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文檔簡介
DESIGNINGGAMIFICATION1介紹游戲化近年來已經(jīng)成為一種新的考慮營銷和客戶的方式。因為它是新近出現(xiàn)的現(xiàn)象,所以有必要研究其對營銷的改善效果。游戲化的全部潛力尚不清楚,本研究著重于揭示它的一部分。在本介紹章中,將會進一步解釋本研究的主題和目標。一并展示的還有研究的問題和方法。1.1研究課題簡介1.1.1變化的社會早在90年代出現(xiàn)的一種發(fā)展模式改變了對后現(xiàn)代主義的消費者的營銷方式,這種方式就是與他們進行互動交流。Cova(1996)把后現(xiàn)代的客戶描述為作為尋找個人價值的個體,他們不僅消費產(chǎn)品,而且體驗、參與和連接到一個社區(qū)。之后在21世紀,研究人員仍得出與西蒙斯(2021)相同的結(jié)論,表明后現(xiàn)代消費者尋求個人主義和集體主義的品牌體驗。有一種觀點認為體驗經(jīng)濟的概念也存在于游戲化的文獻中,由于客戶已經(jīng)厭倦了數(shù)量巨大的商品,他們正在尋找更多的滿意體驗(Radoff2021:16)。西蒙斯也認為營銷人員面臨的挑戰(zhàn)是如何吸引消費者同時重視個人和集體(西蒙斯2021)。后現(xiàn)代營銷的另一個問題是客戶傾向避免忠誠于任何單一的想法、項目或產(chǎn)品(2021年Dawes&Brown)。不僅是客戶正在改變,整個媒體格局也在改變。Kaneetal.(2021)指出,以前公司有較好的社區(qū)關(guān)系管理,但是隨著社交媒體的興起,這種關(guān)系不再是可能的了。這些關(guān)于體驗經(jīng)濟、個人和群體參與,以及忠誠避免的發(fā)現(xiàn)為今天的營銷提出了新的挑戰(zhàn),包括如何增加客戶興趣、改善客戶體驗和激勵客戶。1.1.2G一代近年來出現(xiàn)的G一代(Zicherman&linder2021;163)或網(wǎng)絡(luò)一代(Azizi2021)是隨著互聯(lián)網(wǎng)和游戲長大的最新的一代。他們離不開電腦和互聯(lián)網(wǎng)(Azizi2021),他們活躍在網(wǎng)絡(luò)、社交網(wǎng)絡(luò)或移動設(shè)備上;而且主要通過游戲參與這些活動(Zicherman&linder2021:164)。有關(guān)G一代有趣的一個事實是,這些年輕的美國人花大約兩到三千小時讀書,但是他們卻已經(jīng)花了超過一萬小時玩電子游戲(McGonical2021:266)。這一數(shù)字很有趣的原因是,整整的一代人中有很多杰出的玩家(McGonical2021:267)。他們對游戲有很深刻的理解,了解它們是如何工作的和游戲能給他們的價值。G一代很容易就把玩游戲當作他們列表中最優(yōu)先的事(Zicherman&linder2021:2021)。向G一代營銷最主要的挑戰(zhàn)是滿足他們對樂趣、挑戰(zhàn)和社交的期望(Zicherman&linder2021:177)。對于G一代而言,玩游戲似乎是一種日?;顒?。多個來源證實,人們花大量的時間在玩游戲。不但一般的玩家每月花費12個小時玩游戲(Zicherman&linder2021:33),而且玩游戲的人占很大的人口比例。超過95%的十幾歲的孩子玩游戲(Dahletal.2021,Radoff2021:15)。不過并非只有孩子玩游戲。普遍的觀點是,只有孩子才玩游戲,更具體地說,只有男孩玩游戲,但統(tǒng)計顯示了另外一個現(xiàn)實。2021年,游戲玩家中有58%的男性和42%的女性,但更有趣的是,只有18%的18歲以下的玩家,而玩家的平均年齡是37歲(Ferrara2021:6)。一個更重要的發(fā)現(xiàn)是,五分之一,甚至更多的玩家超過50歲(FerraraMcGonical2021:112021:6),這意味著游戲已經(jīng)滲透進了各個年齡段。如今涉及社交的游戲似乎獲得了巨大的成功。尤其是多玩家在線游戲有數(shù)百萬的用戶。全世界大約有4.84億人屬于在線玩家人群(McGonical2021:3)。其中一個叫《魔獸世界》的游戲在2021年就宣稱有1150萬付費用戶(麥克戈尼格爾2021:52)。1.1.3游戲的經(jīng)濟相關(guān)性現(xiàn)在無可否認,游戲?qū)θ擞泻艽蟮奈?但游戲也有經(jīng)濟效益的方面。有證據(jù)表明,游戲提供巨大的經(jīng)濟機遇,而把游戲當作沒有經(jīng)濟價值的東西是不明智的。首先,游戲已經(jīng)成為增長最快的人類的娛樂形式,在超過了好萊塢電影之后,游戲已經(jīng)成為世界上最大的娛樂媒介(Ryanetal.2021年)。視頻游戲行業(yè)的收入在2021年到2021年11月為240億美元,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》五天的收入為7.75億美元,成為有史以來票房最高的娛樂方式(Ferrera2021:6)。McGonical(2021:11)也指出,69%的一家之主玩電腦和視頻游戲,而且大多數(shù)玩家希望將來可以繼續(xù)玩。所有這些點,體現(xiàn)了游戲的商業(yè)價值和重要的經(jīng)濟價值。隨著后現(xiàn)代時代社會和新消費者的行為的變化,游戲正在占據(jù)越來越多的人們的思想和心靈的空間。他們代表著人們從許多別的產(chǎn)品中想要和需要的東西。但它又不僅是單純的可以給消費者他們想要的東西的游戲。正常的服務(wù)可以變的更像游戲,這樣可以更好的迎合客戶的需要。游戲化可以成為幫助改革產(chǎn)品和服務(wù)使其更適合玩家的答案?,F(xiàn)在,所有這些正在發(fā)生的變化,全球、社會、技術(shù)、經(jīng)濟和社會經(jīng)濟的改變趨勢會影響未來的工作,然后導(dǎo)致采用游戲化機制的工作場所增加(Smith2021)。1.1.4必要性研究游戲化第一次作為一個學(xué)術(shù)名詞被提出是在2021年,但僅僅到2021年它就成為流行詞被使用(Deterdingetal.2021年)。近年來這一現(xiàn)象引起了各方的興趣,但是直到現(xiàn)在,主要科學(xué)一直在努力定義游戲化的實質(zhì)(Deterdingetal.2021年)。特別是從營銷的角度來看,這個領(lǐng)域是嶄新的和缺乏研究的。一些已經(jīng)完成的研究把游戲化與服務(wù)營銷聯(lián)系在了一起(Hamari&Huotari2021)。要想充分利用市場營銷這塊新領(lǐng)域還需要更多的研究。通過研究怎樣最有效的將游戲化用于營銷,芬蘭的大型和小型公司正在收集新的有用的信息。1.2研究問題和研究方法本研究把游戲化當作一種營銷工具來研究。目的是找出到底是什么促使人們使用游戲化產(chǎn)品和服務(wù),然后把這些元素用于營銷獲利。這不是為純粹的游戲做廣告,也不是游戲里面的廣告。而是明確建立一個系統(tǒng)來創(chuàng)建更多的參與者和推動服務(wù)和產(chǎn)品。最終的結(jié)果將是一個框架,這個游戲化的系統(tǒng)框架統(tǒng)將更好的適應(yīng)市場營銷。如何設(shè)計一個游戲化系統(tǒng)?下面三個問題的提出是為了定義主要研究問題?一個游戲化過程中的步驟是什么?有哪些元素,可以用于創(chuàng)建一個游戲化系統(tǒng)?消費者使用游戲化系統(tǒng)的動機是什么? 研究將作為一種定性研究。目的是獲得深刻的定性信息,然后用其分析研究這種現(xiàn)象中的最重要的因素。意圖是為了理解這種現(xiàn)象和確定適合這個目的的研究方法(Koskinenetal2021)。本研究使用一種演繹的方法來分析數(shù)據(jù)。理論框架將用實證來檢測。這項研究將基于一個由文獻綜述構(gòu)建的理論框架。實證研究將基于訪談,用定性的基于這一理論的綜述方法進行了分析。主要的數(shù)據(jù)收集方法是采訪,收集的數(shù)據(jù)使用定性方法進行分析。具體方法選擇將在第5章中進一步說明。1.3研究的主要概念游戲化結(jié)合了不同領(lǐng)域的學(xué)習(xí)和研究,這項研究也需要這樣。游戲化的理論很大程度上基于游戲理論和動機理論。為了理解游戲化是如何和為什么如此迷人和有用的,這兩個問題的答案對繼續(xù)之前的游戲化的理論是很重要的。因此從這三個領(lǐng)域得出的結(jié)論是用來解釋游戲化的有效性。全領(lǐng)域的詳細地討論在章節(jié)2、3和4,但在那之前將給每個領(lǐng)域提供簡要介紹。這項研究中的游戲不僅僅是指電腦游戲或卡片游戲,而是存在著的各式各樣的游戲。這是一個更一般的概念,它適用于一切具有游戲的品質(zhì)而且沒有特定使用的媒介。在這個研究中對游戲的定義有四個特征:一個目標、一項規(guī)則、一個反饋系統(tǒng)和自愿的參與(McGonical2021:21)。行動的動機是心理原因或意圖(Schacter2021:325)。激勵理論在本研究中重點是研究到底是什么激勵人們?nèi)ネ嬗螒?。其目的是找出激勵玩家參與游戲的因素有哪些。這種方法的基本原理是,發(fā)現(xiàn)是什么因素激勵玩家,然后將同樣的激勵因素用于游戲化中。游戲化是指在與游戲無關(guān)的內(nèi)容中使用游戲設(shè)計的元素。這種做法不涉及設(shè)計完整的游戲,而是只使用那些被認為有用的游戲元素來選擇背景(Deterding等2021)1.4研究的結(jié)構(gòu)研究的結(jié)構(gòu)如下。簡介之后的第二章是對游戲理論的探討。游戲是由什么構(gòu)成的和哪種游戲思維是游戲化所需的。在第三章中討論了動機的理論和提出了必要配合游戲化的激勵理論。第四章提出了游戲化的理論。這章結(jié)合了我們能從游戲中學(xué)習(xí)的東西和激勵理論,然后一并將其應(yīng)用到怎樣在背景之中實現(xiàn)游戲化。在那之后,開始了第五章關(guān)于研究的實證部分,這章中詳細介紹了研究中使用的方法。在第六章中對實證材料進行了描述和分析。最后在第七章展示了在結(jié)論的基礎(chǔ)上展開的分析。2.游戲本章我們主要討論關(guān)于游戲的理論。為了更好地了解游戲化,對游戲有一個基本的了解是很重要的開始。雖然熟練掌握如何開發(fā)電腦游戲或桌上游戲并不是必需的(但卻是有幫助的),但是我們依然有必要理解游戲是怎樣工作的。本章還解釋了游戲里基本的游戲元素和機制,而這些元素和機制將被使用在游戲化中。游戲在我們的生活中非常的普遍。它甚至已經(jīng)成為我們?nèi)粘υ挼囊徊糠?,比如我們有時會說“請不要和我玩游戲”或者“你最好把心思放在游戲上”。游戲和我們的生活緊密相關(guān),盡管我們會有意識地玩很多游戲,正如前面在引言部分所說明的,我們也會無意識地參與到很多的游戲中。一個比較好的例子就是顧客在星巴克咖啡廳里玩的“顧客服務(wù)游戲”。雖然這并不是真正意義上的游戲,但是它和游戲有幾分相似之處。玩家必須正確的完成指示,并遵守游戲規(guī)則去贏得勝利——獲得一杯星巴克咖啡。如果某位顧客掌握了如何高效率地完成游戲的技巧,他就可以獲得一些獎勵,例如更大杯的咖啡或者更快速的服務(wù)。它其實就是一個完整的游戲,但很多人并不這么認為。這種意識的缺乏應(yīng)該引起每位商業(yè)領(lǐng)域的市場營銷人員的注意,因為他們可以使用這種方法來贏得勝利。這里有一個要點,即顧客是否主動地認為他們在玩一個游戲并沒有多大關(guān)系。它仍然會非常的吸引人。2.1游戲定義 精確地定義“游戲是什么”是一個驚人的錯綜復(fù)雜的事情。某種程度上,對游戲有一個完整的定義是沒必要的,因為游戲具有寬泛的定義,并且允許每個游戲設(shè)計者創(chuàng)造獨一無二的游戲玩法。指出一種游戲并給出具體例子是相對簡單的一件事,但是為了真正地理解是什么使游戲更好玩而呈現(xiàn)出一個好的框架卻不是那么簡單的事情。 Ferrera指出游戲由三個部分組成:目標、環(huán)境限制和規(guī)則限制。目標就是所有的游戲玩家竭盡全力去實現(xiàn)或者維持的一個明確的條件或者一系列狀態(tài)。環(huán)境限制就是限制游戲玩家能做什么和不能做什么的物理上的特點。規(guī)則限制就是通過規(guī)則或者共同的協(xié)議來限制游戲玩家能做什么和不能做什么。 McGonigal指出游戲具有四個特性:目標,規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自愿原則。目標就是游戲玩家要實現(xiàn)的明確的結(jié)果。規(guī)則就是限制玩家怎樣去實現(xiàn)目標。反饋系統(tǒng)告訴游戲玩家他和目標之間還有多少距離。自愿原則要求每個玩游戲的人有意并且自愿地接受目標、規(guī)則和反饋的設(shè)定。 這兩種定義有相似之處。他們都認為游戲需要具備目標和規(guī)則兩個部分。由McGonigal提出的自愿原則非常的重要,因為這創(chuàng)造了很多游戲里的樂趣,強迫玩家去獲得樂趣是很困難的一件事。反饋也很重要,因為它是游戲化的核心機制之一,我們將在第四章對它進行詳細介紹。 魔圈是一個由JohanHuizinga提出的概念,它描述了游戲是怎樣由他們通過魔圈創(chuàng)造的。當某位游戲玩家決定參與游戲,他就會步入這個魔圈,并且同意遵守游戲世界里的規(guī)則以獲得游戲經(jīng)驗。在這個神奇的圈子里有各種不同適用的規(guī)則,每個人期望去遵守它們,即使它們在現(xiàn)實生活中是沒有意義的。這種自愿接受不同的規(guī)則就使游戲變得很有趣。游戲化的目的之一就是讓更多的人盡可能自愿的進入這個魔圈并且參與到你提供給他們的活動中,這就是我們需要考慮的方向。 如果你不遵守游戲規(guī)則,那玩家都可以相對容易地實現(xiàn)任何游戲的目標,例如下棋,用手將對手的棋子拿走,而你圍繞對方國王的棋子很容易就把對方給將死(國際象棋術(shù)語)。這種手段會違背游戲的意圖,而在游戲里,你應(yīng)該通過遵守規(guī)則去實現(xiàn)目標。游戲里最核心的思想就是游戲規(guī)則使實現(xiàn)目標變得困難重重,而游戲玩家必須使用創(chuàng)造力去實現(xiàn)目標。 Suits提出了一個簡短精確的游戲的定義,他認為游戲就是自愿地去解決不必要的困難。雖然這種定義也涉及到自愿原則和實現(xiàn)目標的思想,但它并沒有詳細地提到在其它定義中包含的規(guī)則和反饋。在這些各種各樣的游戲的定義中,經(jīng)常被用來研究的是由McGonigal提出來的定義,因為它包含覆蓋了其他定義的內(nèi)容。在研究中,大家普遍認為游戲具備四種特性:目標,規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自愿原則。2.2游戲玩家 對游戲的思考中有一個重要的部分,那就是并不是所有的游戲玩家都是一樣的。并不是每個人都因為同樣的理由去玩游戲,重要的是每個游戲都會因為不盡相同的理由而值得玩。Bartle玩家類型就是對游戲玩家的普遍分類。這個分類模型幫助我們?nèi)^(qū)分不同類型的玩家。Bartle對玩家分為四種類型:成就者,社交者,探索者和獵殺者。 成就者就是在游戲世界中采取行動,受驅(qū)使去實現(xiàn)目標并且盡量表現(xiàn)完美的玩家,雖然他們可能不總是把勝利當作最終的目標,但是相反,他們總是盡量去表現(xiàn)完美。他們重視回報,完成任務(wù),并且也關(guān)注社交網(wǎng)絡(luò)和排行榜。社交者就是在游戲中主要和別的玩家有互動的玩家,他們甚至是抱著和別的玩家交流的目的而去玩游戲。對他們來說,游戲最主要的作用就是社交。他們享受合作和團隊享受。探索者就是和游戲世界有交互的玩家,他們享受對游戲世界的探索,尋找秘密,解決難題。他們最有可能嘗試和發(fā)明新的參與游戲的方式,然后和其他玩家分享他們的探索成果。獵殺者就是對其他玩家產(chǎn)生作用的玩家,他們喜歡贏得游戲并且經(jīng)常把這種勝利建立在對其他玩家付出的代價之上。競爭對于獵殺者非常重要,他們也很享受社交的樂趣,僅僅是因為他們可以向周圍的人來展示他們的勝利。 Yee通過對大量的多人網(wǎng)絡(luò)游戲的研究,更深層次的對Bartle玩家類型進行重新分類。在他對玩家類型的分類中,Yee用三個主要的部分展現(xiàn)了玩家的動機:成就,社交和沉迷。 成就部分包含了玩家對進步和勝利的期望,和為了對付其他玩家而去學(xué)習(xí)一些游戲技巧的渴望。社交部分不僅是簡單的交流和建立關(guān)系,也是小組分工和團隊合作。沉迷部分包括發(fā)現(xiàn)秘密,扮演角色和創(chuàng)造劇情。它也包含了對游戲角色劇情定制的興趣和現(xiàn)實生活的逃避主義。沉迷總是和感受息息相關(guān)。 這些模型幫助我們?nèi)蚀_地瞄準游戲玩家及其他們的動機,以給他們創(chuàng)造更好的游戲體驗。許多游戲總是組合了這些元素的一些或者全部,因為很少有游戲玩家嚴格地只屬于玩家類型分類中的一種。雖然玩家就是幾種類型的混合體,但是這里有一個普遍的現(xiàn)象,就是如果你參考Bartle的分類標準,那么大約75%的游戲玩家都屬于社交者。Yee提出的模型包含成就,社交和沉迷三個主要部分,它常常被用于研究。之所以選擇Yee的模型,是因為在基于更新的研究之上,它接受過更全面的實踐的檢驗,它被認為是對Bartle模型的改進。2.3游戲元素 游戲由具備不同的要素和明確的特點,這些東西都可以被識別。Werbach&hunter以金字塔的形式創(chuàng)造了一個關(guān)于游戲要素的模型。這個金字塔由三個元素的種類組成:規(guī)則,機制和組件。它們在某種程度上以抽象遞減的順序排列著,機制緊緊連接著一個或者更多的規(guī)則,且每一個組件都與一個或者更多的機制和規(guī)則息息相關(guān)。之所以研究這個游戲元素的模型,是因為它不僅提供了關(guān)于組件實際層面上的元素,也提供了更多關(guān)于規(guī)則和機制抽象層面上的元素。某種程度上,它提供了全面的視角來觀察游戲中的元素,而不是單單某一種元素。 在這個模型中,規(guī)則在最頂層,緊接著就是機制,最底層就是組件。高層的元素指導(dǎo)著低層的元素,若干個低層的組件可以用來完成高層的目標。每一個游戲的設(shè)計應(yīng)該總是從金字塔高層開始,它決定著這個游戲應(yīng)該遵循什么樣的核心規(guī)則。接下來基于上層的規(guī)則來決定游戲機制,這些機制應(yīng)該能更好地符合游戲概念。最后,根據(jù)上層的規(guī)則來選擇什么樣的游戲組件。并不要求游戲必須使用所有的游戲元素,也不是所有的游戲都會適合這些游戲元素,但思考那些讓游戲變得更有趣的核心要素并且圍繞它來行動總是最重要的事情。圖例1.游戲元素的金字塔模型2.3.1規(guī)則 規(guī)則是游戲元素金字塔模型里的最高一層。它是游戲始終圍繞的主題,這些游戲元素展現(xiàn)了存在于游戲中潛在的影響力?,F(xiàn)在,規(guī)則是幾乎所有游戲都具備的游戲元素。限制:每種游戲里都有限制,它是用來限制玩家的自由,以便能讓玩家做出一些有意思的選擇和產(chǎn)生有趣的問題。某種程度上,思考在游戲里應(yīng)用什么樣的限制是件很重要的事情。情緒:游戲可以讓玩家產(chǎn)生很多種類似高興或悲傷的情緒,特別是高興的情緒在游戲中顯得尤為重要。完成游戲的經(jīng)歷和愉快的感覺是讓玩家保持對游戲吸引力的情緒增強劑。敘述:敘述是可以讓游戲變得更加連貫完整的結(jié)構(gòu)。敘述并不需要非常的明確,就像游戲的劇情主線一樣,可以發(fā)揮作用即可。它也可以是暗示性的,它可以使玩家在整個游戲經(jīng)歷中擁有一個目標,但它不可能是所有好主意拼湊在一起組成的。漸進:漸進可以讓玩家在游戲中感受到他們能力的進步和提高。漸進非常重要,它不是讓玩家重復(fù)性的做一遍又一遍的事情來提升能力。關(guān)系:關(guān)系指的是玩家和其他玩家之間的交互行為。它可以是朋友、同伴或者對手。2.3.2機制 機制早已是最明確的元素,它指向更加明確的動作。它們指導(dǎo)玩家的行動,讓他們按照既定的方向進行游戲活動,游戲中所采用的機制會讓游戲具備非常不一樣風(fēng)格和體驗。若干個游戲機制可以包含在一個規(guī)則當中。例如,反饋和回報都同樣給予了玩家漸進的感覺。 挑戰(zhàn):游戲所設(shè)立的讓玩家去實現(xiàn)的目標。 機會:并不是所有的挑戰(zhàn)都是只靠實力和技巧去完成的,運氣是不可或缺的因素。一些玩家游戲行動所導(dǎo)致的結(jié)果的隨機性會讓玩家感到驚喜和不明確感。 合作與競爭:所有的行為結(jié)果都會讓玩家產(chǎn)生勝利或者失敗的感覺。人們?yōu)榱藙倮鶗蛣e人合作或者和別人競爭。 反饋:反饋允許玩家知道他們在游戲中做了什么。反饋使玩家產(chǎn)生進步的感覺,它會告訴玩家他已經(jīng)做了有益于取得勝利的事情。 資源獲?。涸谟螒蛑?,玩家會收集一些東西,這些東西會幫助玩家完成目標。有時候,為了達成目標,收集的東西是必不可少的。 獎勵:獎勵是玩家在游戲中完成任務(wù)時獲得的利益。 交易:交易意味著買賣或者在游戲中和其他玩家等價交換東西。交易也可以是那種沒有對象不是玩家的交易。 回合:每個玩家在游戲中都可以把握自己的時間和機會去參與游戲。傳統(tǒng)游戲例如卡牌游戲總會依靠輪流出牌來保持游戲的平衡性,然而現(xiàn)在很多電腦游戲已經(jīng)放棄了回合的這個機制,轉(zhuǎn)而依靠真實世界的時間軸來運作。 取勝:取勝意味著取得游戲的勝利。2.3.3組件 組件是特殊的并且可以觀察到的應(yīng)用,通常被用在游戲的界面中。這是游戲最具體的層面,在對游戲元素的思考中,它最可能是首先被考慮的。若干個組件可以包含在一個機制的一部分中。例如,徽章和解鎖內(nèi)容都可以是獎勵的一部分。 成就:它是玩家完成一系列特殊的事件后所附加的報酬。 頭像:玩家角色在游戲世界中的虛擬呈現(xiàn)。 徽章:它是游戲中成就的虛擬呈現(xiàn),并且它是可以被收集的。 BOSS戰(zhàn):它通常是每一個游戲關(guān)卡最后非常困難的挑戰(zhàn),玩家必須打敗它才能走得更遠。 收集:在游戲中收集或者收藏某種碎片或者某種物件,例如收集徽章。 戰(zhàn)斗:在游戲中對抗,并在對抗中打敗對手。 解鎖內(nèi)容:在游戲中,如果完成先決條件,那么玩家就可以解鎖某內(nèi)容,進入某章節(jié)。玩家需要完成一些特殊的事件才能夠解鎖內(nèi)容。 送禮:玩家可以免費地贈與其他玩家一些物品或者虛擬貨幣。 排行榜:依據(jù)玩家的分數(shù)來對玩家進行排名。 等級:它是玩家在游戲中優(yōu)秀程度的體現(xiàn)。玩家的等級隨著他在游戲中表現(xiàn)得越好而增加。 分數(shù):它意味著玩家在游戲中每個行動值得多少分數(shù)的回報。分數(shù)往往和等級相關(guān)。 任務(wù):和成就相似,它是玩家必須完成的一些明確的事件,這些事件和游戲的整體構(gòu)造息息相關(guān)。 社交圖譜:玩家可以看到哪些朋友也在玩這個游戲并且在游戲中可以和他們進行交互。社交圖譜可以使游戲變成顯示社交圈子的延伸。 隊伍:玩家可以和具有相同目標的其他玩家進行合作。 虛擬物品:在游戲中玩家可以撿起和使用的物件和物品,它是虛擬的。雖然它不是真實的,但是對于玩家而言它是有價值的。玩家非常樂意使用虛擬貨幣或者真實貨幣去購買這些虛擬的物品。3動機第二章中關(guān)于兩個球員的動機的話題是受到Bartle的球員模型的觸動。然而還有更多的動機不僅僅是一個模型。游戲的心理學(xué)研究主要集中在針對游戲的潛在負面影響,而沒有多少去研究到底是什么促使人們玩游戲(Ryanetal.2021)。因此,現(xiàn)有文獻對游戲動機的研究不足。本章將會更多地關(guān)注一些相關(guān)的游戲化激勵理論。更具體地說是四種有趣的類型,同時對自制理論和行為主義進行了討論。3.1四種情緒的關(guān)鍵有趣的是玩游戲的核心動力(Lazarro2021,Ferrara2021:33Radoff2021:97)根據(jù)Lazarro(2021)實際上人們不因為游戲本身而玩游戲?qū)?而是游戲中創(chuàng)造的體驗:激烈的沖突,體驗冒險,智力挑戰(zhàn);或者是游戲的結(jié)構(gòu)。享受樂趣的方式不只一種。有四個因素,關(guān)鍵點,使游戲有趣:艱難的樂趣,輕松的樂趣,改變的狀態(tài)和人的因素(Lazarro2021)。艱難的樂趣是克服障礙和追求目標獲得的樂趣。玩家使用這個來測試他們的技能,和感受成就。它是關(guān)于挑戰(zhàn),策略,和解決問題。簡單的樂趣更多的注重獲得享受的經(jīng)驗而不是勝利。專注于這個要點的玩家希望沉浸與游戲中,他們有強烈的好奇心。他們希望獲得奇跡,敬畏和神秘的感覺。不確定和不完全對這些玩家甚至可以是一件好事,因為他們想要找到答案。變化的狀態(tài)意味著玩家玩游戲期間和玩之后享受自身內(nèi)部狀態(tài)的變化。玩家使用這點從一個精神狀態(tài)轉(zhuǎn)移到另一個,或者去感受其他東西的感覺。人的因素意味著玩家享受與他人的互動。無論是游戲內(nèi)還是游戲外的互動。有些玩家甚至并不特別享受玩游戲,他們享受的是游戲中的人際關(guān)系。(Lazarro2021)。3.2自主決定理論自主決定理論,簡稱SDT,指出這些因素促進或者破壞積極性,無論內(nèi)在還是外在(Ryanetal.2021)。內(nèi)在動力來源于我們的核心自我而不是基于我們周圍的世界。相反的外在動力主要由我們周圍的世界驅(qū)使,比如賺錢(Zicherman&Cunningham2021:26-27)。內(nèi)在動力似乎是這個理論的焦點,也確實幾個相關(guān)于游戲的激勵理論的重點。目前存在這樣一種普遍看法,有一個共同的看法認為人們玩游戲是因為有內(nèi)在動力。(McGonigal2021:45-46and149,Ferrera2021:145,Zicherman&Cunningham2021,26-27)。根據(jù)自我決定理論有三個核心內(nèi)在動力:自主、勝任力和人際關(guān)系(Ryanetal.2021)。自主是指一種在做任務(wù)時的意志力或心甘情愿的感覺。關(guān)于游戲的定義就是指:不是被迫的自愿活動。提供選擇,使用獎勵信息反饋(而不是控制行為),而且非控制指令增加自主權(quán)。相反指定事件或者限定條件減少了選擇,控制或自由行動的,目的和手段干擾了玩家感受到的自主權(quán)。(Ryanetal.2021)。勝任力意味著需要一種挑戰(zhàn)和有效的感覺。一個給玩家機會去體驗勝任力的游戲也會增加玩游戲的內(nèi)在動力??赡艿臋C會例如獲得新技能或能力,受到適當?shù)奶魬?zhàn),收到積極的反饋。一個有效的方式來確保有勝任力是創(chuàng)建控制和操作系統(tǒng)的直觀的使用(Ryanetal.2021)。勝任力的動機可以聯(lián)系第二章Yee的模型中的成就因素。人際關(guān)系是第三個核心動力。它代表了與他人交往的感覺。這個聯(lián)系可以是與真實的人,又或者與是由“計算機生成”的個性。這項要求是游戲提供一個社交互動的機會(Ryanetal.2021)。這種人際關(guān)系的動力與提及的介紹中的社會變化是密切相關(guān)的,特別是在關(guān)系到社會媒體時。3.3福格行為模型在理解自決理論的核心激勵因素后,就可以看到是什么動力在激勵人們,但激勵的行為仍然是一個問題。為此看看行為主義是很有用的,尤其是福格行為模式(Fogg2021),簡稱FBM。網(wǎng)絡(luò)消費行為的研究已經(jīng)確定了兩種獨特類型的消費行為—目標定向和體驗消費行為(Novaketal.2021)。這特別有趣,因為消費者在互聯(lián)網(wǎng)上的行為表明了眾多個體的體驗過程是整個消費過程中最重要的部分。有時甚至比結(jié)果更重要(Novaketal.2021)。它也指出,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中體驗型商品的信息搜索強度和深度比搜索普通商品更多(Huangetal.2021)。根據(jù)FBM,要讓一個人去執(zhí)行目標行為他需要動力去做任務(wù),有能力執(zhí)行任務(wù),最后觸發(fā)執(zhí)行的任務(wù)。很重要的是,所有這三個動作必須同時發(fā)生否則目標行為將不會完成。接下來將討論動機、能力、觸發(fā)這三個因素?;镜南敕ㄊ?可以通過激勵行為來增加動力,降低所需的能力,并在正確的時間觸發(fā)。(Fogg2021)。FBM提出了三個激勵因素,分別是快樂或痛苦,希望或恐懼和社會接受或拒絕(Fogg2021)。并不是使用這些激勵因素,而是在SDT中用與上述三個激勵因素相關(guān)的東西替代他們:自主權(quán)、勝任力和人際關(guān)系(Ryanetal.2021)。因為他們直接來自于游戲動機的研究,所以他們更適合游戲,。根據(jù)FBM,能力是另一種導(dǎo)致激勵行為的因素。降低所需的能力比教人們做更復(fù)雜的東西更容易的多。這就是為什么FBM專注于簡單的元素。有六個簡單的要素,他們都對保持足夠低的能力是重要的:時間、金錢、體力工作,大腦周期、社會異常和非常規(guī)。如果發(fā)生以下的事情之一發(fā)生著行為不夠簡單。如果行動需要時間但是沒有時間可用。對于只有有限金錢的人,一個需要錢的目標就不簡單,。需要身體力行的行動,尤其如果身體殘疾是不可能的。如果認為太難或者要用新的方式。社會異常意味著打破社會的規(guī)則和規(guī)范。日?;顒邮呛唵蔚?,因為他們一遍又一遍地完成,但如果發(fā)生在常規(guī)外就是不簡單。(Fogg2021)。觸發(fā)器不時地告訴別人,現(xiàn)在是時候來執(zhí)行行動或行為。需要足夠的動機和能力來觸發(fā)引起行動。一共有三種觸發(fā)器。觸動觸發(fā)行為。引導(dǎo)者讓行為變得更加容易。一個信號提示或提醒。(Fogg2021)。一個觸動增加了動力。它們可以與前面討論的動機以及許多不同的方式相結(jié)合。它可以是一個文本,圖片或視頻。引導(dǎo)者選出適當?shù)挠脩?他們有很高動力但缺乏能力。引導(dǎo)者觸發(fā)行為,同時使它更容易做。舉一個例子,比如一個軟件更新,只需要一次點擊。當人們有高的動力和能力時信號被使用,基本上是作為一個提醒。(Fogg2021)。從什么讓游戲讓玩家感到有樂趣和繼續(xù)激勵因素,到最后本章將動機行為集中在玩游戲的動機心理學(xué)中。我們能從中學(xué)到這是,人們不玩游戲本身,而是為他們提供的體驗還,有不同的激勵因素可以幫助識別的原因到底是什么令人們開始和繼續(xù)玩游戲。游戲需要自主和自由的感覺,他們需要提供勝任力的感覺,而且不忘記社會的方面。增加這些激勵因素和采取簡單的行動是激勵人們行動的關(guān)鍵因素。動機和能力都需要足夠高的觸發(fā)才能實現(xiàn)目標行為。最后一個動機因素是一種進步的感覺(Amabile&Kramer2021)。進步的感覺是最勵志的事情,工人體驗與他們工作相關(guān)的經(jīng)驗。這直接聯(lián)系到兩個章:進步,游戲的動力之一。有具體的方法來增加進步的感覺,這是非常有用的,特別是當雇主想要激勵他們的員工時。工作生活有關(guān)的另一個研究顯示,70%的公司高管在工作場所經(jīng)常玩游戲玩休閑游戲(McGonigal2021:62)。玩游戲讓他們感覺更有效率,自信,精力充沛,注意力集中。有趣的是,當他們覺得他們的工作沒法進步時玩游戲讓他們感覺更有效率。在這里的含義是,如果進步的感覺可以設(shè)計成系統(tǒng)或服務(wù),這樣就能提高人們的動力。4.游戲化 這一章節(jié)我們將討論游戲化的理論。游戲化的概念和實踐說明和確立了它與游戲中廣告的區(qū)別。游戲的理論和動機是緊緊連接在一起的,人們也經(jīng)常對它們進行討論,將他們用于給用戶創(chuàng)造游戲化的體驗。在設(shè)計游戲化基礎(chǔ)系統(tǒng)的框架的末尾,關(guān)于游戲化理論的最重要的部分已經(jīng)被重點標記。 電腦游戲已經(jīng)被用于營銷目的,很多公司也為了他們的產(chǎn)品廣告把游戲當作媒介。使用游戲通常有兩種主要宣傳的途徑:在游戲中插入廣告信息和為宣傳目的而創(chuàng)造新的游戲。盡管有幾個益處已經(jīng)肯定了這種營銷方式,但是這種營銷方式仍然局限于單一游戲的范疇并且主要支持產(chǎn)品廣告或者品牌知名度。對于市場來說,雖然考慮這種類型的營銷方式是一個有用的方法,但是最終和電影植入廣告沒有太大的差別。這種壓縮適用于游戲化。4.1游戲化定義游戲化的核心思想是將游戲元素應(yīng)用于非游戲場景中。這個專業(yè)術(shù)語非常新穎,它于2021年首次被提出,界內(nèi)存在各種各樣關(guān)于游戲化的說法,但是它們都指出了關(guān)于游戲化的最令人信服和嚴密的定義:在非游戲場景中使用游戲設(shè)計元素。游戲元素應(yīng)該是指定的,因為想法是使用游戲元素,并不是整個游戲都可當作使用游戲元素進行營銷的案例。將游戲分解為若干元素,并使用這些元素是最好的方式。游戲設(shè)計是反對使用游戲基礎(chǔ)技術(shù)的,例如輸入設(shè)備或者3D技術(shù)。它不是簡單的技術(shù)應(yīng)用,而是更抽象的設(shè)計思想。非游戲場景意味著將游戲設(shè)計的思想應(yīng)用于除了游戲以外的場景。這表明了游戲化基本上可以應(yīng)用于幾乎所有的事情上,例如生產(chǎn)力、醫(yī)療、財政和教育方面。雖然在游戲場景中使用游戲化是有可能的事,它也可以簡單地被認為是設(shè)計游戲的一個部分。這種詳細說明在非游戲場景中使用游戲化的方式是大家所公認的。4.2游戲化的好處 游戲化有若干好處。當使用現(xiàn)有的市場營銷工具手段難以獲取利益時,可以使用游戲化來輔助營銷以達到獲取利益的目的。今天很多市場營銷所面臨的的問題都在上文說明里討論過了。在吸引,再吸引,激勵,刺激用戶行為和增強用戶忠誠度方面,游戲化是一個非常有用的手段。在游戲化中,如果能正確地運用手段,就能解決所有問題。 游戲化另一個潛在的好處就是沉迷。一個觀察游戲化實施是否成功的方法就是看它是否產(chǎn)生了真正的影響。Foursquare和FFP是目前使用游戲化最著名的服務(wù),它們都獲得了巨大的成功。Foursquare和FFP的核心競爭力都是使用游戲化手段為用戶提供了服務(wù),這刺激了用戶繼續(xù)使用它們并使用戶懷著強烈的認可度繼續(xù)使用。游戲化的最大好處之一就是它在各種各樣不同應(yīng)用里的有用性。游戲化技術(shù)可以通過定制將它適用于各種商業(yè)對象,這是一件特別棒的事情,它可以使所有事變得相當有趣。4.3游戲化中最常見的游戲元素 接下來我們討論游戲化中最常見的游戲元素。這是通過對激勵文獻和游戲化文獻的交叉引用完成的。首先介紹和激勵相關(guān)的元素,然后介紹游戲化文獻中最常見的元素。雖然所有的游戲元素可以使用在游戲化中,但是它們可能不是同樣地有意義,一些元素的使用會比另一些元素更有用和更有效?;趯罾碚摵陀螒蚧墨I之間的區(qū)別的研究,研究哪些元素是最相關(guān)是本文的一個目標。 受激勵理論的影響的元素主要來自游戲元素金字塔模型的兩個層面:規(guī)則和機制。這是有依據(jù)的,因為這是組件特定應(yīng)用背后的驅(qū)動力—就像激勵因素是行動和行為背后的驅(qū)動力。規(guī)則層面中和激勵因素相關(guān)的元素主要有情緒,漸進和敘述。機制層面則有挑戰(zhàn),合作,反饋和取勝。根據(jù)激勵理論,這些元素非常能刺激用戶。激勵理論的研究成果證明了使用這些游戲元素可以達到增加刺激的目的。 游戲化文獻提及的元素有一點多樣化,并且在(游戲元素類型金字塔模型)各個層面都能找到相關(guān)元素。規(guī)則層面中的相關(guān)元素有限制,情緒,敘述,漸進和關(guān)系。機制層面的相關(guān)元素有挑戰(zhàn),機會,競爭,合作,反饋,獎勵和交易。組件層面的相關(guān)元素有成就,頭像,徽章,BOSS戰(zhàn),收集,解鎖內(nèi)容,送禮,排行榜,等級,分數(shù),任務(wù),隊伍和虛擬物品。組件層面中幾乎所有的元素都在游戲化文獻中被提及。 很明顯,第二章節(jié)介紹的幾乎所有的游戲元素都能使用,而且事實上都能在游戲化中使用。即使一眼看過去可能會很奇怪,但是在非游戲場景中使用游戲元素是可能的。這次研究目的之一是找出游戲化中最常見的游戲元素,根據(jù)文獻,幾乎所有的元素都被恰當?shù)厥褂弥?。接下來文獻中最常見的元素將被突出顯示。然而,為了看元素類型金字塔模型中所有的元素是否都被文獻所提及,我們就制作了之前的列表,接下來我們將列出游戲化中最常見和最有益的元素。 在規(guī)則層面中,全部五種元素都是有益的。任何系統(tǒng)都會存在限制,因為需要有限制來限定用戶能做什么。如果可以允許用戶做任何事,那么這個系統(tǒng)就失去了它的魅力和重點。限制也可以產(chǎn)生障礙,而用戶需要尋找方法來解決這樣的障礙。在關(guān)系中,情緒是被談及最多的。在游戲化場景中創(chuàng)造情緒體驗遠遠比在完整的游戲中更難,但是盡管如此,正面的經(jīng)歷和情緒體驗會激勵玩家去使用和參與,銘記這一點很重要。敘述將游戲化系統(tǒng)組合成一個完整的整體,這個整體不是隨便若干個游戲元素的集合體,它是一個有意義的系統(tǒng)。漸進是游戲化系統(tǒng)中非常重要的一個方面,它給了用戶一種進步而不是被困在相同的地方原地踏步的感覺,它給予用戶去奮斗爭取成就和目標的意識。游戲化系統(tǒng)中的關(guān)系似乎是一個非常常見的元素。許多系統(tǒng)讓用戶和用戶之間產(chǎn)生聯(lián)系,例如朋友、同事、家庭等,這樣做是為了更好地競爭、合作和交互。 在機制層面中,最常見的元素是挑戰(zhàn)、競爭、合作、反饋、獎勵和交易。在組件層面,最常見的元素是分數(shù)、徽章、排行榜、成就、等級和虛擬物品。圖例2:游戲化中最常見的元素 這并不能說明其他元素就毫無用處或者不能使用在游戲化中。這些元素只是在文獻所認為最常使用的元素。這些元素可以使用在游戲化系統(tǒng)的基礎(chǔ)組成中,對于設(shè)計者它們是最早開始的重點。在這篇研究論文的經(jīng)驗部分,這些元素事實上是否最常運用于商業(yè)生活中是件值得調(diào)查的事。 在采訪公司關(guān)于他們在商業(yè)中最常使用和最有效的游戲元素時,這個模型將被使用。4.4游戲化設(shè)計 游戲化不全是關(guān)于游戲元素以及它們正確的使用。還有一件事雖然很重要,但它不納入游戲元素的分類中,它屬于設(shè)計思維。設(shè)計思維是一種對游戲元素處理的思考方式,這種處理的方式對于創(chuàng)造有用的游戲化系統(tǒng)很重要。它們是優(yōu)勢,和從像游戲設(shè)計師的設(shè)計系統(tǒng)上升的機會。4.4.1把用戶當成玩家 在開始創(chuàng)造游戲化系統(tǒng)時,把顧客和用戶當作玩家的思想非常重要。游戲化系統(tǒng)的想法是讓更多的東西像游戲一樣,因此,把使用它的人當作玩家是很重要的。在設(shè)計過程中,游戲化重點將更多的滿足玩家而不是顧客的需要。玩家會追尋快樂和挑戰(zhàn),甚至為想要克服困難而去付費。4.4.2初次使用 初次使用以有條理的方式將第一次使用系統(tǒng)的新手帶入到系統(tǒng)中。玩家在使用系統(tǒng)的第一分鐘內(nèi)就會決定繼續(xù)使用或者放棄。正因為如此,第一分鐘非常重要。一個常見的錯誤就是在一開始就用各種各樣的設(shè)置來淹沒玩家,這可能會讓玩家感到很迷惑。最好的方式是先讓玩家感受到服務(wù),甚至是一個簡單的形式,而不是一開始鋪天蓋地的給玩家展示各種信息。另一個錯誤就是立即要求玩家在嘗試使用系統(tǒng)之前進行注冊。玩家在弄清系統(tǒng)是做什么的之前會很少有動力去注冊,在注冊之前應(yīng)該提供給玩家有價值的東西,這樣玩家才有動力去進行注冊。在游戲中很重要的一件事就是讓新手成為勝者,在玩家使用系統(tǒng)時,他所經(jīng)歷的第一件事不應(yīng)該是失敗,他應(yīng)該在完成挑戰(zhàn)之后獲得獎勵。最后,獲取玩家在初次使用期間的信息非常重要。例如,可以通過玩家,揭示一些關(guān)于他的動機和愿望信息,這些信息將會對系統(tǒng)有益。4.4.3重復(fù)且持續(xù)的完善 像游戲在發(fā)布前都會進行測試和改善一樣,游戲化系統(tǒng)也是如此。它們應(yīng)該持續(xù)不斷的發(fā)展和被完善,與其一開始就包含所有的游戲元素來運行游戲化系統(tǒng),倒不如一開始就從最簡單的做起。運行只包含基本核心機制的系統(tǒng)會使得我們更清楚哪些部分可以工作,那些部分不值得系統(tǒng)應(yīng)該更進一步發(fā)展。即使在啟動系統(tǒng)之后,意識到系統(tǒng)總是需要迭代是一件非常重要的事。4.4.4追蹤 在游戲化系統(tǒng)中追蹤用戶信息可以更好的幫助系統(tǒng)的改善。像分數(shù)系統(tǒng)這樣的機制可以使游戲化系統(tǒng)有效地被追蹤查詢。開發(fā)者可以追蹤玩家在游戲化系統(tǒng)中做的選擇和動作,并基于追蹤結(jié)果去發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)中最流行和最冷門的部分。讓系統(tǒng)變得更加有趣的部分可以增強,而對于系統(tǒng)毫無用處的部分可以除去或者進一步改善。追蹤用戶的一個很好的辦法就是增加一個分數(shù)系統(tǒng),在游戲化系統(tǒng)中設(shè)置每一個活動的分值。只有這樣,才能可能確定哪一個活動最常使用或最少使用。分數(shù)系統(tǒng)還能夠突出最活躍的用戶,還能夠用來描述一般用戶的狀態(tài)。4.4.5將整個系統(tǒng)游戲化 無論是什么游戲,總會有玩家去嘗試“游戲化該系統(tǒng)”,這意味著開發(fā)利用該系統(tǒng)。監(jiān)控這樣的行為和通過停止此類活動來正確響應(yīng)是很重要的。這樣的已經(jīng)對系統(tǒng)造成的開發(fā)應(yīng)該更深層次的發(fā)展下去,以便于停止相同的事再次發(fā)生。然而發(fā)現(xiàn)問題非常重要,根本就沒有完美防御這回事,創(chuàng)造一個不受開發(fā)的系統(tǒng)更是不可能的事。4.5游戲化設(shè)計框架 由Werbach和Hunter提出的關(guān)于游戲化的設(shè)計框架D6包含6個步驟。這個模型可以幫助我們一步一步地來搭建游戲化系統(tǒng)。在這個模型中,游戲理論和動機理論在這6個步驟里融合到一起,其中每一個步驟都是以字母D開始的。接下來的每一個步驟都進行了詳細說明和比較前面章節(jié)提出的動機理論和游戲理論模型,許多理論都可以用來進一步增強D6模型。D6模型有以下6個步驟:第一定義商業(yè)對象,第二描繪目標行為,第三描述你的用戶,第四設(shè)計活動圈,第五不要忘記樂趣,第六部署適當?shù)墓ぞ?。這次研究之所以采用這個模型,是因為它非常的新穎,還沒有任何學(xué)術(shù)期刊對它進行過測試驗證,所以它需要接受經(jīng)驗主義性質(zhì)的研究的驗證。 定義商業(yè)對象:因為游戲化系統(tǒng)將用于商業(yè)目的,所以在最開始我們需要定義這些商業(yè)對象。為了更有效的游戲化,對你的目標有個很好的理解非常重要。一個系統(tǒng)應(yīng)該有個可以被實現(xiàn)的目標,為了游戲化系統(tǒng)而創(chuàng)造游戲化系統(tǒng)是毫無用處的。 描繪目標行為:Werbach和Hunter提議你應(yīng)該規(guī)定你想要用戶做的行動,還有怎樣去評價他們的行為。目標行為用該盡可能的詳細,他們建議采用兩種標準來測定行為:分數(shù)和取勝。然而他們不對如何去激發(fā)用戶去執(zhí)行目標行為進行闡述,卻告訴我們?nèi)绾胃櫵?。這里使用了第三章提出的修正過的福格行為模型,并且這個模型可以用來實現(xiàn)用戶的目標行為。 描述你的用戶:玩家將會是使用游戲化系統(tǒng)的人,所以最好對玩家的類型進行描述。并不是所有的玩家都想要同樣的東西,也并不是所有類型的玩家都會在系統(tǒng)里得到體現(xiàn)。通過了解什么類型的玩家將會使用系統(tǒng),我們將會更好地創(chuàng)造出吸引他們的系統(tǒng)??梢允褂玫诙绿岢龅腂artle玩家類型來對用戶進行描述,但它不是唯一有用的模型。Yee對Bartle的模型進行了修改,它體現(xiàn)在組件的三個方面,即成就、社交和沉迷。Yee的動機模型在這次研究中被使用,因為它是Bartle模型的升級版。 設(shè)計活動圈:活動圈促使游戲化系統(tǒng)里的事件向前進行,它們構(gòu)建了核心的玩法。一個事件會觸發(fā)另一個事件,然后再接著觸發(fā)下一個事件。有兩種不同的圈子:吸引圈和漸進圈。吸引圈描述了用戶做什么,為什么這樣做,還有系統(tǒng)應(yīng)該怎樣去回應(yīng)。最重要的是它會立即反饋用戶,并刺激用戶去進行下一個事件。它的目標是當用戶做一些正確的事情時,用戶總會知道他們在進行什么事件,并且會得到即時的反饋來檢驗它。獲取反饋仍然還不足夠,因為它沒有告訴用戶他是否在前進或停滯,這里還得需要漸進圈。漸進圈可以在宏觀層面上對玩家的旅程給予角度。系統(tǒng)在第一天和第五十天的經(jīng)歷應(yīng)該是不一樣的,否則就會使玩家感到無聊,并且再也不會使用該系統(tǒng)了。漸進圈可以給經(jīng)歷變化的用戶留下深刻印象,它可以通過困難與挑戰(zhàn)的等級的提升來實現(xiàn),戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)的困難程度應(yīng)該與用戶的能力相匹配。 不要忘記樂趣:樂趣是游戲和游戲化的核心。整個思想就是創(chuàng)造更有趣和通過游戲化它們使之更吸引人的系統(tǒng),正因如此,使用系統(tǒng)是最終的樂趣非常重要,否則它無論多么好,它只是理論上的實踐而已。這是應(yīng)該測試的地方,并且整體的經(jīng)驗非常重要。當創(chuàng)造一個系統(tǒng)時,很容易就忘記它是為樂趣而創(chuàng)建的??梢允褂玫谌绿岬降年P(guān)于情緒模型的四個關(guān)鍵來識別哪種類型的樂趣對于系統(tǒng)是最有意義的,并且可以使這些樂趣為達到目標而工作。 部署適當?shù)墓ぞ撸涸谂宄谝恢恋谖宓乃胁襟E中后,將最有意義和最有效的元素構(gòu)建成系統(tǒng)。不是放入任意系統(tǒng)的任意元素都會產(chǎn)生積極的效果,只有正確元素的正確使用才能成功。在這里,可以使用游戲元素的金字塔模型來選擇更適合目標、目標行為、玩家類型、活動圈和樂趣的游戲元素。根據(jù)系統(tǒng)的規(guī)模程度,可以使用第二章提出的完整金字塔模型或者在4.3部分縮減版的金字塔模型。圖例3:游戲化設(shè)計框架 在這次研究中,D6模型是本次以觀察為依據(jù)的學(xué)習(xí)重點。在經(jīng)驗部分,我們測試這個模型以便能更好的發(fā)現(xiàn)它在實際中是怎樣工作的,我們測試六個步驟以便發(fā)現(xiàn)是D6模型否是現(xiàn)實的表現(xiàn)。與此同時,我們重點關(guān)注了第二、第三、第五和第六步驟,并對它們進行測試以便能發(fā)現(xiàn)新增的模式是否能更好的促進整個D6模型。這次以經(jīng)驗為依據(jù)的研究將會進行一系列的訪談,旨在揭示企業(yè)如何在實踐中設(shè)計游戲化,和它是否類似于這里提出的模型。這次以觀察為依據(jù)的研究的結(jié)構(gòu)的將在第六章進一步詳細解釋。5研究方法本章介紹了本研究背后的研究方法。第一部分描述了研究設(shè)計。之后又展示了數(shù)據(jù)采集的方法。5.1研究設(shè)計和方法研究理念,研究方法,實驗本體,實驗價值,研究策略,研究類型,研究的設(shè)計類型和時間范圍一個接一個介紹。為本研究選擇的研究理念是解釋主義。研究方法是演繹和歸納。選擇的本體立場是主觀的。實驗價值是有偏見的。研究策略是定性的。研究的類型是描述性研究。研究的設(shè)計類型是多個案例設(shè)計和全面分析的實例研究。選擇時間范圍是代表性的設(shè)計?,F(xiàn)在更深入地解釋這些。研究理念把研究者的思想構(gòu)成作為知識(Wilson2021:9)。因為這項研究的認識論觀點是解釋主義。這種觀點認為,商業(yè)學(xué)的某些方面與自然科學(xué)的相比較過于復(fù)雜(Wilson2021:11)。相反世界被視為復(fù)雜和開放的解釋,研究的目的通常是在特定的背景中獲得新的和有趣的洞察力,是不能夠概括的(Wilson2021:11)。本研究中使用的是演繹研究方法。盡管演繹方法通常與定性和定量研究相關(guān)聯(lián),如果它符合研究就沒有理由不使用他們(Wilson2021:268)。演繹方法開始和適用于一個著名的理論,而歸納方法是一種構(gòu)建過程理論,它始于觀察和建立一個新的理論的工作(Wilson2021:302-304)。演繹方法是用于理論模型中,它來源于文學(xué)組成中,并將受到經(jīng)驗數(shù)據(jù)的考驗。本體論是關(guān)于現(xiàn)實的本質(zhì)和人們認識世界的思維方式(Wilson2021:11)。本研究采用主觀本體論的觀點。這一觀點與解釋主義密切相關(guān),在某些方面有興趣了解受訪者的主觀信仰和態(tài)度的激勵行為(Wilson2021:12)。實驗價值是確定研究者是分離還是嵌入到研究中(Wilson2021:12)。它是關(guān)于脫離研究中保持你自己的價值觀有或者是承認它們可能影響研究。因為本研究遵循闡釋主義者哲學(xué),價值很難完全免費的。因為這樣,對決定價值論的情況是有偏見的。因此研究者需要嘗試,以確??煽康纳a(chǎn)結(jié)果(Wilson2021:12)。基于上述選擇和研究的性質(zhì),選擇了定性研究策略。這項研究的目的是通過對這一現(xiàn)象的研究獲得深刻洞察和理解。定性方法,比如面談,非常適合這一目標。通過選擇定性研究策略尋求理解而不是使用數(shù)值分析的方法。選擇定性策略,因為它可以提供一種新的方式來理解這一研究現(xiàn)象(Koskinenetal2021)。據(jù)Wilson(2021)所說描述性研究旨在描述現(xiàn)有或過去的現(xiàn)象,可以定性和定量。作為一種研究描述被選中,因為它是最接近這一研究的目的。我們的目標是描述研究現(xiàn)象,以及它是如何在現(xiàn)實里與文學(xué)不同。研究的設(shè)計類型是案例研究。案例研究是一種最常用的商業(yè)研究領(lǐng)域的研究設(shè)計方式,而且是一種研究集中在一個或幾個精心挑選的實例(Koskinenetal.2021:2021)。更具體地說將使用多個用例來設(shè)計與整體分析(Wilson2021:2021)。根據(jù)多個實例設(shè)計方式不止一個公司將被觀察,但是對同一個現(xiàn)象的整體分析都將對其進行研究。代表性設(shè)計數(shù)據(jù)是從幾個案例中收集的,但都是在某個單一的時間點(Wilson2021:2021)。這使得它可以在相對較短的時間內(nèi)完成這項研究,對這種規(guī)模的研究是非常重要的。較短暫的研究有低成本資源花費的好處(Wilson2021:112,Koskinenetal.2021:44),這是本研究最大的局限性之一。最主要的數(shù)據(jù)收集方法是訪談。訪談允許研究人員洞察受采訪人的思維過程以及獲得一個主題下的大量數(shù)據(jù)(Arksey&Knight2021:34,Wilson2021:138)。半結(jié)構(gòu)化的面對面訪談是原始數(shù)據(jù)收集的第一選擇。半結(jié)構(gòu)化的訪談允許提問靈活的按順序的問題還有可能的額外問題(WilsonKoskinenetal.2021:2021年,2021:147)。訪談都被記錄下來然后轉(zhuǎn)錄進行分析。面試的主要目的是促進訪談?wù)吆兔嬖囌咧g的交流,可以選擇一般的話題使用理論(Aaltola&Valli2021:33-34)。5.2收集的經(jīng)驗數(shù)據(jù)半結(jié)構(gòu)化的訪談是最主要的數(shù)據(jù)收集方法。專門為本研究并進行了直接的由研究者本人進行訪談。樣本量相對較小,但詳細的定性訪談工作用更少的人的效果更好(Arksey&Knight2021:34)。四個不同的把游戲化作為其業(yè)務(wù)的一部分的公司,他們同意接受訪談。參加研究的所有的公司都是小型或中型企業(yè),有2–10名員工。其中三個公司把實現(xiàn)游戲化作為他們的核心業(yè)務(wù),而另一家公司用它來提高自己的產(chǎn)品。使用游戲化作為他們的核心業(yè)務(wù)的其中公司之一是一個保加利亞公司。這個公司是通過skype進行訪談。其他四家是位于奧盧的芬蘭公司。對他們進行了面對面的采訪。所有公司都熟悉游戲化的概念,這就是為什么他們被選擇參加這個研究。采訪具有很深的專業(yè)知識的受訪者是重要的研究主題。總共五個訪談分別在2月27日,2021年3月6日,11日至13日進行。三個受訪者,首席執(zhí)行官和兩個公司的員工(受訪者A,C和E)接受了提問。員工是一個業(yè)務(wù)經(jīng)理(受訪者B)和一個游戲程序員(受訪者D)。隨后的采訪是由研究者構(gòu)建的一個松散結(jié)構(gòu)。結(jié)構(gòu)是基于第四章提出的理論模型主題。對公司的主題及意義和他們對游戲化的用法作為其業(yè)務(wù)的一部分進行了討論。在每個采訪中都使用了相同的結(jié)構(gòu),以確保數(shù)據(jù)是連貫的而且都是關(guān)于相同的話題。采訪記錄使用數(shù)字錄音機錄音然后轉(zhuǎn)錄。訪談記錄被轉(zhuǎn)錄為在實證分析,是當需要時向讀者展示分析的基礎(chǔ)。引用被采訪者A的成績單是原始形式,因為這次面試是用英語進行的。引用其他受訪者的成績單是盡了研究者最大的能力翻譯成了英語,因為訪談是在芬蘭進行的5.3數(shù)據(jù)分析對研究數(shù)據(jù)定性分析是在四個步驟進行的:抄錄數(shù)據(jù);閱讀和生成類型、主題和模式,解釋結(jié)果,寫報告(Wilson2021:225)。當生成類型、主題和模式時使用了演繹的先驗編碼。先驗編碼類型是確定記錄的分析,并基于測試的理論(Wilson2021:258)。選擇的主題是對游戲化的基本理解,動機,作為玩家的消費者,趣味,游戲元素,和現(xiàn)有的模型。選擇的主題是與采用的訪談主題一致的。
引力波的實驗探測給我們的啟示摘要:引力理論的發(fā)展經(jīng)歷了數(shù)百年,從牛頓到愛因斯坦,從萬有引力定律到廣義相對論。在這過程中,科學(xué)家們引力波的預(yù)言質(zhì)疑不休、爭論不止。而引力波的實驗探測無疑證明了一切。引力波的發(fā)現(xiàn),彌補了愛因斯坦的廣義相對論的漏洞,也確定了他的理論的正確。這是人類史上出現(xiàn)的又一契機,它將為人類社會帶來重大變革?!捌莆濉笔侵袊鴤鹘y(tǒng)迎財神的日子。2016年的這一天,卻一個讓全世界物理學(xué)界沸騰的日子,甚至許多的物理學(xué)家為之痛哭流涕——被預(yù)言已經(jīng)百年的引力波,終于被探測到了。引力是什么?在今天人們所知道的物質(zhì)的四種基本相互作用中,引力作用為最弱。四種相互作用按作用強度比例順序是:強相互作用(1),電磁相互作用(10),弱相互作用(10),引力相互作用(10)。因此,在研究基本粒子的運動時,引力一般略去不計。但在天文學(xué)領(lǐng)域內(nèi),由于涉及的對象的質(zhì)量極其巨大,引力就成為不僅支配著天體的運動,而且往往是天體的結(jié)構(gòu)和演化的決定因素。引力并不是一種所謂的“力”,而是一種屬性。牛頓在1687年出版的《自然哲學(xué)的數(shù)學(xué)原理》一書中首次提出萬有引力定律,基于此,他結(jié)識了彗星的運動軌道和地球上的潮汐現(xiàn)象,并根據(jù)萬有引力定律成功地預(yù)言并發(fā)現(xiàn)了海王星。萬有引力定律出現(xiàn)后,才正式把研究天體的運動建立在力學(xué)理論的基礎(chǔ)上,從而創(chuàng)立了天體力學(xué)。簡單的說,質(zhì)量越大的東西產(chǎn)生的引力越大,地球的質(zhì)量產(chǎn)生的引力足夠把地球上的東西全部抓牢。1905年,愛因斯坦提出狹義相對論,突破了絕對時間和絕對空間的概念,否定了瞬時超距作用,從根本上動搖了建立在這些舊觀念基礎(chǔ)上的牛頓引力理論。經(jīng)過十年的探索后,愛因斯坦于1915年提出了迄今為止最成功的近代引力理論——廣義相對論。廣義相對論中,引力被歸咎于時空的彎曲。這種彎曲是由物質(zhì)造成的,物質(zhì)的質(zhì)量越大,所形成的扭曲也就越嚴重。但是這種彎曲,對于人類來說根本感知不到,一是因為人類伴隨這種彎曲一起彎曲了,而是由于這種彎曲太微小。大質(zhì)量物體發(fā)生的扭曲引起了震動,而這種震動,就是引力波??茖W(xué)家們通過探測這種時空震蕩,來證實引力波的存在。早在1916年,愛因斯坦在廣義相對論中就預(yù)言了引力波的存在。而科學(xué)家們普遍認為,這次LIGO這一發(fā)現(xiàn)是愛因斯坦相對論實驗驗證中最后一塊缺失的“拼圖”,證實了愛因斯坦廣義相對論的正確性,彌補了愛因斯坦的廣義相對論的漏洞,驗證了已故科學(xué)家愛因斯坦的預(yù)言。探測的儀器叫做邁克爾遜干涉儀,或是LIGO。LIGO的“兩條腿”都有4千米長,最近的一次升級就花去了幾十億美元。LIGO的原理是什么?簡單來說是利用光速不變,在同樣的直線路程里測試耗時,而通過時間的偏差(盡最大可能排除誤差,也是耗資巨大的原因)來判定空間確實存在震動。這樣的實驗設(shè)置基于愛因斯坦的假設(shè):光速不變,是因為以光的視角看,它沿途經(jīng)過的空間發(fā)生了折疊伸縮??赡艿囊Σㄌ綔y源包括致密雙星系統(tǒng)(白矮星,中子星和黑洞)。在2016年2月11日,LIGO科學(xué)合作組織和Virgo合作團隊宣布他們已經(jīng)利用高級LIGO探測器,首次探測到了來自于雙黑洞合并的引力波信號。在過去的數(shù)十年里,許多物理學(xué)家和天文學(xué)家為證明引力波的存在進行了大量研究。其中,泰勒和赫爾斯由于第一次得到引力波存在的間接證據(jù)榮獲1993年諾貝爾物理學(xué)獎。到目前為止,類似的雙中子星系統(tǒng)已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了近十個,但是雙黑洞系統(tǒng)卻是首次。在實驗方面,第一個對直接探測引力波作偉大嘗試的人是韋伯。雖然他的共振棒探測器最后沒能找到引力波,但是韋伯開創(chuàng)了引力波實驗科學(xué)的先河,為如今的碩果打下了基礎(chǔ)。因為在地面上很容易受到干擾,所以物理學(xué)家們也在向太空進軍。歐洲的空間引力波項目eLISA(演化激光干涉空間天線)。eLISA將由三個相同的探測器構(gòu)成為一個邊長為五百萬公里的等邊三角形,同樣使用激光干涉法來探測引力波。此項目已經(jīng)歐洲空間局通過批準,正式立項,目前處于設(shè)計階段,計劃于2034年發(fā)射運行。作為先導(dǎo)項目,兩顆測試衛(wèi)星已經(jīng)于2015年12月3日發(fā)射成功,目前正在調(diào)試之中。中國的科研人員,在積極參與目前的國際合作之外之外,也在籌建自己的引力波探測項目。引力波的實驗探測引起了世界范圍的轟動,這些探測極其不易,宇宙中發(fā)生爆炸性的大事件時產(chǎn)生的引力波,才相對容易探測到,例如黑洞合并、星系合并、超新星爆炸等。100年前,愛因斯坦在預(yù)言引力波存在時就曾說:“這些數(shù)值是如此微小,她們不會對任何的東西產(chǎn)生顯著的作用,沒人能夠去測量它們?!辈桃环蚪o出解釋:“時間發(fā)生得越早,距離越遠,越會在宇宙中傳播期間被紅移。紅移指的是由于宇宙本身的膨脹將所有的波動的波長拉直拉平,這樣其波動性就難以被探測到。例如,這次LIGO探測到的引力波,是13億年以前兩個大約30個太陽質(zhì)量的黑洞并合所產(chǎn)生的引力波,振幅之小,是在原子核尺寸的千分之一的尺度。能探測到真的是非常不容易,LIGO實驗組的科學(xué)家們也是在幾十年里經(jīng)歷多次挫折,不斷調(diào)整方案,改進儀器,才最終探測到的?!彼运某晒μ綔y也標志著在這個領(lǐng)域人類的技術(shù)進步到了前所未有的水平。而它所具有的里程碑意義不止在科學(xué)情感上,更在于能夠打開人類的一個新的世界——每個人都對它滿懷期待。如果電磁波探測是人類的眼睛,那么人類又多了一雙聆聽外界的耳朵。馬克斯·普朗克引力物理研究所說:“在《星際穿越》和《三體》中,都不約而同地將引力波選為了未來科技發(fā)達的人類的通訊手段,這也許只能是美好的幻想,但對于天文研究而言,引力波的確開啟了一扇新的窗口。吹進來的第一縷清風(fēng),就帶來了一個重大的信息:極重的恒星級雙黑洞系統(tǒng)存在并可以在足夠短的時間(10億年)內(nèi)并合。這是讓我們始料未及的。誰能知道在將來的更多的探測中,LIGO和一眾引力波探測器能帶給我們什么樣的驚喜呢?”引力波有兩個非常重要而且比較獨特的性質(zhì)。第一:不需要任何的物質(zhì)存在于引力波源周圍。這時就不會有電磁輻射產(chǎn)生。第二:引力波能夠幾乎不受阻擋的穿過行進途中的天體。比如,來自于遙遠恒星的光會被星際介質(zhì)所遮擋,引力波能夠不受阻礙的穿過。對于天文學(xué)家來說,這兩個特征允許引力波攜帶有更多的之前從未被觀測過的天文現(xiàn)象信息,而每一個電磁波譜的打開,都會為我們帶來前所未有的發(fā)現(xiàn)。天文學(xué)家們同樣期望引力波也是如此。而引力波本身的性質(zhì)也可能對基礎(chǔ)物理學(xué)產(chǎn)生巨大的影響。另外,引力波蘊含的,很可能是宇宙誕生的畫面。我們從小都被告知一個最著名的猜想——宇宙是在一場爆炸中誕生的。這意味著,在時空的開始,宇宙又一次最為劇烈的震動。引力波就能讓我們還原這個震動——它是否存在?有多大規(guī)模?不僅如此,引力波還能傳遞信息——我們看不到的宇宙空間在發(fā)生什么?據(jù)科學(xué)家解釋,這次的引力波就是在遙遠的距離上巨大的黑洞變化引起的。而這一結(jié)果也證明了黑洞真實存在——至少是廣義相對論預(yù)測的由純凈、真空、扭曲時空組成的完美圓形物體。并且,引力波傳遞的信息可以讓科學(xué)家更精確地估計宇宙膨脹的速度??偠灾?,一個新的重大科學(xué)發(fā)現(xiàn),總會給人類社會帶來無法預(yù)估的發(fā)展。18世紀面熟電磁波的麥克斯韋理論確認的時候,也沒人知道會給人類帶來什么,但是現(xiàn)在不管是電視機還是移動電話,都與電磁現(xiàn)象有關(guān)。引力波的發(fā)現(xiàn)類似當年的發(fā)現(xiàn)X光一樣,是一種工具。有了這個工具,我們可以利用引力波的觀察,去觀察遙遠的宇宙的現(xiàn)象。發(fā)現(xiàn)暗物質(zhì)、時空穿梭等等才是有可能實現(xiàn)的事情。如果沒有引力波,以我們現(xiàn)有的技術(shù)是做不到這些科幻世界才有的事情的?!凹热灰Σㄊ谴嬖诘?,基于引力波的科研思路可信性就大大提高了。就好像走一條未知的路,走到半路,有人懷疑不對,結(jié)果證實是對的,那么就可以加快步伐了。”蘇萌說。世界各國都加大了探測研究引力波的力度,我國也緊跟探索引力波的步伐?!疤烨儆媱潯眳⑴c者、中山大學(xué)天文與空間科學(xué)研究院院長李淼教授介紹,“天琴計劃”是我國自主開展空間引力波探測的可行方案,發(fā)射三顆衛(wèi)星探測引力波,該計劃預(yù)期執(zhí)行期為2016~2035年,分四階段實施。項目還將挖山洞,建觀測站以及建設(shè)綜合研究大樓。預(yù)計擬投三億啟動。天琴計劃預(yù)期執(zhí)行期為2016-2035年,分四階段實施:(1)2016-2020年:完成月球/深空衛(wèi)星激光測距、空間等效原理檢驗實驗和下一代重力衛(wèi)星實驗所需關(guān)鍵技術(shù)研發(fā)。主要研發(fā)成果包括:新一代月球激光測距反射器、月球激光測距臺站、高精度加速度計、無拖曳控制(包含微推進器)、高精度星載激光干涉儀、星間激光測距技術(shù)等;(2)2021-2025年:完成空間等效原理檢驗實驗和下一代重力衛(wèi)星實驗工程樣機,并成功發(fā)射下一代重力衛(wèi)星和空間等效原理實驗衛(wèi)星。主要研發(fā)成果包含:超靜衛(wèi)星平臺、高精度大型激光陀螺儀以及進一步提高加速度計、無拖曳控制、高精度星載激光干涉儀、星間激光測距等技術(shù);(3)2026-2030年:完成空間引力波探測關(guān)鍵技術(shù),完成衛(wèi)星載荷工程樣機;(4)2031-2035年:進行衛(wèi)星系統(tǒng)整機聯(lián)調(diào)測試、系統(tǒng)組裝,發(fā)射空間引力波探測衛(wèi)星。李淼介紹,“天琴計劃”的出發(fā)點是切實根據(jù)我國的技術(shù)能力實際和未來幾十年的發(fā)展前景,提出我國自主開展空間引力波探測的可行方案。在目前討論的初步概念中,天琴將采用三顆全同的衛(wèi)星構(gòu)成一個等邊三角形陣列,每顆衛(wèi)星內(nèi)部都包含一個或兩個極其小心懸浮起來的檢驗質(zhì)量。衛(wèi)星上將安裝推力可以精細調(diào)節(jié)的微牛級推進器,實時調(diào)節(jié)衛(wèi)星的運動姿態(tài),使得檢驗質(zhì)量始終保持與周圍的保護容器互不接觸的狀態(tài)。這樣檢驗質(zhì)量將只在引力的作用下運動,而來自太陽風(fēng)或太陽光壓等細微的非引力擾動將被衛(wèi)星外殼屏蔽掉。高精度的激光干涉測距技術(shù)將被用來記錄由引力波引起的、不同衛(wèi)星上檢驗質(zhì)量之間的細微距離變化,從而獲得有關(guān)引力波的信息?!疤烨佟钡男l(wèi)星將在以地球為中心、高度約10萬公里的軌道上運行,針對確定的引力波源進行探測。這樣的選擇能夠避免測到引力波信號卻無法確定引力波源的問題。中國科學(xué)院也于2016年2月16日公布了空間引力波探測與研究的“空間太極計劃”。按照這一計劃,我國將在2030年前后發(fā)射由位于等邊三角形頂端三顆衛(wèi)星組成的引力波探測星組,用激光干涉方法進行中低頻波段引力波的直接探測。主
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