元宇宙行業(yè)專(zhuān)題研究VR、AR、腦機(jī)接口是通往元宇宙的入口_第1頁(yè)
元宇宙行業(yè)專(zhuān)題研究VR、AR、腦機(jī)接口是通往元宇宙的入口_第2頁(yè)
元宇宙行業(yè)專(zhuān)題研究VR、AR、腦機(jī)接口是通往元宇宙的入口_第3頁(yè)
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元宇宙行業(yè)專(zhuān)題研究-VR、AR、腦機(jī)接口是通往元宇宙的入口1元宇宙應(yīng)用對(duì)硬件提出更清晰的需求,將推動(dòng)人機(jī)交互逐步升級(jí)我們認(rèn)為VR/AR/腦機(jī)接口是集合了微顯示、傳感器、芯片和算法等多項(xiàng)技術(shù)在內(nèi)的下一代人機(jī)交互平臺(tái)。回顧整個(gè)人機(jī)交互發(fā)展歷程,我們看到人機(jī)交互的指令輸入形式和反饋輸出形式都在朝著更低的操作門(mén)檻和更高的交互效率演變。當(dāng)前我們正站在智能手機(jī)時(shí)代和下一個(gè)交互形態(tài)的交界處,我們認(rèn)為盡管VR/AR在輸入技術(shù)(傳感)和輸出技術(shù)(顯示)方面均較上一代交互設(shè)備有顯著飛躍,但目前仍處于發(fā)展的早期階段。隨著元宇宙應(yīng)用的發(fā)展和內(nèi)容生態(tài)的完善,元宇宙對(duì)硬件的需求逐步清晰,將推動(dòng)VR/AR/腦機(jī)接口設(shè)備的逐步升級(jí),最終有望出現(xiàn)可以和PC、智能手機(jī)媲美的下一代硬件。從人機(jī)交互發(fā)展史來(lái)看,當(dāng)前我們處在什么階段?低操作門(mén)檻與高交互帶寬是人機(jī)交互平臺(tái)核心發(fā)展方向我們梳理了人機(jī)交互不同發(fā)展階段下輸入和輸出形式的特征和演變趨勢(shì),認(rèn)為兼具便捷操作性和高交互帶寬的AR/VR/腦機(jī)接口將有望引領(lǐng)下一代交互方式。人機(jī)交互主要是指人和系統(tǒng)互相影響、互相作用的循環(huán)過(guò)程。具體而言,人類(lèi)在接收并處理信息后通過(guò)行為輸出指令,計(jì)算機(jī)接受指令后改變系統(tǒng)形態(tài),再通過(guò)顯示輸出反饋信息并被人類(lèi)感知,從而引發(fā)人腦的信息處理和下一個(gè)人機(jī)交互過(guò)程。回顧人機(jī)交互發(fā)展歷程,過(guò)去的人機(jī)交互主要經(jīng)歷了卡帶式交互、問(wèn)答式交互和音視覺(jué)交互這三個(gè)階段,輸入和輸出形式持續(xù)向貼近人類(lèi)本能進(jìn)化。從指令輸入形式的演變來(lái)看,在最早期的卡帶式交互階段,人們只能用穿孔卡向計(jì)算機(jī)單向傳遞數(shù)字指令,指令單一且具有極高的使用門(mén)檻;隨著主機(jī)的出現(xiàn),人類(lèi)可通過(guò)鍵盤(pán)鍵入命令語(yǔ)句來(lái)實(shí)現(xiàn)與計(jì)算機(jī)的問(wèn)答(對(duì)應(yīng)命令行界面),雖然較上一代輸入設(shè)備提高了鍵入效率,但仍要求操作者記住大量命令語(yǔ)言;隨著個(gè)人PC時(shí)代全面到來(lái)(對(duì)圖形用戶(hù)界面GUI),通過(guò)使用鼠標(biāo)鍵盤(pán)組合,結(jié)合“點(diǎn)/敲擊、滾動(dòng)、拖拽”等動(dòng)作,操作者可輕易實(shí)現(xiàn)快速切換和精準(zhǔn)定位,顯著降低了操作門(mén)檻;而在手機(jī)時(shí)代,實(shí)體按鍵的消失及音頻輸入、觸摸屏的陸續(xù)出現(xiàn)則進(jìn)一步豐富了用戶(hù)輸入方式,簡(jiǎn)化交互流程。我們看到人機(jī)交互的輸入形式從用機(jī)器語(yǔ)言與機(jī)器交互,進(jìn)化到了用自然語(yǔ)言與機(jī)器交互。從反饋輸入形式的角度,人機(jī)交互經(jīng)歷“命令行界面(CLI)-圖形用戶(hù)界面(GUI)-自然用戶(hù)界面(NUI)”的更迭過(guò)程,對(duì)應(yīng)視覺(jué)輸出內(nèi)容從單調(diào)的一維語(yǔ)句到二維圖形,最終有望以三維空間物體的形式呈現(xiàn),同時(shí)輔以聲學(xué)設(shè)備強(qiáng)化聽(tīng)覺(jué)輸出效果。此外輸出設(shè)備也從大型主機(jī)、臺(tái)式屏顯,演變至筆記本電腦、手機(jī)甚至微型投影,逐步走向可移動(dòng)化。元宇宙來(lái)臨,有望帶動(dòng)VR/AR/腦機(jī)接口蓬勃發(fā)展我們認(rèn)為VR/AR/腦機(jī)接口將是下一個(gè)交互時(shí)代的代表性操作平臺(tái),主要因?yàn)槠涓叨确陷斎牒洼敵鲂问缴系难葑冓厔?shì)。輸入角度,VR/AR消除以往的實(shí)體按鍵,主要結(jié)合了手勢(shì)輸入、眼動(dòng)追蹤、面部表情識(shí)別以及語(yǔ)音操控,而腦機(jī)接口則由肌電輸入進(jìn)一步轉(zhuǎn)變?yōu)槟X電輸入;輸出角度,VR將為用戶(hù)構(gòu)建一個(gè)融合視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等多維感官體驗(yàn)的移動(dòng)虛擬空間,AR則將其與現(xiàn)實(shí)空間疊加,充分實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合。初期的VR/AR概念分別在上世紀(jì)50-60年代先后提出,之后20年內(nèi)經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的實(shí)驗(yàn)室開(kāi)發(fā)和B端商用探索,波動(dòng)上升中產(chǎn)品形態(tài)不斷向輕量化、小型化、深度沉浸迭代。2010年以后,隨著互聯(lián)網(wǎng)和智能手機(jī)終端的逐步成熟和消費(fèi)端持續(xù)滲透,ARVR應(yīng)用開(kāi)始C端落地的探索。進(jìn)入21世紀(jì)的第二個(gè)十年,元宇宙被預(yù)言將成為互聯(lián)網(wǎng)的下一個(gè)形態(tài),而ARVR也被寄希望成為元宇宙中全新的人機(jī)交互平臺(tái)。Qculusquest2帶動(dòng)VR出貨量首次達(dá)千萬(wàn)。2020年9月Oculusquest2推出后迅速成為爆款,持續(xù)銷(xiāo)售火熱。2021年在這款VR產(chǎn)品的推動(dòng)下,VR銷(xiāo)售量近1000萬(wàn)臺(tái),達(dá)歷史新高,其設(shè)計(jì)范式也為國(guó)內(nèi)廠(chǎng)家競(jìng)相模仿。未來(lái),我們看到隨著應(yīng)用生態(tài)的持續(xù)成熟,相應(yīng)的對(duì)VR硬件也提出了升級(jí)要求。我們認(rèn)為下一代的顯示單元的清晰度或?qū)哪壳暗?K提升到8K,重量也將從近500g下降到300g左右,同時(shí)目鏡厚度將降至目前的1/3,也將搭載更多傳感器,實(shí)現(xiàn)眼動(dòng)追蹤、手勢(shì)追蹤等更多的交互方式。AR技術(shù)路徑繁多,micro-LED+衍射光波導(dǎo)被寄予厚望,但短期難出現(xiàn)成熟產(chǎn)品。現(xiàn)階段AR仍處于探索期,從出貨量來(lái)看,2020年至2021年均維持在20-30萬(wàn)件之間(IDC數(shù)據(jù));

從產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,目前仍然以大廠(chǎng)為主導(dǎo),以一體機(jī)產(chǎn)品為主流;從技術(shù)來(lái)看,目前路徑繁多,但均存在性能、良率、體積等問(wèn)題。micro-LED+衍射光波導(dǎo)被認(rèn)為是最有望實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商用的AR光學(xué)系統(tǒng),但由于micro-LED在巨量轉(zhuǎn)移等仍存在技術(shù)問(wèn)題,短期或難以實(shí)現(xiàn)大規(guī)模商用。元宇宙應(yīng)用場(chǎng)景依次落地,或?qū)⒍x下一代VR/AR/腦機(jī)接口升級(jí)方向我們認(rèn)為隨著元宇宙應(yīng)用場(chǎng)景的清晰化,未來(lái)VR/AR/腦機(jī)接口的發(fā)展方向逐漸明確。早期的硬件設(shè)備受制于應(yīng)用場(chǎng)景和內(nèi)容單一化、用戶(hù)對(duì)硬件設(shè)備的體驗(yàn)不完善等缺陷,初代VR/AR并未實(shí)現(xiàn)大規(guī)模增長(zhǎng)。當(dāng)前時(shí)點(diǎn),我們看到游戲、電商、協(xié)同辦公、社交、健身、醫(yī)療、視頻和模擬訓(xùn)練(教育)等元宇宙應(yīng)用場(chǎng)景正逐漸清晰,這對(duì)VR/AR/腦機(jī)接口硬件端提出了更高的需求,有望驅(qū)動(dòng)包括微顯示技術(shù)、三維重建、生物傳感器、肌電/腦電處理、全身追蹤、空間定位在內(nèi)的多項(xiàng)底層技術(shù)不斷完善。元宇宙時(shí)代的應(yīng)用比移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代更強(qiáng)調(diào)沉浸感和交互感,不同應(yīng)用對(duì)兩種效果的側(cè)重各有不同。其中,沉浸感可通過(guò)更豐富的音畫(huà)效果和更多維度的感官交互獲得,例如借助場(chǎng)景渲染、沉浸聲場(chǎng)、溫度模擬、觸覺(jué)傳感等技術(shù)營(yíng)造出逼真的虛擬場(chǎng)景,使大腦產(chǎn)生“身臨其境”的感覺(jué);交互感則需借助多樣化的輸入方式來(lái)降低人機(jī)交互的操作門(mén)檻,例如直接通過(guò)識(shí)別語(yǔ)音或讀取手勢(shì)來(lái)傳達(dá)指令,無(wú)需打字或操作鍵鼠/按鈕,增強(qiáng)互動(dòng)效率。我們認(rèn)為根據(jù)不同應(yīng)用對(duì)沉浸感和交互感的要求高低,可以將其分為三個(gè)層次:1)漸成熟:視頻和模擬訓(xùn)練(教育)。其中模擬訓(xùn)練(教育)包括安全教育、公共安全演練、思政教育等等,對(duì)沉浸感和交互感要求最低,目前已有商業(yè)化案例;而視頻領(lǐng)域?qū)Τ两械囊笙鄬?duì)更高,但由于流媒體平臺(tái)內(nèi)容生態(tài)已經(jīng)較為完善,隨著VR配套硬件向C端滲透,我們認(rèn)為視頻將是率先成熟的領(lǐng)域之一。2)發(fā)展中:電商、社交、游戲、辦公、健身。其中電商與游戲更側(cè)重于追求沉浸感,而社交和協(xié)同辦公對(duì)交互感的要求更高。3)萌芽期:醫(yī)療,具體包括疾病監(jiān)測(cè)、輔助微創(chuàng)手術(shù)、信號(hào)讀取、刺激干涉和仿生等。疾病監(jiān)測(cè)隨著ECG心電圖、血糖、血氧等生物傳感技術(shù)的成熟有望加速落地,而輔助手術(shù)、刺激干涉和仿生等領(lǐng)域?qū)斎牒洼敵龅木_度要求極高,相關(guān)企業(yè)及醫(yī)療機(jī)構(gòu)仍在探索中。游戲:強(qiáng)調(diào)“沉浸感”的元宇宙游戲需要多平臺(tái)/VRAR/云原生技術(shù)作為底層技術(shù)支撐當(dāng)前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等特點(diǎn),但未能給玩家完全帶來(lái)“沉浸感”,硬件方面主要受制于近眼顯示和多維感官傳感技術(shù)不夠成熟。未來(lái),元宇宙游戲?qū)⒊鼜?qiáng)的沉浸感與更豐富的內(nèi)容生態(tài)方向發(fā)展,需要借助成熟的場(chǎng)景渲染和沉浸聲場(chǎng)技術(shù)增強(qiáng)聲畫(huà)效果,借助全身運(yùn)動(dòng)追蹤、傳感器、空間定位等技術(shù)增強(qiáng)臨場(chǎng)感。我們認(rèn)為優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容創(chuàng)新將與VR/AR硬件升級(jí)互相形成正反饋效應(yīng),促進(jìn)元宇宙游戲生態(tài)的發(fā)展,并為高性能計(jì)算芯片、硅基OLED、MicroLED以及相關(guān)設(shè)備組裝企業(yè)帶來(lái)增量空間。電商:虛實(shí)交融的沉浸式購(gòu)物模式為近眼顯示、AI芯片、傳感器帶來(lái)發(fā)展機(jī)遇傳統(tǒng)電商平臺(tái)仍主要以圖片和視頻等平面化形式展示商品。盡管近年來(lái)電商直播、AR試妝等形式興起,一定程度上彌補(bǔ)了傳統(tǒng)電商在購(gòu)物時(shí)較為單薄的觀感體驗(yàn),然而對(duì)于服飾等SKU豐富的非標(biāo)品類(lèi)商品,用戶(hù)仍然無(wú)法對(duì)其進(jìn)行在線(xiàn)試品。在“在線(xiàn)即在場(chǎng)”的終極需求驅(qū)動(dòng)下,元宇宙時(shí)代的電商有望進(jìn)一步突破物質(zhì)世界屏障,通過(guò)AR/VR/MR等新一代人機(jī)交互平臺(tái)實(shí)現(xiàn)視聽(tīng)甚至觸覺(jué)等多感官交互的購(gòu)物體驗(yàn),創(chuàng)造如3D虛擬商場(chǎng)、數(shù)字展館等消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)場(chǎng)景。我們認(rèn)為這一進(jìn)程主要依賴(lài)于近眼顯示、三維重建、觸覺(jué)傳感乃至虛擬人等技術(shù)的成熟,將為相關(guān)微顯示、傳感器、芯片企業(yè)帶來(lái)增長(zhǎng)空間。協(xié)同辦公/社交:借助手勢(shì)追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、眼動(dòng)追蹤、虛擬化身實(shí)現(xiàn)互動(dòng)感未來(lái)元宇宙辦公/社交有望突破物理空間的局限,將帶來(lái)最接近實(shí)地面對(duì)面的工作和交友體驗(yàn),提升辦公生產(chǎn)、溝通、協(xié)作效率。當(dāng)前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)階段的遠(yuǎn)程辦公距離理想模式有一定差距,工作效率與溝通效果仍存在局限性。而元宇宙辦公/社交則強(qiáng)調(diào)互動(dòng)感,例如,用戶(hù)可以全程通過(guò)手勢(shì)操作,即可滿(mǎn)足在VR虛擬空間中舉手、豎大拇指點(diǎn)贊等功能,顯著降低人機(jī)交互平臺(tái)操作門(mén)檻,同時(shí)實(shí)現(xiàn)無(wú)距離感互動(dòng)。這一場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)將主要借助手勢(shì)讀取、眼動(dòng)追蹤、語(yǔ)音識(shí)別、空間定位等VR/AR底層技術(shù)。醫(yī)療與健康:VR/AR/腦機(jī)硬件將搭載先進(jìn)生物監(jiān)測(cè)以及腦電信號(hào)處理技術(shù)在VR/AR方面,盡管目前已出現(xiàn)了拳擊、攀巖、球類(lèi)運(yùn)動(dòng)等輔助健身的應(yīng)用,欠佳的硬件佩戴體驗(yàn)卻限制了用戶(hù)使用時(shí)長(zhǎng)。一方面,VR設(shè)備的眩暈感仍未完全消除,運(yùn)動(dòng)健身應(yīng)用中高速變換的場(chǎng)景將進(jìn)一步加劇不適感;另一方面,目前主流VR頭顯的重量大多在300g以上,VR一體機(jī)甚至普遍超過(guò)500g,大大增加了佩戴者運(yùn)動(dòng)時(shí)的負(fù)擔(dān)。因此,顯示技術(shù)和輕薄化是硬件廠(chǎng)商重點(diǎn)攻克的方向,我們看好具有超輕薄、高清晰度、低功耗、低延遲等特點(diǎn)的硅基OLED(索尼、視涯等),以及具有無(wú)感佩戴且不妨礙正常視線(xiàn)優(yōu)勢(shì)的入眼式AR設(shè)備(InWith和MojoVision等)的發(fā)展機(jī)會(huì)。在生物監(jiān)測(cè)方面,當(dāng)前隨著心率監(jiān)測(cè)、血氧檢測(cè)技術(shù)的成熟,已有部分智能手環(huán)和手表產(chǎn)品中引入了醫(yī)療級(jí)功能,我們認(rèn)為向著更專(zhuān)業(yè)的醫(yī)療設(shè)備進(jìn)化將是智能穿戴重要發(fā)展方向。未來(lái),智能穿戴產(chǎn)品有望大規(guī)模搭載ECG心電圖以及無(wú)創(chuàng)血糖檢測(cè)等新功能,針對(duì)老年群體、慢病群體提供更專(zhuān)業(yè)的服務(wù),這也對(duì)血糖、血氧等生物監(jiān)測(cè)技術(shù)提出了更高的要求。長(zhǎng)期來(lái)看,人機(jī)交互硬件在醫(yī)療與健康領(lǐng)域有望拓展到服務(wù)神經(jīng)系統(tǒng)和肌肉系統(tǒng)癱瘓的患者(如腦、脊髓疾病、中風(fēng)、外傷等),這一需求將為腦機(jī)接口技術(shù)創(chuàng)造可觀的發(fā)展前景。視頻:VR/AR技術(shù)帶來(lái)高沉浸感的流媒體觀賞體驗(yàn)傳統(tǒng)影視作品、長(zhǎng)視頻與短視頻仍主要通過(guò)電視、影院、視頻平臺(tái)等媒介傳播,受制于平面化的表現(xiàn)形式,內(nèi)容的表現(xiàn)力仍有較大提升空間。元宇宙時(shí)代,觀眾有望使用先進(jìn)VR/AR設(shè)備更沉浸地觀看電影、現(xiàn)場(chǎng)實(shí)況、音樂(lè)會(huì)等內(nèi)容,娛樂(lè)性與體驗(yàn)感將迎來(lái)質(zhì)的飛躍。目前包括Netflix和愛(ài)奇藝在內(nèi)的長(zhǎng)視頻平臺(tái)已對(duì)“元宇宙+視頻”的落地做出了積極探索,例如Netflix為美劇《怪奇物語(yǔ)》推出VR體驗(yàn),愛(ài)奇藝推出主打觀影功能的手機(jī)盒子。借鑒移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代對(duì)短視頻生態(tài)的孵化歷程,元宇宙作為互聯(lián)網(wǎng)的下一站,也為視頻創(chuàng)作提供了新的可能性,例如通過(guò)建模、動(dòng)作捕捉、人工智能制作出的虛擬人物能夠參演影視劇集,影視與視頻內(nèi)容創(chuàng)作有望迎來(lái)新的高光期。模擬訓(xùn)練/教育:將實(shí)現(xiàn)虛擬空間中對(duì)實(shí)體環(huán)境的仿真映射模擬訓(xùn)練是指將現(xiàn)實(shí)中的場(chǎng)景復(fù)刻到虛擬世界中,應(yīng)用于軍事訓(xùn)練、工業(yè)設(shè)計(jì)、教學(xué)訓(xùn)練、安全應(yīng)急演練等較為復(fù)雜或具有高危險(xiǎn)系數(shù)的領(lǐng)域。工業(yè)領(lǐng)域中,制造業(yè)企業(yè)將在仿真虛擬空間中充分利用各類(lèi)數(shù)據(jù),優(yōu)化工業(yè)生產(chǎn)環(huán)節(jié)中的設(shè)備工藝和作業(yè)流程。軍事和安全應(yīng)急領(lǐng)域均有進(jìn)行模擬演練的需求,未來(lái)有望在虛擬場(chǎng)景開(kāi)展更大規(guī)模和更復(fù)雜的軍事和應(yīng)急訓(xùn)練,實(shí)現(xiàn)節(jié)省訓(xùn)練成本、提高安全性的目的,如曼恒科技研發(fā)出上海浦東機(jī)場(chǎng)的VR火災(zāi)應(yīng)急演練系統(tǒng),使用VR和5G云渲染技術(shù)模擬機(jī)場(chǎng)火災(zāi)突發(fā)事件及機(jī)場(chǎng)消防員在危險(xiǎn)場(chǎng)景下如何開(kāi)展消防應(yīng)急救援,幫助提升機(jī)場(chǎng)系統(tǒng)整體應(yīng)急能力。鑒于模擬訓(xùn)練用途的特殊性,其對(duì)沉浸感和交互感的要求相對(duì)而言較低,無(wú)需依賴(lài)高端硬件設(shè)備加成,目前已有曼恒科技、壹傳誠(chéng)等企業(yè)實(shí)現(xiàn)了商業(yè)化。2AR/VR:下一代人機(jī)交互平臺(tái)VR:Oculusquest2打造爆款范式,技術(shù)創(chuàng)新路徑清晰VR是VirtualReality(虛擬現(xiàn)實(shí))的縮寫(xiě),指計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù),在多維信息空間上創(chuàng)建一個(gè)虛擬信息環(huán)境,提供使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,能使用戶(hù)具有身臨其境的沉浸感,具有與環(huán)境完善的交互作用能力的一種嶄新的人機(jī)交互手段。目前常見(jiàn)的VR由頭戴式顯示設(shè)備和手柄組成。其中,頭戴式顯示設(shè)備集成了顯示、計(jì)算、傳感器等設(shè)備,通過(guò)將人對(duì)外界視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)的封閉,并由左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,引導(dǎo)用戶(hù)產(chǎn)生一種身在虛擬環(huán)境中的立體感。而手柄則負(fù)責(zé)輔助追蹤使用者手的位置、提供交互使用的按鍵,以及簡(jiǎn)單的觸覺(jué)震動(dòng)反饋。VR頭顯經(jīng)歷VR盒子、VR頭盔、VR一體機(jī)三階段,爆款產(chǎn)品持續(xù)主導(dǎo)硬件消費(fèi)市場(chǎng)。2Q21全球VR產(chǎn)品出貨量達(dá)212.6萬(wàn)臺(tái),同比增長(zhǎng)136.4%,其中OculusQuest2出貨量占75%,持續(xù)主導(dǎo)市場(chǎng)。從2014年開(kāi)始,行業(yè)銷(xiāo)量由爆款產(chǎn)品主導(dǎo)的特點(diǎn)仍然沒(méi)有變化

(2015-2017年三星VR盒子、2016-2018年P(guān)SVR、2019年至今Oculus一體機(jī))。1)三星GearVR:VR盒子時(shí)代的主流產(chǎn)品。三星與Oculus合作打造,推出時(shí)與Galaxy系列進(jìn)行了捆綁營(yíng)銷(xiāo),2016年年銷(xiāo)量達(dá)到最高,近400萬(wàn)臺(tái)。使用方法是將手機(jī)放在VR盒子前,使用專(zhuān)用APP進(jìn)行觀影。但因發(fā)熱、暈眩等問(wèn)題,事實(shí)上體驗(yàn)并不優(yōu)秀。2)PSVR:VR頭盔時(shí)代銷(xiāo)量第一。事實(shí)上VR頭盔時(shí)代HTC/Valve等產(chǎn)品性能比PSVR更加優(yōu)秀,但主要偏向商用,價(jià)格高昂,出貨量較低。而PSVR價(jià)格相對(duì)較低,且與PS4進(jìn)行了捆綁營(yíng)銷(xiāo),年銷(xiāo)量在100-200萬(wàn)臺(tái)之間。3)Oculusquest2:VR一體機(jī)爆款。為一大批其他VR品牌打下產(chǎn)品樣板。OculusQuest2是一款充滿(mǎn)妥協(xié)藝術(shù)的產(chǎn)品,成本、硬件性能、消費(fèi)者體驗(yàn)等多方向平衡下,實(shí)現(xiàn)VR產(chǎn)品基本功能設(shè)想。與VR頭盔相比,我們認(rèn)為Quest能夠成功的原因包括以下幾點(diǎn):1)盡管會(huì)加大設(shè)備的重量(電池+芯片),但也省去了用戶(hù)花近10000元購(gòu)買(mǎi)PC主機(jī)的成本,降低了用戶(hù)的進(jìn)入門(mén)檻。2)去除了與主機(jī)相連的連接線(xiàn),提升了用戶(hù)的移動(dòng)空間和使用場(chǎng)景,用戶(hù)不再需要一個(gè)獨(dú)立的空間并且配備主機(jī),而只需要在室內(nèi)任意閑置空間即可使用。3)在追蹤方式上,摒棄了傳統(tǒng)的采用的outside-in方式,因而不需要外部立發(fā)射接收器。轉(zhuǎn)而采取基于攝像頭的inside-out方式,實(shí)現(xiàn)6DoF頭、手追蹤。4)當(dāng)遇到芯片算力不足的情況,Quest2同樣支持串流模式,可以作為PCVR使用,也滿(mǎn)足了消費(fèi)者對(duì)于高渲染3A大作的需求。與Quest1等前代一體機(jī)對(duì)比:1)與Oculusquest1相比,第二代產(chǎn)品將OLED換為Fast-LCD屏幕,將外觀設(shè)計(jì)簡(jiǎn)化,縮減了成本。2)將芯片從驍龍835升級(jí)到XR2,提升了處理器、顯示、影像和AI性能。改變后產(chǎn)品刷新率顯著提高,分辨率有所改善,眩暈問(wèn)題得到極大改善,基本實(shí)現(xiàn)一款入門(mén)級(jí)VR產(chǎn)品的設(shè)想。當(dāng)前VR硬件組成與智能手機(jī)供應(yīng)鏈高度重合:通過(guò)Ifixit的拆機(jī)我們看到Oculusquest2頭顯主要零部件包括顯示、光學(xué)透鏡、傳感器、主板、電池產(chǎn)品:1)顯示模塊主要使用Fast-LCD顯示屏,接近4K分辨率,并具備90-120Hz刷新率;

2)光學(xué)使用軟件預(yù)處理搭配菲涅爾透鏡提供寬視場(chǎng)、失真色差少的正確圖像;

3)傳感器:包括四顆攝像頭,用于追蹤頭部、手部運(yùn)動(dòng)以及顯示灰白透視畫(huà)面;

4)主板:包括高通的SoC芯片XR2、電源管理芯片,DRAM(三星、鎂光、海力士)、NAND(Sandisk)、WiFi等芯片;

5)電源:3640mAh。2022年VR將迎來(lái)一波創(chuàng)新技術(shù)潮流,MetaVR產(chǎn)品迎來(lái)升級(jí),蘋(píng)果推出高端產(chǎn)品。根據(jù)digitimes,我們推測(cè)Meta下一代VR升級(jí)產(chǎn)品將于明年推出,將引入pancake光學(xué)模組和更多傳感器,以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品輕量化,并升級(jí)手勢(shì)識(shí)別、眼動(dòng)跟蹤等功能;而蘋(píng)果也將在2022年底推出一款高端VR方案,這款高端產(chǎn)品能夠會(huì)重新定義VR這個(gè)產(chǎn)品形態(tài)。我們預(yù)計(jì)這款產(chǎn)品將配備Micro-OLED顯示屏,復(fù)合菲涅爾透鏡pancake方案,全彩影像透視、搭載更多傳感器,為消費(fèi)者帶來(lái)全新混合現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。Pancake短焦光學(xué)是公認(rèn)的下一代VR升級(jí)方向,使VR頭顯更加輕薄。在Meta較早的pancake技術(shù)專(zhuān)利中,我們可以看見(jiàn)一個(gè)顯示組件包括具有四分之一波片和部分反射表面的第一透鏡、具有反射偏振器的第二透鏡和顯示器,實(shí)現(xiàn)頭顯的輕薄化。我們認(rèn)為,蘋(píng)果

同樣在探索使用三個(gè)菲涅爾透鏡堆疊,形成輕薄透鏡組的方案。改進(jìn)光學(xué)透鏡后的VR產(chǎn)品將實(shí)現(xiàn)輕薄化,頭顯重量或由原來(lái)的500g降低至200-300g。Meta攝像頭數(shù)量或提升,充分利用驍龍XR2芯片算力。我們認(rèn)為Meta下一代VR產(chǎn)品與

蘋(píng)果

MR產(chǎn)品將會(huì)增加傳感器,主要是攝像頭的種類(lèi)與數(shù)量。高通在其官網(wǎng)上披露,高通驍龍XR2芯片算力最多可支持7顆攝像頭(2顆眼動(dòng)追蹤,2顆混合現(xiàn)實(shí),2顆頭部6DoF追蹤,1顆其他),并可以此實(shí)現(xiàn)MR混合現(xiàn)實(shí)功能。我們認(rèn)為Meta下一代或充分利用驍龍XR2算力,為產(chǎn)品進(jìn)行功能升級(jí)。顯示實(shí)現(xiàn)方法:Meta或沿用Fast-LCD顯示屏幕,而蘋(píng)果或使用Micro-OLED,提供升級(jí)視覺(jué)體驗(yàn)。我們認(rèn)為Meta下一代或沿用FastLCD屏幕,與quest2分辨率差別不大,但具有像素級(jí)控制的先進(jìn)背光,可以展示和OLED一樣的純黑底色;而蘋(píng)果或使用高分辨率、高對(duì)比度、寬色域、快速響應(yīng)的Micro-OLED顯示屏,隨之而來(lái)的或是高昂的售價(jià),新一代蘋(píng)果MR產(chǎn)品售價(jià)可能達(dá)到1500-3000美元,高于當(dāng)前Oculusquest2的最低售價(jià)299美元。AR:產(chǎn)品處于概念期,Micro-LED+衍射光波導(dǎo)技術(shù)突破被寄予厚望AR(AugmentedReality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))是促使真實(shí)世界信息和虛擬世界信息內(nèi)容之間綜合在一起的較新的技術(shù)內(nèi)容,與VR不同的是,AR能夠?qū)⒄鎸?shí)環(huán)境和虛擬物體之間重疊之后,在同一個(gè)畫(huà)面以及空間中同時(shí)存在。AR中的關(guān)鍵技術(shù)包括跟蹤定位技術(shù)、虛擬與現(xiàn)實(shí)合并技術(shù)、顯示技術(shù)與交互技術(shù)。目前AR眼鏡也可以分為一體式和分體式,從出貨量看當(dāng)前一體式為主流。分體式指計(jì)算單元或電池等結(jié)構(gòu)與頭顯分開(kāi),如Nreal頭顯支持通過(guò)type-C接口與智能手機(jī)、PC連接,允許將智能手機(jī)中、PC的內(nèi)容無(wú)縫傳輸?shù)窖坨R中,用戶(hù)可以在其中查看內(nèi)容。而一體式AR產(chǎn)品則將顯示器、傳感器、計(jì)算、人類(lèi)理解、環(huán)境理解等系統(tǒng)集成在一個(gè)頭顯上,提供更便捷體驗(yàn)。AR銷(xiāo)量較小,增速波動(dòng)明顯,仍處于概念期。根據(jù)IDC,2020-2021年AR年出貨(不含Screenlessviewer)在20-30萬(wàn)之間,增速波動(dòng)大。從品牌來(lái)看,除Epson和微軟外,其他較多品牌并沒(méi)有實(shí)現(xiàn)AR的持續(xù)大規(guī)模銷(xiāo)售,常常在1-2個(gè)季度的爆發(fā)后銷(xiāo)聲匿跡,消費(fèi)端市場(chǎng)上沒(méi)能出現(xiàn)標(biāo)桿性的品牌,我們認(rèn)為AR作為一款消費(fèi)電子產(chǎn)品仍然處于概念期階段。長(zhǎng)期看AR增量潛力更大,C端市場(chǎng)仍在等待成熟技術(shù)方案。我們認(rèn)為長(zhǎng)期來(lái)看AR終端有望替代手機(jī),實(shí)現(xiàn)年出貨量超過(guò)10億臺(tái)(對(duì)比手機(jī)出貨量超過(guò)13億臺(tái)),但目前來(lái)看實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)時(shí)日尚早。從應(yīng)用看,AR產(chǎn)品仍未出現(xiàn)殺手級(jí)的應(yīng)用場(chǎng)景。從技術(shù)角度看,雖然OLED+Birdbath方案已經(jīng)比較成熟,但因透光性差等原因,形似墨鏡的設(shè)計(jì)不能支持全環(huán)境的使用。而其他微顯示系統(tǒng)如LBS/LCoS/DLP等搭配光波導(dǎo)的方案仍在探索過(guò)程中。從需求講起:一款合格AR眼鏡需要怎樣的配置顯示:微顯示單元與光機(jī)模組決定亮度、對(duì)比度、刷新率、分辨率等指標(biāo)。目前市場(chǎng)上AR眼鏡的近眼顯示系統(tǒng)即使用微顯示器作為圖像源器件,由其產(chǎn)生圖像后投射到自由曲面/光波導(dǎo)等光學(xué)模組中,再進(jìn)入人眼。由于AR像源產(chǎn)生的圖像將與太陽(yáng)光一起進(jìn)入人眼,戶(hù)外若不加墨鏡,入眼亮度需超過(guò)2,000nits,甚至達(dá)到5,000nits,才能在各種天氣狀況下清楚的顯示圖像。據(jù)我們估算,目前一款光波導(dǎo)眼鏡的光效率大約為3-5%,即像源亮度至少要在10萬(wàn)nits左右,才能滿(mǎn)足AR眼鏡的亮度需求。此外,75Hz以上的刷新率、25°視場(chǎng)下720P的分辨率、支持局部刷新及低功耗狀態(tài)下靜態(tài)圖像的維持,是一款A(yù)R眼鏡的及格線(xiàn)。人、機(jī)、環(huán)境的有效交互:SLAM+傳感器+AI用于理解環(huán)境、理解使用者、實(shí)現(xiàn)虛擬信息和現(xiàn)實(shí)世界的結(jié)合。為了實(shí)現(xiàn)虛擬信息和真實(shí)場(chǎng)景的疊加,需要實(shí)現(xiàn)使用者的空間定位追蹤和虛擬物體在真實(shí)空間中定位。除此之外,為了將虛擬信息與輸入的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景無(wú)縫結(jié)合在一起,增強(qiáng)AR使用者的體驗(yàn),還需要考慮虛擬事物與真實(shí)事物之間的遮擋關(guān)系以及實(shí)現(xiàn)幾何一致、模型真實(shí)、光照一致和色調(diào)一致。從上世紀(jì)80年代發(fā)展到現(xiàn)在,SLAM傳感器、算法、技術(shù)框架等持續(xù)改進(jìn),是實(shí)現(xiàn)自我姿態(tài)評(píng)價(jià)以及虛擬圖像反饋,構(gòu)建人與虛擬內(nèi)容的有效交互的主要手段。其他:能耗、適應(yīng)性、體積重量。一般來(lái)說(shuō),一款比較成熟的AR產(chǎn)品還需要滿(mǎn)足其他要求,包括-40°~80°的溫度適應(yīng)區(qū)間、5000多小時(shí)的整體使用壽命,合適的配重,300g左右的重量等等要求,這些要求也會(huì)對(duì)微顯示系統(tǒng)、電池、光學(xué)模組等其他零部件的選擇提出約束。微顯示技術(shù):

MicroLED有望成為AR主流當(dāng)前已提出的微顯示技術(shù)包括OLED(有機(jī)發(fā)光二極管)/LCoS(硅基液晶)/DLP(數(shù)字光處理)/LBS(激光束掃描儀)等待,但這些技術(shù)均無(wú)法兼顧成熟性、性能、成本等指標(biāo)。MicroLED是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的AR顯示最佳解決方案,但存在技術(shù)尚不成熟、量產(chǎn)難度大等問(wèn)題,真正大面積商用可能要到2025年左右。LCoS

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限制較多,逐漸淡出LCoS作為微顯示技術(shù)存在比較明顯的限制,逐漸淡出微顯示領(lǐng)域。LCoS的優(yōu)勢(shì)在于技術(shù)成熟,成本低廉,像素密度高且功耗低,在早期的AR設(shè)備中應(yīng)用較多,如靈犀微光靈犀AR(LCoS+幾何光波導(dǎo)),MagicLeapOne(LCoS+衍射光波導(dǎo))。但劣勢(shì)也相對(duì)明顯,如對(duì)比度較低,特別是在大入射角情況下;由于必須和PBS配合使用而限制了整體光機(jī)的小型化和輕量化進(jìn)程(目前較小的digilens的LCoS光機(jī)體積為2.5立方厘米);低溫狀態(tài)下無(wú)法工作,環(huán)境適應(yīng)性較差等。因此,大量廠(chǎng)商都在積極尋求使用LBS/DLP等方案代替LCoS,2018年以后搭載LCoS的新機(jī)型逐漸淡出。硅基OLED

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亮度較低,目前難以應(yīng)用于戶(hù)外AR場(chǎng)景硅基OLED的缺點(diǎn)也比較明確,應(yīng)用局限于VR及類(lèi)似設(shè)備。目前市場(chǎng)上主流的硅基OLED產(chǎn)品亮度均小于3000nits,與10萬(wàn)nits的要求相去甚遠(yuǎn),難以應(yīng)用于戶(hù)外AR場(chǎng)景。同時(shí),由于產(chǎn)品的生產(chǎn)工藝更加復(fù)雜,其價(jià)格比LCoS貴50%以上,但使用壽命在高亮度模式下將低于3000小時(shí)且極有可能出現(xiàn)燒屏的情況,整體性?xún)r(jià)比更低。因此,雖已有部分AR廠(chǎng)商使用硅基OLED替代LCoS,但其仍不是AR像源的最佳解決方案。LBS

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激光二極管對(duì)溫度敏感、分辨率較差與LCoS等其他顯示技術(shù)相比,LBS技術(shù)優(yōu)勢(shì)明顯。LBS系統(tǒng)主要由激光、光學(xué)器件和MEMSMirror組成由于LBS使用激光光源進(jìn)行逐像素渲染,相較其他非激光、逐幀渲染方案天然具有延遲低(激光納秒vs普通光源毫秒)、畫(huà)面滯留時(shí)間短、亮度高、能耗低、色彩豐富的優(yōu)勢(shì)。此外,為獲得更大的視場(chǎng)角和更高的解析度,其他技術(shù)必須增加微鏡的數(shù)量并放大產(chǎn)品尺寸,而LBS方案僅通過(guò)改變MEMS微鏡的振動(dòng)頻率和反轉(zhuǎn)角度即可實(shí)現(xiàn),因而更易實(shí)現(xiàn)光機(jī)的輕量和小型化。(目前LBS光機(jī)體積大致在0.5-1.5立方厘米)。對(duì)LBS技術(shù)可能的限制來(lái)自于較低的分辨率和畫(huà)像質(zhì)量。當(dāng)前主流的LBS產(chǎn)品分辨率約720P,提高分辨率可能需要較高的成本。AR硬件/軟件企業(yè)Rave首席科學(xué)家KarlGuttag將搭載LBS光機(jī)的HoloLens2代和搭載LCoS光機(jī)的HoloLens1代進(jìn)行對(duì)比測(cè)試后發(fā)現(xiàn),雖然HoloLens2的垂直視場(chǎng)角較1代提升近一倍(30度vs17.5度),但其在分辨率、色彩均勻性等方面的表現(xiàn)均更差。此外,HoloLens2實(shí)拍圖色彩飽和度更低,觀感模糊,霧度也更大。DLP

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對(duì)溫度敏感,難以小型化DLP由于成本高、體積大等缺陷,在AR場(chǎng)景中的應(yīng)用有一定限制。DLP(DigitalLightProcessing)系統(tǒng)的核心是TI專(zhuān)利的DMD芯片(DigitalMicromirrorDevice),它由數(shù)百萬(wàn)個(gè)高反射的鋁制獨(dú)立微型鏡片組成,每個(gè)鏡片通過(guò)數(shù)量龐大的超小型數(shù)字光開(kāi)關(guān)控制角度。這些開(kāi)關(guān)可以接受電子訊號(hào)代表的資料字節(jié),然后產(chǎn)生光學(xué)字節(jié)輸出,將輸入DMD的視頻或圖形信號(hào)轉(zhuǎn)換成高清晰度的、高灰度等級(jí)的圖像。DLP由于以鏡片為基礎(chǔ),提高了光通效率,因此DLP投影系統(tǒng)比所有其他顯示系統(tǒng)具有更強(qiáng)的亮度。然而,由于其設(shè)計(jì)難度大、結(jié)構(gòu)復(fù)雜、生產(chǎn)成本高、體積大等劣勢(shì),目前在AR、HUD等設(shè)備中應(yīng)用并不普及。MircoLED

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仍處在早期階段,較多技術(shù)問(wèn)題需要解決MicroLED產(chǎn)品性能絕佳,是業(yè)內(nèi)公認(rèn)的AR顯示最佳解決方案。MicroLED即LED微縮技術(shù),通過(guò)將傳統(tǒng)LED陣列化、微縮化后定址巨量轉(zhuǎn)移到電路基板上形成超小間距LED,可將毫米級(jí)別的LED長(zhǎng)度進(jìn)一步縮小到微米級(jí)(50um左右,原本LED的1%)。相較其它技術(shù),MicroLED產(chǎn)品性能在亮度、對(duì)比度、工作溫度范圍、刷新率、分辨率、色域、功耗、延時(shí)、體積、壽命等多方面具備較大優(yōu)勢(shì),被期望為下一代主流顯示技術(shù)的重要路徑。MicroLED的發(fā)展瓶頸在于微米級(jí)的像素尺寸和間距給量產(chǎn)和全彩方案所帶來(lái)的巨大挑戰(zhàn)。MicroLED的生產(chǎn)包括芯片和背板制造、巨量轉(zhuǎn)移、接合、驅(qū)動(dòng)和檢測(cè)維修等環(huán)節(jié),由于其晶粒尺寸在微米級(jí),生產(chǎn)單個(gè)成品即需要處理數(shù)百萬(wàn)甚至數(shù)千萬(wàn)晶粒,對(duì)技術(shù)的效率和良率提出了極為嚴(yán)苛的要求,現(xiàn)有技術(shù)水平還無(wú)法滿(mǎn)足其量產(chǎn)需求。而MicroLED晶粒的發(fā)光效率、波長(zhǎng)一致性和良率也尚未達(dá)到MicroLED彩色化顯示的要求?;诖?,現(xiàn)有MicroLED屏幕價(jià)格高昂,單片售價(jià)即大于1000美金。2018年三星演示的采用microLED技術(shù)的TheWall電視,146寸版報(bào)價(jià)高于10萬(wàn)美元。光學(xué)模組:從幾何光學(xué)到納米光學(xué)與VR的不同之處在于,AR眼鏡需要透視(see-through),既要看到真實(shí)的外部世界,也要看到虛擬信息,所以成像系統(tǒng)不能擋在實(shí)現(xiàn)前方,這就需要多加一個(gè)或一組光學(xué)組合,通過(guò)層疊的方式,將虛擬信息和真實(shí)場(chǎng)景融為一體,設(shè)計(jì)包括自由曲面,光波導(dǎo)等。生產(chǎn)方式從幾何光學(xué)到納米光學(xué)。傳統(tǒng)的光學(xué)透鏡加工方式為切割/注塑/涂層/拋光等等,但隨著光波導(dǎo)等光學(xué)模組的復(fù)雜化,傳統(tǒng)加工工藝帶來(lái)了生產(chǎn)流程復(fù)雜、良率低等問(wèn)題,國(guó)內(nèi)外包括Digilens,WaveOptics,至格科技,瓏璟光電等廠(chǎng)家開(kāi)始探索納米壓印、紫外光加工等加工方案。自由曲面解決方案:自由曲面棱鏡/反射鏡,BirdBath三種方案微顯示器的光線(xiàn)來(lái)源都來(lái)自于眼睛上方:1)BirdBath方案:分光鏡同時(shí)反射和投射光線(xiàn),使用戶(hù)在看清現(xiàn)實(shí)世界的物理景象時(shí),也可看到微顯示器生成的數(shù)字影像。位于分光鏡一側(cè)的凹面鏡用來(lái)反射光線(xiàn),將光重新導(dǎo)向眼睛。采用Birdbath結(jié)構(gòu)的AR眼鏡通常體積較大,視場(chǎng)角中等(50°左右)。由于分光鏡為半透半反鏡,光線(xiàn)經(jīng)過(guò)分光鏡時(shí)被多次反射,每次反射都會(huì)產(chǎn)生50%的光損,因此能量損失嚴(yán)重。2)自由曲面反射鏡:僅使用一個(gè)曲面反射鏡收集來(lái)自于微顯示器和現(xiàn)實(shí)世界的光線(xiàn)。采用自由曲面反射鏡結(jié)構(gòu)的AR眼鏡也具有較大體積,可實(shí)現(xiàn)的視場(chǎng)角為50°~100°,但視場(chǎng)角大小取決于光源大小。由于光線(xiàn)僅被反射一次,自由曲面反射鏡結(jié)構(gòu)的光損明顯降低。3)自由曲面棱鏡:巧妙地將兩個(gè)折射面,一個(gè)全內(nèi)反射面和一個(gè)部分反射面合并到一個(gè)元件中,增加了結(jié)構(gòu)的自由度。此種結(jié)構(gòu)可以增大視場(chǎng)角,同時(shí)提高成像質(zhì)量,但光學(xué)元件的厚度較大,通常需要一個(gè)校正棱鏡來(lái)消除環(huán)境光從自由曲面棱鏡的折射。光波導(dǎo)技術(shù)解決方案:幾何/陣列光波導(dǎo),浮雕光柵光波導(dǎo),布拉格光柵光波導(dǎo)光波導(dǎo)技術(shù)是應(yīng)AR需求而生的一個(gè)比較有特色的光學(xué)組件。因它的輕薄與外界光線(xiàn)的高穿透特性而被認(rèn)為是消費(fèi)級(jí)AR眼鏡的必選光學(xué)方案。AR眼鏡中光的傳輸關(guān)鍵在于“全反射”。其實(shí),波導(dǎo)技術(shù)并不是新發(fā)明,光纖就是波導(dǎo)的一種,只不過(guò)傳輸?shù)氖俏覀兛床灰?jiàn)的紅外波段的光。光機(jī)完成成像過(guò)程后,波導(dǎo)將光耦合進(jìn)自己的玻璃基底中,通過(guò)“全反射”原理將光傳輸?shù)窖劬η胺皆籴尫懦鰜?lái),就完成了圖像的傳輸。對(duì)視場(chǎng)角的需求對(duì)玻璃基底材料提出要求。越是大的視場(chǎng)角,就需要越高折射率的玻璃基底來(lái)實(shí)現(xiàn)。因此傳統(tǒng)玻璃制造商比如康寧(GLWUS)和肖特(Schott,未上市),近年來(lái)都在為近眼顯示市場(chǎng)研制專(zhuān)門(mén)的高折射率并且輕薄的玻璃基底,還在努力不斷增大晶元尺寸以降低波導(dǎo)生產(chǎn)的單位成本。具體來(lái)看,當(dāng)前光波導(dǎo)技術(shù)可以分為下面三種:1)幾何/列陣光波導(dǎo)。該概念和專(zhuān)利一直由以色列公司Lumus提出并持續(xù)優(yōu)化迭代,基本原理是耦合光進(jìn)入波導(dǎo)的一般是一個(gè)反射面或者棱鏡。在多輪全反射后光到達(dá)眼鏡前方時(shí),會(huì)遇到一個(gè)“半透半反”鏡面陣列,將光耦合出波導(dǎo)。幾何/列陣光波導(dǎo)目前大都只能實(shí)現(xiàn)一維擴(kuò)瞳。這里的“半透半反”鏡面陣列相當(dāng)于將出瞳沿水平方向復(fù)制了多份,每一個(gè)出瞳都輸出相同的圖像,這樣眼睛在橫向移動(dòng)時(shí)都能看到圖像,這就是一維擴(kuò)瞳技術(shù)(1DEPE)。幾何/列陣光波導(dǎo)工藝流程復(fù)雜,良率提升難度極大。“半透半反”鏡面陣列的鍍膜工藝中,由于光在傳播過(guò)程中會(huì)越來(lái)越少,陣列中這五六個(gè)鏡面的每一個(gè)都需要不同的反射透射比(R/T),以保證整個(gè)動(dòng)眼框范圍內(nèi)的出光量是均勻的。并且由于幾何波導(dǎo)傳播的光通常是偏振的,每個(gè)鏡面的鍍膜層數(shù)可能達(dá)到十幾甚至幾十層。這些鏡面是鍍膜后層層摞在一起并用特殊的膠水粘合,然后按照一個(gè)角度切割出波導(dǎo)的形狀,這個(gè)過(guò)程中鏡面之間的平行度和切割的角度都會(huì)影響到成像質(zhì)量。因此,即使每一步工藝都可以達(dá)到高良率,這幾十步結(jié)合起來(lái)的總良率卻是一個(gè)挑戰(zhàn)。每一步工藝的失敗都可能導(dǎo)致成像出現(xiàn)瑕疵,常見(jiàn)的有背景黑色條紋、出光亮度不均勻、鬼影等。2)浮雕光柵衍射光波導(dǎo)。傳統(tǒng)的光學(xué)結(jié)構(gòu)被平面的衍射光柵取代,通過(guò)材料表面浮雕出來(lái)的高峰和低谷,在材料中形成了一個(gè)折射率的周期性變化。通過(guò)設(shè)計(jì)光柵的參數(shù)(材料折射率、光柵形狀、厚度、占空比等)可以將某一衍射級(jí)(即某一方向)的衍射效率優(yōu)化到最高,從而使大部分光在衍射后主要沿這一方向傳播。用衍射光柵可以實(shí)現(xiàn)二維擴(kuò)瞳,digilens和WaveOptics分別具有兩種技術(shù)方案。HololensI,VuzixBlade,MagicLeapOne,Digilens等使用的方法是,當(dāng)入射光柵將光耦合入波導(dǎo)后,會(huì)進(jìn)入一個(gè)轉(zhuǎn)折光柵的區(qū)域,這個(gè)區(qū)域內(nèi)的光柵溝壑方向與入射光柵呈一定角度,那么它就像一個(gè)鏡子一樣將X方向打來(lái)的光反射一下變成沿Y方向傳播。另外一種實(shí)現(xiàn)二維擴(kuò)瞳的方式是直接使用二維光柵,即光柵在至少兩個(gè)方向上都有周期,將單向“溝壑”變?yōu)橹鶢铌嚵?。WaveOptics就是采用的這種結(jié)構(gòu),從入射光柵耦合進(jìn)波導(dǎo)的光直接進(jìn)入一個(gè)具有二維柱狀陣列發(fā)區(qū)域,可以同時(shí)將光線(xiàn)在X和Y兩個(gè)方向?qū)崿F(xiàn)擴(kuò)束,并且一邊傳播一邊將一部分光耦合出來(lái)進(jìn)入人眼。3)布拉格光柵衍射光波導(dǎo)(也叫全息光柵光波導(dǎo))。利用光全息術(shù)在記錄材料薄膜上記錄點(diǎn)光源的干涉條紋,再經(jīng)過(guò)處理制成光柵條紋結(jié)構(gòu)的薄膜光學(xué)元件,具有光束準(zhǔn)直、聚焦、偏轉(zhuǎn)等功能。其對(duì)光的衍射符合布拉格定律,只有滿(mǎn)足布拉格條件的入射光才會(huì)被衍射,不滿(mǎn)足布拉格條件的入射光不被衍射。目前在做全息體光柵(VHG)波導(dǎo)方案的廠(chǎng)家比較少,包括十年前就為美國(guó)軍工做AR頭盔的Digilens,曾經(jīng)出過(guò)單色AR眼鏡的Sony,還有由于被蘋(píng)果收購(gòu)的Akonia。優(yōu)點(diǎn)顯著,探索持續(xù)進(jìn)行。這種技術(shù)具有體積薄,重量輕,且可同時(shí)記錄多個(gè)全息圖等優(yōu)點(diǎn),使它能夠替代許多傳統(tǒng)的光學(xué)元件,如棱鏡、立方體分束器和光柵等,進(jìn)一步減小AR頭戴式顯示器體積。由于體光柵由于受到可利用材料的限制,能夠?qū)崿F(xiàn)的折射率差有限,導(dǎo)致它目前在FOV、光效率、清晰度等方面都還未達(dá)到與表面浮雕光柵同等的水平。但是由于它在設(shè)計(jì)壁壘、工藝難度和制造成本上都有一定優(yōu)勢(shì),業(yè)內(nèi)對(duì)這個(gè)方向的探索從未停歇。SLAM:理解環(huán)境與使用者,實(shí)現(xiàn)虛擬信息和現(xiàn)實(shí)世界的結(jié)合SLAM(SimulataneousLocalizationandMapping),同步定位與地圖構(gòu)建,指在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中通過(guò)重復(fù)觀測(cè)到的環(huán)境特征定位自身位置和姿態(tài),再根據(jù)自身位置構(gòu)建周?chē)h(huán)境的增量式地圖,從而達(dá)到同時(shí)定位和地圖構(gòu)建的目的。現(xiàn)代流行的SLAM系統(tǒng)大概可以分為前端和后端。前端通過(guò)傳感器實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián),研究幀與幀之間變換關(guān)系,主要完成實(shí)時(shí)的位姿跟蹤,對(duì)輸入的圖像進(jìn)行處理,計(jì)算姿態(tài)變化。后端主要對(duì)前端的輸出結(jié)果進(jìn)行優(yōu)化,得到最優(yōu)的位姿估計(jì)和地圖。SLAM傳感器、算法、技術(shù)框架等持續(xù)改進(jìn),實(shí)現(xiàn)自我姿態(tài)評(píng)價(jià)以及虛擬圖像反饋,構(gòu)建人與虛擬內(nèi)容的有效交互。從上世紀(jì)80年代發(fā)展到顯現(xiàn),配合SLAM算法的傳感器出現(xiàn)了視覺(jué)(單目、雙目、RGBD、ToF等各種相機(jī)),慣性/磁性(IMU等傳感器),以及聲吶,2D/3D激光雷達(dá)等一系列解決方案。SLAM算法也從開(kāi)始的基于濾波器的方法(EKF、PF等)向基于優(yōu)化的方法轉(zhuǎn)變,技術(shù)框架也從開(kāi)始的單一線(xiàn)程向多線(xiàn)程演進(jìn)。SLAM在ARVR中有較多應(yīng)用,AR中主要是1)現(xiàn)實(shí)物體與虛擬物體的有效交互,2)實(shí)現(xiàn)語(yǔ)義理解,優(yōu)化智能輔助功能:實(shí)現(xiàn)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界之間坐標(biāo)疊加、實(shí)現(xiàn)幾何物理信息交互。與電腦、平板、手機(jī)的3D顯示不同,AR更注重虛擬信息與真實(shí)信息的無(wú)縫融合,即圖像出現(xiàn)的平面位置與景深準(zhǔn)確、帶來(lái)沉浸感的良好體驗(yàn)。這就需要利用SLAM算法,準(zhǔn)確疊加虛擬坐標(biāo)系和真實(shí)坐標(biāo)系。同時(shí),真實(shí)環(huán)境中有高低起伏、有障礙物、有遮擋關(guān)系,AR可以讓虛擬信息跟這些真實(shí)環(huán)境中的物理信息進(jìn)行交互。實(shí)現(xiàn)語(yǔ)義理解,優(yōu)化智能輔助功能。隨著機(jī)器學(xué)習(xí)和深度學(xué)習(xí)的發(fā)展,虛擬信息可以“理解”真實(shí)世界,讓二者的融合更趨于自然。當(dāng)前計(jì)算機(jī)已經(jīng)可以已經(jīng)可以認(rèn)出圖片上的內(nèi)容,但沒(méi)有理解內(nèi)容之間的關(guān)系,當(dāng)前的一項(xiàng)研究方向是,應(yīng)用SLAM+AI技術(shù),通過(guò)特征提取,實(shí)現(xiàn)機(jī)器的語(yǔ)義理解,優(yōu)化AR系統(tǒng)的輔助功能。傳感器:交互方式與應(yīng)用場(chǎng)景升級(jí)推動(dòng)傳感器升級(jí)AR中交互方式的升級(jí),帶來(lái)更多樣信息需求。隨著人機(jī)交互由2D走向3

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