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文檔簡介
基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)1.本文概述隨著科技的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,簡稱VR)技術已經逐漸成為研究和應用的熱點。VR技術通過計算機生成的三維虛擬環(huán)境,為用戶提供身臨其境的沉浸式體驗。近年來,VR眼鏡和智能手機的結合為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的普及和應用提供了新的可能性。本文旨在探討基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的設計與實現(xiàn),分析其在不同領域的應用前景,并探討其面臨的挑戰(zhàn)和解決方案。通過深入研究和案例分析,本文將為讀者提供關于這一新興技術的全面了解,并為相關領域的進一步研究和應用提供參考。2.相關技術綜述VR的定義和發(fā)展歷程:介紹虛擬現(xiàn)實的基本概念,包括其起源、發(fā)展歷程,以及在不同領域的應用。VR的關鍵技術:深入探討VR系統(tǒng)的核心技術,如立體顯示、3D音效、運動追蹤等。VR系統(tǒng)的類型:分類討論不同類型的VR系統(tǒng),如桌面式、頭戴式、移動式等。智能手機的發(fā)展:概述智能手機技術的發(fā)展歷程,以及其對VR技術的推動作用。智能手機的關鍵組件:詳細介紹智能手機中與VR集成相關的關鍵組件,如處理器、傳感器、顯示屏等。智能手機的操作系統(tǒng)和API:探討智能手機操作系統(tǒng)對VR應用的支持,以及相關的API和軟件開發(fā)工具。交互設計原則:討論在VR眼鏡和智能手機集成系統(tǒng)中,交互設計的重要性和原則。交互方式:介紹不同的交互方式,如觸摸屏、語音控制、手勢識別等。用戶體驗:分析集成系統(tǒng)中用戶體驗的關鍵因素,如沉浸感、交互的自然性等。主流產品分析:分析市場上主流的VR眼鏡和智能手機集成產品,如OculusQuest、GoogleCardboard等。3.系統(tǒng)設計與實現(xiàn)在本研究中,我們設計了一個基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實(VR)系統(tǒng)。系統(tǒng)的核心架構分為三個主要部分:硬件層、軟件層和應用層。硬件層主要包括VR眼鏡和智能手機,這兩者通過藍牙或WiFi進行連接。VR眼鏡作為顯示設備,智能手機則負責處理和傳輸數(shù)據(jù)。軟件層包括操作系統(tǒng)、驅動程序和中間件,它們確保硬件設備的有效溝通和數(shù)據(jù)傳輸。應用層則是用戶直接交互的部分,包括各種VR應用程序和內容。在硬件選擇方面,我們采用了市面上流行的VR眼鏡作為顯示設備,它具有高分辨率、低延遲的特點,能夠提供沉浸式的視覺體驗。智能手機作為處理中心,我們選擇了高性能的處理器和大內存的設備,以確保系統(tǒng)運行流暢。兩者之間的連接穩(wěn)定性至關重要,因此我們采用了先進的藍牙0技術,確保數(shù)據(jù)傳輸?shù)姆€(wěn)定性和低延遲。軟件層是整個系統(tǒng)的核心,我們開發(fā)了專用的應用程序來管理和優(yōu)化VR體驗。應用程序包括用戶界面、內容管理和系統(tǒng)設置等模塊。為了優(yōu)化性能,我們對軟件進行了多線程處理和內存管理優(yōu)化,確保在處理大量數(shù)據(jù)時仍能保持系統(tǒng)的流暢運行。用戶交互是VR系統(tǒng)的關鍵組成部分。我們設計了一個直觀且響應迅速的用戶界面,用戶可以通過簡單的頭部運動和智能手機觸摸屏來操作。我們還集成了語音識別和手勢識別功能,使用戶能夠以更自然的方式與虛擬環(huán)境互動。在系統(tǒng)開發(fā)完成后,我們進行了一系列的測試來評估其性能和用戶體驗。這些測試包括系統(tǒng)穩(wěn)定性測試、用戶體驗測試和性能基準測試。測試結果顯示,系統(tǒng)運行穩(wěn)定,用戶體驗良好,性能達到預期目標。通過精心的設計和實現(xiàn),我們成功開發(fā)了一個基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。該系統(tǒng)具有高性能、低延遲和良好的用戶體驗,為用戶提供了一個沉浸式的虛擬現(xiàn)實體驗。未來的工作將進一步優(yōu)化系統(tǒng)性能,并探索更多創(chuàng)新的應用場景。4.系統(tǒng)性能評估為了全面評估基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的性能,我們從多個維度進行了綜合性的測試和分析。以下是對系統(tǒng)性能的詳細評估:我們考察了不同型號的智能手機與VR眼鏡的兼容性。通過一系列的連接和配對測試,評估了系統(tǒng)在不同硬件組合下的穩(wěn)定性和易用性。還對VR眼鏡的設計進行了評估,以確定其與智能手機集成的緊密程度,以及用戶在長時間使用過程中的舒適度。圖形渲染是虛擬現(xiàn)實體驗的核心。我們通過運行多個高畫質的VR應用和游戲,測試了系統(tǒng)在處理復雜圖形和動態(tài)場景時的性能。評估指標包括幀率(FPS)、畫面延遲和渲染質量等,以確保用戶能夠獲得流暢且真實的沉浸式體驗。交互響應速度直接影響用戶體驗。我們通過模擬用戶的各種交互操作,如頭部轉動、手勢識別和語音命令等,來評估系統(tǒng)的響應速度和準確性。還對系統(tǒng)在處理多人在線互動時的性能進行了測試,以驗證其在社交VR環(huán)境中的實用性。系統(tǒng)的穩(wěn)定性和可靠性是保證用戶能夠持續(xù)享受VR體驗的關鍵。我們通過長時間的運行測試,監(jiān)控系統(tǒng)的CPU和GPU使用率、內存占用和熱量產生等情況,以確保系統(tǒng)在高負載下仍能保持穩(wěn)定運行。我們通過問卷調查和訪談的方式,收集了用戶對基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的使用感受。評估指標包括易用性、舒適度、沉浸感和滿意度等,以全面了解用戶對系統(tǒng)性能的接受程度和改進建議。5.實驗與分析實驗目的:評估基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的性能,包括圖像質量、交互性和用戶體驗。參與者選擇:描述參與者的選擇標準,如年齡、性別、VR使用經驗等。實驗流程:詳細闡述實驗的步驟,包括用戶指導、任務執(zhí)行和反饋收集。數(shù)據(jù)收集:說明收集的數(shù)據(jù)類型,如主觀評價、任務完成時間、錯誤率等。用戶體驗評價:綜合用戶反饋,評估系統(tǒng)的易用性、舒適度和沉浸感。問題與挑戰(zhàn):識別實驗中發(fā)現(xiàn)的問題,如技術限制、用戶體驗障礙等。在撰寫這一部分時,應確保內容的邏輯性和條理性,同時注重數(shù)據(jù)的準確性和分析的深度。實驗結果應客觀呈現(xiàn),討論部分應深入分析實驗數(shù)據(jù),提出有見地的結論和建議。6.討論系統(tǒng)性能分析:回顧VR眼鏡和智能手機集成系統(tǒng)的性能指標,如處理速度、圖像分辨率、延遲等。用戶體驗評估:討論用戶在測試中的反饋,包括沉浸感、操作便捷性、視覺舒適度等方面。技術創(chuàng)新點:強調本研究在集成技術、用戶界面設計、數(shù)據(jù)處理等方面的創(chuàng)新。技術挑戰(zhàn):討論在開發(fā)過程中遇到的技術難題,如硬件兼容性、軟件優(yōu)化、電池壽命等。性能對比:將本系統(tǒng)與市場上現(xiàn)有的VR系統(tǒng)進行比較,突出本系統(tǒng)的優(yōu)勢。普及化趨勢:分析智能手機作為VR平臺對普及虛擬現(xiàn)實技術的影響。技術改進:提出未來在硬件升級、軟件算法優(yōu)化、用戶交互體驗等方面的改進方向。未來展望:展望基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)在未來科技領域的發(fā)展前景。7.結論本研究的核心目標在于探索和評估基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的性能和應用潛力。通過綜合實驗和案例分析,我們得出以下主要基于VR眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)在提供沉浸式體驗方面表現(xiàn)出色。用戶測試顯示,這種系統(tǒng)在視覺質量、交互性和用戶體驗方面均達到了令人滿意的水平。特別是對于教育、娛樂和醫(yī)療等領域,這種系統(tǒng)的應用潛力巨大。我們的研究還揭示了系統(tǒng)在處理能力和電池壽命方面的局限性。雖然智能手機的計算能力和VR眼鏡的顯示技術已經取得了顯著進步,但在處理復雜的三維圖形和長時間的連續(xù)使用方面仍需進一步優(yōu)化。我們的研究強調了跨學科合作的重要性。為了充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術的潛力,未來的研究需要計算機科學、心理學、教育學等多個領域的專家共同努力,以解決技術挑戰(zhàn)并開發(fā)出更加人性化、高效和可持續(xù)的虛擬現(xiàn)實應用?;赩R眼鏡和智能手機的虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)在提供高質量虛擬體驗方面具有巨大潛力。為了實現(xiàn)其廣泛應用的愿景,未來的研究應集中在提高系統(tǒng)性能、優(yōu)化用戶體驗和探索新的應用場景上。我們相信,隨著技術的不斷進步和跨學科合作的深入,虛擬現(xiàn)實技術將為社會帶來更多創(chuàng)新和變革。這個結論段落總結了文章的主要發(fā)現(xiàn),并提出了未來研究的方向,體現(xiàn)了研究的深度和廣度。參考資料:隨著科技的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(VR)技術已經成為一種常見的交互體驗方式。尤其是在教育領域,VR技術的運用為學習環(huán)境帶來了全新的可能性。在眾多的虛擬現(xiàn)實開發(fā)平臺中,UnrealEngine4(簡稱UE4)以其強大的功能和廣泛的應用領域受到開發(fā)者的歡迎。本文旨在探討基于UE4的VR虛擬校園系統(tǒng)的研究和實現(xiàn)。UnrealEngine4是一款由EpicGames公司開發(fā)的跨平臺游戲引擎,它提供了豐富的工具和資源,使得開發(fā)者可以更方便地創(chuàng)建高質量的游戲和交互體驗。在VR應用方面,UE4提供了對主流VR設備的完美支持,使得開發(fā)者可以輕松地創(chuàng)建出沉浸式的VR體驗。虛擬現(xiàn)實技術是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機技術。通過模擬人的視聽和觸覺,以及支持用戶的交互操作,VR技術使用戶可以像在現(xiàn)實世界一樣進行感知和操作。在教育領域,VR技術可以為學習者提供一個真實的、沉浸式的學習環(huán)境,從而提高學習效果。需求分析:我們需要明確虛擬校園系統(tǒng)的需求,包括校園的地理環(huán)境、建筑設施、人文景觀等。同時,還需要考慮系統(tǒng)的交互性和沉浸性,例如學生可以在虛擬校園中進行漫游、交流和學習等活動。系統(tǒng)架構:基于UE4的VR虛擬校園系統(tǒng)可以采用客戶端/服務器架構。服務器端負責管理數(shù)據(jù)和邏輯運算,而客戶端則負責渲染和交互。同時,為了更好地實現(xiàn)沉浸式體驗,我們可以使用VR設備作為客戶端。模型設計:在UE4中,我們可以使用3D建模工具來創(chuàng)建校園的模型。為了提高渲染效率和性能,我們需要對模型進行優(yōu)化,例如使用LOD(LevelsofDetail)技術來控制模型的精細度。交互設計:為了實現(xiàn)用戶的交互操作,我們需要使用UE4提供的藍圖(Blueprint)系統(tǒng)來定義交互流程和邏輯。例如,用戶可以通過手柄來移動視角和選擇對象,并通過語音識別來與系統(tǒng)進行交互。環(huán)境配置:我們需要配置開發(fā)環(huán)境,包括安裝UE4引擎、設置VR設備驅動程序等。交互實現(xiàn):使用藍圖系統(tǒng)來實現(xiàn)用戶的交互操作,例如定義漫游、交流和學習等活動。沉浸式體驗:通過VR設備來呈現(xiàn)虛擬校園的場景,并使用UE4的音頻系統(tǒng)來模擬現(xiàn)實世界的聲效,從而提供更加真實的沉浸式體驗。本文通過對基于UE4的VR虛擬校園系統(tǒng)的研究和實現(xiàn)進行了詳細的闡述,證明了使用UE4引擎可以高效地創(chuàng)建出高質量的VR虛擬校園系統(tǒng)。通過使用VR設備,學習者可以在一個真實的、沉浸式的學習環(huán)境中進行學習和交流,從而提高學習效果。未來,我們將進一步探索VR技術在教育領域的應用,并繼續(xù)優(yōu)化我們的虛擬校園系統(tǒng)。本文旨在研究不同烘干溫度對茉莉花茶品質的影響。通過對比實驗,我們發(fā)現(xiàn)烘干溫度對茉莉花茶的香氣、色澤、滋味等品質因素具有顯著影響。適宜的烘干溫度可以有效提高茉莉花茶的品質,而過高的烘干溫度則可能導致品質下降。本研究的結論可為茉莉花茶生產過程中的烘干工藝提供參考。茉莉花茶是中國傳統(tǒng)名茶之一,以其獨特的茉莉花香和鮮爽滋味深受消費者喜愛。烘干是茉莉花茶加工過程中的一個重要環(huán)節(jié),對茉莉花茶的品質具有重要影響。研究不同烘干溫度對茉莉花茶品質的影響具有重要意義。將茉莉花蕾按照一定比例與綠茶拼配,經過萎凋、揉捻、干燥等工序制成茉莉花茶。將制成的茉莉花茶分別在50℃、60℃、70℃、80℃、90℃下進行烘干處理,記錄各處理下的品質指標。隨著烘干溫度的升高,茉莉花茶的香氣逐漸濃郁,但當烘干溫度超過80℃時,香氣開始變得刺鼻,品質下降。適宜的烘干溫度應為60℃-80℃。隨著烘干溫度的升高,茉莉花茶的色澤逐漸變深。但當烘干溫度超過70℃時,茶葉色澤變暗,失去光澤。適宜的烘干溫度應為50℃-70℃。隨著烘干溫度的升高,茉莉花茶的滋味逐漸醇厚,但當烘干溫度超過80℃時,滋味變得苦澀,品質下降。適宜的烘干溫度應為60℃-80℃。VR眼鏡即VR頭顯,虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備。由于早期沒有頭顯這個概念,所以根據(jù)外觀產生了VR眼鏡、VR眼罩、VR頭盔等不專業(yè)叫法。VR頭顯是利用頭戴式顯示設備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產生一種身在虛擬環(huán)境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息后在腦海中產生立體感。AR(AugmentedReality)即增強現(xiàn)實,也被稱為混合現(xiàn)實。它通過電腦技術,將虛擬的信息應用到真實世界,真實的環(huán)境和虛擬的物體實時地疊加到了同一個畫面或空間同時存在。VR(VirtualReality)即虛擬現(xiàn)實,簡稱VR,其具體內涵是綜合利用計算機圖形系統(tǒng)和各種現(xiàn)實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環(huán)境中提供沉浸感覺的技術。1992年美國國家科學基金資助的交互式系統(tǒng)項目工作組的報告中對VR提出了較系統(tǒng)的論述,并確定和建議了未來虛擬現(xiàn)實環(huán)境領域的研究方向。可以認為,虛擬現(xiàn)實技術綜合了計算機圖形技術、計算機仿真技術、傳感器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創(chuàng)建一個虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力,并有助于啟發(fā)構思。所以說,沉浸-交互-構想是VR環(huán)境系統(tǒng)的三個基本特性。虛擬技術的核心是建模與仿真。虛擬現(xiàn)實頭戴顯示器設備,簡稱VR頭顯VR眼鏡,是利用仿真技術與計算機圖形學人機接口技術多媒體技術傳感技術網(wǎng)絡技術等多種技術集合的產品,是借助計算機及最新傳感器技術創(chuàng)造的一種嶄新的人機交互手段。VR頭顯VR眼鏡是一個跨時代的產品。不僅讓每一個愛好者帶著驚奇和欣喜去體驗,更因為對它誕生與前景的未知而深深著迷。市面上較多較便宜的VR眼鏡是需要借助手機的,將7-0寸的手機放入VR眼鏡中,在手機中下載相應的APP(根據(jù)不同的品牌有其自主的手機軟件)便可進行使用。由于手機被置入眼鏡中使用者將無法操作手機所以使用了頭控方式或者配備一個藍牙手柄進行操作。市面上還有較貴的VR一體機使用較為方便。但大都仍處于開發(fā)者版本,并不夠成熟。VR眼鏡的原理和我們的眼睛類似,兩個透鏡相當于眼睛,但遠沒有人眼“智能”。再加上VR眼鏡一般都是將內容分屏,切成兩半,通過鏡片實現(xiàn)疊加成像。這時往往會導致人眼瞳孔中心、透鏡中心、屏幕(分屏后)中心不在一條直線上,使得視覺效果很差,出現(xiàn)不清晰、變形等一大堆問題。而理想的狀態(tài)是,人眼瞳孔中心、透鏡中心、屏幕(分屏后)中心應該在一條直線上,這時就需要通過調節(jié)透鏡的“瞳距”使之與人眼瞳距重合,然后使用軟件調節(jié)畫面中心,保證3點一線,從而獲得最佳的視覺效果。國內的設備有的是通過物理調節(jié),有的是通過軟件調節(jié),比如暴風魔鏡,其瞳距需要通過上方的旋鈕來調節(jié),SVRGlass則需要軟件來調節(jié)瞳距。交錯顯示模式的工作原理是將一個畫面分為二個圖場,即單數(shù)描線所構成的單數(shù)掃描線圖場或單圖場與偶數(shù)描線所構成的偶數(shù)掃描線圖場或偶圖場。在使用交錯顯示模式做立體顯像時,我們便可以將左眼圖像與右眼圖像分置于單圖場和偶圖場(或相反順序)中,我們稱此為立體交錯格式。如果使用快門立體眼鏡與交錯模式搭配,則只需將圖場垂直同步訊號當作快門切換同步訊號即可,即顯示單圖場(即左眼畫面)時,立體眼鏡會遮住使用者之一眼,而當換顯示偶圖場時,則切換遮住另一支眼睛,如此周而復始,便可達到立體顯像的目的。它的工作原理是將左右眼圖像交互顯示在屏幕上的方式,使用立體眼鏡與這類立體顯示模式搭配,只需要將垂直同步訊號作為快門切換同步訊號即可達成立體顯像的目的。而使用其它立體顯像設備則將左右眼圖像(以垂直同步訊號分隔的畫面)分送至左右眼顯示設備上即可。人之所以能夠看到立體的景物,是因為雙眼可以各自獨立看東西,左右兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,而這樣的差別會讓兩眼個別看到的景物有一點點的位移。而左眼與右眼圖像的差異稱為視差,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。由于計算機屏幕只有一個,而人卻有兩個眼睛,又必須要讓左、右眼所看的圖像各自獨立分開,才能有立體視覺。這時,就可以通過3D立體眼鏡,讓這個視差持續(xù)在屏幕上表現(xiàn)出來。通過控制IC送出立體訊號(左眼->右眼->左眼->右眼->依序連續(xù)互相交替重復)到屏幕,并同時送出同步訊號到3D立體眼鏡,使其同步切換左、右眼圖像,換句話說,左眼看到左眼該看到的景像,右眼看到右眼該看到的景像。3D立體眼鏡是一個穿透液晶鏡片,通過電路對液晶眼鏡開、關的控制,開可以控制眼鏡鏡片全黑,以便遮住一眼圖像;關可以控制眼鏡鏡片為透明的,以便另一眼看到另一眼該看到的圖像。3D立體眼鏡就可以模仿真實的狀況,使左、右眼畫面連續(xù)互相交替顯示在屏幕上,并同步配合3D立體眼鏡,加上人眼視覺暫留的生理特性,就可以看到真正的立體3D圖像。一般來說,VR頭顯設備可分為三類:外接式頭顯設備、一體式頭顯設備、移動端頭顯設備。外接式頭顯設備,用戶體驗較好,具備獨立屏幕,產品結構復雜,技術含量較高,不過受著數(shù)據(jù)線的束縛,自己無法自由活動,如HTCvive、OculusRift。一體式頭顯設備,產品偏少,也叫VR一體機,無需借助任何輸入輸出設備就可以在虛擬的世界里盡情感受3D立體感帶來的視覺沖擊。移動端頭顯設備,結構簡單、價格低廉,只要放入手機即可觀看,使用方便,如空之翼VR眼鏡。提供海量的VR視頻、炫酷的VR游戲、震撼的全景視頻,讓用戶體驗真實的虛擬世界。2016年被譽為是VR行業(yè)真正的元年,環(huán)境、產業(yè)鏈初具雛形。當前人們對內容的需求持續(xù)增加,從平面、音頻到視頻,下一個突破口就是VR,作為全景內容可以將內容提升一個level。而且VR將跨領域協(xié)同,促進其他產業(yè)的發(fā)展,諸如:游戲、社交、教育等諸多行業(yè)產生質的變革。當前VR已經在一些軍事訓練中應用,未來將重新定義游戲、旅游與社交。游戲,是人們認為VR最容易觸及的一個行業(yè),也最有“錢途”。無論是角色扮演、競速賽車或者動作類游戲,都是大眾最期待的VR開發(fā)領域。在模擬駕駛方面,VR有很大的應用空間。VR可以提供幾乎與真實環(huán)境一致的體驗,且所需設備并不復雜。這是已經實現(xiàn)的場景。人們戴上頭盔眼鏡,在家里就能體驗到IMA級的電影效果,可看到的電影與演唱會數(shù)量正在光速增加。一些公司已經開始拍攝VR電影,這種電影的沉浸感更加強烈。暴風魔鏡開發(fā)的《極樂王國》是全球首個VR社交游戲平臺,將VR獨有的無比真實的沉浸式體驗和社交完美結合,打造一個虛擬現(xiàn)實的游戲世界。在《極樂王國》中,玩家可以體驗到堪比現(xiàn)實的VR社交、美麗性感的女仆養(yǎng)成、大型VR網(wǎng)游“躲貓貓CS”、精品單機VR射擊游戲“生化危機”,是一個集社交、游戲、娛樂、購物等在內的VR虛擬社交世界。2015年10月底舉行的美國NBA新賽季揭幕戰(zhàn),成了世界上第一場使用VR技術轉播的NBA比賽。球迷們在家里戴上VR眼鏡后,好似“掉”進NBA比賽第一排。國內也有體育賽事用VR技術轉播。2015年11月6日,CKF(ChineseKongFu)國際戰(zhàn)隊三番賽首站在西安搏擊運動中心開戰(zhàn)。值得關注的是,此次比賽與暴風魔鏡合作,以360°全景呈現(xiàn)的方式進行全程錄播,比賽后全場比賽視頻放在網(wǎng)上,暴風魔鏡用戶可以近距離欣賞這些“拳拳到肉”的精彩賽事。美國時間2015年10月13日晚,民主黨5名總統(tǒng)參選人進行了首次電視辯論,引人關注的是,此次總統(tǒng)大選電視辯論首次采用了VR直播的方式。CNN對此次VR新聞直播這樣宣傳:“每一個觀眾都有座位,并可以新的視角觀看總統(tǒng)競選?!鄙习倌暌詠恚侣剤蟮赖哪J骄褪俏淖?、照片、聲音、現(xiàn)場視頻,VR的出現(xiàn)顛覆了教科書。美國廣播公司(ABC)日前推出一種虛擬現(xiàn)實新聞報道,通過VR技術可以讓讀者身處新聞現(xiàn)場并自由移動。首個VR新聞報道在敘利亞首都大馬士革進行,ABC的新聞用戶得到了“親臨敘利亞戰(zhàn)區(qū)”才能獲得的浸入式體驗。在網(wǎng)上購物時,如果在下單前能穿上身,或許能夠省掉不少的運費。VR眼鏡能夠解決這個難題。戴上眼鏡后,買家可以在海量的衣服中搜尋合身的衣服,一件件在身上試穿。VR與教育的結合,絕對可以顛覆以往的教學模式,將老師針對全班同學的無差別教學,顛覆為真正的個性化因材施教,每一位學生都可以在虛擬環(huán)境中,聽老師為自己講課,還能與老師對話。借助VR,人們可以建立虛擬的人體模型,借助于跟蹤球、HMD、感覺手套,學習了解人體內部各器官結構,對虛擬的人體模型進行手術等,觀測手術后的效果,還可以利用VR技術訓練新醫(yī)生。樣板間與實體房總是有許多差距。如果用上VR眼鏡,人們可以在“樓上的房間”內細細踱步,體驗每一處細節(jié),甚至可以從窗戶向外瞅瞅小區(qū)綠化與樓間距。人們甚至可以看看天花板與墻體的厚度,用VR進行房間預裝修。VR技術不僅能十分直觀地表現(xiàn)虛擬城市環(huán)境,而且能很好地模擬各種天氣情況下的城市,讓人們一目了然地了解排水系統(tǒng)、供電系統(tǒng)、道路交通、溝渠湖泊等,能模擬颶風、火災、水災、地震等自然災害的突發(fā)情況,對城市規(guī)劃有舉足輕重的作用。自從虛擬現(xiàn)實可展示360度全景視頻以來,它就開始被用于旅游行業(yè)。虛擬現(xiàn)實可被用于演示數(shù)以千計的紀念碑、博
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