游戲社區(qū)行業(yè)調(diào)研與市場研究報(bào)告2024-2026_第1頁
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2024-2026游戲社區(qū)行業(yè)調(diào)研與市場研究報(bào)告匯報(bào)時(shí)間:2024-08-02匯報(bào)人:劉雅蓮目錄定義或者分類特點(diǎn)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境目錄經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)競爭格局定義分類特點(diǎn)01什么是游戲社區(qū)根據(jù)游戲性質(zhì)的不同,可將游戲社區(qū)分為網(wǎng)絡(luò)游戲、主機(jī)游戲、手機(jī)游戲社區(qū)三類。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)可通過平臺是否為官方設(shè)立進(jìn)行區(qū)分,官方社區(qū)的內(nèi)容功能性更強(qiáng);主機(jī)游戲則可通過設(shè)備進(jìn)行區(qū)分,可分為PC端以及其他主機(jī)社區(qū)兩種;手機(jī)游戲社區(qū)中,可通過功能,區(qū)分為評測類以及資訊功能類社區(qū),二者均包含用戶互動功能。不同類別的社區(qū)具備不同的特點(diǎn),同時(shí)也具備共性。定義產(chǎn)業(yè)鏈02PGC、UGC內(nèi)容生產(chǎn)者、廣告主、OGC內(nèi)容生產(chǎn)者上游網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)、手機(jī)游戲社區(qū)、主機(jī)游戲社區(qū)中游用戶群體、社區(qū)用戶下游產(chǎn)業(yè)鏈010203發(fā)展歷程03政治環(huán)境04描述中國網(wǎng)信網(wǎng):《互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)管理規(guī)定》:(1)互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)落實(shí)主體責(zé)任,建立健全信息審核、公共信息實(shí)時(shí)巡查、應(yīng)急處置及個(gè)人信息保護(hù)等信息安全管理制度;(2)互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)按照“后臺實(shí)名、前臺自愿”的原則,要求用戶通過真實(shí)身份信息認(rèn)證后注冊賬號,并對版塊發(fā)起者和管理者實(shí)施真實(shí)身份信息備案、定期核驗(yàn)等國家市場監(jiān)督管理總局:《市場監(jiān)管總局關(guān)于深入開展互聯(lián)網(wǎng)廣告整治工作的通知》:(1)強(qiáng)化廣告導(dǎo)向監(jiān)管。嚴(yán)肅查處涉及導(dǎo)向問題、政治敏感性、低俗庸俗媚俗或者社會影響大的互聯(lián)網(wǎng)違法廣告,早發(fā)現(xiàn)、早處置,依法從快從重查處;(2)加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)廣告監(jiān)測。要主動適應(yīng)移動客戶端、新媒體賬戶等互聯(lián)網(wǎng)廣告快速發(fā)展新的形勢需要,創(chuàng)新監(jiān)測方式,提升互聯(lián)網(wǎng)廣告監(jiān)測能力,為深入開展互聯(lián)網(wǎng)廣告整治提供有力支撐。強(qiáng)化監(jiān)測結(jié)果運(yùn)用,加強(qiáng)監(jiān)測數(shù)據(jù)分析研判,規(guī)范監(jiān)測線索處置國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室:《網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容生態(tài)治理規(guī)定》:網(wǎng)絡(luò)信息內(nèi)容服務(wù)平臺應(yīng)當(dāng)加強(qiáng)以人工編輯、機(jī)器算法等方式推薦、呈現(xiàn)信息環(huán)節(jié)的管理,營造積極健康的版(頁)面生態(tài)。包括互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)首頁(屏)、彈窗和重要新聞信息內(nèi)容頁面等;移動智能終端預(yù)置應(yīng)用軟件首屏、推薦區(qū)、彈窗等;互聯(lián)網(wǎng)音視頻服務(wù)首頁(屏)、發(fā)現(xiàn)、精選、榜單類、封面、彈窗等政治環(huán)境1政治環(huán)境中國網(wǎng)信網(wǎng)《互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)管理規(guī)定》:(1)互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)落實(shí)主體責(zé)任,建立健全信息審核、公共信息實(shí)時(shí)巡查、應(yīng)急處置及個(gè)人信息保護(hù)等信息安全管理制度;(2)互聯(lián)網(wǎng)論壇社區(qū)服務(wù)提供者應(yīng)當(dāng)按照“后臺實(shí)名、前臺自愿”的原則,要求用戶通過真實(shí)身份信息認(rèn)證后注冊賬號,并對版塊發(fā)起者和管理者實(shí)施真實(shí)身份信息備案、定期核驗(yàn)等國家市場監(jiān)督管理總局《市場監(jiān)管總局關(guān)于深入開展互聯(lián)網(wǎng)廣告整治工作的通知》:(1)強(qiáng)化廣告導(dǎo)向監(jiān)管。嚴(yán)肅查處涉及導(dǎo)向問題、政治敏感性、低俗庸俗媚俗或者社會影響大的互聯(lián)網(wǎng)違法廣告,早發(fā)現(xiàn)、早處置,依法從快從重查處;(2)加強(qiáng)互聯(lián)網(wǎng)廣告監(jiān)測。要主動適應(yīng)移動客戶端、新媒體賬戶等互聯(lián)網(wǎng)廣告快速發(fā)展新的形勢需要,創(chuàng)新監(jiān)測方式,提升互聯(lián)網(wǎng)廣告監(jiān)測能力,為深入開展互聯(lián)網(wǎng)廣告整治提供有力支撐。強(qiáng)化監(jiān)測結(jié)果運(yùn)用,加強(qiáng)監(jiān)測數(shù)據(jù)分析研判,規(guī)范監(jiān)測線索處置國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室商業(yè)模式05經(jīng)濟(jì)環(huán)境06截至2019年,全國居民人均消費(fèi)支出為21,559元,相較上年名義同比增長了6%,扣除價(jià)格因素,實(shí)際增長5%。其中,居民的文教娛樂消費(fèi)支出達(dá)2,513元,同比增長19%,占比整體消費(fèi)支出17%。各類支出中,文教娛樂費(fèi)用增速排名第一,隨著可支配收入的增加,用戶更傾向于用資金豐富精神世界,為虛擬物品買單。據(jù)Talkingdata數(shù)據(jù)顯示,2018年,游戲行業(yè)的移動效果廣告點(diǎn)擊次數(shù)占比整體廣告點(diǎn)擊量的比重達(dá)17%,同比增加了2個(gè)百分點(diǎn)。用戶對游戲廣告的接受能力加強(qiáng),平臺變現(xiàn)能力提高,與上游廣告主的議價(jià)能力有所增強(qiáng)。經(jīng)濟(jì)環(huán)境我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個(gè)發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟(jì)趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學(xué)生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進(jìn)社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,個(gè)人需提前做好職業(yè)規(guī)劃與人生規(guī)劃重中之重。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會環(huán)境07總體發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機(jī)遇無限的時(shí)代。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進(jìn)社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時(shí)解決,對于個(gè)人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學(xué)生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。政治體系與法治化進(jìn)程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進(jìn)程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟(jì)體系也在不斷蓬勃發(fā)展。中國當(dāng)前的環(huán)境下描述了當(dāng)前技術(shù)發(fā)展的日新月異,包括人工智能、大數(shù)據(jù)、云計(jì)算等前沿技術(shù)的涌現(xiàn)。技術(shù)環(huán)境需求增長、消費(fèi)升級、技術(shù)創(chuàng)新等是行業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動因素,推動了行業(yè)的進(jìn)步。發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘包括資金、技術(shù)、人才、品牌、渠道等方面的優(yōu)勢,提高了新進(jìn)入者的難度。行業(yè)壁壘我國經(jīng)濟(jì)不斷發(fā)展技術(shù)環(huán)境08技術(shù)驅(qū)動技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機(jī)遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。創(chuàng)新動力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進(jìn)步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊(duì)伍建設(shè)提供了機(jī)遇。團(tuán)隊(duì)建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強(qiáng)團(tuán)隊(duì)建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應(yīng)快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進(jìn)了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境0102030405發(fā)展驅(qū)動因素09發(fā)展驅(qū)動因素2019年4月,中國人力資源和社會保障部發(fā)布了新職業(yè)的公示通告,其中包含了15個(gè)新職業(yè),其中包含電子競技員、電子競技運(yùn)營師兩項(xiàng)游戲相關(guān)工作。同期,國家體育總局發(fā)布了《體育產(chǎn)業(yè)統(tǒng)計(jì)分類(2019)》,其中,電子競技首次被歸為職業(yè)體育競賽表演活動中,與足籃排三大球類屬同類活動。在政策的支持下,游戲從娛樂轉(zhuǎn)變成了一項(xiàng)正式的體育項(xiàng)目,人群的看法將得以改觀。作為提供游戲資訊、進(jìn)行游戲討論的重要平臺,游戲社區(qū)同樣將得到玩家的關(guān)注,且受到更多人的認(rèn)可。電子競技受政策認(rèn)可,游戲社區(qū)市場廣闊截至2019年,全國居民人均消費(fèi)支出為21,559元,相較上年名義同比增長了6%,扣除價(jià)格因素,實(shí)際增長5%。其中,居民的文教娛樂消費(fèi)支出達(dá)2,513元,同比增長19%,占比整體消費(fèi)支出17%。各類支出中,文教娛樂費(fèi)用增速排名第一,隨著可支配收入的增加,用戶更傾向于用資金豐富精神世界,為虛擬物品買單。文教娛樂支出增長,游戲廣告接受度提高隨著社會的快速發(fā)展,居民的生活水平逐漸提高,娛樂需求日益增加,娛樂性更強(qiáng)、更能緩解壓力的游戲成為了部分居民的首要選擇。據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),截至2019年6月,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)94億,同比增長972萬,占整體網(wǎng)民的58%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)68億,同比增長877萬,占手機(jī)網(wǎng)民的52%。日益增長的游戲玩家數(shù)量推動了游戲行業(yè)的發(fā)展,同時(shí)為游戲社區(qū)行業(yè)提供了大量的潛在用戶。玩家通常具備與他人競技、合作游戲的需求,游戲社區(qū)能夠滿足這部分玩家的需要,為其提供溝通交流的平臺,這部分用戶會給予游戲社區(qū)以活力,推動行業(yè)的發(fā)展。游戲玩家增長迅速,游戲社區(qū)潛在用戶群體大據(jù)CNNIC數(shù)據(jù),2018年,中國移動互聯(lián)網(wǎng)接入流量消費(fèi)達(dá)711億GB,較2017年底增長181%。大數(shù)據(jù)的接入是分析和匹配的基本,更大的數(shù)據(jù)基數(shù)讓數(shù)據(jù)匹配更精準(zhǔn),可減少廣告主的花銷,同時(shí)提高匹配準(zhǔn)確度和效率。據(jù)分析,2019年,中國程序化廣告市場規(guī)模將超過500億元。游戲社區(qū)行業(yè),廣告主通過與廣告推廣平臺進(jìn)行合作,將其產(chǎn)品更具針對性的散布在目標(biāo)用戶集聚的社區(qū)中,通過簽訂合同,廣告推廣平臺會通過大數(shù)據(jù)對廣告投放效果進(jìn)行計(jì)算,并預(yù)估出不同價(jià)位下的廣告投放情況以及受眾人數(shù),廣告主能夠建立更清晰的認(rèn)識。大數(shù)據(jù)讓廣告匹配更精準(zhǔn),提升行業(yè)盈利水平行業(yè)壁壘10行業(yè)風(fēng)險(xiǎn)11行業(yè)現(xiàn)狀12行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步以及電子設(shè)備終端的普及,游戲的受眾群體越來越多,依托于此誕生的游戲社區(qū)實(shí)現(xiàn)了快速的發(fā)展。2015年-2019年,中國游戲社區(qū)市場規(guī)模(按營業(yè)收入)從52億元增長至146億元,年復(fù)合增長率達(dá)28%。未來5年,受益于手機(jī)游戲社區(qū)的快速發(fā)展,以及社區(qū)性平臺優(yōu)勢的凸顯,行業(yè)市場規(guī)模將持續(xù)增加。2019年-2024年,中國游戲社區(qū)行業(yè)市場規(guī)模(按營業(yè)收入)將從146億元增長至222億元,年復(fù)合增長率達(dá)4%。行業(yè)現(xiàn)狀游戲社區(qū)行業(yè)主要用戶群體畫像為男性群體,年齡集中在24歲以下年齡分布方面,行業(yè)用戶年齡主要集中在24歲及以下,占比34%,其次用戶群體為34-35歲,占比29%。手游、網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲社區(qū)推出吸引了大量年輕群體,而傳統(tǒng)的網(wǎng)頁端游戲社區(qū)則主要為31-35歲用戶群體。性別方面,行業(yè)用戶性別分布較為均衡。出于游戲的特性,行業(yè)男性用戶占比略高,為52%。01消費(fèi)能力方面根據(jù)TGI方法測算,中等消費(fèi)者為行業(yè)的主要用戶群體,占比達(dá)39%。用戶消費(fèi)能力整體呈現(xiàn)正態(tài)分布,用戶消費(fèi)能力普遍為中等偏下。行業(yè)下游用戶性別比重較為穩(wěn)定,中高消費(fèi)者用戶占比有所提高,同比增加近5%,24歲以下用戶群體占比有所提高,同比提高3%。用戶消費(fèi)能力的提升會提高行業(yè)的盈利水平,更加年輕化的用戶群體將增強(qiáng)行業(yè)的活性,促進(jìn)其發(fā)展02行業(yè)痛點(diǎn)13內(nèi)容包含違規(guī)內(nèi)容,政策要求先審后發(fā)2017年,國家互聯(lián)網(wǎng)信息辦公室發(fā)布了《互聯(lián)網(wǎng)跟帖評論服務(wù)管理規(guī)定》,強(qiáng)調(diào)了“先審后發(fā)”的制度。隨后,針對直播、彈幕、短視頻等多個(gè)領(lǐng)域,也分別確立了“先審后發(fā)”制度,以杜絕社區(qū)內(nèi)不良內(nèi)容的出現(xiàn)。嚴(yán)格審核制度抬高平臺審核成本,營運(yùn)費(fèi)用較高政策的指引讓社區(qū)擔(dān)任起了源頭治理內(nèi)容質(zhì)量的職責(zé),但也加大了中小型社區(qū)的運(yùn)營壓力。從先發(fā)后審轉(zhuǎn)變到先審后發(fā),為保證社區(qū)活性,平臺需要在短時(shí)間內(nèi)高效的完成審核,以便內(nèi)容能夠及時(shí)的上線,以供用戶討論。為追求高效,一方面是通過技術(shù)提高工作效率,另一方面,平臺需要長期雇傭大量的審核人員以保證內(nèi)容的上傳。行業(yè)專家表示,部分通過社區(qū)模式運(yùn)營的互聯(lián)網(wǎng)公司,僅審核團(tuán)隊(duì)人數(shù)就達(dá)到了100人。對于部分體量更大的游戲社區(qū)來說,百人團(tuán)隊(duì)則略顯不足,保守估計(jì),大部分游戲社區(qū)審核成本將達(dá)每月200萬元及以上。行業(yè)資本熱度較差,贏家通吃阻礙中小社區(qū)發(fā)展2019年,游戲社區(qū)行業(yè)共出現(xiàn)13家新增企業(yè),新企業(yè)增速同比減少53%。融資難以及馬太效應(yīng)為主要因素。(1)融資難度高:現(xiàn)階段,行業(yè)內(nèi)部僅有TapTap等極少數(shù)公司拿到了資本提供的B輪及以后輪次融資,80%的企業(yè)仍處于等待融資階段。行業(yè)需要較長時(shí)間進(jìn)行用戶積累,同時(shí),其較為單一的盈利模式降低了行業(yè)的融資能力。(2)馬太效應(yīng):行業(yè)專家表示,行業(yè)內(nèi)部現(xiàn)階段呈現(xiàn)馬太效應(yīng),中小社區(qū)缺乏資本和影響力,難以通過獎勵(lì)、扶持的模式吸引內(nèi)容生產(chǎn)者,缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的游戲社區(qū),其吸引力也將進(jìn)一步減弱。030201行業(yè)痛點(diǎn)問題及解決方案14行業(yè)發(fā)展趨勢前景15發(fā)展趨勢前景描述從線上到線下,游戲社區(qū)將成為全新的社交手段:2016年,運(yùn)用AR技術(shù)的寵物養(yǎng)成、對戰(zhàn)類游戲—PokémonGo上線,玩家通過現(xiàn)實(shí)世界,抵達(dá)手機(jī)中顯示的補(bǔ)給站進(jìn)行資源補(bǔ)給,并通過補(bǔ)給中提供的精靈球抓取神奇寶貝,以供培養(yǎng)和對戰(zhàn)。游戲中,玩家可選擇紅、黃、藍(lán)三種顏色的陣營(分別代表一種神奇寶貝),不同陣營的玩家可通過對戰(zhàn)的方式占領(lǐng)其他陣營的補(bǔ)給站,以實(shí)現(xiàn)擴(kuò)張領(lǐng)地的目的。PokémonGo通過陣營劃分社區(qū),玩家可與同陣營的玩家交流,約定時(shí)間線下見面攻占其他補(bǔ)給站或交流對戰(zhàn)。隨著AR技術(shù)的發(fā)展,虛擬結(jié)合現(xiàn)實(shí)世界的游戲會陸續(xù)出現(xiàn),依托于此,游戲社區(qū)將發(fā)展至線下,成為一種全新的社交手段。游戲與社區(qū)間界限將更模糊:手游王者榮耀,社區(qū)功能包含了攻略、視頻、發(fā)現(xiàn)以及個(gè)人中心四大功能模塊,用戶可在其中了解到英雄攻略、游戲資訊以及版本信息,其功能與獨(dú)立端的游戲社區(qū)基本相同。手游陰陽師,社區(qū)內(nèi)具備“陰陽寮”功能,類似其他游戲中的公會。玩家可加入陰陽寮與其他玩家一起攻打副本、寮內(nèi)對戰(zhàn),副本會定期更新,部分活動具備時(shí)效性,寮主會添加QQ或微信群,用以聯(lián)系玩家。手游通過在游戲中內(nèi)置社區(qū)功能,為玩家提供了更為直接的資訊獲得手段。未來手游中將推出更多依托于社區(qū)進(jìn)行的活動和玩法,增強(qiáng)用戶粘性。微信內(nèi)置游戲、以社交組建社區(qū):2017年末,微信更新的1版本開放了小游戲功能,跳一跳為平臺的第一款游戲,截至2018年,微信官方共推出了17款自研小游戲,其使用用戶總數(shù)超1億人次,DAU超1億,7日留存率達(dá)52%,高于大部分獨(dú)立端游戲。微信推出的小游戲中,大量游戲需要好友之間進(jìn)行協(xié)作和共同競技,出于尋找游戲玩伴的目的,部分玩家會組建微信群,依托于社交媒體的游戲社區(qū)形式形成。社區(qū)依托于社交媒體,其主要功能即為用戶提供交流以及互動的平臺。該類社區(qū)的社交性更強(qiáng),在滿足用戶溝通需求的前提下,實(shí)現(xiàn)交友的目的。行業(yè)發(fā)展趨勢前景機(jī)遇與挑戰(zhàn)16競爭格局17競爭格局行業(yè)內(nèi)部主體可按照不同特點(diǎn)分為三大梯隊(duì)。第一梯隊(duì),社區(qū)DAU多為百萬級,由于頭部社區(qū)的游戲內(nèi)容質(zhì)量較為優(yōu)秀,社區(qū)的獨(dú)占率較高,網(wǎng)站端的全球排名以及App端的下載排名比較靠前;第二梯隊(duì),社區(qū)DAU多為十萬級,社區(qū)內(nèi)容生產(chǎn)多為UGC模式,內(nèi)容更新頻率不定,社區(qū)的行業(yè)獨(dú)占率較低,均在10%以下,網(wǎng)站端的全球排名在1萬名開外,App下載排行在1,50

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