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文檔簡介
游戲策劃教程主講人:劉超第四章玩家需求分析玩家對游戲的需求第四章玩家需求分析4.1玩家的需求4.2玩家的行為4.3玩家的期望4.4玩家需求對游戲的影響
游戲能提起玩家的興趣,才能吸引玩家獲得玩家的認可。要提起玩家的興趣就的了解玩家的需求。玩家并不能準確的把握自己的愛好和需求。沒有吸引玩家的新創(chuàng)意,就只能把舊創(chuàng)意改頭換面后加入到新游戲中。馬斯洛需要層次理論:1.生理需要滿足人們生存的需要
2.安全需要為維護自身和財產(chǎn)安全
3.社會需要人們參與社交,獲得承認和歸屬
4.尊重需要取得一定成就,受人尊重
5.自我實現(xiàn)需要實現(xiàn)理想和報復獲得精神上的升華。4.1玩家的需求4.1.1體驗1.情感體驗玩家玩游戲時也有情感的付出。正面的情感和反面的情感都能吸引和打動玩家2.幻想體驗電子游戲給玩家提供了一個不帶有任何風險的虛擬環(huán)境。游戲世界可以讓玩家體驗到想象的生活。游戲世界沒有約束和限制,導致玩家在游戲中發(fā)現(xiàn)自己的真性情。4.1.2交流滿足玩家的社交需求:社交欲、歸屬感、情感欲。1.交流功能是游戲的基本功能游戲本身就是一種社會性活動。單機游戲是有計算機來模擬一個社會場景讓玩家在其中與NPC交流。多人游戲里,玩家與玩家之間以真假身份進行真實交流。歸屬感來源于游戲本身和游戲中的朋友。情感欲由故事情節(jié)和其它玩家獲得。2.不同的游戲形式,體現(xiàn)的交流形式不同不同的游戲形式交流程度和頻率不同。節(jié)奏越快交流越少。玩家可以在游戲中直接交流,也可在游戲外交流?;蛲ㄟ^游戲中的一些功能間接交流。如:工會、拍賣系統(tǒng)、排名系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)等。3.情感交流是游戲交流的重要內(nèi)容在情感上產(chǎn)生共鳴,帶給玩家不同的情感體驗。電子游戲本身不能給予玩家任何情感感受,它只是提供了一個平臺,讓玩家在其中自己體會各種情感。4.1.3挑戰(zhàn)滿足玩家自我實現(xiàn)需要。設置各種各樣的挑戰(zhàn),讓玩家不斷挑戰(zhàn)極限超越自己。4.1.4成就滿足玩家的尊重需要。設置排行榜,或不同的結(jié)局等。4.2玩家的行為1.移動玩家行為的基礎,收到游戲設定的限制。2.求生生存是人的本能,游戲中也不例外。3.探索好奇是人的天性,探索可以幫助玩家充分理解游戲世界?!洞蠛胶r代OL》4.洞察發(fā)現(xiàn)事物規(guī)律,找到解決問題的方法。5.扮演玩家把自己想象成游戲中的主角。6.表演玩家在游戲中炫耀自己的特長,獲得認可。7.積累積累體現(xiàn)了玩家的財富和成就。8.收集收集游戲中的各種道具。9.部署安排游戲中的各項事物。10.博弈人機對抗,玩家進行游戲,驗證自我的過程。11.冒險增加了游戲的刺激性。12.學習學習是人的本能,玩家在游戲也需要學習知識,以便更好的理解游戲和享受游戲。13.破壞發(fā)泄不滿。14.創(chuàng)造按照玩家心中的想法創(chuàng)造新的事物。15.聊天玩家與NPC或其它玩家交流。16.組隊玩家通過組隊獲得歸屬感,并完成個人不能完成的任務。4.3玩家的期望游戲能滿足玩家的期望,玩家就有正面的反應,反之就會有負面的反應。1.操作的一致性操作結(jié)果必須是可預期的。2.游戲環(huán)境的限制游戲的限制要是復合玩家認知的,那些操作可行,哪些操作不可行,應該是直觀的或根據(jù)經(jīng)驗可以判斷的。3.玩家期望逐步完成游戲玩家在游戲過程中希望有提示鼓勵他堅持正確的行動方向。4.玩家希望能沉靜到游戲中游戲中的一些不和諧因素會使玩家無法沉靜其中,會降低游戲帶給玩家的快感。5.玩家也期望“失敗”玩家需要挑戰(zhàn),廉價的勝利得不到玩家的珍惜。6.游戲的表演性玩家不喜歡一直靠“嘗試/錯誤”來獲得游戲的前進的方式。而是希望能通過有限的“嘗試/錯誤”來找到一種解決困難的方法。7.玩家不期望重復自己玩家不喜歡老師重復解決同樣的問題,除非解決問題本身就有樂趣在其中。8.玩家希望能夠把游戲進行下去并完成游戲一定要讓玩家能夠進行下去,而不會出現(xiàn)無法升級的情況。9.不要喧賓奪主游戲本身的好壞是一切的根本。4.4玩家需求對游戲的影響
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