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文檔簡(jiǎn)介
項(xiàng)目管理檢討
一、現(xiàn)階段問(wèn)題點(diǎn)
(1)組織架構(gòu)
公司與項(xiàng)目應(yīng)有不同之架構(gòu)
(2)各職務(wù)定位
各職務(wù)工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)須劃分更加清晰,特別是各部經(jīng)理與總監(jiān)。
(3)項(xiàng)目經(jīng)理與制作人的角色差別
須更進(jìn)一步劃分工作執(zhí)掌與權(quán)責(zé)
(4)項(xiàng)目管理
尚未進(jìn)行,項(xiàng)目與否已算成立?不清晰界定原則。
二、附錄(參考資料)
(1)何謂項(xiàng)目管理?
針對(duì)特定目的的一系列規(guī)劃、組織、人事、領(lǐng)導(dǎo)與控制等活動(dòng),其目的在有效運(yùn)用組織內(nèi)人力、物力、財(cái)力等資源,以達(dá)成組織目的。
規(guī)劃:為設(shè)定項(xiàng)目發(fā)展目的、制訂政策、研擬方略及實(shí)施環(huán)節(jié),及如何達(dá)成該目的的基本過(guò)程。
設(shè)定目的:目的必須寫下來(lái)。必須讓全部參加者都能清晰明白它的意思。
研擬方略的要點(diǎn):
1.要把欲達(dá)成的成果,清晰地體現(xiàn)出來(lái)。
2.這些成果要合理可行。設(shè)立一種難以達(dá)成的目的,會(huì)使參加的人望而卻步。
3.要把一系列的行動(dòng)細(xì)節(jié),詳盡地陳說(shuō)出來(lái)。
4.必須指定負(fù)責(zé)人,使整個(gè)計(jì)劃能因此而推動(dòng)、進(jìn)行。
5.要提供合理的資源。
6.計(jì)劃的每一種階段,均須有時(shí)間表。
7.要設(shè)立工作體現(xiàn)的原則,以衡量所欲達(dá)成的成就。
組織:為了達(dá)成共同的目的,規(guī)定各個(gè)角色的職務(wù),并根據(jù)一定的權(quán)限與責(zé)任的分派,決定各職務(wù)間互相的關(guān)系。
管理人必須懂得自己終究負(fù)責(zé)哪些活動(dòng),哪些人需對(duì)自己負(fù)責(zé)、自己又該對(duì)哪些人負(fù)責(zé)。另外,管理人還必須清晰整個(gè)公司的構(gòu)造、自己在公司的位置、能夠使用哪些溝通管道等。這些都必須以達(dá)成部門和公司的目的為主,并且定下所要完畢的效果,最后再用文字陳說(shuō)出來(lái)。
許多公司都把組織營(yíng)建在員工身上,而不是先決定所要的成果,然后再尋找適宜的人選來(lái)占據(jù)那些職位。普通,小公司并沒(méi)有真正的組織架構(gòu),都是把現(xiàn)有人員分派去做全部的工作。不用多久,又會(huì)有另一批人被聘來(lái)分?jǐn)偢鞑块T的工作。一種簡(jiǎn)陋架構(gòu)的公司,有時(shí)也能維持好幾年的時(shí)間,但這樣很難繼續(xù)維持成長(zhǎng)。
為了讓公司成功,整個(gè)組織必須以「成果為導(dǎo)向」作為建筑架構(gòu)的基礎(chǔ)。公司的目的需明確且實(shí)際可行,整個(gè)管理工作也必須以達(dá)成公司的目的來(lái)進(jìn)行。公司的架構(gòu)完全根據(jù)所要達(dá)成的成果來(lái)設(shè)計(jì)–––每個(gè)職位是專為達(dá)成某個(gè)目的而設(shè),然后再找尋最適宜的人選來(lái)執(zhí)行職務(wù)。
人事甄選優(yōu)秀人員于適宜職位上,從事項(xiàng)目各項(xiàng)工作,并培訓(xùn)他們,以增進(jìn)工作效率,提高人力素質(zhì)。
領(lǐng)導(dǎo):根據(jù)項(xiàng)目規(guī)劃所制訂的方略與工作進(jìn)度,引導(dǎo)、影響與鼓舞組員完畢任務(wù)的行為。
控制:將成本、進(jìn)度、品質(zhì)控制在預(yù)定的范疇之內(nèi)。
(2)項(xiàng)目經(jīng)理(ProjectManager)
「項(xiàng)目經(jīng)理」為項(xiàng)目團(tuán)體之主管,負(fù)責(zé)指派及領(lǐng)導(dǎo)工作人員進(jìn)行項(xiàng)目工作,對(duì)上級(jí)主管或顧客負(fù)責(zé)項(xiàng)目成敗,并解決項(xiàng)目?jī)?nèi)各項(xiàng)問(wèn)題,實(shí)為項(xiàng)目之靈魂人物,亦可謂項(xiàng)目管理之重心與中心。
(3)產(chǎn)品經(jīng)理(ProductManager)
負(fù)責(zé)整個(gè)產(chǎn)品的解決過(guò)程,從研究調(diào)查、制造與銷售。直到產(chǎn)品變成普通生產(chǎn)線的一部份時(shí),「產(chǎn)品經(jīng)理」仍須負(fù)責(zé)「維持」與「成長(zhǎng)」的工作。(4)制作人(Producer)
一種游戲的總指揮,從游戲制作到販賣全部流程都是由游戲制作人負(fù)責(zé)。游戲制作人能夠說(shuō)是一款游戲的導(dǎo)演,他必須要掌控游戲發(fā)展的大方向。其工作范疇包含監(jiān)督開發(fā)工作、掌控游戲進(jìn)度、重要事項(xiàng)決定、游戲預(yù)算控制。同時(shí)也是研發(fā)團(tuán)體與公司之間的窗口,隨時(shí)進(jìn)行雙方面的協(xié)調(diào)與管理,如何能夠面對(duì)雙方,并且妥善的將雙方的訊息傳達(dá),也是游戲制作人最重要的工作之一。
(5)執(zhí)行制作人(ExecutiveProducer)
執(zhí)行制作人與游戲的制作一起工作,其工作范疇包含開發(fā)工作分派、執(zhí)行制作的執(zhí)行、有關(guān)工作的檢查。身為執(zhí)行制作人需要有較佳的溝通協(xié)調(diào)與管理的能力。即使游戲制作人也同樣有管理的職權(quán),但游戲制作人并不能隨時(shí)與游戲研發(fā)在一起,因此執(zhí)行面由執(zhí)行制作人來(lái)負(fù)責(zé)。
(6)監(jiān)制(Director)
發(fā)包、工作分派、制作流程管理、游戲制作行程管理等實(shí)際制作發(fā)場(chǎng)的負(fù)責(zé)人。十分類似工地里的工頭。
(7)企劃(Planner)
撰寫游戲的企劃書。在這個(gè)部分里,游戲企劃能夠?qū)懗鲈S許多多不同的方式或是系統(tǒng),寫的越多,游戲設(shè)計(jì)人員的選擇機(jī)會(huì)也越多。并且企劃在撰寫企劃或是新點(diǎn)子的時(shí)候,能夠發(fā)揮充足的想象力,不需要考慮到硬件或是軟件的執(zhí)行能力,只要是想的到新點(diǎn)子都能夠?qū)懺谄髣澃咐?。固然企劃案也不能遠(yuǎn)離原本企劃會(huì)議中所討論出來(lái)的大方向。
(8)游戲設(shè)計(jì)師(GameDesigner)
將游戲企劃所寫作的企劃書游戲化,也就是付諸實(shí)施。針對(duì)游戲企劃所寫的企劃書中哪里不合理或是哪里需要加強(qiáng)的部分,加以刪除或是修正,然后真正使之成為游戲中的一部份。根據(jù)游戲規(guī)模的大小,這個(gè)部份中又會(huì)細(xì)分為游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)、道具系統(tǒng)設(shè)計(jì)、格斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)等諸多不同內(nèi)容設(shè)計(jì),每一項(xiàng)工作都會(huì)有特長(zhǎng)該方面的游戲設(shè)計(jì)人員負(fù)責(zé)。
(9)編劇(ScenarioWriter)
撰寫游戲中全部的故事、劇情。有時(shí)候這個(gè)部分也會(huì)邀請(qǐng)非游戲業(yè)界的人來(lái)寫劇本。例如說(shuō)出名的小說(shuō)家或是劇本作家。會(huì)邀請(qǐng)出名小說(shuō)家撰寫劇本的游戲大多是冒險(xiǎn)游戲或是角色扮演。這類游戲的做法能夠讓游戲的故事內(nèi)容更加吸引玩家,也能夠說(shuō)是游戲的賣點(diǎn)之一。將來(lái)在宣傳方面也有很大的協(xié)助。
(10)角色設(shè)計(jì)師(CharacterDesigner)
設(shè)計(jì)發(fā)明游戲中所出現(xiàn)的全部角色。在日本游戲界中,這個(gè)部分也經(jīng)常會(huì)邀請(qǐng)非游戲業(yè)界人員擔(dān)任。例如說(shuō)出名的漫畫家、插畫家就經(jīng)常為游戲設(shè)計(jì)人物造型。這樣的做法在日本游戲界中十分盛行,由于如果邀請(qǐng)到出名漫畫家或是插畫家為游戲設(shè)計(jì)人物,普通會(huì)使銷售量提高。像鳥山明(七龍珠作者)為「勇者斗惡龍」系列設(shè)計(jì)人物、橫山光輝的「三國(guó)志」系列、天野喜孝(日本出名插畫家)為「太空戰(zhàn)士」系列設(shè)計(jì)人物插畫等等,都讓游戲的出名度在出售前就已經(jīng)提高諸多。
(11)2D插畫師(2DIllustrator)
設(shè)計(jì)背景或是平面角色。另外也細(xì)分成為只制作材質(zhì)貼圖(背景、物體表面的質(zhì)感、表面貼圖)的MAPPER和專門畫位圖的DOTER。
(12)3D插畫師(3DIllustrator)
制作3D角色或是開頭、過(guò)場(chǎng)、結(jié)束CG計(jì)算機(jī)動(dòng)畫。
(13)日本游戲開發(fā)流程
草案制作
現(xiàn)在,擁有精英的游戲制作公司,絕對(duì)不是一開始就投入全部人力開始撰寫程序而是先將游戲制成像「草案」(在日文中的說(shuō)法稱為「企劃書」)這樣的書面基礎(chǔ)(base)。
草案其實(shí)是沒(méi)有固定的格式(STYLE),少的時(shí)候有可能只是兩三頁(yè)A4大小的紙張,多的時(shí)候也有可能是涉及參考資料而多達(dá)五十幾頁(yè),草案的格式能夠說(shuō)是形形色色。根據(jù)游戲制作公司的習(xí)慣、企劃人員的不同、甚至是游戲制作計(jì)畫的不同,企劃的書寫格式也都不盡相似!另外,有些草案是透過(guò)許許多多次BrainStorming(集體發(fā)明性會(huì)議,公司企劃人員或是其它有好創(chuàng)意的制作人員帶著自己的新創(chuàng)意所參加的會(huì)議),通過(guò)不停的討論與建議,而由多位企劃制作人員所共同撰寫出來(lái)的。普通大家都會(huì)覺(jué)得游戲的草案,是將企劃者的創(chuàng)意很具體很詳盡地書寫在草案中,但是事實(shí)上卻不是這個(gè)樣子!草案事實(shí)上只要概略地?cái)⑹觥高@是個(gè)什么樣的游戲」就能夠了。也就是說(shuō),傳達(dá)游戲的概略就是草案的使命。因此說(shuō)草案其實(shí)不是為了游戲制作開發(fā)而產(chǎn)生的,草案的存在是為了讓有關(guān)制作人員理解企劃者所要傳達(dá)的想法意念(Image)。也就是說(shuō),這樣的草案是讓經(jīng)營(yíng)者判斷與否能夠?qū)⑦@樣的創(chuàng)意商品化、讓業(yè)務(wù)販?zhǔn)廴藛T評(píng)定銷售量、讓其它制作人員加入不同的意見(jiàn)或是更加好的想法,草案在專業(yè)的游戲制作公司里的重要目的便是如此。隨著草案,有關(guān)游戲玩法的規(guī)則會(huì)被寫在草案中,另外「什么好玩?哪里好玩?」也是草案中必須書寫的基本條件!許多業(yè)余或是專業(yè)的企劃人員,經(jīng)常在草案中加入攏長(zhǎng)壯大的故事劇本或是具體的角色資料設(shè)定。其實(shí)這些有關(guān)游戲的細(xì)部設(shè)定在草案中都是多出的。草案可說(shuō)是闡明游戲「好玩的地方」的最佳方式,因此如何將企劃者所要體現(xiàn)的意念精簡(jiǎn)地集結(jié)起來(lái)就是件十分重要的事。當(dāng)企劃者將游戲中「好玩」的核心點(diǎn)明確地體現(xiàn)出來(lái)之后,接下來(lái)便是將「開發(fā)對(duì)應(yīng)平臺(tái)?」、「預(yù)定發(fā)行的時(shí)間?」、「適合什么樣的年紀(jì)層?」、「游戲重要構(gòu)成畫面草圖(RoughContinuity)」等資料加入,如果有必要的話能夠再附上某些參考資料。含有這些東西之后,就算是完畢一種草案!
決定草案、開始制作企劃書
PS:事實(shí)上「企劃書」在日本游戲制作業(yè)界的說(shuō)法里是被稱之為「仕樣書」!翻譯成中文為「規(guī)格書」。因此,日本所謂「企劃書」猶如我們所謂的「草案」、日本所謂「仕樣書」猶如我們所謂的「企劃書」。
草案完畢之后,接下來(lái)就是等待篩選的命運(yùn)。不是全部的草案完畢之后都能夠被商品化,只有優(yōu)秀的草案才能夠走上實(shí)際制作→商品化→出售這樣的過(guò)程。也就是說(shuō),事實(shí)上游戲軟件的激烈競(jìng)爭(zhēng)早在制作成商品擺在市場(chǎng)上販賣之前就已經(jīng)開始了。普通來(lái)說(shuō),只要是稍具規(guī)模的游戲制作公司都會(huì)隨時(shí)擁有100份以上尚未商品化的游戲制作草案。這些草案不僅僅都是來(lái)自公司內(nèi)部開發(fā)部門企劃人員的筆下,有許多也都是從公司外部募集而來(lái)的。由此可見(jiàn),企劃人員想讓草案商品化的競(jìng)爭(zhēng)狀況事實(shí)上是十分激烈的。
當(dāng)一份草案通過(guò)層層嚴(yán)格篩選而雀屏中選之后,游戲制作的流程也正式從草案階段移到企劃書(規(guī)格書)制作階段。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達(dá)給程序設(shè)計(jì)(PROGRAMMER)、圖形設(shè)計(jì)(GRAPHICDESIGNER)...等制作小構(gòu)組員的文獻(xiàn)。企劃書與草案不同,它不能夠是只是「懂得游戲的概略」。而是必須將游戲中因此大大小小的設(shè)定,十分具體地寫到企劃書當(dāng)中。從游戲的開始畫面到游戲結(jié)束畫面、畫面中任何一種角落的體現(xiàn)設(shè)定、分?jǐn)?shù)的計(jì)算方式、角色的動(dòng)作...等,游戲中會(huì)出現(xiàn)的任何事件任何事物,都必須在清清晰楚地寫在游戲企劃書中。全部與游戲制作有關(guān)的組員,都是以此份企劃書為基礎(chǔ)來(lái)執(zhí)行制作工作,可見(jiàn)這份企劃書的重要性(因此日本會(huì)將我們通稱的「企劃書」稱之為「規(guī)格書」,也不是不無(wú)道理?。?。打個(gè)比方來(lái)說(shuō),企劃書就好比正在建筑房屋時(shí)所繪制的設(shè)計(jì)圖同樣。在撰寫草案階段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很含糊的想法或是個(gè)臨時(shí)想到的,因此也就沒(méi)有很認(rèn)真地思考到游戲的細(xì)部構(gòu)造。而企劃書則是將原本沒(méi)有認(rèn)真思考的事物,仔認(rèn)真細(xì)地書寫到文獻(xiàn)上。因此撰寫企劃書的時(shí)候,便需要不停地收集資料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。
企劃書的撰寫方式,也會(huì)根據(jù)游戲制作公司的不同、游戲內(nèi)容的不同而有所變化。例如說(shuō)以一種一種畫面為單位的畫面單位指導(dǎo)書或是以登場(chǎng)角色來(lái)分辨的指導(dǎo)書。因此,事實(shí)上企劃書的構(gòu)成格式是很自由的,撰寫人員能夠根據(jù)自己習(xí)慣而別人又看的懂的方式來(lái)撰寫。同樣是闡明角色的動(dòng)作,企劃書能夠用「達(dá)成頂點(diǎn)之后暫停一下而后快速落下」這樣的文字?jǐn)⑹龇绞?,也能夠使用圖畫或是圖解的方式來(lái)表達(dá)。甚至有時(shí)為了讓程序設(shè)計(jì)人員能夠更清晰理解,也會(huì)使用到計(jì)算公式或圖表的方式來(lái)表達(dá)。因此,企劃人員體現(xiàn)創(chuàng)意的方式能夠是五花八門的。也就是說(shuō),企劃書最重要的目的,是讓制作組員理解自己需要做些什么,因此企劃人員是不需要拘泥企劃書中的章節(jié)、寫法、體裁。最重要的事與開發(fā)團(tuán)體組員的意見(jiàn)溝通。企劃書要傳達(dá)的信息是相稱多的,因此一份企劃書頁(yè)數(shù)有時(shí)也是相稱驚人。特別是像劇本故事構(gòu)造十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書的頁(yè)數(shù)更是多的驚人。而如果真要要闡明終究有「多少頁(yè)」的話,還不如用「幾公分厚」或是「幾個(gè)紙箱」這樣的單位還比較適宜。在日本游戲界經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到這樣一句話:「游戲才一開始制作,立刻有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料」。專業(yè)的游戲制作公司的草案是相稱簡(jiǎn)潔,而企劃書則是相稱緊密有系統(tǒng)的。因此說(shuō),或許大家都不相信,但事實(shí)上游戲一開始制作的時(shí)候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個(gè)紙箱了。
與專業(yè)人員構(gòu)成專業(yè)團(tuán)體
到現(xiàn)在為止游戲的制作流程都是單一流程,并且游戲制作都是集中在以企劃人員(PLANNER)為中心的少數(shù)制作人員身上。但是,當(dāng)企劃書即將完畢之前,便要開始進(jìn)行整個(gè)制作小組人員的整合。并且從這個(gè)時(shí)候開始,許許多多的工作是平行地同時(shí)進(jìn)行。下列就為大家大略介紹一下流程。
普通來(lái)說(shuō),首先整合到執(zhí)行計(jì)畫中的是不使用計(jì)算機(jī)的工作人員。這里所謂的「不使用計(jì)算機(jī)」——是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。這些公司外部的原作者們其實(shí)在草案完畢的同時(shí),企劃人員(PLANNER)便開始與他們不停溝通協(xié)調(diào),并開始撰寫劇本或是繪制人物造形的工作。為什么是這樣的流程呢?那是由于紙上作業(yè)的工作是必須在程序設(shè)計(jì)工作開始之前就必須完畢的。因此這些公司外部的原作者的工作都必須在其它工作人員前完畢。
接下來(lái)是將程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計(jì)畫中。即使說(shuō)在企劃書撰寫的同時(shí),企劃人員(PLANNER)已經(jīng)不停地與設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)溝通協(xié)調(diào)游戲內(nèi)容、體現(xiàn)方式等,但是設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)真正忙碌是從這個(gè)時(shí)候開始。在早期,程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)會(huì)是先撰寫整個(gè)游戲系統(tǒng)的重要程序,例如說(shuō)主角的動(dòng)作、畫面顯示系統(tǒng)等。程序設(shè)計(jì)在游戲制作工作前期,就是建立游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)。這樣的工作如果以繪畫的世界來(lái)比方的話,就是準(zhǔn)備繪畫用紙、準(zhǔn)備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。前期工作盡量將細(xì)節(jié)的部分完全去除,而以游戲系統(tǒng)基本根基以及骨干程序?yàn)橹?。為什么是這樣的是制作流程呢?事實(shí)上諸多游戲在企劃階段會(huì)碰到有如「有方法將企劃人員腦海里所企劃的事物體現(xiàn)出來(lái)嗎?」「自己所想的真的會(huì)好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就能夠藉由程序設(shè)計(jì)人員先期所制作出來(lái)實(shí)際會(huì)動(dòng)作的畫面來(lái)判斷。這樣的試作游戲在日本被稱之為「PROTOTYPE」。這樣的「PROTOTYPE」能夠先期驗(yàn)證游戲與否真的好玩,如果驗(yàn)證成果是擬定的,那整個(gè)游戲的制作便能夠朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。
有時(shí)候根據(jù)狀況的需要,程序設(shè)計(jì)人員不會(huì)先直接撰寫游戲程序,而是先制作「工具(Tool)」、「編輯器(Editor)」等開發(fā)用的工具。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子等工具做好是同樣的意思。把工具、編輯器等程序都準(zhǔn)備好,當(dāng)游戲制作到后期時(shí)對(duì)于動(dòng)作編輯、地圖編輯等的工作便能夠很有效率地進(jìn)行。
圖形設(shè)計(jì)人員(GRAPHICDESIGNER)的工作幾乎是與程序設(shè)計(jì)人員同時(shí)進(jìn)行的。在日本游戲制作公司里,圖形設(shè)計(jì)人員大多都是使用相似的CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī)來(lái)制作游戲圖像。因此全部圖形設(shè)計(jì)人員的桌面上都是擺著相似CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī),那樣的場(chǎng)面看起來(lái)是很壯觀的。
雖說(shuō)是制作映像的資料,但是游戲中的CG并不是只是一張大張的圖畫而已,而是分為諸多不同的組件(Part)。例如說(shuō),角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的話就專門繪制建筑物。這些各自負(fù)責(zé)自己所分派到部分的圖形設(shè)計(jì)人員,最后就會(huì)將一開始就準(zhǔn)備好的原畫逐個(gè)制作組合成3DCG。
3DCG的制作,首先會(huì)先從制作以多邊形(Polygon)組合起來(lái)的立體對(duì)象開始。在日本,像這樣的立體圖像制作工程被稱之為「Modeling」,而從事這樣工作的專業(yè)人員則被稱之為「Modeler」。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來(lái)完畢「ModelingData」,但是這樣的ModelingData只是一種擁有線條而沒(méi)有顏色的圖像,稱之為「模型的線架構(gòu)(WireFrame)」。而接下來(lái)的工作是將顏色、材質(zhì)、燈光等貼上,這樣的工作稱之為「貼圖(TextureMapping)」。接下來(lái),這個(gè)有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要再被加入稱之為「AnimationPattern」的動(dòng)作資料,這樣就成為會(huì)活動(dòng)的3DCG。在現(xiàn)在的動(dòng)畫科技里,也加入了能夠?qū)⑷祟惖膭?dòng)作轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)資料的「動(dòng)態(tài)捕獲系統(tǒng)(MotionCapture)」以及能夠?qū)⒄鎸?shí)物體外型轉(zhuǎn)換成計(jì)算機(jī)模型的「3D掃描系統(tǒng)(3DScanner)」。
接下來(lái)是音樂(lè)制作的部分。相對(duì)于圖形制作的團(tuán)體工作,音樂(lè)制作是屬于比較個(gè)人性質(zhì)的工作。游戲音樂(lè)的作曲負(fù)責(zé)人在游戲草案完畢的時(shí)候,便要開始配合游戲加入音樂(lè)的影像(Image)。這個(gè)時(shí)候并還沒(méi)有開始作曲,而是僅止于思考整個(gè)音樂(lè)風(fēng)格的走向,是要搖滾風(fēng)格比較好呢?還是要古典風(fēng)格比較好呢?這段時(shí)間能夠說(shuō)是音樂(lè)作曲家的探索時(shí)期。企劃書的完畢,接下來(lái)便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,「終究用什么樣的曲子比較好?」「曲子長(zhǎng)度要制作幾分幾秒的比較好?」,這些問(wèn)題在此時(shí)也漸漸明確化。因此大部分的作曲家都是在這個(gè)時(shí)期開始進(jìn)行音樂(lè)旋律的制作。接下來(lái),負(fù)責(zé)音樂(lè)的人員就要實(shí)際操作一種個(gè)已完畢的游戲畫面,根據(jù)游戲要體現(xiàn)的意念配上適宜的音樂(lè)音效。
為什么游戲音樂(lè)要配合著一邊操作畫面來(lái)進(jìn)行編曲呢?這是由于游戲的場(chǎng)面會(huì)根據(jù)玩家的意念與偶發(fā)的狀況而有所不同,這是與電影、廣告不同。例如說(shuō)「GAMEOVER」的曲子在何時(shí)連接什么樣的曲子是最能夠表達(dá)玩家的心情?玩家在什么樣的場(chǎng)面之下最能夠感到緊張的氛圍?這些都是需要音樂(lè)創(chuàng)作人員實(shí)際去操作游戲、實(shí)際去感受游戲,然后再慢慢地調(diào)節(jié)出游戲音樂(lè)的曲調(diào)、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、長(zhǎng)度等。因此說(shuō)制作游戲的音樂(lè)其實(shí)也是件十分辛苦的工作。
協(xié)調(diào)、協(xié)調(diào)、再協(xié)調(diào)
完整的企劃書、完整的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問(wèn)題還是會(huì)隨著著整個(gè)游戲制作過(guò)程。并且隨著各部門工作的進(jìn)行,麻煩問(wèn)題會(huì)越來(lái)越多,也越來(lái)越嚴(yán)重。
例如說(shuō)經(jīng)常碰到的就是與內(nèi)存有關(guān)的問(wèn)題。即使說(shuō)現(xiàn)在的游戲主機(jī)的內(nèi)存已經(jīng)比以前多了許多,但是畢竟還是有所限制。因此游戲制作計(jì)畫一開始時(shí),普通來(lái)說(shuō)便會(huì)開始進(jìn)行各部分內(nèi)存大小的分派工作,如圖形使用○○M、主程序使用○○M、音樂(lè)使用○○M。但是隨著制作工作的進(jìn)行,往往都會(huì)有超出原本內(nèi)存容量設(shè)定的問(wèn)題產(chǎn)生。因素有諸多,例如企劃書階段時(shí)期計(jì)算錯(cuò)誤、開發(fā)小組能力局限性、某部門開發(fā)小組需要更大的內(nèi)存容量來(lái)體現(xiàn)游戲效果…等。這個(gè)時(shí)候制作人(PRODUCER)或是監(jiān)制(DIRECTER)便必須明確地的判斷。與否尚有其它多出的內(nèi)存容量能夠分派?與否削減哪個(gè)部分的內(nèi)存容量?與否變更成其它規(guī)格?解決的方式即使有諸多個(gè),但是與內(nèi)存有關(guān)的麻煩問(wèn)題是任何一組游戲制作小組都會(huì)碰到的煩惱!
接下來(lái)常見(jiàn)的便是不停循環(huán)的「可能」與「不可能」這樣的問(wèn)題。在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中,我們經(jīng)常會(huì)聽(tīng)到「可能」與「不可能」這兩句話。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一種新的創(chuàng)意寫入企劃書中后,理論上就應(yīng)當(dāng)會(huì)是可行的。但是實(shí)際作業(yè)的時(shí)候,程序設(shè)計(jì)人員又常會(huì)出現(xiàn)「這種新創(chuàng)意是不可能做到」的遺憾。上述的事件對(duì)游戲制作現(xiàn)場(chǎng)的人員來(lái)說(shuō)都是家常便飯,經(jīng)常發(fā)生的狀況。企劃人員會(huì)說(shuō):「這是能夠辦到的吧!你一定要做出來(lái)!」,程序設(shè)計(jì)人員會(huì)說(shuō)「不可能!我做不出來(lái)!」,兩部門人員間的緊張火爆氛圍也就時(shí)而發(fā)生。協(xié)調(diào)解決這樣的問(wèn)題(涉及組員間相處人際關(guān)系)也都是制作人或是監(jiān)制十分重要的工作。
除此另外,集合了這樣多位工作人員的大型制作工作,人與人之間的溝通協(xié)調(diào)問(wèn)題都是層出不窮?!笐?yīng)當(dāng)能夠再可愛(ài)一點(diǎn)」、「我要一種無(wú)形的感覺(jué)」、「運(yùn)用比較有速度感的反映方式」……在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中,在開發(fā)小組的組員之間,像上述那樣十分抽象的語(yǔ)言可說(shuō)是隨時(shí)都能夠聽(tīng)到。因此,講話者的想法與聽(tīng)到話語(yǔ)的人的理解程度有微妙的差別,甚至是文不對(duì)題也都是時(shí)有所聞。在游戲開發(fā)過(guò)程中,光是要讓全部制作小構(gòu)組員制作出來(lái)的作品保持一定的風(fēng)格就是一件相稱費(fèi)力的工作。
其實(shí)制作過(guò)程中碰到麻煩也不全都是不好的事,有時(shí)也會(huì)碰到讓人覺(jué)得愉快的麻煩。例如說(shuō),游戲制作到二分之一的時(shí)候,忽然有人說(shuō)「如果這樣做的話一定會(huì)更加好玩!」。從企劃書階段之后通過(guò)幾個(gè)月,也實(shí)際制作出會(huì)動(dòng)的畫面之后,上述的狀況就經(jīng)常會(huì)發(fā)生。但是是不是要采用預(yù)定以外的創(chuàng)意?如果采用了,那既定的工作時(shí)間又要從新排定,這對(duì)于整個(gè)制作小組就會(huì)是個(gè)大麻煩。當(dāng)一種較好的新點(diǎn)子、新創(chuàng)意忽然出現(xiàn)腦海的同時(shí),一大堆麻煩的工作調(diào)節(jié)問(wèn)題也隨之而來(lái),這就是游戲制作工作。游戲制作工作到了后半段時(shí)期,有許多麻煩的問(wèn)題也
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