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淺析二次元文化對(duì)中國(guó)文化的影響和啟示摘要20世紀(jì)90年代末期隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,二次元文化開(kāi)始傳入我國(guó)并得到廣大年輕一代的喜愛(ài)和追捧。這個(gè)時(shí)期我國(guó)正處于改革開(kāi)放的熱潮當(dāng)中,文化發(fā)展迎來(lái)了第二個(gè)春天,二次元文化的傳入無(wú)疑是對(duì)我國(guó)文化事業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生一定程度的影響。然而隨著社會(huì)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,越來(lái)越多的二次元文化傳入我國(guó),我國(guó)文化的主體地位收到威脅,同時(shí),年輕一代對(duì)二次元文化的熱愛(ài)與對(duì)本國(guó)文化的忽視這兩種截然不同的態(tài)度,我國(guó)傳統(tǒng)文化的發(fā)展面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn)。在這樣的背景下,淺析二次元文化對(duì)我國(guó)文化事業(yè)發(fā)展有著怎樣的影響和啟示顯得尤其重要。關(guān)鍵詞:二次元文化;中國(guó)文化;影響;啟示目錄引言 引言隨著我國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫片的不斷發(fā)展,日本、美國(guó)等許多國(guó)家生產(chǎn)的動(dòng)畫片的大量引進(jìn),以及其制作水平的快速提高;更有我國(guó)從中央電視臺(tái)到地方電視臺(tái)的大量播放;我們所觀看、了解、喜歡、追捧的動(dòng)畫人物、故事情節(jié)及人物的服裝服飾等等,漸漸地越來(lái)越多了,動(dòng)畫片以一種不可阻擋的氣勢(shì),漸漸地走進(jìn)我們(特別是年輕人)的生活。動(dòng)畫片里的人物命運(yùn)、歷史背景、文化蘊(yùn)涵等,無(wú)不極大地影響著當(dāng)今社會(huì)的兒童、少年、青年,以及由他們長(zhǎng)大的成年人。這已經(jīng)作為一種事實(shí)而存在了。由于對(duì)動(dòng)畫片的喜愛(ài),與此同時(shí)產(chǎn)生了動(dòng)畫片副產(chǎn)品;初期產(chǎn)生的是簡(jiǎn)單的鑰匙墜、卡夾、玩具等,之后是服裝、日用品的裝飾等,發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)到了隨處可在動(dòng)畫廣告、卡通人物形象等,這是動(dòng)畫片在我們?nèi)粘I钪械挠绊懞蛻?yīng)用;動(dòng)畫片在我們的文化生活層面的影響,表現(xiàn)的就更加深入了。例如:情節(jié)續(xù)編的圖書、畫冊(cè)等等。二次元文化就是動(dòng)畫片深入進(jìn)我們的文化生活種中的一種形式。二次元文化是我們當(dāng)今社會(huì)快速發(fā)展下的新型文化產(chǎn)物,在青少年、青年中有著極大的生命力,其影響力之大讓筆者感到震驚;一切事物的發(fā)生與發(fā)展都有著積極與消極的兩個(gè)方面;若事物積極的方面得到健康的發(fā)展將有利于社會(huì)、有利于個(gè)體,對(duì)社會(huì)的進(jìn)步起積極的作用;反之將產(chǎn)生負(fù)面影響。僅僅是簡(jiǎn)單的一個(gè)屏幕就將我們所處的世界分成了二次元和“三次元”,二次元一面固守高墻,安穩(wěn)地呆在自己的小圈子里,只和自己信任的人交往交流,但是卻不知不覺(jué)間將他的龐大,他的迷人一面展現(xiàn)給了世界。二次元文化作為一種特定的符號(hào)體系,展現(xiàn)給世界的同時(shí)被閱讀,被接受,被欣賞,也被排斥,它幫助人們表達(dá)和溝通彼此之間對(duì)于自我認(rèn)知和社會(huì)生活的看法,從二次元文化對(duì)我國(guó)的跨文化的影響中可以看出,它警告了我們民族歷史文化意識(shí)的淡化,代表國(guó)家未來(lái)走向的青年價(jià)值觀的全球趨同性,但是帶給我國(guó)的不只是單純的文化侵略,反而能和本土的文化結(jié)合,形成了一種富有中國(guó)特色的二次元文化。一、二次元文化的概念和特征(一)二次元文化的概念二次元原意是指二維、平面,是動(dòng)畫愛(ài)好者對(duì)動(dòng)畫游戲作品中角色的稱呼,此用法始于日本。日本早期的動(dòng)畫和游戲作品都是由二維平面構(gòu)成的,與之相對(duì)的是三次元,即我們現(xiàn)在所處的現(xiàn)實(shí)世界。在上個(gè)世紀(jì)90年代隨著互聯(lián)網(wǎng)的迅速發(fā)展和廣泛應(yīng)用,二次元文化傳入我國(guó),得到年輕一代的喜愛(ài)和追捧;而在21世紀(jì)后,在經(jīng)濟(jì)發(fā)展與文化傳播的雙重影響下,二次元在中國(guó)的發(fā)展愈來(lái)愈迅速,并逐漸產(chǎn)生了許多不同的詞義,原先僅是指在游戲和動(dòng)畫作品中的角色和世界,現(xiàn)在泛指ACGN,即Animation(動(dòng)畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)、Novel(小說(shuō)),還有一些虛擬偶像歌手,例如日本的初音未來(lái),中國(guó)的洛天依,電影、電視劇以及所衍生的同人創(chuàng)作和周邊產(chǎn)品等。在短短的十幾年內(nèi),二次元文化在我國(guó)的發(fā)展規(guī)模越來(lái)越大,從剛開(kāi)始僅在動(dòng)畫和游戲有所發(fā)展到現(xiàn)如今的各行各業(yè)都能看到二次元文化的身影,一度成為年輕一代的主要消費(fèi)對(duì)象。但是二次元是虛擬的,理想的,屬于空想主義的烏托邦,與我們現(xiàn)實(shí)世界相對(duì)立,所衍生出來(lái)的文化作品并沒(méi)有直觀地反映現(xiàn)實(shí)世界,但其實(shí)質(zhì)上還是表達(dá)了人們對(duì)美好世界的憧憬和向往,是人們對(duì)生活中的點(diǎn)滴和真實(shí)情感進(jìn)行二次改造或重新構(gòu)建,這些是現(xiàn)實(shí)世界無(wú)法做到的,所以二次元文化一度被認(rèn)為是亞文化。(二)二次元文化的特征二次元的參與者有一個(gè)共同的特點(diǎn),他們即是編碼者,也是解碼者,是生產(chǎn)者,同時(shí)也是消費(fèi)者。而現(xiàn)在的青少年個(gè)性張揚(yáng),更容易接受新鮮事物,動(dòng)畫和漫畫對(duì)他們來(lái)說(shuō)已經(jīng)是以習(xí)為常的學(xué)習(xí)、娛樂(lè)形式,將其視為小說(shuō),電影并列,甚至是高于前兩者的一種消遣方式。由于現(xiàn)在孩童的物質(zhì)生活相對(duì)富裕,相當(dāng)數(shù)量個(gè)體厭倦了量產(chǎn)化生產(chǎn)的服裝、服飾、配飾、裝飾等等,而迫切追求能表現(xiàn)自己個(gè)性的朋克,lolita等店址服飾。新媒體的發(fā)展,讓信息傳播迅速,往往是當(dāng)天晚上在日本電視播映的動(dòng)畫節(jié)目,隔天上午就有已經(jīng)配好字幕的片源,只要通過(guò)“虎之穴”的客戶端,一樣可以和在日本本土的人士競(jìng)拍商品。新動(dòng)畫作品成出不窮,也造成了眼下二次元內(nèi)的快餐式消費(fèi),熱點(diǎn)和流行新城代謝極快,一部《灌籃高手》流行十年的情況將不復(fù)存在,這樣一來(lái),由官方設(shè)計(jì),工廠大規(guī)模生產(chǎn)的量產(chǎn)周邊,時(shí)常因?yàn)樯婕按舭寤蛘咭蛑谱鬟^(guò)多錯(cuò)過(guò)熱潮造成滯銷,與之相反的同人制作卻在不斷起伏的文化大潮中游刃有余。二次元的經(jīng)濟(jì)效益只管,迅速,一個(gè)單獨(dú)生產(chǎn)個(gè)體雖然無(wú)法依靠它達(dá)到大富大貴,但是CP5(上海第五屆COMICUP同人交流會(huì))單日1.2萬(wàn)的客流量和C83(日本第六十六屆COMICMARKET同人交流大會(huì))上產(chǎn)生十億日元的交易量也是無(wú)法忽視的數(shù)字。二、二次元文化對(duì)中國(guó)文化的影響在印刷時(shí)代,視覺(jué)內(nèi)容的存在高度依賴某個(gè)具體的載體,視覺(jué)行業(yè)的劃分常常以其物質(zhì)載體的形式界定。隨著數(shù)字技術(shù)發(fā)展,原本互相獨(dú)立的媒介被連成一體,內(nèi)容對(duì)載體的依賴性大大減少,一個(gè)形象常常不僅存在于單一的載體之中,視覺(jué)行業(yè)的邊界在這樣的語(yǔ)境下模糊乃至消解。無(wú)界化趨勢(shì)促進(jìn)了二次元內(nèi)部各部分的融匯統(tǒng)一、交叉發(fā)展。二次元藝術(shù)的覆蓋范圍也跨越虛擬媒體進(jìn)入現(xiàn)實(shí)世界,由小眾的亞文化向廣闊的大眾生活延伸,并扮演著越來(lái)越多的角色,收獲著越來(lái)越寬廣的生存空間,作為時(shí)代的流行文化形式,展現(xiàn)了旺盛的生命力。耐克在韓國(guó)以足球明星樸智星的形象創(chuàng)作了“不死鳥(niǎo)”主題的廣告項(xiàng)目,由商業(yè)插畫師蠶山團(tuán)隊(duì)制作了漫畫及3D宣傳片。作品結(jié)合數(shù)碼繪畫的2維繪畫及3維CG制作,場(chǎng)面中虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合,鏡頭感強(qiáng)烈,形成了二次元手法特有的震撼效果。二次元的力量不但體現(xiàn)在商業(yè)、文化方面,作為一種文化軟實(shí)力,它輸出并移植著本國(guó)的文化與價(jià)值導(dǎo)向,對(duì)外國(guó)受眾進(jìn)行著潛移默化的引導(dǎo)和同化。日本外相麻生太郎曾高度評(píng)價(jià)道:“你們(動(dòng)漫業(yè)人士)所做的事情已經(jīng)抓住了包括中國(guó)在內(nèi)的許多國(guó)家年輕人的心,這是我們外務(wù)省永遠(yuǎn)也做不到的事情。”①日本二次元的成功主要表現(xiàn)在三方面:第一、作品的個(gè)案成功,以優(yōu)秀的標(biāo)志性形象設(shè)定成為原型,繁衍出大量分枝,彼此互相鞏固,壟斷觀眾認(rèn)知;第二、有別于其他國(guó)家的獨(dú)特畫風(fēng),畫風(fēng)本身表現(xiàn)與可操作性強(qiáng),對(duì)外構(gòu)成風(fēng)格同化,形成了超越日本本土的日式畫風(fēng)整體;第三,作品中的本國(guó)文化烙印鮮明,構(gòu)建了日式文化的整體形象,不僅博取觀眾的文化認(rèn)同,并且對(duì)外界文化有強(qiáng)大改造力。目前我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)正在發(fā)展階段,在數(shù)量上的發(fā)展突出,出現(xiàn)了一部分優(yōu)秀作品,但相對(duì)而言依然佳作稀少,整體風(fēng)格不夠堅(jiān)實(shí),受日本影響痕跡明顯,這些都是巫待解決的問(wèn)題。(一)對(duì)本土動(dòng)漫發(fā)展形成沖擊日本二次元文化在中國(guó)傳播的成功,使中國(guó)本土動(dòng)漫的發(fā)展面臨著巨大的沖擊。日本二次元文化在一定程度上擠壓了中國(guó)本土動(dòng)漫的發(fā)展空間。隨著日本二次元文化在中國(guó)青少年群體中的流行,讓青少年形成了相應(yīng)的審美觀念。而中國(guó)本土動(dòng)漫在風(fēng)格方面與日本二次元文化體現(xiàn)出了明顯的差異,這也讓中國(guó)本土動(dòng)漫與當(dāng)代青少年群體的普遍審美觀產(chǎn)生了脫節(jié),制約了中國(guó)本土動(dòng)漫的發(fā)展。日本二次元文化之所以對(duì)中國(guó)本土動(dòng)漫有巨大的沖擊,既有生產(chǎn)模式的原因,也有中國(guó)本土動(dòng)漫風(fēng)格與特點(diǎn)的原因。從生產(chǎn)的模式來(lái)看,日本二次元文化在創(chuàng)作、生產(chǎn)以及傳播的各個(gè)環(huán)節(jié),都有成熟的運(yùn)作模式,并且得到了日本政府的大力支持,這讓日本二次元文化具有了極大的消費(fèi)量和影響力。而從中國(guó)本土動(dòng)漫的風(fēng)格與特點(diǎn)來(lái)看,中國(guó)許多動(dòng)漫作品的市場(chǎng)地位是十分尷尬的,這些動(dòng)漫作品明明有著較高的投入與優(yōu)秀的制作團(tuán)隊(duì),但偏偏就難以引發(fā)熱烈的市場(chǎng)反響,這主要是因?yàn)槲覈?guó)本土動(dòng)漫作品有著致命的弱點(diǎn),包括過(guò)高的藝術(shù)性、嚴(yán)肅性等。當(dāng)然,如《十萬(wàn)個(gè)冷笑話》之類的本土動(dòng)漫作品,在風(fēng)格與特點(diǎn)方面就顧及到了青少年群體的審美傾向,同時(shí)也呈現(xiàn)出了較強(qiáng)的趣味性與原創(chuàng)新,為中國(guó)本土動(dòng)漫的發(fā)展開(kāi)辟了一條新的值得嘗試的道路。(二)加深了文化資源的市場(chǎng)爭(zhēng)奪在日本二次元文化中,對(duì)中國(guó)許多的文化做出了借鑒。如對(duì)中國(guó)一代青少年產(chǎn)生深刻影響的《七龍珠》,其題材就取自中國(guó)古典文學(xué)《西游記》,并通過(guò)融入科幻與時(shí)尚元素來(lái)提升這部動(dòng)畫作品的趣味性與吸引力。類似的動(dòng)畫作品還包括題材取自于《三國(guó)演義》的《一騎當(dāng)先》等。值得引起注意的是,日本在二次元文化還使用了搶注商標(biāo)的方法,包括《水滸傳》《三國(guó)演義》《西游記》等中國(guó)古典名著,都被日本游戲公司注冊(cè)為商標(biāo)。當(dāng)然,對(duì)于這種情況應(yīng)當(dāng)辯證地看待,一方面,日本二次元文化在生產(chǎn)與傳播過(guò)程中傳播中國(guó)文化,可以使中國(guó)優(yōu)秀的傳統(tǒng)文化依托日本二次元文化的影響力更好地推廣。另一方面,這種情況也導(dǎo)致了中國(guó)動(dòng)漫、游戲領(lǐng)域失去了對(duì)中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進(jìn)行再開(kāi)發(fā)與再利用的主動(dòng)權(quán),這對(duì)中國(guó)動(dòng)漫、游戲文化的發(fā)展是十分不利的。當(dāng)然,中國(guó)動(dòng)漫領(lǐng)域也具有許多樂(lè)于將中國(guó)傳統(tǒng)文化元素融入到動(dòng)漫創(chuàng)作中的優(yōu)秀團(tuán)隊(duì),他們所創(chuàng)作的作品包括導(dǎo)演方潤(rùn)南制作的《動(dòng)畫版西游記》,中日兩國(guó)合作制作的《動(dòng)畫版三國(guó)演義》等等。(三)弱化了民族文化的認(rèn)同感日本二次元文化在中國(guó)的跨文化傳播,對(duì)青少年的思想與行為產(chǎn)生著潛移默化的影響,這也是“文化滲透”所產(chǎn)生的必然結(jié)果。當(dāng)日本二次元文化成為風(fēng)靡全球的流行文化并引發(fā)中國(guó)青少年廣泛的關(guān)注和喜愛(ài)時(shí),青少年所的民族文化認(rèn)同感在一定程度上被削弱。如在日本與中國(guó)本土的動(dòng)漫選擇上,許多青少年都會(huì)更加傾向于日本動(dòng)漫,不愿意留給中國(guó)本土動(dòng)漫一點(diǎn)觀看時(shí)間,甚至對(duì)中國(guó)本土動(dòng)漫有一種鄙夷的情緒。當(dāng)然,這種情緒也可以理解為“怒其不爭(zhēng)”,但試想下,在日本二次元文化的影響下,我國(guó)青少年群體的動(dòng)漫文化審美觀已經(jīng)成型,面對(duì)風(fēng)格不同的中國(guó)本土動(dòng)漫,即使再優(yōu)秀的作品也有數(shù)不清的“吐槽點(diǎn)”。三、二次元文化對(duì)中國(guó)文化的啟示(一)中國(guó)文化可以利用二次元形象塑造自家話語(yǔ)日本動(dòng)漫在選材上擁有極大的開(kāi)放性,具體表現(xiàn)為“拿來(lái)主義”:只要是自己沒(méi)有的或者落后的,都要從其他民族汲取過(guò)來(lái)為我所用,使得日本動(dòng)畫能在全世界取材,并因此贏得了全世界的觀眾。時(shí)空設(shè)定方面,漫畫《天是紅河岸》、《尼羅河的女兒》將故事背景設(shè)定在了赫梯王朝和古埃及,《圣傳》人物基于印度教神抵,《凡爾賽的玫瑰》利用了法國(guó)大革命的真實(shí)歷史人物,《恐怖寵物店》將故事設(shè)定在美國(guó)唐人街,《黑執(zhí)事》則以維多利亞時(shí)代的英國(guó)展開(kāi)敘事。日本動(dòng)漫借用外國(guó)神話傳說(shuō)完成本國(guó)故事構(gòu)建的案例在前文中已經(jīng)提到,這里不再舉例。漫畫《婆婆羅》的時(shí)空背景為架空的日本,而其中人物則借用了世界各民族的身份標(biāo)簽。窮兵默武的暴君披著了羅馬人的紅色披風(fēng),流浪藝人裹著圖阿雷格人的藍(lán)色頭巾,平民則是日本農(nóng)民裝束,是為在同一時(shí)空中對(duì)不同地域文化的靈活的挪用。日本動(dòng)漫在畫面上則可以直接使用現(xiàn)成藝術(shù)流派或作品本身,如動(dòng)畫《Gothic》片頭畫面為穆夏的新藝術(shù)風(fēng)格,《妖精的旋律》更是將畫面直接畫進(jìn)克里姆特的名作。除此之外,對(duì)二次元藝術(shù)造型還有更加高明的利用手法。不是單純搬用元素,而是利用自身內(nèi)容與著名藝術(shù)流派相一致的精神內(nèi)核在表達(dá)手段上達(dá)成默契,借用著名藝術(shù)流派的歷史背景與象征義,形成潛伏于畫面之下的隱性語(yǔ)言。被譽(yù)為日本三大御宅動(dòng)畫之一的《少女革命》,圍繞著女權(quán)解放,對(duì)抗舊式男權(quán)的核心思想,使用既有藝術(shù)流派特征將所有角色臉譜化,使觀眾先行一步對(duì)角色的屬性一目了然,完全以旁觀者的視角審視一切。其中,男性統(tǒng)治者穿著代表王室的白色服裝,象征強(qiáng)勢(shì)專斷的男權(quán),其住處也是暗指陽(yáng)具的高塔。女性們的日?;顒?dòng)環(huán)境飾有大量玫瑰圖形,配合千篇一律的泡泡袖,形成洛可可情調(diào),諷刺著耽于虛幻愛(ài)情、甜俗狹隘的小女人。作為女性革命者的主角,其服裝的色彩分布與新古典主義名作《拿破侖翻越阿爾卑斯山》中拿破侖所穿服裝高度吻合,紅白藍(lán)三色也照應(yīng)著法蘭西三色旗,使人聯(lián)想到近代的種種民主革命,宣示劇情基調(diào)。第二主角擁有黝黑皮膚和卷發(fā),身著紅色衣裙,形似著浪漫主義名作《巴黎圣母院》中的艾絲美拉達(dá),代表心向自由的叛逆者,是被舊觀念打擊的異端分子。片中通往角斗場(chǎng)的樓梯暗中投射了構(gòu)成主義的代表作—塔特林的第三國(guó)際紀(jì)念碑造型,將女權(quán)斗爭(zhēng)推向更加不可探知的未來(lái)。在廣泛取材的背后,日本動(dòng)漫擁有強(qiáng)大的三道防線維系作品文化指向性。第一道是特色鮮明的日式畫風(fēng),使作品無(wú)論取材何方,都會(huì)以日本特有的語(yǔ)言呈現(xiàn)出來(lái);第二道是日式審美與日式文化語(yǔ)境,使二次元元素被自然同化;第三道是整體化的輸出攻勢(shì),用大量日式案例置換符號(hào)的原有概念,讓一些經(jīng)過(guò)日化處理的符號(hào)即使脫離日本語(yǔ)境,也依然攜帶有鮮明的日本烙印。(二)中國(guó)文化改造與植回二次元文化日本在吸收二次元文化的同時(shí),也將改造過(guò)的二次元文化帶回原屬國(guó),在原屬國(guó)文化內(nèi)部形成逆差。在日化的西方文化被重新輸入西方世界的過(guò)程中,我們能夠更清晰地看到這種改造的力量,其中“蘿莉”概念是一個(gè)典型的例子?!疤}莉”來(lái)源于納博科夫的小說(shuō)《洛麗塔》,講述了一個(gè)中年男人對(duì)一個(gè)未成年少女的不倫之戀,書名“洛麗塔”就是女主人公的名字。歐美式洛麗塔文化階段開(kāi)始于20世紀(jì)70年代,由于《洛麗塔》的流行,Lolita成為了一類女孩子的統(tǒng)稱,通常指年齡在8到14歲,“有著超逸的風(fēng)度,有別于她們同年齡女孩難以捉摸、變幻不定、銷魂奪魄、陰險(xiǎn)狡黯的性感少女?!雹?0世紀(jì)90年代初,“洛麗塔”傳入日木,幾乎徹底脫離了原著的文脈,專指年紀(jì)較小的女孩。在ACG文化的推波助瀾下,被定義為外表年齡8到15歲,衣著美麗,嗓音稚嫩,沒(méi)有高挑性感的身材,不能少年老成,相貌甜美的可愛(ài)少女?!爆F(xiàn)今蘿莉文化基本上都是從日本式蘿莉文化擴(kuò)散發(fā)展出來(lái)的,即便是蘿莉文化的發(fā)源地歐美地區(qū),也基本都被日本蘿莉所替代。②美國(guó)電影《海扁王》中的“蘿莉”Hit-Girl,正好折射出日式二次元文化輸出的兩種形態(tài)。其第一形象“忍者形態(tài)”中的紫色蘑菇頭、萊刀、眼罩象征著日木本土文化對(duì)外輸出時(shí)的形態(tài)。第二形象“蘿莉形態(tài)”則呈現(xiàn)為金發(fā)雙馬尾的“校園”女孩,服裝為白襯衫、紅格呢子裙。構(gòu)成Hit-Girl第二形態(tài)的是徹徹底底的西式元素:美國(guó)故事構(gòu)架、美式敘事方法、美國(guó)本土語(yǔ)境、白人演員以及西式服裝,然而所有這些構(gòu)筑的是一位典型的日式蘿莉。白襯衫紅格裙是日本御宅文化的大本營(yíng)—澀谷地區(qū)的校服,而雙馬尾則是“萌”系少女中,“傲嬌”人物的標(biāo)簽。Hit-Girl的出現(xiàn),顯示不僅西方觀眾,連西方作者也接受了西方少女被改造為日式蘿莉的事實(shí),并將這一事實(shí)其反映到自己的作品中。正如蘿莉文化自身,無(wú)論是文學(xué)源頭還是著裝源流都源于西方,當(dāng)被日本改造并重新植回時(shí),已經(jīng)攜帶了堅(jiān)固的日式基因。結(jié)語(yǔ)二次元文化所指代的是一種鮮明的青少年文化,它是一個(gè)面子文化未來(lái)走勢(shì)的風(fēng)向標(biāo),二次元是我國(guó)青年文化結(jié)域化的媒介,符號(hào)消費(fèi)已經(jīng)成為了青年生活風(fēng)格和生存體驗(yàn)的標(biāo)志,符號(hào)消費(fèi)中所凸顯的叛逆,時(shí)尚,創(chuàng)造性一直都是主流文化所貶低的壓制的要素,這里包含著主流和亞文化的交鋒。步入二次元世界的人在這個(gè)特定的時(shí)代形成了自己的特定文化,也許他們的青春中沒(méi)有還珠格格,F(xiàn)4和周杰倫,但是也有留在心底的心跳回憶,青年“符號(hào)消費(fèi)”的表象隱含了社會(huì)化的煩惱們也是時(shí)代能夠給予一代新人的應(yīng)付手段。21世紀(jì)開(kāi)始,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫片開(kāi)始轉(zhuǎn)型,從“世界動(dòng)畫工廠”跨越為中國(guó)動(dòng)漫基地,重啟中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫之路。如今,中國(guó)原創(chuàng)動(dòng)畫片模仿日式、美式動(dòng)漫的痕跡隨處可見(jiàn)。目前中國(guó)缺少獨(dú)有的風(fēng)格體系,若在外國(guó)風(fēng)格的基礎(chǔ)上再融入第三方素材,只會(huì)使作品更加脫離本土文化,為他人做嫁衣。在本

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