![2023年心動(dòng)公司公司更新報(bào)告 游戲收入增速轉(zhuǎn)正-毛利率同比復(fù)蘇_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd1.gif)
![2023年心動(dòng)公司公司更新報(bào)告 游戲收入增速轉(zhuǎn)正-毛利率同比復(fù)蘇_第2頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd2.gif)
![2023年心動(dòng)公司公司更新報(bào)告 游戲收入增速轉(zhuǎn)正-毛利率同比復(fù)蘇_第3頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd3.gif)
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![2023年心動(dòng)公司公司更新報(bào)告 游戲收入增速轉(zhuǎn)正-毛利率同比復(fù)蘇_第5頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd/5ec896c349bb848f704906dc3caa6fcd5.gif)
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2023年心動(dòng)公司公司更新報(bào)告游戲收入增速轉(zhuǎn)正_毛利率同比復(fù)蘇1.心動(dòng)公司:游戲業(yè)務(wù)全面復(fù)蘇,產(chǎn)品周期兌現(xiàn)在即1.1.游戲收入毛利復(fù)蘇,旗艦產(chǎn)品生命力強(qiáng)1.1.1.產(chǎn)品供給回歸,游戲收入毛利雙雙復(fù)蘇游戲收入增速轉(zhuǎn)正,毛利率同比復(fù)蘇。2022年公司游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入24.53億元,同比+21.98%,收入占比71.49%,其中22H2實(shí)現(xiàn)游戲收入13.25億元,同比+38.85%,延續(xù)正增長(zhǎng)的同時(shí)收入已超出2019年下半年收入高點(diǎn),主要得益于《香腸派對(duì)》流水持續(xù)增長(zhǎng)、《T3Arena》《火炬之光:無(wú)限》等新品上線表現(xiàn)良好。毛利率方面,2022年游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)毛利率45.40%,同比+9.24pct,毛利率經(jīng)歷19-21年持續(xù)下滑后首次回暖,主要由于《香腸派對(duì)》等游戲收入增加,經(jīng)典產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)固及新產(chǎn)品陸續(xù)上線帶動(dòng)游戲收入及毛利率回升。運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)上,2022年公司實(shí)現(xiàn)游戲MAU16.22百萬(wàn)人,同比-2.8%,用戶數(shù)1.57百萬(wàn)人,同比+61.0%,率提升至9.70%,主要得益于公司拳頭產(chǎn)品深度運(yùn)營(yíng)效果良好,《香腸派對(duì)》活躍用戶數(shù)及率再創(chuàng)新高;2022年游戲用戶平均ARPPU130元/人,單用戶有望隨著公司中重度自研產(chǎn)品陸續(xù)上線而迎來(lái)回升。產(chǎn)品數(shù)量上,2022年公司在運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲、游戲數(shù)量分別為22、25款,環(huán)比22H1提升+2、+3款,版號(hào)重新下發(fā)下公司第三方產(chǎn)品供給回歸,疊加公司自研產(chǎn)品陸續(xù)上線,供給豐富推動(dòng)游戲板塊復(fù)蘇。1.1.2.旗艦產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)固,香腸派對(duì)流水新高旗艦《香腸派對(duì)》生命力強(qiáng),深度運(yùn)營(yíng)流水屢創(chuàng)新高?!断隳c派對(duì)》由真有趣游戲開(kāi)發(fā),心動(dòng)公司在國(guó)內(nèi)及海外代理發(fā)行的一款3D像素風(fēng)大逃殺生存類手游,Taptap評(píng)分8.9,國(guó)內(nèi)于2017年8月8日正式公開(kāi)測(cè)試,海外于2021年6月首次亮相。在國(guó)內(nèi)IOS端上線的動(dòng)作類游戲免費(fèi)榜排名中《香腸派對(duì)》隨著時(shí)間的推移愈發(fā)穩(wěn)定長(zhǎng)期居于20名左右,得益于公司運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)在游戲內(nèi)容上不斷推新驅(qū)動(dòng)游戲持續(xù)煥發(fā)新活力。2022年,《香腸派對(duì)》實(shí)現(xiàn)活躍用戶數(shù)及率新高,23年1月新賽季開(kāi)啟并加入奧特曼聯(lián)動(dòng)道具,致使當(dāng)月海外收入為近5月來(lái)新高。由此可見(jiàn),結(jié)合大逃殺題材及公司深度運(yùn)營(yíng),《香腸派對(duì)》生命周期不斷延長(zhǎng)產(chǎn)品表現(xiàn)持續(xù)提升。《仙境傳說(shuō)M》步入成熟期,產(chǎn)品表現(xiàn)保持相對(duì)穩(wěn)定?!断删硞髡f(shuō)RO:守護(hù)永恒的愛(ài)》是由Gravity官方授權(quán),心動(dòng)游戲聯(lián)合出品的一款MMORPG手游。該款游戲源自2003年全球發(fā)行的MMORPG網(wǎng)游《RO》,于2017年1月19日國(guó)內(nèi)上線,并陸續(xù)在全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線,目前Taptap評(píng)分6.9?!禦O》上線前期一度成為公司游戲業(yè)務(wù)的主要收入支撐,2018年占游戲收入比重達(dá)到39.50%,隨著該游戲進(jìn)入成熟期,產(chǎn)品流水平穩(wěn)下滑。依托于公司長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,《RO》產(chǎn)品流水預(yù)計(jì)仍能保持相對(duì)平穩(wěn)。1.2.產(chǎn)品周期全面兌現(xiàn),自研國(guó)服即將上線1.2.1.儲(chǔ)備項(xiàng)目充足,新品周期全面兌現(xiàn)在研項(xiàng)目充足,產(chǎn)品周期全面兌現(xiàn)。2022年上半年,公司在研游戲數(shù)量為7個(gè),公司聚攏研發(fā)資源進(jìn)一步發(fā)力重點(diǎn)自研項(xiàng)目;截至22年底,公司在研項(xiàng)目4個(gè),期間上線自研產(chǎn)品4款,包括《派對(duì)之星(FlashParty)》及《火力蘇打(T3Arena)》《火炬之光:無(wú)限》以及《浣熊不高興》。其中,22年4月《派對(duì)之星》國(guó)內(nèi)上線》、22年5月《T3》海外上線表現(xiàn)亮眼、22年10月《火炬之光:無(wú)限》亦于海外開(kāi)展首個(gè)賽季,多端互通及賽季制運(yùn)營(yíng)獲得好評(píng)。隨著國(guó)內(nèi)版號(hào)陸續(xù)下發(fā),《火力蘇打》《火炬之光:無(wú)限》將分別在國(guó)內(nèi)上線,《鈴蘭之劍》等亦將步入測(cè)試階段,公司自研產(chǎn)品周期將迎來(lái)全面兌現(xiàn)。1.2.2.重磅自研上線在即,儲(chǔ)備項(xiàng)目測(cè)試全面提速《火炬之光》首賽季表現(xiàn)良好,國(guó)服上線在即貢獻(xiàn)收入增量《火炬。之光:無(wú)限》作為完美世界和RunicGames正版“火炬之光”IP授權(quán)的暗黑like手游,自公布以來(lái)備受玩家關(guān)注,上線前夕預(yù)約量已突破200萬(wàn),為公測(cè)打下良好基礎(chǔ),公測(cè)當(dāng)日即登上多地iOS免費(fèi)榜Top10,獲得暗黑Like玩家的認(rèn)可。核心玩法上,《火炬之光》采用賽季制運(yùn)營(yíng)模式,以三個(gè)月為一個(gè)賽季,每個(gè)賽季有新的主題和玩法供玩家消耗。此外,該作也支持玩家多平臺(tái)數(shù)據(jù)互通,其系統(tǒng)延以外觀、功能為核心,此外玩法上不往游戲中加入PVP、排行榜、爬塔等玩法,使其延續(xù)暗黑like風(fēng)味同時(shí)兼顧玩家體驗(yàn)。2023年1月,《火炬之光:無(wú)限》版號(hào)獲批,現(xiàn)已官宣5月大陸地區(qū)開(kāi)啟公測(cè)。目前,Taptap平臺(tái)預(yù)約人數(shù)已超130萬(wàn),海外首賽季亮眼表現(xiàn)為國(guó)服上線打下良好基礎(chǔ)。隨著國(guó)服正式上線產(chǎn)品表現(xiàn)向好,公司游戲收入有望繼續(xù)增長(zhǎng)。T3海外穩(wěn)步爬坡,打磨核心玩法國(guó)內(nèi)上線在即?!痘鹆μK打(T3Arena)》為心動(dòng)公司自研,于2022年5月上線海外。《T3Arena》作為一款技能射擊競(jìng)技類手機(jī)游戲,融合技能、英雄、小隊(duì)配合等元素,同時(shí)游戲主打的3V3競(jìng)技助力玩家進(jìn)行快速匹配;游戲模式上,擁有近6種團(tuán)隊(duì)合作模式,多樣的玩法使得這款游戲在內(nèi)容上顯得格外豐富;此外,游戲賽事不斷舉辦,潛心打造兼具“競(jìng)技、娛樂(lè)”的全新手游。隨著公司圍繞賽季制不斷優(yōu)化玩法與豐富內(nèi)容,T3海外流水及排名逐步爬坡。2022年12月,《火力蘇打》游戲版號(hào)正式下發(fā);23年3月,官方宣布開(kāi)啟預(yù)約,預(yù)計(jì)將于23Q2正式上線。目前,TapTap平臺(tái)預(yù)約玩家數(shù)達(dá)到18萬(wàn),TapTap評(píng)分8.8分。隨著T3核心玩法進(jìn)一步打磨,T3國(guó)服有望實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)?!缎膭?dòng)小鎮(zhèn)》研發(fā)打磨多年,大DAU與平臺(tái)構(gòu)筑正循環(huán)。《心動(dòng)小鎮(zhèn)》是一款由心動(dòng)公司自主研發(fā)的多人互動(dòng)生活模擬休閑養(yǎng)成類游戲,玩家可以在游戲里放慢節(jié)奏,在游戲中充分展現(xiàn)自我,按照理想的方式結(jié)識(shí)有愛(ài)的伙伴,共同創(chuàng)造樂(lè)趣和記憶?!缎膭?dòng)小鎮(zhèn)》早在16年便以立項(xiàng),歷經(jīng)研發(fā)多年,于2021年年底開(kāi)啟一測(cè)、2022年8月-10月開(kāi)啟二測(cè)及三測(cè)、2023年3月17日開(kāi)啟功能性測(cè)試,正式進(jìn)入產(chǎn)品打磨后期。截至2023年4月7日,Taptap國(guó)內(nèi)評(píng)分9.1分,預(yù)約人數(shù)接近160萬(wàn)人,作為大DAU游戲打磨多時(shí),正式上線后有望與TapTap生態(tài)形成良好互補(bǔ),推動(dòng)公司整體業(yè)績(jī)穩(wěn)步向上?!垛徧m之劍》主打像素風(fēng),可玩性高海外測(cè)試在即?!垛徧m之劍:為這和平的世界》是由心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)研發(fā)的一款的戰(zhàn)棋類游戲。在游戲畫(huà)面上,游戲視覺(jué)風(fēng)格主打精致的像素風(fēng),致力還原“黃金時(shí)代的像素藝術(shù)”并運(yùn)用3D渲染的技術(shù)將多點(diǎn)動(dòng)態(tài)光源、動(dòng)態(tài)景深以及泛光效果融入,進(jìn)行視覺(jué)刻畫(huà)。該作在玩法上融入了豐富的互動(dòng)機(jī)制的同時(shí)在游戲劇情走向上,玩家需要在游戲中做出艱難的選擇,根據(jù)玩家選擇的不同,游戲有多重分支路線和多種結(jié)局。此外,大量隨機(jī)事件、支線劇情及不斷豐富的更新內(nèi)容將進(jìn)一步提升游戲重復(fù)可玩性。截至目前,《鈴蘭之劍》先后于2022年4月、11月開(kāi)啟一測(cè)及二測(cè),Taptap評(píng)分達(dá)到8.9,預(yù)計(jì)將于23Q2-23Q3開(kāi)啟海外測(cè)試。2.獨(dú)占內(nèi)容供給回歸,TapTap飛輪加速轉(zhuǎn)動(dòng)2.1.TapTap與游戲構(gòu)建飛輪,平臺(tái)社區(qū)穩(wěn)步發(fā)展游戲全產(chǎn)業(yè)鏈布局,TapTap與游戲共建增長(zhǎng)飛輪。公司核心業(yè)務(wù)分為游戲與TapTap平臺(tái)兩大板塊,實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)鏈研發(fā)、發(fā)行、渠道的三位一體布局。TapTap創(chuàng)立于2016年4月,由心動(dòng)公司旗下易玩網(wǎng)絡(luò)研發(fā)并運(yùn)營(yíng)。平臺(tái)以“發(fā)現(xiàn)好游戲”為宗旨,致力于打造高品質(zhì)手游的分享與共創(chuàng)社區(qū),深度鏈接數(shù)千萬(wàn)玩家與研發(fā)者進(jìn)行共同創(chuàng)作。TapTap強(qiáng)調(diào)玩家社區(qū)的良好生態(tài),鼓勵(lì)用戶從可玩性、畫(huà)面音樂(lè)、運(yùn)營(yíng)服務(wù)、成長(zhǎng)體驗(yàn)等多維度進(jìn)行評(píng)價(jià),確保玩家評(píng)分對(duì)開(kāi)發(fā)者產(chǎn)生良性反饋。與其他主流渠道不同,TapTap成立以來(lái)堅(jiān)持不聯(lián)運(yùn)、不抽成的方式,開(kāi)發(fā)者無(wú)需接入SDK即可上傳游戲,為海內(nèi)外手游開(kāi)發(fā)者產(chǎn)品測(cè)試、上線提供助力。優(yōu)良的社區(qū)氛圍與獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)策略相輔相成,形成了運(yùn)營(yíng)模式的良性循環(huán):獨(dú)占游戲數(shù)量及品質(zhì)提升,推動(dòng)TapTap用戶社區(qū)迅速發(fā)展,吸引更多開(kāi)發(fā)商進(jìn)駐吸收玩家反饋、進(jìn)行廣告投放,繼而推動(dòng)獨(dú)占游戲及TapTap廣告收入提升;相應(yīng)地,收入增長(zhǎng)為公司提供現(xiàn)金流,從而繼續(xù)加大研發(fā)投入、擴(kuò)充研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,促進(jìn)研發(fā)實(shí)力提升;公司游戲產(chǎn)能及品質(zhì)將繼續(xù)提升,進(jìn)一步驅(qū)動(dòng)獨(dú)占游戲的穩(wěn)定供給,最終公司實(shí)現(xiàn)游戲+TapTap的生態(tài)正循環(huán)。TapTap用戶數(shù)及下載量高速增長(zhǎng),社區(qū)生態(tài)不斷壯大。2022年,TapTap中國(guó)版平均MAU達(dá)到41.5百萬(wàn)人,同比+31.30%,16年至今用戶數(shù)保持高速增長(zhǎng),游戲下載量達(dá)到801.0百萬(wàn)次,同比+38.30%,新增發(fā)帖數(shù)8.2百萬(wàn)貼,同比+22.1%,TapTap用戶數(shù)保持高速增長(zhǎng),同時(shí)持續(xù)升級(jí)技術(shù)架構(gòu)提升用戶體驗(yàn),社區(qū)生態(tài)穩(wěn)步向好;2022年TapTap國(guó)際版平均MAU9.1百萬(wàn)人,同比-25.4%,主要受到海外游戲市場(chǎng)及產(chǎn)品表現(xiàn)影響。目前,TapTap已擁有超過(guò)2萬(wàn)款可玩游戲,累計(jì)用戶超1億人,提供游戲下載次數(shù)超30億次,游戲分享社區(qū)發(fā)布了超過(guò)3500萬(wàn)條玩家評(píng)測(cè),吸引了超過(guò)10萬(wàn)個(gè)游戲開(kāi)發(fā)者入駐,已成為國(guó)內(nèi)最大的垂直游戲社區(qū),隨著獨(dú)占游戲供給回歸,TapTap有望加速替代傳統(tǒng)分發(fā)渠道,社區(qū)生態(tài)不斷壯大。2.2.供給回歸行業(yè)復(fù)蘇,獨(dú)占內(nèi)容推動(dòng)社區(qū)正反饋優(yōu)質(zhì)獨(dú)占內(nèi)容為T(mén)apTap增長(zhǎng)引擎?;仡橳apTap平臺(tái)發(fā)展歷程,心動(dòng)獨(dú)占游戲?qū)apTap用戶增長(zhǎng)有著至關(guān)重要的作用,為拉動(dòng)TapTap平臺(tái)用戶增長(zhǎng)以及公司生態(tài)正循環(huán)的關(guān)鍵。例如,2018年4月發(fā)行的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《香腸派對(duì)》(SausageMan),于TapTap已累計(jì)超3200萬(wàn)關(guān)注量,取得超過(guò)2億次下載,論壇評(píng)價(jià)達(dá)64萬(wàn)條,長(zhǎng)期位居平臺(tái)熱門(mén)榜前列。與此同時(shí),作為獨(dú)家渠道的TapTap用戶量也獲得了顯著增長(zhǎng),18Q3平均MAU達(dá)到1586.3萬(wàn)人,環(huán)比高增49.3%?!断隳c派對(duì)》自上線之初就秉承“與TapTap共成長(zhǎng)”的理念,在逐步成為心動(dòng)收入貢獻(xiàn)最主要產(chǎn)品的同時(shí),《香腸派對(duì)》也為T(mén)apTap吸引了大量活躍用戶,平臺(tái)MAU水漲船高。依托獨(dú)占游戲的研發(fā)和發(fā)行,心動(dòng)得以持續(xù)向TapTap輸出優(yōu)質(zhì)獨(dú)家內(nèi)容,驅(qū)動(dòng)平臺(tái)用戶增長(zhǎng),繼而通過(guò)平臺(tái)產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)鎖定用戶群體提升平臺(tái)收入。相似地,20H2獨(dú)立游戲《江南百景圖》的發(fā)行,在TapTap平臺(tái)實(shí)現(xiàn)了超1700萬(wàn)次下載;米哈游重點(diǎn)產(chǎn)品《原神》在TapTap同樣熱度火爆,累計(jì)下載量達(dá)5,000萬(wàn)次。爆款游戲的入駐顯著推動(dòng)了平臺(tái)用戶擴(kuò)容,驗(yàn)證了“通過(guò)獨(dú)家內(nèi)容拉動(dòng)新用戶增長(zhǎng)”的策略。除獨(dú)占游戲外,TapTap為第三方游戲產(chǎn)品提供準(zhǔn)獨(dú)家渠道,進(jìn)一步豐富平臺(tái)內(nèi)容,成為多款熱門(mén)產(chǎn)品的獨(dú)家或準(zhǔn)獨(dú)家渠道。伴以出色的游戲社區(qū)運(yùn)營(yíng),TapTap社區(qū)交流能夠及時(shí)形成信息反哺,助力第三方開(kāi)發(fā)者的游戲研發(fā)與發(fā)行,實(shí)現(xiàn)玩家共創(chuàng)。2022年行業(yè)大盤(pán)受供給缺失沖擊,玩家ARPU同比下滑。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),2022年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模2658.84億元,同比-10.33%,為2014年以來(lái)首次出現(xiàn)同比下滑;其中,22Q2收入683.2億元,同比-7.00%,環(huán)比-14.04%;22Q3收入597.0億元,同比-19.13%,環(huán)比再度-12.61%,下滑幅度較為明顯。拆分來(lái)看,2022年全國(guó)游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比-0.33%,與20年時(shí)6.65億人基本持平,用戶ARPU值達(dá)到399.41元,同比-10.21%。由此可見(jiàn),版號(hào)緊缺導(dǎo)致行業(yè)供給減少,疊加沖擊需求疲軟,玩家ARPU同比下降導(dǎo)致游戲市場(chǎng)規(guī)模受到明顯沖擊,ARPU已接替游戲玩家規(guī)模成為行業(yè)增長(zhǎng)的關(guān)鍵。版號(hào)回歸驅(qū)動(dòng)供給復(fù)蘇,游戲業(yè)景氣度回升。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),22Q4游戲市場(chǎng)收入達(dá)到583.92億元,環(huán)比-2.20%,但跌幅已明顯收窄。23年1月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入240.52億元,環(huán)比+23.62%,同比-16.89%,同比跌幅較12月份的20.02%顯著收窄。受到春節(jié)假期短期刺激提振,且影響邊際減弱,四季度以來(lái)的復(fù)蘇態(tài)勢(shì)在23年初得以延續(xù)。伴隨版號(hào)監(jiān)管政策常態(tài)化,消費(fèi)者信心逐步恢復(fù),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)復(fù)蘇態(tài)勢(shì)將持續(xù)明朗。根據(jù)國(guó)家新聞出版署,2022年游戲版號(hào)月均數(shù)為43個(gè),較21年同比減少20個(gè),21年8月至22年3月更是連續(xù)出現(xiàn)了長(zhǎng)達(dá)8個(gè)月的版號(hào)空窗期,版號(hào)長(zhǎng)期停發(fā)導(dǎo)致行業(yè)供給端收緊。隨著版號(hào)全面沖擊,22年11月起版號(hào)發(fā)放再未發(fā)生中斷,22年11月-23年3月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)數(shù)量分別達(dá)70/84/88/87/86個(gè),環(huán)比穩(wěn)中有升。與此同時(shí),進(jìn)口版號(hào)亦于22年12月重新下發(fā),為時(shí)隔548天之后的重新啟動(dòng)。版號(hào)的回歸進(jìn)一步落實(shí)了常態(tài)化監(jiān)管基調(diào),顯著提振市場(chǎng)信心,有望進(jìn)一步推動(dòng)游戲供給端回暖。心動(dòng)獨(dú)占產(chǎn)品陸續(xù)上線,社區(qū)生態(tài)形成良性反饋。平臺(tái)格斗游戲《派對(duì)之星》于22年4月獨(dú)家上線Taptap,至今累計(jì)下載量超500萬(wàn)次,獲得2.8萬(wàn)條玩家評(píng)價(jià),成為競(jìng)技賽道的熱門(mén)產(chǎn)品,相關(guān)論壇累計(jì)關(guān)注達(dá)200萬(wàn)人,產(chǎn)生近1萬(wàn)條測(cè)評(píng)貼,形成了出色的玩家交流機(jī)制。受新品投放刺激,22H1Taptap中國(guó)版平均MAU達(dá)4173萬(wàn)人,同比+45.5%,環(huán)比+20.9%。通過(guò)持續(xù)向Taptap輸出重點(diǎn)產(chǎn)品并主要采用獨(dú)家投放的形式,心動(dòng)自研新游成長(zhǎng)已成TapTap用戶擴(kuò)容的基石。與此同時(shí),休閑團(tuán)隊(duì)射擊游戲《火力蘇打(T3Arena)》自12月取得版號(hào)以來(lái),《火力蘇打》通過(guò)開(kāi)發(fā)者入駐機(jī)制推出多期“策劃面對(duì)面”、評(píng)論抽獎(jiǎng)等玩家互動(dòng),充分利用玩家反饋調(diào)整產(chǎn)品。目前,《火力蘇打》已于3月1日正式開(kāi)啟預(yù)約,短時(shí)間內(nèi)已累積約20萬(wàn)關(guān)注量,躋身TapTap預(yù)約榜前列。除此之外,模擬經(jīng)營(yíng)游戲《心動(dòng)小鎮(zhèn)》根植TapTap平臺(tái)開(kāi)展“篝火測(cè)試”,與玩家共同打磨游戲核心玩法。兩輪測(cè)試結(jié)束后,《心動(dòng)小鎮(zhèn)》TapTap評(píng)分達(dá)9.1分,吸引關(guān)注量超160萬(wàn)次。在初步取得市場(chǎng)關(guān)注的同時(shí),《心動(dòng)小鎮(zhèn)》利用社區(qū)的信息反饋,保障開(kāi)發(fā)進(jìn)程的平穩(wěn)推進(jìn)。TapTap社區(qū)建設(shè)與游戲產(chǎn)品成長(zhǎng)相輔相成,在提高玩家粘性的同時(shí)形成用戶與創(chuàng)作者間的信息閉環(huán),垂直一體化優(yōu)勢(shì)得以充分發(fā)揮。2.3.信息服務(wù)收入高增,買(mǎi)量市場(chǎng)回暖助力復(fù)蘇信息服務(wù)依靠MAU拉動(dòng),商業(yè)化進(jìn)度保持穩(wěn)定。22H2心動(dòng)公司信息服務(wù)收入達(dá)4.68億元,同比+39.3%,主要來(lái)自于TapTap中國(guó)版提供的在線推廣服務(wù),廣告收入持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)。信息服務(wù)占總收入比重達(dá)到27.8%,較21年同期+4.9ppt,TapTap收入貢獻(xiàn)度持續(xù)提升。與此同時(shí),22H2TapTap中國(guó)版App平均MAU達(dá)到4117萬(wàn)人,同比+19.5%,用戶量與信息服務(wù)收入保持同步增長(zhǎng)。TapTap中國(guó)版App玩家群體保持高速擴(kuò)張,使其在買(mǎi)量市場(chǎng)的地位逐漸凸顯,活躍用戶已成為廣告收入持續(xù)增長(zhǎng)的基礎(chǔ)。互聯(lián)網(wǎng)廣告邊際復(fù)蘇,買(mǎi)量市場(chǎng)開(kāi)始回暖。根據(jù)QuestMobile統(tǒng)計(jì),2022年我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)廣告市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到6689.1億元,同比+2.1%。其中22Q2市場(chǎng)規(guī)模為1474.4億元,同比-7.6%;22Q3、22Q4市場(chǎng)規(guī)模同比+5.1%、+6.3%,環(huán)比亦止跌回升,逆轉(zhuǎn)了整體規(guī)模的收縮趨勢(shì)。盡管上半年互聯(lián)網(wǎng)廣告大盤(pán)受到宏觀環(huán)境與沖擊下滑明顯,下半年隨著廣告需求復(fù)蘇及電商大促拉動(dòng)下行業(yè)大盤(pán)開(kāi)始逐步復(fù)蘇。買(mǎi)量市場(chǎng)方面,根據(jù)熱云數(shù)據(jù),2022年我國(guó)手游買(mǎi)量市場(chǎng)投放產(chǎn)品數(shù)約為2.03萬(wàn)個(gè),同比-13.7%,為近三年來(lái)首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng);月均投放產(chǎn)品數(shù)達(dá)5800個(gè),與21年相比下降1400個(gè)左右。具體月份來(lái)看,22年前期買(mǎi)量市場(chǎng)延續(xù)了21年下半年以來(lái)的疲軟態(tài)勢(shì),且三季度未出現(xiàn)以往年份的“暑期檔”效應(yīng),市場(chǎng)同比的顯著收縮亦主要集中于前三季度;四季度,手游買(mǎi)量在投放量與激活率上環(huán)比均有所回升,12月份激活率達(dá)到約0.3%,相較11月份約0.15%出現(xiàn)大幅回升。與整體市場(chǎng)相近,游戲買(mǎi)量市場(chǎng)同樣經(jīng)歷了先降后升的走勢(shì),回暖趨勢(shì)已初步顯現(xiàn)。重點(diǎn)廠商產(chǎn)品強(qiáng)勢(shì)宣發(fā),助推TapTap廣告增長(zhǎng)。2023年至今,行業(yè)供給回歸下頭部產(chǎn)品陸續(xù)上線。以《黎明覺(jué)醒》為例,DataEye數(shù)據(jù)顯示,2月16日游戲官宣定檔當(dāng)天,相關(guān)買(mǎi)量投放飆升,單日投放素材超過(guò)1200組;從定檔到上線期間,《黎明覺(jué)醒》買(mǎi)量穩(wěn)定,日均放量維持在400組以上,充分留存曝光度;游戲上線當(dāng)天,單日素材投放量攀升至接近6000組,是21年重點(diǎn)產(chǎn)品《暗區(qū)突圍》的近三倍。相應(yīng)地,《黎明覺(jué)醒》也在TapTap端投入了相應(yīng)廣告,并推出TapTap渠道專屬禮品“棒球服外套”。隨著整體游戲市場(chǎng)供給回歸及重點(diǎn)廠商產(chǎn)品定檔,頭部產(chǎn)品加大買(mǎi)量投入力度,助推游戲買(mǎi)量市場(chǎng)加速?gòu)?fù)蘇,TapTap平臺(tái)投放充分受益。3.研發(fā)聚焦全面突破,費(fèi)用管控助推盈虧平衡3.1.順應(yīng)精品化打磨自研,研發(fā)聚焦加速盈虧平衡研發(fā)費(fèi)用率首次回落,聚焦研發(fā)資源加速突破。2021年,心動(dòng)公司研發(fā)費(fèi)用達(dá)到12.42億元,同比+88.75%,研發(fā)費(fèi)用率達(dá)到45.95%,同比+22.85%,其中研發(fā)人員數(shù)量達(dá)到1635人,研發(fā)費(fèi)用率及研發(fā)人員占比達(dá)到新高,主要由于公司快速擴(kuò)張研發(fā)團(tuán)隊(duì)務(wù)求迅速補(bǔ)足自研短板。2022年,公司研發(fā)費(fèi)用為12.84億元,同比+3.35%,研發(fā)費(fèi)用率為37.41%,較2021年全年環(huán)比-8.5pct,同時(shí)研發(fā)人員數(shù)量下降至1196人,研發(fā)費(fèi)用率首次回落,主要系公司聚焦目前在研的重點(diǎn)項(xiàng)目,在降低成本的同時(shí)務(wù)求提升研發(fā)效率,終止了數(shù)款游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作。公司通過(guò)多年研發(fā)投入,研發(fā)團(tuán)隊(duì)已基本搭建完畢,同時(shí)自研新品海內(nèi)外陸續(xù)上線亦開(kāi)始貢獻(xiàn)增量游戲收入。隨著公司順應(yīng)行業(yè)精品化趨勢(shì)整合游戲資源,疊加多年研發(fā)持續(xù)投入,重點(diǎn)自研項(xiàng)目上線有望印證公司自研突破。3.1.1.由代理全面邁向自研,架構(gòu)成熟研發(fā)活力將現(xiàn)由代理邁向自研,自研成果即將驗(yàn)證?;仡櫣居螒驑I(yè)務(wù)發(fā)展歷程,公司由代理發(fā)行逐步向游戲自研發(fā)展,游戲自研即將進(jìn)入收獲期:1)代理發(fā)行期:2010年下半年,公司首款自研網(wǎng)頁(yè)游戲《天地英雄》上線并取得不錯(cuò)成績(jī)打開(kāi)公司游戲業(yè)務(wù)之路。隨著行業(yè)發(fā)展邁向手游端,公司通過(guò)代理發(fā)行產(chǎn)品順應(yīng)行業(yè)頁(yè)轉(zhuǎn)手趨勢(shì),代理游戲類型涵蓋RPG、休閑類、音樂(lè)類等多種品類,同時(shí)囊括頁(yè)游、手游、端游等多種品類,包括《碧藍(lán)航線》《喵斯快跑》等,多元產(chǎn)品發(fā)行為搭建自研積累經(jīng)驗(yàn)。2)自研建設(shè)期:2015年,公司先后獲得《仙境傳說(shuō)RO》研發(fā)與發(fā)行授權(quán)、首款自研自發(fā)手游《橫掃千軍》上線后,標(biāo)志著公司“頁(yè)轉(zhuǎn)手”戰(zhàn)略的穩(wěn)步推進(jìn)?!稒M掃千軍》實(shí)現(xiàn)開(kāi)門(mén)紅,RO手游則給予了當(dāng)時(shí)在自研手游領(lǐng)域尚顯青澀的心動(dòng)與業(yè)界知名廠商駿夢(mèng)網(wǎng)絡(luò)的合作機(jī)會(huì),讓其在“頁(yè)轉(zhuǎn)手”的階段初期就能積累手游研發(fā)的寶貴經(jīng)驗(yàn),也為后續(xù)研發(fā)多款爆款手游奠定基礎(chǔ)。RO手游上線后,心動(dòng)公司開(kāi)始逐漸搭建起自己的研發(fā)團(tuán)隊(duì),并于2019年研發(fā)人員數(shù)逐漸平穩(wěn),意味著研發(fā)團(tuán)隊(duì)基本搭建完畢。3)自研兌現(xiàn)期:2022年4月,平臺(tái)格斗手游《派對(duì)之星》多國(guó)上線,連續(xù)10天位居日本iOS免費(fèi)榜榜首;2022年5月,射擊手游《T3Arena》海外上線,最高位居美國(guó)、日本iOS免費(fèi)榜TOP2。隨著《火力蘇打(T3Arena)》《火炬之光》《鈴蘭之劍》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》等自研游戲陸續(xù)上線,公司游戲研發(fā)、發(fā)行、平臺(tái)布局將加速實(shí)現(xiàn)正循環(huán),公司經(jīng)營(yíng)業(yè)績(jī)亦有望持續(xù)改善。研發(fā)架構(gòu)打磨成熟,員工待遇夯實(shí)研發(fā)基礎(chǔ)。心動(dòng)在補(bǔ)足自研業(yè)務(wù)這塊短板的決心有目共睹。截至2022H1,心動(dòng)公司已有九家游戲工作室,由一個(gè)1387名員工組成的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)支持,占員工總數(shù)的70%以上。同時(shí),心動(dòng)公司的研發(fā)團(tuán)隊(duì)日漸豐滿,研發(fā)流程也日漸成熟,據(jù)公司官網(wǎng)及招股說(shuō)明書(shū)顯示,一款自研游戲立項(xiàng)要經(jīng)歷項(xiàng)目啟動(dòng)、開(kāi)發(fā)及內(nèi)部審查、游戲測(cè)試以及上線及持續(xù)優(yōu)化等流程,且游戲開(kāi)發(fā)工作室主管平均有8年以上的工作經(jīng)驗(yàn),游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富,一切的一切都支撐著心動(dòng)自研游戲的行穩(wěn)致遠(yuǎn)。員工待遇上,公司不只給予高于市場(chǎng)平均水平的有競(jìng)爭(zhēng)力的薪資,還充分發(fā)揮人文關(guān)懷:鼓勵(lì)員工靈活、自由安排工作時(shí)間,提高辦公效率,不以加班為競(jìng)爭(zhēng)力;取消競(jìng)業(yè)限制協(xié)議,試行致意金政策,在員工主動(dòng)離職時(shí)給予半年年薪。除去“捆綁”員工的傳統(tǒng)手段,主動(dòng)管理以在行業(yè)激烈的人才競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境中吸引、留住人才。多項(xiàng)制度的實(shí)行成功地讓心動(dòng)在游戲研發(fā)領(lǐng)域吸引、留住了許多優(yōu)質(zhì)人才,并且激發(fā)了員工積極性,實(shí)現(xiàn)了公司生產(chǎn)效率的最大化,使得公司自研產(chǎn)品質(zhì)量獲得更高保證。3.1.2.行業(yè)精品化趨勢(shì)明確,研發(fā)聚焦虧損收窄行業(yè)精品化趨勢(shì)明確,研發(fā)聚焦提升重點(diǎn)產(chǎn)品能見(jiàn)度。2022年,中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比-10.33%,其中用戶規(guī)模同比-0.33%,游戲用戶滲透基本見(jiàn)頂,供給緊缺亦難以刺激用戶;2022年,自主研發(fā)游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2223.77億元,同比-13.07%,自研游戲收入占比仍保持高位。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),上市企業(yè)新品中自研占比提升至65%、代理占比僅僅35%,可見(jiàn)產(chǎn)品供給收緊下游戲廠商更傾向于自研自發(fā),自研產(chǎn)品開(kāi)始成為各大廠商的競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)。從需求端來(lái)看,游戲用戶也越發(fā)青睞高品質(zhì)的自研游戲,伽馬數(shù)據(jù)用戶調(diào)研顯示,對(duì)以產(chǎn)品質(zhì)量和創(chuàng)新力為重要品牌方向的用戶滿意度于2021年分別達(dá)到45.3%和40.6%,較2019年提升明顯,可見(jiàn)廠商加大研發(fā)投入才能真正匹配用戶對(duì)于產(chǎn)品品質(zhì)的高要求,行業(yè)精品化大勢(shì)所趨,頭部廠商將持續(xù)研發(fā)投入聚焦重點(diǎn)項(xiàng)目,精品游戲上線進(jìn)度及成功率能夠獲得更高保證。研發(fā)資源全面聚焦,扭虧為盈再提速。受行業(yè)經(jīng)營(yíng)環(huán)境影響,2022H1公司對(duì)在研游戲項(xiàng)目進(jìn)行了梳理和調(diào)整,陸續(xù)終止了5款規(guī)模較小或進(jìn)度不理想的游戲項(xiàng)目的研發(fā)工作,裁撤了冗余項(xiàng)目組、精簡(jiǎn)研發(fā)團(tuán)隊(duì);2022年末,公司研發(fā)人員相比2021年底減少了439人,全年研發(fā)開(kāi)支為12.84億元,同比+3.35%,研發(fā)開(kāi)支并為隨研發(fā)人員數(shù)量而下降,研發(fā)資源實(shí)現(xiàn)聚焦。相應(yīng)地,2022年公司實(shí)現(xiàn)凈利潤(rùn)-5.74億元,同比+37.42%,較2021年同比收窄明顯,其中22H2進(jìn)一步梳理研發(fā)人員下虧損環(huán)比大幅收窄。公司2022年至今持續(xù)梳理研發(fā)管線及整合研發(fā)資源順應(yīng)行業(yè)趨勢(shì),有望在當(dāng)前行業(yè)環(huán)境下進(jìn)一步提升產(chǎn)品的能見(jiàn)度及成功率,隨著自研產(chǎn)品陸續(xù)上線,公司有望在保持研發(fā)投入的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)扭虧為盈。3.2.精細(xì)化買(mǎi)量成行業(yè)趨勢(shì),TapTap渠道放大產(chǎn)品價(jià)值銷(xiāo)售費(fèi)用率控制良好,TapTap渠道優(yōu)勢(shì)展現(xiàn)。公司銷(xiāo)售費(fèi)用主要來(lái)自推廣及廣告開(kāi)支和與營(yíng)銷(xiāo)人員有關(guān)的雇員福利開(kāi)支等,2021年銷(xiāo)售費(fèi)用同比+23.18%,銷(xiāo)售費(fèi)用率28.86%,同比+6.62pct,主要系公司仍待新品上線,存量產(chǎn)品推廣及TapTap營(yíng)銷(xiāo)開(kāi)支加大所致;2022年銷(xiāo)售費(fèi)用同比+18.26%,銷(xiāo)售費(fèi)用率26.89%,同比-1.97pct,主要系兩款自研手游的上線??傮w來(lái)看,心動(dòng)公司的銷(xiāo)售費(fèi)用及占比較為穩(wěn)定,整體跟隨游戲上線節(jié)奏波動(dòng)。隨著行業(yè)精細(xì)化買(mǎi)量趨勢(shì)的發(fā)展,公司憑借著TapTap獨(dú)有渠道優(yōu)勢(shì)有望實(shí)現(xiàn)高效游戲推廣,銷(xiāo)售費(fèi)用率仍能保持穩(wěn)定。3.2.1.無(wú)限制買(mǎi)量熱潮消退,精細(xì)化買(mǎi)量成發(fā)展趨勢(shì)買(mǎi)量市場(chǎng)迎來(lái)震蕩,買(mǎi)量成本保持高位。隨著2022年游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)見(jiàn)頂,游戲廠商搶奪存量用戶的成本必然會(huì)變得更加高昂,廠商開(kāi)始尋求變化。根據(jù)DataEye與熱云數(shù)據(jù)顯示,雖然2022年參投游戲數(shù)增長(zhǎng)26.7%,高于參投主體數(shù)的增長(zhǎng)24.2%,同時(shí)累計(jì)投放的買(mǎi)量去重素材量為1744萬(wàn),但受限于版號(hào)發(fā)放情況,2022年手游買(mǎi)量市場(chǎng)投放產(chǎn)品總數(shù)約為2.03萬(wàn)個(gè),與去年同期相比出現(xiàn)明顯下滑,體現(xiàn)了去年買(mǎi)量市場(chǎng)略低迷的情況。其中,據(jù)DateEye統(tǒng)計(jì),策略類游戲仍然表現(xiàn)兇猛,在上半年甚至達(dá)到了500元/A,其他賽道CPA價(jià)格依然偏高,買(mǎi)量成本保持高企。行業(yè)合規(guī)化要求提升,買(mǎi)量素材制作成本及合規(guī)成本抬升,大廠開(kāi)始放棄以往粗放式、無(wú)節(jié)制的買(mǎi)量戰(zhàn)略,轉(zhuǎn)而開(kāi)始尋求投放更精準(zhǔn)、成本更低廉的買(mǎi)量策略。精細(xì)化買(mǎi)量受追捧,多家廠商先行吃紅利。在買(mǎi)量行業(yè)趨勢(shì)已明確朝著精細(xì)化方向發(fā)展時(shí),有多家廠商率先開(kāi)始了自己的變革。以阿里的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》為例,2022年上半年跟隨大版本更新節(jié)奏控制買(mǎi)量計(jì)劃數(shù),并創(chuàng)造了多個(gè)高峰,但其余時(shí)間卻出現(xiàn)投放谷底,這一改該游戲過(guò)去持續(xù)高投放的思路。進(jìn)入8月,該游戲更是主動(dòng)縮減買(mǎi)量投放,而在其它營(yíng)銷(xiāo)方式(如品牌營(yíng)銷(xiāo)、效果型達(dá)人營(yíng)銷(xiāo))方面投入更多預(yù)算;2022年11月,該作進(jìn)行了一輪世界杯營(yíng)銷(xiāo),在買(mǎi)量不多情況下,大幅帶動(dòng)下載量出現(xiàn)全年高峰?!度龂?guó)志·戰(zhàn)略版》全年一改過(guò)去持續(xù)高投放的思路,更考慮節(jié)奏更追求ROI,主動(dòng)降低買(mǎi)量,轉(zhuǎn)而在重大節(jié)點(diǎn)放手一搏,以品牌傳播、內(nèi)容營(yíng)銷(xiāo)獲量,反而創(chuàng)出了全年下載高峰。相似地,《哈利波特:魔法覺(jué)醒》坐擁20年老IP,2021年10月于抖音舉辦了“魔法挑戰(zhàn)賽”活動(dòng),從宣發(fā)數(shù)據(jù)來(lái)看,截至2021年十月底,活動(dòng)總曝光量超過(guò)9.68億次,抖音話題播放量超過(guò)7.5億次,游戲TopView視頻的互動(dòng)情況也超出大盤(pán)18倍之多,無(wú)疑是一次極其成功的買(mǎi)量??傮w來(lái)看,“魔法挑戰(zhàn)賽”成功的關(guān)鍵原因,在于它較好地利用自身IP所創(chuàng)作出的PGC內(nèi)容和挑戰(zhàn)活動(dòng),引出了大量?jī)?yōu)質(zhì)的UGC創(chuàng)作,為游戲帶來(lái)了二次、三次傳播。其中最為關(guān)鍵的是抖音的全民任務(wù)引出了一大波UGC內(nèi)容。在IP加成之下,游戲內(nèi)容引爆了用戶們的創(chuàng)作熱情,讓他們自發(fā)產(chǎn)出了一系列原生內(nèi)容。例如以Cosplay為主的#哈利波
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