922年前后,出現(xiàn)了一個新的藝術流派——超現(xiàn)實主義。如薩爾瓦多達利(S.Dali,1904~1989)是超現(xiàn)實主義藝術最杰出的代表人物。佛洛依德與夢的解析佛洛伊德認為,人們的真正思想,人的真面目是隠藏在潛意識和夢里的.他以為要真正了解一個人,就必須先了解他的夢.因此超現(xiàn)實派的藝術家認為,藝術家的工作就是要透過作品來呈顯無意識的世界.用一種奇幻的宇宙來取代現(xiàn)實,用一種夢般的非邏輯的程序來調(diào)剤現(xiàn)實,創(chuàng)造一個超越的現(xiàn)實.超現(xiàn)實主義繪畫往往帶有很深的寓意和象征意義;同時,形象的組合所產(chǎn)生的怪誕、奇異,對人的心理又具有極強的刺激性。超現(xiàn)實主義繪畫代表了人類對主觀世界的探索,使繪畫和視覺表現(xiàn)通過反理性、反常規(guī)藝術的思考中得到了解放……精神分析與超現(xiàn)實繪畫弗洛伊德精神分析學理論的基本概念:1:潛意識、前意識和意識的關系。2.本我、自我和超我的相互關系第6講:解構、拼貼與后現(xiàn)代鮑德里亞:虛擬和仿像的藝術后現(xiàn)代主義藝術與數(shù)字化藝術媒體化電腦虛擬空間符號化社會創(chuàng)造拼貼合成解構重構設計數(shù)字復制大眾流行文化作品真實性消失現(xiàn)實與虛擬融合商業(yè)與藝術聯(lián)姻可編輯作者缺失游戲化碎片化解構與重組網(wǎng)絡…法國社會學家、后現(xiàn)代理論家、哲學家讓·鮑德里亞(JeanBaudrillard)(1929~2007)后現(xiàn)代就是超越現(xiàn)代思維的局限,就是超越分析的、線性的、機械的思維,走向整合的思維。這就是麥克盧漢最重要的遺產(chǎn),吾人當珍視之。何道寬教授,《理解媒介》中譯者數(shù)字媒體發(fā)展藝術的歷史進程……從真實到虛擬從科幻到奇觀從簡單到豐富從技術到風格從再現(xiàn)到表現(xiàn)從觀摩到交互森村泰昌《晚鐘》米勒《晚鐘》當代藝術,在新的文化境遇下,依據(jù)解構主義哲學、符號學等后現(xiàn)代主義哲學思潮,顯示出全新的創(chuàng)作傾向。在思想價值的取向上,表現(xiàn)為對19世紀以來整個西方現(xiàn)代性敘事即宏大敘事和英雄主義創(chuàng)作模式的反思;在畫面圖像的處理上,摒棄了傳統(tǒng)經(jīng)典從寫生獲取圖像的方法,針對影像進行二度創(chuàng)作,或者轉(zhuǎn)用來自于現(xiàn)代傳媒制造的各種流行圖像與符號,或者是轉(zhuǎn)用卡通、電子游戲與網(wǎng)絡藝術中的圖像。后現(xiàn)代藝術的主要創(chuàng)作方法有挪用,反諷,拼貼,戲仿、符號化和異質(zhì)同構等。1、挪用
作為一種藝術創(chuàng)作方法,挪用就是指藝術家利用過去存在的圖式、樣式來進行藝術創(chuàng)作。具體表現(xiàn)為將各類圖像抽象化、符號化。從創(chuàng)作需要和圖像的上下文關系出發(fā),選擇自己需要的圖像,而非簡單地復制、照搬、挪用歷史資源中的圖像。挪用是對原文本意義進行解構與重構。“挪用”與“模仿”的本質(zhì)區(qū)別就在于作品意義的生效方式不同。也就是說,“模仿”本身不產(chǎn)生新的意義,而“挪用”則能直接呈現(xiàn)藝術家的創(chuàng)作意圖。提香《奧林匹亞》馬奈《奧林匹亞》從20世紀70年代中期開始,“作為美術的攝影”熱浪般席卷世界各國的美術界,當代美術的話語系統(tǒng)因之具有了更大的開放性。由于攝影的介入,不僅打破了傳統(tǒng)意義上的固有程式,拓寬了美術表現(xiàn)的空間,使更多的媒體介入成為可能,更使美術這一概念的結(jié)構模式發(fā)生了前所未有的變化和重組。日本攝影家森村泰昌(1951~)在21世紀模仿世界名人的作品。他還曾以《美術史的女兒》為題,模仿了許多西方世界油畫名作中的形象,比如挪用了梵高和倫勃朗的畫像,以自己的臉替代了畫面中的人物。森村泰昌與《藝術史的女兒》森村泰昌《奧林匹亞》1940FridaKahlo原作森村泰昌仿作森村泰昌仿安格爾《泉》拼貼攝影(2000)2、拼貼
羅伯特勞申博格的《符號》1975年拼貼是后現(xiàn)代藝術作品創(chuàng)作中廣泛使的一種手法,它將各式各樣成形的圖像,如:雜志、電視、海報等中的照片或圖片剪切下來,作為創(chuàng)作元素和符號直接按照創(chuàng)作者的構思結(jié)合在一起。拼貼包括兩種情況:一是藝術家隨意堆砌,意在消解這些圖像的原有意義;二是藝術家有意識地將一些主旨、內(nèi)容有聯(lián)系的圖像加以組合,使它們相互之間產(chǎn)生作用,形成一個新的意義?!妒鞘裁词菇袢盏募彝ト绱瞬煌绱司哂绪攘Α?956波普藝術代表作品漢密爾頓作美國波普藝術家勞申伯格(R.Rauschenberg)的“拼貼繪畫”(1963)將“多材質(zhì)、多媒體”的觀念引入繪畫領域。3、反諷反諷手法即從反面或用反語來諷喻事理的手法。它始于波德萊爾“以丑為美”的主張和技巧。布魯克斯把反諷定義為‘語境對一個陳述語的明顯的歪曲’就是說反話,就是在通常的意義之外包含著相反的意義。一般是以模仿、再現(xiàn)、復制的中立化手段截取某一片斷,而后將其置入或并置在一個截然不同的上下文語境之中,以造成一種“假冒”或“假充”的效果,從而使其收到“假正經(jīng)”的滑稽效果。森村泰昌的《蒙娜麗莎》系列森村泰昌《蒙娜麗莎》系列森村泰昌作品《格瓦拉》4、戲仿
戲仿是一種滑稽性的模仿,即將既成的、傳統(tǒng)的東西打碎加以重新組合,賦予新的內(nèi)涵。作為一種創(chuàng)作手法,在后現(xiàn)代藝術中,上升為一種創(chuàng)作的觀念主宰,它輔助于并疊、粘貼等手段的運用,將原本不相干的諸個畫面或文本并置在一起,從而形成了與古典藝術、現(xiàn)代藝術絕不相同的戲仿的藝術的另一種景觀。其加強了作品的游戲性及其意義的不確定性。后現(xiàn)代藝術家不僅戲仿圖像,還戲仿歷史現(xiàn)實,甚至現(xiàn)實生活中的社會成員,以達到諷刺的目的。顧閎中《韓熙載夜宴圖》王慶松《老栗夜宴圖》5、符號化
符號化是將客觀對象演化為簡單的形象符號找出隱藏在符號中的意識形態(tài)。并以此作為藝術創(chuàng)作的基本構成要素。這種方法將圖像發(fā)生意義的機制訴諸圖像表述。安迪沃霍爾《毛澤東》絲網(wǎng)印刷作品拍賣現(xiàn)場安迪沃霍爾代表作《瑪麗蓮夢露》森村泰昌作品《向日葵》森村泰昌作品雷諾阿原作6、異質(zhì)同構雖然拼貼是設計師使用各種原材料時可以運用的最便捷的手段。但在設計中成功的例子是那種最大程度地理解原材料或?qū)σ粋€舊主題作出最大程度創(chuàng)新的作品。異質(zhì)同構通過將有機或無機物的形體結(jié)構重新組合成另一型態(tài),形成了另一種超現(xiàn)實的抽象意境。這可以成為一種創(chuàng)新的借鑒。數(shù)字媒體藝術的美學,可以追溯到基于攝影照片的拼貼與后期合成的藝術觀念。其經(jīng)典思想就是起源于達達主義的“異類合成”的美學,“異類合成”其實是多種異質(zhì)美學的雜交,為其表征、形式、構成、分解、起源、過程或結(jié)果。然而多種異質(zhì)美學的雜交關系未必是水乳交融的,仍不免出現(xiàn)各種矛盾、對立、相侵的狀態(tài)。所以,在數(shù)字時代所使用的語言,多元、并置、拼貼、破碎、片面、轉(zhuǎn)喻化的傾向在所難免。數(shù)字媒體藝術的美學特征小結(jié)《數(shù)字媒體藝術簡史》第5講:新媒體與當代藝術的趨勢問題一:什么是互動美學,其意義在哪里?問題二:當代藝術與科技有何聯(lián)系?問題三:當代藝術所關注的主題有哪些?問題四:信息、設計與數(shù)據(jù)如何改變未來?第5講新媒體與當代藝術:體驗時代的藝術韓國首爾現(xiàn)代及當代藝術館(MMCA)KimEull(1954~,繪畫和裝置藝術)BackSeungWoo(1973,攝影裝置):數(shù)字圖像泛濫時代的“真實”與“虛構”丹麥著名當代藝術家奧拉維
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