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如何分析網(wǎng)絡(luò)游戲的運營數(shù)據(jù)第一頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二目錄1運營數(shù)據(jù)的概念和作用2全局數(shù)據(jù)3個體數(shù)據(jù)--MMORPG4個體數(shù)據(jù)--ACG第二頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二1運營數(shù)據(jù)的概念和作用第三頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二1.1運營中產(chǎn)生的數(shù)據(jù)全局數(shù)據(jù):通用于所有游戲的數(shù)據(jù),是每個游戲在內(nèi)部平臺上都需要監(jiān)控和記錄的數(shù)據(jù)。用以給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游戲的運營情況。1.1.1全局數(shù)據(jù)個體數(shù)據(jù):每個游戲自行記錄和處理的數(shù)據(jù)。用以給項目自身提供參考,并以數(shù)據(jù)支撐的前提下優(yōu)化未來的版本開發(fā)中。其中按照游戲類型的區(qū)別大致分為MMORPG和ACG兩大類1.1.2個體數(shù)據(jù)第四頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二1.2數(shù)據(jù)的作用從數(shù)據(jù)反映的各項趨勢,由運營經(jīng)驗的人員可以馬上了解到游戲中出現(xiàn)的各類異常狀況并且相應(yīng)的進行處理。常見的異常:人數(shù)掉線,新用戶增長異常,ARPU升高等等,道具銷量異常增高1.2.1了解游戲現(xiàn)狀從運營中發(fā)現(xiàn)的各種問題,及時指導(dǎo)開發(fā)團隊修正游戲版本1.2.2修正當前版本為未來開發(fā)新版本和新功能提供決策依據(jù),也可以為新功能的測試提供用戶反饋。在某個功能的一步步完善前,都要用數(shù)據(jù)說話。1.2.3指導(dǎo)未來開發(fā)第五頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二2全局運營數(shù)據(jù)注冊用戶數(shù)ACU/PCU活躍用戶/在線時長時長收費/道具收費ARPU/滲透率/收入第六頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二注冊用戶數(shù)就是注冊了某應(yīng)用(服務(wù)或者游戲)的用戶總數(shù)。注冊用戶數(shù)的數(shù)量很大程度上代表了這個產(chǎn)品受歡迎的程度,幾乎等同于歷史上使用過這個產(chǎn)品的人數(shù)。注冊用戶數(shù)是廠商宣傳產(chǎn)品知名度的重點標桿之一。2.1注冊用戶數(shù)注意:騰迅使用了QQ帳號作為在騰迅平臺上各個應(yīng)用的統(tǒng)一帳號,所以騰迅平臺上的各個游戲并不需要額外注冊。目前幾乎所有的游戲公司都已經(jīng)使用類似的平臺統(tǒng)一帳號知識點:中國各個游戲產(chǎn)品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù):騰迅--即時通信注冊帳戶總數(shù)超過8.5億盛大--注冊帳戶總數(shù)超過5億網(wǎng)易--注冊帳戶總數(shù)超過2億九城--注冊帳戶總數(shù)超過4000萬第七頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二在一個瞬間極點上達到的同時在線的用戶總數(shù)。PCU代表了在一個特殊點上該游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。PCU是廠商宣傳產(chǎn)品知名度的重點標桿之一。2.2在線數(shù)據(jù)2.2.1最高同時在線PCU(PeakConcurrentUsers)知識點:中國各個游戲產(chǎn)品注冊用戶的幾個歷史數(shù)據(jù):騰迅--地下城與勇士 100萬QQ游戲 300萬盛大--傳奇 70萬網(wǎng)易--夢幻西游 230萬九城--魔獸世界 80萬久游--勁舞團 78萬巨人--征途 210萬第八頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二將一段時間內(nèi)(天/周/月)內(nèi)各時間點的在線數(shù)進行平均后的結(jié)果。ACU最能代表一個游戲的規(guī)模和受歡迎的程度。(因為ACU最為客觀)按游戲時長收費的游戲可以通過ACU計算推論得出營收。計算方法:每小時收費為0.4元的網(wǎng)絡(luò)游戲,每1個ACU每月貢獻的收入為:0.4*24*30=2882.2在線數(shù)據(jù)2.2.2平均同時在線ACU(AverageConcurrentUsers)練習:九城魔獸世界在Q3的營收為3.737億元,點卡費用0.45元/小時,那么九城在Q3魔獸世界的ACU是多少?第九頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二一天內(nèi)凌晨最低,下午和晚上有兩個波峰。一周內(nèi)周末人數(shù)會升高。升高的幅度由游戲是MMO還是ACG決定。通常認為MMO的用戶較成熟,受到周末效應(yīng)影響較小。反之ACG用戶較低齡,受到周末效應(yīng)影響較大。一年內(nèi)寒暑假人數(shù)會升高。如果一個游戲在寒暑假人數(shù)平穩(wěn),則可以反推出其用戶的大部分為學(xué)生。節(jié)假日是沖擊最高人數(shù)的有利時機同時在線變化的規(guī)律第十頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二一般指一段時間登陸過游戲的帳號數(shù)??梢砸悦刻?,每周,每月進行計算。代表了一段時間內(nèi)游戲擁有的所有的用戶的數(shù)量。2.3活躍用戶與在線時長2.3.1活躍用戶用戶在線時長(小時)=活躍用戶在線時長之和/活躍用戶代表單個用戶對于游戲的黏著程度。近似計算方法:用戶在線時長(小時)=acu*24/活躍用戶數(shù)2.3.2在線時長知識點:此數(shù)據(jù)會受到游戲內(nèi)容很大影響,如游戲內(nèi)是否有掛機系統(tǒng),游戲是否有擺攤開店系統(tǒng)。在線時長的變化是否和游戲版本內(nèi)容更新有關(guān)。不同的游戲類型的用戶在線時長會不同。普遍來說MMO的在線時長高于ACG。免費游戲的在線時長高于時長收費游戲。第十一頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二按照玩家在游戲中消耗的時間來收取費用的游戲特點:擁有極高的付費比例(95%以上)擁有固定的收費價格(X元/小時)擁有穩(wěn)定的收入來源(人數(shù)*時間*費用)擁有收入瓶頸(一天24小時,一個月30天)2.4收費模式2.4.1時長收費知識點:在2006年之前幾乎所有的MMORPG都是按照時長收費的,時至今日,依然以時長收費的MMORPG只有:魔獸世界夢幻西游大話西游第十二頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二按照玩家在游戲中購買的道具來收取費用的游戲游戲本身是免費的特點:擁有極低的付費比例(MMO10%以下,ACG3%以下)擁有變動的道具價格擁有波動的收入來源(節(jié)日/促銷/新品)沒有收入瓶頸付費玩家較不付費玩家有更好的游戲體驗2.4收費模式2.4.2道具收費知識點:在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收費的第十三頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二指的是一段時間內(nèi)游戲能從用戶身上獲取收益的能力,衡量盈利能力的指標表示一個付費用戶的付費能力的重要指標通常以月ARPU作為參考依據(jù)計算方法:ARPU=月總收入/月付費用戶數(shù)2.5商業(yè)化指標2.5.1ARPU(AverageRevenuePerUser)知識點:征途--305~282元盛大--MMORPG54.7~49.6元ACG22.6元第十四頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二指的是付費人數(shù)占據(jù)總活躍用戶數(shù)的比例表示一個游戲中付費潛力的重要指標計算方法:滲透率=月總付費人數(shù)/月總活躍用戶數(shù)知識點:1時長收費類游戲擁有極高的滲透率(95%)2道具收費類游戲擁有極低的滲透率(MMO10%以下,ACG3%以下)2.5商業(yè)化指標2.5.2滲透率(付費率)第十五頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二總體變化波動情況和人數(shù)波動情況相符。MMORPG不論是滲透率還是ARPU都會高于ACG,這是由游戲特性決定的。節(jié)假日、周末等日期可以有效地拉高收入要改變收入,就是要改變ARPU和滲透率。收入變化的規(guī)律第十六頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二3個體數(shù)據(jù)MMORPG職業(yè)等級分布任務(wù)統(tǒng)計經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計活動統(tǒng)計商城統(tǒng)計/銷量統(tǒng)計第十七頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二宏觀了解游戲目前玩家的結(jié)構(gòu)分布3.1職業(yè)等級分布第十八頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二3.2任務(wù)統(tǒng)計目前任務(wù)系統(tǒng)作為絕大多數(shù)游戲非常重要的一個游戲體驗,因此了解任務(wù)系統(tǒng)在游戲內(nèi)的運作情況非常重要第十九頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二3.3經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計游戲內(nèi)經(jīng)濟情況最重要衡量指標,玩家的重要追求之一。也是各游戲系統(tǒng)中非常容易出問題的一個系統(tǒng),所以需要密切關(guān)注。第二十頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二3.3經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計經(jīng)濟的產(chǎn)出:任務(wù)產(chǎn)出(完成任務(wù)獲得系統(tǒng)給與的獎勵)NPC產(chǎn)出(打敗NPC獲得系統(tǒng)給與的獎勵)經(jīng)濟的消耗:基本生存開銷(血瓶/魔瓶)道具開銷(武器/防具/修理/升級/合成)其他(洗點/聲望/寵物)經(jīng)濟的存量:服務(wù)器存量(金幣/一般等價物/原材料)知識點:良性經(jīng)濟系統(tǒng)1產(chǎn)出比例性略高于消耗2消耗要拉開層次,低層次消耗要能被簡單滿足3要有能夠大量消耗資源的途徑第二十一頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二實例1產(chǎn)出大于消耗,使得游戲內(nèi)經(jīng)濟體系迅速奔潰,最終游戲內(nèi)玩家每人坐擁上億游戲金幣,整個游戲世界已經(jīng)沒有值得購買的道具。新道具只能被迫調(diào)高售價,最終游戲道具的價格和玩家口袋里金幣數(shù)量動輒以8個0開始。2某個任務(wù)或者某個節(jié)點出現(xiàn)性價比極高的物品,造成玩家大量重復(fù)刷這些任務(wù),短時間內(nèi)造成某項資源的通貨膨脹,連帶引起相關(guān)資源的價格跳樓,連帶引起持幣待沽的玩家繼續(xù)觀望,連帶引起資源所有者的恐慌性拋售,最終一系列的效應(yīng)引起某項資源的崩盤3某個任務(wù)或者未來的節(jié)點需要某項原來并不重要的道具,由此該道具價格立即扶搖直上。囤積和最優(yōu)化采集成為玩家的必修課。4打金工作室介入,提供最具有市場價值的價格參考風向標。例如天堂2:2004年9月100萬天堂2金幣=400~500元2005年4月100萬天堂2金幣=5元2005年6月100萬天堂2金幣=50元第二十二頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二3.4活動統(tǒng)計統(tǒng)計主要參數(shù):活動參與人數(shù),活動完成人數(shù),獎勵產(chǎn)量,意外預(yù)警。案例:開心辭典注:活動參與度:活動期間,參與活動的帳號與所有登錄帳號的比例。第二十三頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二商城統(tǒng)計工具的主要功能:命名/定價/上下架/分類/預(yù)覽/條件3.5商城統(tǒng)計第二十四頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二銷量統(tǒng)計工具的功能:全局統(tǒng)計/銷售排行/銷量排行/TOP10熱銷3.5商城統(tǒng)計第二十五頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二4個體數(shù)據(jù)ACG職業(yè)等級分布資源使用統(tǒng)計排名統(tǒng)計第二十六頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二宏觀了解游戲目前玩家的結(jié)構(gòu)分布4.1職業(yè)等級分布第二十七頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二4.2資源使用統(tǒng)計ACG的游戲很大程度上是基于有限的資源來進行的。所以統(tǒng)計游戲內(nèi)資源內(nèi)的消耗情況是非常必要的4.2.1游戲內(nèi)的模式消耗第二十八頁,共三十二頁,編輯于2023年,星期二4.2.2游戲內(nèi)的地圖消耗知識點:地圖消耗1要避免一家獨大2要能從現(xiàn)象看

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