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網(wǎng)絡游戲研究文獻綜述成飛10傳播1班100640134摘要:網(wǎng)絡游戲自從出現(xiàn)以來便以它強勁的勢頭創(chuàng)造了不斷增長的經(jīng)濟效益,中國的網(wǎng)絡游戲業(yè)雖然出現(xiàn)較之國際較晚,但是它近些年所帶來的效益卻是不容忽視的。但是在發(fā)展的背后我國的網(wǎng)絡游戲業(yè)也存在著不少的隱患。為了進一步了解我國網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢。進行了近兩年網(wǎng)絡游戲的文獻的分析研究。關鍵詞:網(wǎng)絡游戲,發(fā)展趨勢,文獻綜述―、引言本研究從中國期刊全文數(shù)據(jù)庫(CNKI),萬方數(shù)據(jù),中國知網(wǎng),互聯(lián)網(wǎng)上以,網(wǎng)絡游戲"為關鍵詞進行檢索,時段為2010年1月至2011年8月,經(jīng)篩選共得到有關“網(wǎng)絡游戲”研究論文30篇。本文對近兩年有關網(wǎng)絡游戲的研究進行評析,以期對中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展現(xiàn)狀和未來發(fā)展趨勢的研究進行梳理,通過總結(jié)找到重點和方向,并對中國網(wǎng)游的發(fā)展有所借鑒。二、文獻源分析(―)文獻分布以近兩年為重點對文獻時間分布的分析能夠清晰地反映出對網(wǎng)絡游戲的關注程度,如表1所示。從表1可以看出,2011年研究網(wǎng)絡游戲的文獻最多。聯(lián)系文獻所關注的話題來看,并對比前期的研究成果,發(fā)現(xiàn)研究的總體趨勢主要體現(xiàn)在中國網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)狀與未來,網(wǎng)絡游戲沉迷,網(wǎng)絡游戲的國家政策等有關問題上。表1文獻數(shù)量年份分布圖年份文獻數(shù)量占比2010930%20112170%總計30100%二)文獻源類型以業(yè)內(nèi)期刊為主對文獻源的類型進行分類可以了解關注話題的載體情況。從圖1可看出對網(wǎng)絡游戲問題的關注除了業(yè)內(nèi)期刊外,業(yè)業(yè)外大學學報、學術類,經(jīng)濟類,娛樂類期刊也在關注。其中主要以學術類期刊居多,互聯(lián)網(wǎng)上的文獻基本上是對網(wǎng)絡游戲類型或影響等報道。其中,大學學報12篇,占40%,經(jīng)濟類期刊9篇,占30%,可見真切關注該問題不僅在出版業(yè)業(yè)內(nèi),金融和經(jīng)濟業(yè)也對于網(wǎng)絡游戲的發(fā)展有很大的見解。這兩類期刊的研究文獻

08642086420864200O0^0^0^0^0^1±1±1±1±1±在2010年和08642086420864200O0^0^0^0^0^1±1±1±1±1±II大學學報二二二二二二二二二二二二二二■經(jīng)濟期刊二二二二二二二二二二二二二二二二二二二"其他類期刊耳己目?巨二三三三20102011圖一文獻源分類圖三)文獻研究主體以高校教師和出版社為主研究樣本中,29篇可以獲得作者的情況,發(fā)現(xiàn)關注版權貿(mào)易的作者主要集中在高校、出版社、媒體、企業(yè),見圖2。高校教師最多,達21篇,分散于21所高校,,如首都經(jīng)濟貿(mào)易大學、北京工業(yè)大學等;學科也較為廣泛,如傳播學、信息管理等。II高校II出版社II企業(yè),媒體三、文獻研究對象、主題與方法分析(一)研究對象側(cè)重國內(nèi)網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)展本文將研究對象分為國內(nèi)、國外及國內(nèi)外情況對比三種。內(nèi)媒體及研究人員主要關注本國的發(fā)展狀況及存在的問題,重視本土網(wǎng)絡游戲相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展,同時也說明有關研究離不開具體的國情。部分中外對比研究是從借鑒經(jīng)驗的角度出發(fā),落腳點也是促進我國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。(二)研究類型以實務研究為主本文將研究類型分為理論研究、操作實務及其他(一般的介紹性文獻和新聞報道類)三類。操作實務類研究較多,說明我國在網(wǎng)絡游戲業(yè)中還處于用實際來摸索的階段。在少有的理論研究中,理論都來源于外國或者是以對于網(wǎng)絡游戲?qū)τ趯W生心理以及道德的研究,因此,有關網(wǎng)絡游戲本身的理論研究還需要創(chuàng)新。大量實務分析使實踐探索成為我國業(yè)界關注重點,說明在現(xiàn)階段我國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展主要為操作實務型發(fā)展,趨向是在實踐分析基礎上推動理論研究的創(chuàng)新,并給予實踐以正確的指導。(三)研究方法以定性研究為主研究方法指定性分析法,定性研究有10篇,占33%,多是純文字的描述,少有數(shù)據(jù)的分析,或者通過少量的數(shù)據(jù)來佐證觀點的描述,這是目前有關網(wǎng)絡游戲研究的主流。(四)研究主題側(cè)重網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和政策本研究的文獻主題主要以網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展和網(wǎng)絡游戲的相關政策和所帶來的經(jīng)濟效益為主。四、研究內(nèi)容分析一、網(wǎng)絡游戲有何吸引人之處,網(wǎng)絡游戲之所以火爆的原因自從互聯(lián)網(wǎng)問世以來,深刻地影響了人們的學習、工作和生活,時至今日其發(fā)展速度和規(guī)仍然呈現(xiàn)出勢不可擋的趨勢。依托于網(wǎng)絡技術的網(wǎng)絡游戲也以一種全新方式滲透到人們生活的方方面面。在校大學生以其接受能力強,擁有便捷的信息獲取渠道,樂于接受新鮮事物等特點,受到網(wǎng)絡游戲的影響尤為顯著。中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心的調(diào)查結(jié)果顯示,年齡在20?30歲的網(wǎng)民在全體網(wǎng)民中所占的比例為30%,按照網(wǎng)民總數(shù)3.38億計算,30歲以下的網(wǎng)民人數(shù)不低于1億,按網(wǎng)民學歷結(jié)構估計,大學生(含專科、本科及以上)網(wǎng)民人數(shù)至少可達2500萬。從網(wǎng)絡資源使用率來看,網(wǎng)絡音樂排名第一,使用率為85.5%,網(wǎng)絡視頻使用率為65.8%,網(wǎng)絡游戲使用率達到64.2%,分別位居第四和第五位,而廣義的網(wǎng)絡游戲就包含網(wǎng)絡音樂和網(wǎng)絡視頻的大部分內(nèi)容,因此可以認為,網(wǎng)絡游戲的使用率實

際上是位居榜首的。[1]其實不只是大學生,對于現(xiàn)在日漸發(fā)達的互聯(lián)網(wǎng)技術和更加平價的電腦而言,許多小學生也更多的加入了網(wǎng)絡游戲的行列。網(wǎng)絡游戲中的虛擬社會,于不受道德的約束和虛擬的身份,使越來越多的人加入其中。二、我國對于網(wǎng)絡游戲的扶持政策我國政府高度重視游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,采取了大量扶植和保護網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策,確立相關部門嚴格監(jiān)管,制定較多的制約性政策,頒布相關法律,比如,2003年9月23日,頒布的《健康游戲公告》,標志著政府已經(jīng)開始重視網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;2005年7月12日,頒布的《關于網(wǎng)絡游戲發(fā)展和管理的若干意見》,是第一份正式的網(wǎng)絡游戲管理方案,對游戲運營、研發(fā)、審批等各環(huán)節(jié)進行監(jiān)管;2007年7月16日,頒布的《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)》,主要是保護未成年人,并為網(wǎng)絡實名制鋪墊了道路?,F(xiàn)在國家體育總局已經(jīng)把電子競技運動,確立為正式的體育比賽項目。【2】近年來,我國政府已將網(wǎng)絡游戲納入規(guī)范的管理體系:新聞出版總署負責管理網(wǎng)絡游戲軟件的發(fā)行(發(fā)放網(wǎng)絡游戲版號),文化部、信息產(chǎn)業(yè)部負責管理網(wǎng)絡游戲企業(yè)的實際經(jīng)營,并制定了一系列扶持和規(guī)范網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策同時,全國各地政府也出臺多項措施促進網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,如北京市在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃中,提出要在北京建設全國游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)制作交易中心、鼓勵和支持風險投資機構投資游戲企業(yè)、支持本市優(yōu)秀原創(chuàng)游戲企業(yè)的創(chuàng)作生產(chǎn)等;上海、大連、成都等城市在政府的支持下均建立了數(shù)字產(chǎn)業(yè)園區(qū),為網(wǎng)絡游戲企業(yè)提供支持和服務?!?】政府在扶持網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的同時應有針對性地進行內(nèi)容監(jiān)管毫無疑問,很多網(wǎng)絡游戲會讓玩家沉迷其中、不能自拔,以致網(wǎng)絡游戲成癮成為未成年人網(wǎng)絡成癮的最主要表現(xiàn)形式。本研究的結(jié)果顯示,即便玩家對于網(wǎng)絡游戲的評價是負面的,但其參與的熱情(消費意向)卻不降反升,進一步說明了網(wǎng)游戲“成癮性”的特征。網(wǎng)絡游戲成癮現(xiàn)在已經(jīng)成為一個普遍關注的社會問題,甚至政府已經(jīng)專門制定措施加以防范。那么,如何在讓玩家獲得良好體驗的同時又不至于過度沉迷呢?顯然,政府的監(jiān)管是關鍵。首先,政府在推動“防沉迷系統(tǒng)”的同時應加強對游戲內(nèi)容的監(jiān)管和控制?!胺莱撩韵到y(tǒng)”從控制游戲的間隔時間入手,迫使玩家只能在“健康游戲時間”(累計游戲時間在3小時以內(nèi))內(nèi)參與網(wǎng)絡游戲,從而對游戲時間進行了嚴格的控制。然而,本研究的結(jié)果顯示,玩家最為看重的產(chǎn)品屬性是游戲內(nèi)容,說明造成玩家沉迷的本質(zhì)原因在于游戲的內(nèi)容,尤其是那些充滿血腥、色情和暴力內(nèi)容的游戲更容易讓玩家深陷其中。因此,政府除了推動“防沉迷系統(tǒng)”,還應加強對網(wǎng)絡游戲內(nèi)容的監(jiān)管,對網(wǎng)絡游戲進行分等、分級管理。其次,政府的監(jiān)管應該有針對性。比如,大型角色扮演游戲的玩家主要為年齡較輕的男性,而女性則更喜歡相對不容易上癮的休閑類游戲。因此,政府在對網(wǎng)絡游戲進行監(jiān)管時,應事先對造成網(wǎng)絡游戲成癮的主要游戲?qū)傩约右宰R別,進而有針對性地對網(wǎng)絡游戲進行監(jiān)管。那些涉及色情、暴力、血腥場面的網(wǎng)絡游戲應該成為監(jiān)管的重點。另外,還需對玩家的特征加以深入分析,以便有針對性地采取“防沉迷”措施。最后,僅靠輿論宣傳無法從根本上解決網(wǎng)絡游戲的社會問題。本研究的結(jié)果表明,即便玩家對網(wǎng)絡游戲的評價很糟糕,但這并不妨礙他們持續(xù)地參與到網(wǎng)絡游戲之中。所以,政府的輿論宣傳必須與“防沉迷系統(tǒng)”的推行和內(nèi)容監(jiān)管相結(jié)合,才能從根本上削弱網(wǎng)絡游戲的不良社會影響?!?】和措施。為了實現(xiàn)網(wǎng)靖舞此核心技術的國產(chǎn)化科技部和措施。為了實現(xiàn)網(wǎng)靖舞此核心技術的國產(chǎn)化科技部將“網(wǎng)絡游戍咀IRI衣硏究駁示范產(chǎn)品疔境丄智能化扎機空互網(wǎng)絡示范應用1■兩牛項目肋入我13踰科戟發(fā)展訃劃?井切大對我國網(wǎng)烙游戲舸業(yè)的支持力哦200^11M家悼冇總局在2003年11月將電子竟技列為正貳的林育項目2KM-2(X)5向「振興我國民強游戲出版產(chǎn)41:.増強収國口主硏發(fā)的網(wǎng)皓諭戲的i|i場兗爭力"新聞出版?zhèn)}署于2OO4年開始實打“中國民施網(wǎng)絡游難出版工程”;2005我國頷布了犧1塔游戲出版管理辦迂胸]軸¥盤|1\版物審莊標笊)HI:始種乎建i*國家耀網(wǎng)絡游戕動漫產(chǎn)業(yè)炭展藝地和國家飯網(wǎng)如游惡技術創(chuàng)新匚程中心"井開皓實施“1+10人M培養(yǎng)計劃"習*2007一200811中也門主研發(fā)網(wǎng)堵游戲出版丄用”維耀順利實施,而出于保護未城年人目的的"網(wǎng)常防沉迷系統(tǒng)"也汗2007^份開妬止式丈施.SH閔出版思署惟tir屮國綠色網(wǎng)緒游戲出皈匸稅:即從加吟年汗凋.九爭用5年心的時間.便祿色網(wǎng)捲關戲成為我國諧戲山境的1:導力量.便網(wǎng)絡詡戲這簡興文化產(chǎn)業(yè)成為我國丄洗丈化帕』[硬組血那井.20IU6丈化部止百對外出臺網(wǎng)血實名封相關洼案曲煙箔諭賤骨殛苗荷法X井儈「-甘月IH正式尖施"這對F掘劃利秤化我國網(wǎng)塔游炬玩家的荷為和游戲的整體環(huán)境■將起到報播的憊罠’亟特制覽■B-J-帖未應年人的加護.網(wǎng)踣站戲分般政策將有:□能在未來2年h臺.遠胃時廳業(yè)的ili場格局產(chǎn):上課席的影恥杼業(yè)的新進入耆有叫鍛攝住這個山境機豪通過含適的游戲類型來孌堿帀場」亍業(yè)現(xiàn)有的部井領先者則有可哉收到甘級的礙;hl而不利丁業(yè)務的幵m是總怵來看*分躡Mt餓的實施也是冇利丁-行業(yè)笈展的:譏不同卸婁段的帯戲玩家都能斛掘啞到更適介門己的游煜弊驗。傾血H4前規(guī)也羋庇或扶口政陳內(nèi)窖三、中國網(wǎng)絡游戲的發(fā)展趨勢,構成,商業(yè)模式(一)網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。2009年,中國網(wǎng)絡市場繼續(xù)保持了較好的運行態(tài)勢,市場規(guī)模保持較為穩(wěn)定的增長,產(chǎn)品類型不斷豐富,海外出口增速加快,市場競爭較為激烈。1.從市場規(guī)模來看,2009年中國網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模(僅包括面向玩家的游戲運營收入,不包括海外出口收入和通過其他盈利模式獲得收入)為258億元人民幣,同比增長39.5%。其中:國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模達到157.8億元人民幣,同比增長41.9%,占總體市場規(guī)模的61.2%。2.從海外出口來看,2009年中國網(wǎng)絡游戲海外出口收入達到1.06億美元,較2008年增長47.2%,而2008年海外出口收入同比增速僅為0.9%。當前我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲出口以MMORPG為主,高級休閑游戲較少。截止到2009年年底,已經(jīng)有51款國產(chǎn)大型網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品輸出到亞洲、歐洲等近50個國家和地區(qū)。3.2010年資本紛紛涉足網(wǎng)游市場,網(wǎng)游像磁石一樣吸引著各方資本逐鹿,連房地產(chǎn)、酒業(yè)這樣高利潤行業(yè)的企業(yè)也愿分得一杯羹,可以想象網(wǎng)絡游戲行業(yè)其利潤之高、持續(xù)盈利之強的優(yōu)勢所在,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的投資細分趨勢進一步得到體現(xiàn)。網(wǎng)絡游戲海外出口規(guī)模將面臨較大發(fā)展機會。當前,電子游戲的網(wǎng)絡化是全球性的大趨勢。不管是PC游戲還是電視機游戲,不管是在歐美、北美,還是亞洲太平洋地區(qū),網(wǎng)絡游戲都是一個重要的潮流。中國網(wǎng)游將借機擴大海外領地,但目前看最大掘金點仍在亞洲?!?】(二)資金與利益結(jié)構(1)市場規(guī)模與融資水平負債率體現(xiàn)融資能力,在合理的負債率范圍內(nèi),行業(yè)融資能力高則表明整個行業(yè)有較強的進取心,并且體現(xiàn)債權人對行業(yè)的信心。因此預計市場規(guī)模和融資水平會呈正相關。但企業(yè)對融資的消化(從企業(yè)獲得融資到完全轉(zhuǎn)化為銷售收入)需要一定的時間。網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)是一個資本密集型產(chǎn)業(yè),因此融資水平將從很大程度上影響企業(yè)的未來發(fā)展?,F(xiàn)在中國除了盛大、網(wǎng)易、九城等老牌網(wǎng)絡游戲企業(yè)在納斯達克上市外,完美時空、巨人網(wǎng)絡、金山、網(wǎng)龍在等眾多具有競爭實力的企業(yè)也都紛紛上市,這將影響行業(yè)的未來格局。國際資本市場的運作和監(jiān)管規(guī)則,對于上市企業(yè)既是機遇,也是挑戰(zhàn)。它在給企業(yè)提供更多的融資的同時,也對這些企業(yè)的規(guī)范經(jīng)營和可持續(xù)發(fā)展提出了更高的要求,這將成為這些企業(yè)面臨的考驗。(2)市場規(guī)模與研發(fā)力度中國早期的網(wǎng)游公司收入主要靠代理國外的游戲,自主研發(fā)缺乏,主動權不在自己手中,成本高,運營缺乏連續(xù)性。如盛大在剛引進韓國游戲《傳奇》時,除了30萬美元的兩年代理費,還要每月從它的銷售收入中拿出27%作為分成付給韓國游戲開發(fā)商。又如游戲工委和IDC聯(lián)合發(fā)表的《2004年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》稱,“2003年5月26日,奧美電子在其主頁上發(fā)表了停止運營從韓國引進的網(wǎng)絡游戲《孔雀王》的聲明,稱《孔雀王》在中國的運營工作長期以來得不到韓方的正常技術支持以及后續(xù)版本的更新,從而導致《孔雀王》的運營服務陷入半癱瘓狀態(tài),雖然為此奧美做了最大的努力也付出了巨大的代價,但是交涉無果,不得不終止《孔雀王》。”“2003年10月25日,高嘉科技有限公司官方向消費者發(fā)出公告,宣布從韓國引進的網(wǎng)絡游戲《天使》停止運營。《天使》成為繼《孔雀王》之后國內(nèi)第二款宣布停止運營的韓國網(wǎng)絡游戲。”這些都表明,加強自主研發(fā)力度,自力更生,掌握從研發(fā)到運營到渠道整條供應鏈才能有效擴大國內(nèi)市場規(guī)模,使企業(yè)立于不敗之地,并提高中國網(wǎng)絡游戲的國際競爭力。因此估計研發(fā)力度應與市場規(guī)模呈正相關。從研發(fā)投入到轉(zhuǎn)化為銷售收入有一定的時間延滯?!暗?007年,我國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲顯現(xiàn)出強勁的競爭優(yōu)勢,市場實際銷售收入達68.8億元,占網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入總規(guī)模的65.1%,比2006年的42.4億元增長了62.3%。中國網(wǎng)絡游戲市場2007年新投入公測的網(wǎng)絡游戲總計76款,其中自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡游戲53款,占有率為69.7%?!边@些都預示著中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)美好的未來?!?】但是其現(xiàn)象背后的本質(zhì)1、網(wǎng)絡游戲是一款信息化產(chǎn)品,可以為游戲廠商帶來高額利潤。2、網(wǎng)絡游戲這種持續(xù)娛樂產(chǎn)品的主體用戶為低收入或者無收入、生活模式單一生活壓力較小的人群(以學生為代表)。3、廣大游戲廠商在推廣自己旗下產(chǎn)品的時候為網(wǎng)絡游戲這一產(chǎn)品注入了不同的理念來迎消費者。如前所述,對于網(wǎng)游產(chǎn)品自身很難體現(xiàn)差異化,如同香煙一般。但煙草行業(yè)已經(jīng)樹立標準的解決方案:一個滿面春風的西部牛仔,騎著駿馬,抽著萬寶路香煙,其粗獷、瀟灑的形象,隨著萬寶路香煙的銷售戰(zhàn)略已進入了全世界170多個國家和地區(qū),為美國菲利浦莫里斯公司嫌得了巨額的財富。之前就是這樣,你需要在自己的產(chǎn)品上附上一種其他的價值,這也是包裝“奢侈品”的典型手法。于是,我們可以看到金山永遠在高舉著“民族”大旗;《魔獸世界》山雨未來之時,“暴雪精品”就已經(jīng)風滿樓;而與此同時大多數(shù)廠商都在推出玩游戲發(fā)工資的概念。【7】(三)網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式,宣傳,創(chuàng)新在現(xiàn)有各種類型的電子游戲中,網(wǎng)絡游戲的商業(yè)模式,在研發(fā)制作、出版運營、推廣銷售三個環(huán)節(jié)上,整體而言沒有顯著的不同,差別主要體現(xiàn)在運營收費模式上?,F(xiàn)行網(wǎng)絡游戲收費模式主要有下列三種:一是點卡銷售。玩家要先付費買點卡,由點決定上機玩游戲的時間。在上機的時間內(nèi)練功升級。二是購買道具。玩家付費購置服飾和道具。如衣帽、短裙、大刀、長矛等??筛淖兺婕业木W(wǎng)上形象,增強自身能力。不必占用很多的上機時間即可升級。三是復合模式。玩家可以免費上網(wǎng)游戲,但需購買道具以便升級并取得成績。也可以既上網(wǎng)練功升級,同時又付費購買道具,求得在網(wǎng)絡游戲中更快更大的成績。這是網(wǎng)絡游戲的三種基本付費模式,相互之間滲透結(jié)合,還會有不少變化。另有,推廣銷售中的各種優(yōu)惠條件和活動。在此之中,值得注意的是運營商給玩家返利的做法,如過年過節(jié)時,給有成績的高端玩家贈送禮品,乃至在游戲取得成功獲取利潤。按積分返給玩家利益,或點卡、或道具、或現(xiàn)金。這應該說是游戲運營中的新事物,代表了一種互利雙贏的先進理念?!?】此外,網(wǎng)絡游戲的廣告營銷模式也是網(wǎng)絡游戲發(fā)展的一個重要環(huán)節(jié),也是國內(nèi)網(wǎng)游現(xiàn)在所欠缺但是有所意識的一點。定向策略所謂的定向策略就是將產(chǎn)品或產(chǎn)品信息直接或間接地在網(wǎng)絡游戲中發(fā)布,讓玩家直接響應或體驗產(chǎn)品。比如早期的廣告形式多以靜態(tài)的方式固定設置在游戲場景中,在《極品飛車》中,福特、通用等汽車品牌就投放在賽道兩旁的護欄背景上,讓玩家猶如置身現(xiàn)實的賽場。還有像《無盡的任務2》中,玩家輸入“/pizza”這個指令,就會出現(xiàn)必勝客的訂餐訂單,就能在短時間內(nèi)得到必勝客的響應。暴雪公司和PandarenXpress合作,將服務員作為游戲角色出現(xiàn)游戲之中,為玩家提供可口的中餐快遞服務,游戲中輸入'/panda”,就會出現(xiàn)一只熊貓,通過它你就能享受一頓美味的午餐。品牌策略影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)一樣,都屬于娛樂行業(yè),都具有著多樣化發(fā)展的特征與形式,許多與影視相關的周邊產(chǎn)品更是致力于游戲相關產(chǎn)品的開發(fā),這對于游戲企業(yè)而言,好處多多。這樣做不僅可以依附電影產(chǎn)業(yè)本身攫取更大的利潤,同時也可以鞏固角戶群,提升知名度、延伸游戲的生命周期。比如席卷大江南北的《喜洋洋與灰太狼》,他的動畫衍生品創(chuàng)造的價值就是巨大的。除了在玩具、食品、文具、服裝、日常用品外,還可以找到與此相關的主題游戲。這就利用品牌進行的推廣策略。還有利用產(chǎn)品本身的網(wǎng)絡游戲在促銷自身的同時為其它產(chǎn)品或品牌做廣告。由于網(wǎng)絡游戲本身就是一個產(chǎn)品,每個網(wǎng)游都有自己的品牌,網(wǎng)絡游戲本身就會推出一系列的市場促銷活動,在為自己做促銷的同時,也是促銷活動本身就是一個很好的媒介。較之傳統(tǒng)的市場促銷方式,網(wǎng)絡游戲的市場促銷方式新穎多樣,比傳統(tǒng)產(chǎn)品更加誘人,更具影響力?;硬呗跃W(wǎng)絡游戲的魅力是不可抗拒的,他經(jīng)常處在現(xiàn)實和虛擬中,在現(xiàn)實和虛擬中實現(xiàn)巨大購買力和影響力。例如,克萊斯勒旗下的吉普公司在推出款新車時,先設計了一個介紹新車的零售游戲《吉普急速狂飄》,并將其放置在網(wǎng)站上,結(jié)果,在最初的訂單當中,只有14%的購買者曾經(jīng)是注冊這項游戲的玩家。之后公司設計了一款以旅游為主題、名為“積極進取的個性測試游戲。克萊斯勒將這個游戲通過電子郵件發(fā)給郵件列表上的顧客,還在公司的網(wǎng)站上建立了“積極進取”游戲的鏈接。據(jù)統(tǒng)計,人們平均花費6至7分鐘玩這個游戲,更有高達32%的消費者玩了10至20分鐘,這要比產(chǎn)品電視廣告的播出時間要長得多。而且,有15%的玩家在游戲結(jié)束后向公司索取汽車手冊,而通常情況下,在平時訪問網(wǎng)站的消費者中,只有不到1%的人會這么做。網(wǎng)絡游戲是網(wǎng)絡上最熱門的活動,它是數(shù)字時代的原生產(chǎn)品天生擁有互動的特性,所以,網(wǎng)絡游戲與廣告的聯(lián)姻是自然天成的結(jié)合。它具有傳統(tǒng)廣告不可比擬的優(yōu)越性,不但成本低,方式靈活,而且不具有傳統(tǒng)廣告帶有的強迫性,能夠引起受眾更高的接受度和互動性。作為一種新型的廣告媒體,網(wǎng)絡游戲廣告的發(fā)展空間不可限量?!?】國內(nèi)網(wǎng)游雖然有許多自己的創(chuàng)意,但是許多游戲的壽命并不是很長。在這個游戲快速出產(chǎn)的環(huán)境中,要提高游戲品質(zhì)要有創(chuàng)新思維,設置讓人感興趣的關卡,符合個人習慣的操作方式,設計吸引人的地圖與任務,才會增強玩家使用游戲軟件的程度,從而吸引顧客

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