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VR產(chǎn)業(yè)深度報(bào)告-虛擬世界的“頭號(hào)玩家”一、VR產(chǎn)業(yè)鏈總覽VR產(chǎn)業(yè)鏈良性循環(huán)模式我們認(rèn)為,VR產(chǎn)業(yè)鏈的良性循環(huán)發(fā)展遵循“VR頭顯銷量增加-用戶數(shù)量增加-內(nèi)容需求爆發(fā)-內(nèi)
容收入提升-優(yōu)質(zhì)開發(fā)者入場-內(nèi)容質(zhì)量提升-VR頭顯銷量繼續(xù)增加”的模式。根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),
當(dāng)前VR產(chǎn)業(yè)鏈有望實(shí)現(xiàn)良性發(fā)展態(tài)勢:
隨上游硬件產(chǎn)業(yè)鏈的成熟和Quest銷量大漲,
VR頭顯銷量增加
;VR用戶數(shù)量上升,2020年VR用戶破千萬;
各大主流平臺(tái)內(nèi)容數(shù)量提升,優(yōu)質(zhì)爆款內(nèi)容
出現(xiàn)。二、VR產(chǎn)業(yè)鏈(終端、硬件、軟件、內(nèi)容及應(yīng)用)2.1
VR終端一體機(jī)成主流形態(tài)VR頭顯形態(tài)主要包括PCVR、主機(jī)VR、移動(dòng)VR、VR一體機(jī)。移動(dòng)VR(手機(jī)VR)
為VR頭顯初期形態(tài),以智能手機(jī)為運(yùn)行系統(tǒng),成本低,價(jià)格便宜,但受限于手機(jī)性
能,沉浸感差。隨后VR廠商開發(fā)出的PC/主機(jī)
VR,由于連接PC或主機(jī),具備強(qiáng)大的
運(yùn)算能力和圖像渲染能力,沉浸感佳,但移動(dòng)性、便捷性不佳,且使用成本較高。
2018-2020年間,具備獨(dú)立處理器的VR一體機(jī)開始快速發(fā)展,VR一體機(jī)體積小、重
量輕、便攜性好、應(yīng)用場景相對(duì)豐富和廣泛,已成為當(dāng)前VR頭顯的主流形態(tài)。根據(jù)
vrfocus援引Superdata數(shù)據(jù),2020年VR一體機(jī)出貨量為340萬,占比VR頭顯出貨量
的69.39%。頭顯價(jià)格下探將拉動(dòng)消費(fèi)級(jí)市場發(fā)展Quest2降價(jià)使VR頭顯達(dá)到消費(fèi)級(jí)水平:2020年9月Facebook推出的OculusQuest2售價(jià)299美金,相比前代Quest降價(jià)100美金,我們認(rèn)為Quest2價(jià)格
已達(dá)到消費(fèi)級(jí)水平。
VR廠商緊跟Facebook,將價(jià)格控制在硬件成本附近:2021年5月推出的PicoNeo3,起售價(jià)2499元,相較于一年前推出的PicoNeo2下降近45%,2021年
5月發(fā)布的1999元人民幣起售價(jià)的NoloSonic已經(jīng)成為市面上最低價(jià)的6
DOFVR一體機(jī)。Oculus全球第一,Pico、大朋為PRC市場龍頭全球市場Oculus出貨量穩(wěn)居第一:根據(jù)Counterpoint數(shù)據(jù),OculusXR頭顯
品牌出貨量在2020Q1-2021Q1各個(gè)季度穩(wěn)居第一,2020年9月推出爆款的
Quest2
更是強(qiáng)勢帶動(dòng)Oculus將場份額擴(kuò)大到75%。
?PRC市場Pico、大朋占據(jù)主導(dǎo):根據(jù)華經(jīng)情報(bào)網(wǎng)援引IDC數(shù)據(jù),2020Q4
PRC市場Pico、大朋2020Q4已占據(jù)超過60%的市場份額。2.2
硬件光學(xué):菲涅爾透鏡方案被廣泛采用菲涅爾透鏡刻有一系列刻的同心環(huán),其能夠根據(jù)光線的不同入射部分來相應(yīng)
地折射光線,提供了寬視場,并且消除了單一透鏡中的大部分色差。
菲涅爾透鏡方案被普遍采用:方案已非常成熟,普遍達(dá)到100°以上的視場
角,在VR頭顯中普遍使用。顯示:VR顯示技術(shù)沿OLED→LCD→Micro-OLED升級(jí)VR屏幕顯示技術(shù)三大層級(jí):將VR屏幕顯示技術(shù)按照清晰度、刷新率、反應(yīng)速
度分為三個(gè)層級(jí),入門級(jí)VR屏幕像素密度在500PPI、刷新率90HZ、RT<
3ms,OLED和LCD均可以滿足要求;消費(fèi)級(jí)需要達(dá)到800PPI,刷新率90-
120HZ,RT<3ms,LCD更具優(yōu)勢;專業(yè)級(jí)需要達(dá)到1600PPI,刷新率90-
120HZ,RT<1ms,以Micro-OLED為代表。VR屏幕分辨率和刷新率不斷提升:2019年以來VR產(chǎn)業(yè)屏幕朝1000PPI以上,
分辨率4K,刷新頻率120HZ的水平發(fā)展。目前4K分辨率屏幕已普及,2021年
5K分辨率屏幕開始逐步裝機(jī)。但4K屏幕在視覺體驗(yàn)上等效于傳統(tǒng)480PTV的
效果,未來VR屏幕的發(fā)展目標(biāo)為16K,等效于傳統(tǒng)TV的4K效果。2.3
軟件VR一體機(jī)操作系統(tǒng)安卓一家獨(dú)大VR一體機(jī)操作系統(tǒng)被安卓主導(dǎo):當(dāng)前市場上VR一體機(jī)的操作系統(tǒng)基本上是
在安卓系統(tǒng)的基礎(chǔ)上優(yōu)化和定制,包括一些品牌機(jī)型的深度定制的UI,仍然
是基于安卓底層。
分體式PCVR、PSVR依靠主機(jī)操作系統(tǒng)如WindowsMR、索尼PS:分體式
VR中,頭顯主要承擔(dān)投屏和感知交互功能,計(jì)算處理和內(nèi)容平臺(tái)在主機(jī)。OpenXR促進(jìn)解決軟硬件平臺(tái)分化問題OpenXR發(fā)布打破軟硬件平臺(tái)分化局面:缺乏跨平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn)的情況下,VR和
AR應(yīng)用程序和引擎必須使用每個(gè)平臺(tái)的專有
API,導(dǎo)致內(nèi)容生態(tài)發(fā)展被碎片
化的軟硬件平臺(tái)分化稀釋。2019年7月,Khronos組織發(fā)布正式版OpenXR1.0規(guī)范,OpenXR是一個(gè)無版權(quán)費(fèi)的、開放式的XR行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,使應(yīng)
用程序和引擎(包括
WebXR)能夠在任何公開
OpenXRAPI的系統(tǒng)上運(yùn)行。2.4
內(nèi)容及應(yīng)用VR內(nèi)容不斷豐富全球VR內(nèi)容平臺(tái)游戲與應(yīng)用不斷豐富:根據(jù)VR陀螺數(shù)據(jù),截止2021年6月,
全球VR內(nèi)容平臺(tái)游戲與應(yīng)用達(dá)到13487款。VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展整體將逐步從C端向B端延申我們判斷,從目前VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況來看,VR應(yīng)用仍處于C端應(yīng)用為主的
娛樂階段,VR游戲、VR視頻、VR直播、VR教育等仍為VR的主要應(yīng)用領(lǐng)
域。未來隨VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展成熟,VR產(chǎn)業(yè)將實(shí)現(xiàn)從C端向B端拓展。VR游戲:VR游戲仍為VR的最常用場景:根據(jù)Grandviewresearch,2020年VR在游戲中
的應(yīng)用占比超過30%。
Quest平臺(tái)1/3游戲收入破百萬美金:根據(jù)Oculus官網(wǎng),截止2021年2月,
Quest平臺(tái)創(chuàng)造100萬美金收入的游戲已經(jīng)超過60款,這意味著Quest商店的
付費(fèi)應(yīng)用中有1/3的游戲收入破100萬美金收入。VR社交:隨消費(fèi)級(jí)VR市場活躍度提升,VR社交成為較大受益場景。根據(jù)青亭網(wǎng),F(xiàn)acebookXR內(nèi)容副總裁Verdu提到,在Quest平臺(tái)上使用社交功能的人越來越多,多款VR應(yīng)用
支持多人模式玩法,而未來VR的趨勢將會(huì)是游戲與社交的緊密結(jié)合。VR全景視頻:VR全景視頻提供360°環(huán)繞的畫面,在重要新聞事件、體育賽事、演唱會(huì)和
發(fā)布會(huì)等大型賽事活動(dòng)中得到應(yīng)用。VR教育:VR教育通過VR技術(shù)構(gòu)建虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,提供體驗(yàn)式的教學(xué),可應(yīng)用于稀有、
抽象場景的基礎(chǔ)教育和高成本、高風(fēng)險(xiǎn)的技能培訓(xùn)。國內(nèi)VR教育市場主要靠
ToG訂單推動(dòng),根據(jù)VR陀螺統(tǒng)計(jì),2020年國內(nèi)VR/AR教育市場培訓(xùn)規(guī)模為13
億元,其中以財(cái)政支出為主的大中小學(xué)智慧課堂和教室市場規(guī)模達(dá)到10億元。三、VR行業(yè)規(guī)模行業(yè)規(guī)模:Quest系列推動(dòng)VR出貨量高增VR:根據(jù)VR陀螺的統(tǒng)計(jì),2020年全球VR頭顯出貨量為670萬臺(tái),同比增長72%
。我們認(rèn)為VR頭顯的增長主要來自于頭部公司的新品推出,特別是Facebook旗
下OculusQuest2自2020年9月發(fā)布以來銷量走高;我們認(rèn)為Facebook通過硬
件價(jià)格補(bǔ)貼的形式進(jìn)行銷售,使得一體機(jī)Quest在消費(fèi)體驗(yàn)和價(jià)格具備較強(qiáng)競爭
力,疊加公司在VR內(nèi)容軟件端的生態(tài)建設(shè),成為推動(dòng)VR產(chǎn)業(yè)走向消費(fèi)端的重要
變量。行業(yè)規(guī)模測算:VR奇點(diǎn)將至在測算VR行業(yè)規(guī)模時(shí),我們按照量價(jià)進(jìn)行拆分:在出貨量層面,我們認(rèn)為出貨量增長一方面將受益于頭部廠商新品推出、低價(jià)
策略的拉動(dòng)
。VR:1)根據(jù)uploadvr,F(xiàn)acebook2021年不推出QuestPro,我們預(yù)計(jì)
FacebookQuest2銷量繼續(xù)走高,
產(chǎn)品全生命周期出貨量將達(dá)到950-1000萬
臺(tái),新品QuestPro將于2022年或之后推出;2)國內(nèi)廠商Pico、Nolo推出低
價(jià)一體機(jī)有利于拉動(dòng)國內(nèi)消費(fèi)級(jí)市場:繼Quest2之后,2021年5月,PicoNeo3發(fā)售,在各項(xiàng)硬件參數(shù)及定價(jià)方面對(duì)標(biāo)Quest2,同時(shí),市面上最低價(jià)的
6DOFVR一體機(jī)NoloSonic推出。3)索尼新一代PSVR將推出:根據(jù)
PlayStationBlog今年2月訊,PSVR下一代產(chǎn)品將登陸PlayStation5,實(shí)現(xiàn)性
能和交互性的飛躍,我們預(yù)計(jì)PSVR2至少在2022年推出;我們認(rèn)為5G等基礎(chǔ)設(shè)施的完善和“硬件+軟件+內(nèi)容+應(yīng)用”產(chǎn)業(yè)鏈的成熟也將
拉動(dòng)出貨量。行業(yè)出貨風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)在于產(chǎn)業(yè)鏈上游缺貨的影響:疫情后產(chǎn)業(yè)鏈上游各環(huán)節(jié)缺貨
問題在2021年仍難緩解,根據(jù)IDC,F(xiàn)acebook等主要公司面臨全球半導(dǎo)體短
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