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游戲直播行業(yè)發(fā)展分析與投資前景分析報(bào)告匯報(bào)人:匯報(bào)時(shí)間2023目錄CONTENTS010302040506游戲直播發(fā)展環(huán)境游戲直播發(fā)展趨勢(shì)游戲直播投資分析游戲直播競(jìng)爭(zhēng)格局游戲直播現(xiàn)狀分析游戲直播行業(yè)綜述行業(yè)定義行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程游戲直播行業(yè)概述01&&&游戲直播行業(yè)定義網(wǎng)絡(luò)游戲直播產(chǎn)業(yè)是指以游戲內(nèi)容為載體,以主播或選手自己玩游戲的操作技術(shù)和解說(shuō)為手段,通過(guò)直播平臺(tái)的播放,依靠商家在平臺(tái)投放廣告,觀眾刷禮物等方式進(jìn)行盈利所形成的一個(gè)和網(wǎng)絡(luò)游戲、直播平臺(tái)息息相關(guān)的產(chǎn)業(yè)。行業(yè)定義行業(yè)發(fā)展歷程010203042013年以前電競(jìng)游戲的快速發(fā)展催生了游戲直播的需求,語(yǔ)音聊天軟件YY直播成為國(guó)內(nèi)首家開(kāi)展游戲直播業(yè)務(wù)的公司。2022年企鵝電競(jìng)宣布退市意味著中國(guó)游戲直播行業(yè)正式宣告結(jié)束群雄并進(jìn)爭(zhēng)奪流量的時(shí)代。2014-2016年國(guó)家推行光纖入戶保證了直播對(duì)高帶寬的要求,虎牙、斗魚兩大游戲直播平臺(tái)從YY直播和ACFUN中獨(dú)立出來(lái);2016-2018年移動(dòng)游戲和平精英、王者榮耀風(fēng)靡,游戲直播平臺(tái)不斷加入市場(chǎng),資本助力行業(yè)飛速發(fā)展,斗魚和虎牙開(kāi)始脫穎而出,站上中國(guó)游戲直播平臺(tái)第一梯隊(duì);行業(yè)政策1新《著作權(quán)法》將原來(lái)的"電影作品和以類似攝制電影方式創(chuàng)作的作品"改為"視聽(tīng)作品”,完善了作品的定義和類型,網(wǎng)絡(luò)游戲(畫面)、賽事直播(畫面)、短視頻等被涵蓋,順應(yīng)文娛產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。要做好主播政策法律法規(guī)和相關(guān)知識(shí)培訓(xùn)。網(wǎng)絡(luò)秀場(chǎng)直播平臺(tái)要對(duì)網(wǎng)絡(luò)主播和“打賞"用戶實(shí)行實(shí)名制管理。未實(shí)名制注冊(cè)的用戶不能打賞,未成年用戶不能打賞。平臺(tái)應(yīng)對(duì)用戶每次、每日、每月最高打賞金額進(jìn)行限制。《未成年人保護(hù)法》第七十六條規(guī)定,網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)提供者不得為未滿十六周歲的未成年人提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號(hào)注冊(cè)服務(wù),為年滿十六周歲的未成年人提供網(wǎng)絡(luò)直播發(fā)布者賬號(hào)注冊(cè)服務(wù)時(shí),應(yīng)當(dāng)對(duì)其身份信息進(jìn)行認(rèn)證,并征得其父母或者其他監(jiān)護(hù)人同意。對(duì)網(wǎng)絡(luò)直播營(yíng)銷中的商家、主播、平臺(tái)經(jīng)營(yíng)者、主播服務(wù)機(jī)構(gòu)和參與用戶的行為提出規(guī)范,界定各方權(quán)利、義務(wù)和責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)直播營(yíng)銷主體應(yīng)當(dāng)完善對(duì)未成年人的保護(hù)機(jī)制,注重對(duì)未成年人身心健康的保護(hù)。新《著作權(quán)法》《未成年人保護(hù)法》《網(wǎng)絡(luò)直播營(yíng)銷行為規(guī)范》《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)秀場(chǎng)直播和電商直播管理的通知》行業(yè)市場(chǎng)分析5868億營(yíng)收10.5%年復(fù)合增長(zhǎng)率21462億2020資產(chǎn)總額567.6億凈利潤(rùn)游戲產(chǎn)業(yè)在我國(guó)發(fā)展迅速,從端游英雄聯(lián)盟、PUBG等到移動(dòng)手游如和平精英、王者榮耀等的風(fēng)靡,我國(guó)游戲市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,用戶規(guī)模也逐年增長(zhǎng),截至2021年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2965.13億元,用戶規(guī)模增速開(kāi)始減緩,增速較為緩慢,我國(guó)游戲用戶規(guī)模接近飽和,2021年用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,仍保持千萬(wàn)級(jí)人數(shù)增長(zhǎng)規(guī)模。2021年在新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施、游戲行業(yè)管理多措并舉、疫情下游戲產(chǎn)業(yè)積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)等熱點(diǎn)話題推動(dòng)下,游戲話題關(guān)注度持續(xù)上漲,正向口碑年均值從2020年897上漲至85.58。我國(guó)市場(chǎng)對(duì)游戲及游戲相關(guān)行業(yè)的接受度也越來(lái)越高,有利于行業(yè)的深入發(fā)展。2)本土游戲直播企業(yè)的研發(fā)技術(shù)不斷提高,逐漸發(fā)展擴(kuò)大,豐富了游戲直播行業(yè)產(chǎn)品的種類,擴(kuò)大了市場(chǎng)規(guī)模;行業(yè)得以保持快速增長(zhǎng),主要因?yàn)槭艿揭韵氯齻€(gè)因素的影響:1)游戲直播行業(yè)的發(fā)展需要大量科學(xué)實(shí)驗(yàn)的支持,拉動(dòng)產(chǎn)品的需求提升;3)相關(guān)政策的逐漸完善,使得游戲直播的監(jiān)管愈加完善,生產(chǎn)、消費(fèi)、使用流程得到安全保障,促進(jìn)了行業(yè)的發(fā)展。7驅(qū)動(dòng)因素15頁(yè)驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題115頁(yè)驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題215頁(yè)驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題415頁(yè)驅(qū)動(dòng)因素標(biāo)題3在反壟斷背景下.2021年7月10日,國(guó)家市場(chǎng)監(jiān)管總局發(fā)布了關(guān)于禁止虎牙公司與斗魚國(guó)際控股有限公司合并案反壟斷審查決定的公告.禁止了游戲直播行業(yè)兩大頭部平臺(tái)合并。根據(jù)公告中的數(shù)據(jù)來(lái)看,在中國(guó)境內(nèi)游戲直播市場(chǎng),從營(yíng)業(yè)額看.虎牙和斗魚市場(chǎng)份額分別超過(guò)40%、30%,合計(jì)超過(guò)70%;從活躍用戶數(shù)看.雙方市場(chǎng)份額分別超過(guò)45%和35%,合計(jì)超過(guò)80%;從主播資源看.雙方市場(chǎng)份額均超過(guò)30%,合計(jì)超過(guò)60%。市場(chǎng)監(jiān)管總局的這一決定,使得游戲直播行業(yè)擁有更充分的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì),保障了游戲直播從業(yè)者的利益,維護(hù)了游戲直播用戶的權(quán)益,將推動(dòng)游戲直播行業(yè)向更加健康的方向發(fā)展。國(guó)務(wù)院發(fā)布政策、十四五規(guī)劃、政府報(bào)告、領(lǐng)導(dǎo)講話等都有對(duì)游戲直播行業(yè)做了一些綱領(lǐng)性的指導(dǎo),合理的解讀能夠?yàn)樾袠I(yè)做了好的發(fā)展指引。優(yōu)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng),長(zhǎng)期盈利,依托中國(guó),布局全球,立足核心能力,全力獲取顯著競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),創(chuàng)造得到廣泛認(rèn)可、深入人心的價(jià)值,通過(guò)成為“難以替代者”品牌致勝,涌現(xiàn)一批市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力突出的全球性與區(qū)域性中國(guó)品牌,以持續(xù)正現(xiàn)金流實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期盈利,這才是行業(yè)企業(yè)的發(fā)展之道。在游戲直播全面爆發(fā)的2015、2016年,網(wǎng)紅等概念火熱,直播平臺(tái)在資本的助推之下,不斷地跑馬圈地,不惜花大價(jià)錢邀請(qǐng)明星入駐直播平臺(tái),挖角頂級(jí)主播,燒錢和流量為王,成為當(dāng)時(shí)的代名詞。而隨著大家對(duì)游戲內(nèi)容的審美疲勞,網(wǎng)紅等頂級(jí)主播直播慢慢退潮,不少直播平臺(tái)開(kāi)始細(xì)分內(nèi)容,打造跨界內(nèi)容產(chǎn)物。如虎牙等一些專注游戲直播的平臺(tái),依靠垂直和細(xì)分內(nèi)容取勝,獲得用戶的持續(xù)關(guān)注度。在市場(chǎng)發(fā)展中,行業(yè)企業(yè)為爭(zhēng)取競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),尤其是大中型企業(yè),越來(lái)越重視自主研發(fā)實(shí)力,在企業(yè)科研方面投入逐年增長(zhǎng),企業(yè)科研服務(wù)市場(chǎng)逐步打開(kāi),未來(lái)科研用檢測(cè)試劑的服務(wù)主體趨于多元化經(jīng)濟(jì)環(huán)境社會(huì)環(huán)境02游戲直播發(fā)展環(huán)境02政策環(huán)境行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境隨著我國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)的持續(xù)發(fā)展,居民可支配收入穩(wěn)步上漲,文化娛樂(lè)消費(fèi)在居民日常生活中的重要程度亦相應(yīng)地迎來(lái)持續(xù)提升,生態(tài)化反哺文化娛樂(lè)市場(chǎng)健康發(fā)展。根據(jù)國(guó)家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),2019年全國(guó)居民人均教育、文化和娛樂(lè)消費(fèi)支出達(dá)2513元,占整體人均可支配收入8.18%,在從2013年起的近7年以來(lái),年復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)10%達(dá)到10.23%。居民不斷提升的文化娛樂(lè)消費(fèi)水平為中國(guó)文化娛樂(lè)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),提供持續(xù)動(dòng)能。10社會(huì)環(huán)境1社會(huì)環(huán)境2行業(yè)社會(huì)環(huán)境根據(jù)CNNIlC的數(shù)據(jù),截至2021年12月,我國(guó)未成年網(wǎng)民已達(dá)83億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為99%,遠(yuǎn)高于成年群體互聯(lián)網(wǎng)普及率,游戲直播成為了未成年人在網(wǎng)絡(luò)游戲事件限制之后的主要網(wǎng)絡(luò)行為之一。《未成年人保護(hù)法》除了限制未成年人注冊(cè)網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)賬戶以外,還針對(duì)未成年人使用其服務(wù)設(shè)置相應(yīng)的時(shí)間管理、權(quán)限管理、消費(fèi)管理等功能。對(duì)于未成年用戶防沉迷機(jī)制和保護(hù)機(jī)制的設(shè)立,保護(hù)未成年用戶的權(quán)益和身心健康也將成為直播平臺(tái)未來(lái)的全方位市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)方向之一。隨著新《著作權(quán)法》在2021年6月1日開(kāi)始正式實(shí)施,網(wǎng)絡(luò)游戲和賽事直播的畫面內(nèi)容將受到著作權(quán)法的保護(hù)并且對(duì)侵權(quán)行為引入懲罰性賠償機(jī)制,法定賠償額上限從50萬(wàn)元提高至500萬(wàn)元,大幅提高侵權(quán)違法成本,威懾重復(fù)侵權(quán)、大規(guī)模侵權(quán)等行為,維護(hù)了原創(chuàng)者的合法權(quán)益。2021年6月5日,廣州互聯(lián)網(wǎng)法院對(duì)外公布虎牙訴斗魚電競(jìng)賽事著作權(quán)侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)一案一審結(jié)果.法院認(rèn)定被告斗魚在明知未獲得原告虎牙授權(quán)許可的情況下,在直播中大量使用虎牙享有著作權(quán)的ESL賽事畫面,侵害了虎牙的著作權(quán)權(quán)益,其行為構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)。2019年12月,廣東高院公開(kāi)宣判了"夢(mèng)幻西游"網(wǎng)絡(luò)游戲直播侵權(quán)案,認(rèn)定被告華多公司擅自在YY、虎牙平臺(tái)上組織主播人員直播原告網(wǎng)易公司的"夢(mèng)幻西游2"游戲內(nèi)容,構(gòu)成侵權(quán)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)。未來(lái).游戲直播平臺(tái)而言,對(duì)于取得游戲版權(quán)方或者賽事版權(quán)方的內(nèi)容授權(quán)競(jìng)爭(zhēng)將變得更加激烈。11行業(yè)社會(huì)環(huán)境隨著我國(guó)城鎮(zhèn)化的逐步推進(jìn)及居民人均消費(fèi)水平的持續(xù)增長(zhǎng),人們對(duì)于生活水平的要求持續(xù)增長(zhǎng),從過(guò)去的僅滿足生活所需到現(xiàn)在的追求更好的舒適生活和精神滿足。加之現(xiàn)代社會(huì)人群普遍壓力較大,精神相對(duì)空虛,為我國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展打造了關(guān)鍵的需求基礎(chǔ)。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,普通網(wǎng)民和手機(jī)網(wǎng)民規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模自2018年起快速增長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)普及率快速增長(zhǎng),截止到2021年6月中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.11億人,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.07億元,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)76%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)線數(shù),截至2021年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)6.38億,同比增長(zhǎng)7539萬(wàn),占網(wǎng)民整體的61%。其中,電商直播用戶規(guī)模為84億,同比增長(zhǎng)7524萬(wàn),占網(wǎng)民整體的38.0%;游戲直播的用戶規(guī)模為64億,同比減少452萬(wàn),占網(wǎng)民整體的26.2%。行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模行業(yè)現(xiàn)狀03游戲直播現(xiàn)狀分析03行業(yè)現(xiàn)狀近年來(lái),隨著國(guó)家對(duì)游戲行業(yè)健康發(fā)展的科學(xué)引導(dǎo)力度加強(qiáng),游戲版號(hào)審批發(fā)放越來(lái)越嚴(yán)格并于2021年8月停止發(fā)放。2022年4月11日,國(guó)家新聞出版署公布《2022年4月國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徟畔ⅰ罚鏁和A?個(gè)多月的游戲版號(hào)正式恢復(fù)發(fā)放,45款游戲獲得版號(hào)。2014年到2020年,中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模保持較高速增長(zhǎng),由11481億元增至2786.87億元,2020年受到疫情刺激,大漲20.7%。中國(guó)游戲行業(yè)的高速增長(zhǎng)為游戲直播行業(yè)不斷輸入龐大的游戲觀眾和優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,建立了游戲直播行業(yè)的基本底盤。2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1365.57億元,同比增長(zhǎng)42%,較2019年有了大幅的提升,中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)也不斷地為中國(guó)游戲直播喊個(gè)輸送優(yōu)質(zhì)的頭部主播與電競(jìng)賽事。14行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模游戲產(chǎn)業(yè)在我國(guó)發(fā)展迅速,從端游英雄聯(lián)盟、PUBG等到移動(dòng)手游如和平精英、王者榮耀等的風(fēng)靡,我國(guó)游戲市場(chǎng)不斷擴(kuò)大,用戶規(guī)模也逐年增長(zhǎng),截至2021年我國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)2965.13億元,用戶規(guī)模增速開(kāi)始減緩,增速較為緩慢,我國(guó)游戲用戶規(guī)模接近飽和,2021年用戶規(guī)模達(dá)6.66億人,仍保持千萬(wàn)級(jí)人數(shù)增長(zhǎng)規(guī)模。2021年在新修訂的《未成年人保護(hù)法》正式實(shí)施、游戲行業(yè)管理多措并舉、疫情下游戲產(chǎn)業(yè)積極融入數(shù)字經(jīng)濟(jì)等熱點(diǎn)話題推動(dòng)下,游戲話題關(guān)注度持續(xù)上漲,正向口碑年均值從2020年897上漲至85.58。我國(guó)市場(chǎng)對(duì)游戲及游戲相關(guān)行業(yè)的接受度也越來(lái)越高,有利于行業(yè)的深入發(fā)展。15行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模隨著游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,各類游戲?qū)映霾桓F,也激發(fā)了游戲用戶對(duì)游戲直播的需求,與此同時(shí),游戲直播行業(yè)天花板高、成長(zhǎng)性好,對(duì)于相關(guān)平臺(tái)、游戲廠商、MCN機(jī)構(gòu)等來(lái)說(shuō),正是資源布局的最佳時(shí)機(jī)。2021年中國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)948億元,2022年突破千億規(guī)模。近年來(lái),我國(guó)游戲直播用戶規(guī)模不斷增長(zhǎng),2021年以前我國(guó)用戶增長(zhǎng)率在15%左右,2021年我國(guó)游戲直播用戶規(guī)模達(dá)74億人,同比增長(zhǎng)7.16%,較2020年的增速17.51%,我國(guó)游戲直播用戶規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)減緩,占我國(guó)游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模的近一半,游戲直播行業(yè)市場(chǎng)用戶發(fā)掘潛力大。2020年疫情影響,我國(guó)游戲直播行業(yè)迎來(lái)流量高峰期,隨著社會(huì)生活逐漸恢復(fù),用戶對(duì)游戲直播的關(guān)注度相對(duì)減少,因此我國(guó)游戲直播行業(yè)除了直播時(shí)長(zhǎng)有0.35%的增長(zhǎng)以外,游戲主播數(shù)、平臺(tái)互動(dòng)如彈幕條數(shù)、發(fā)送彈幕人次以及貢獻(xiàn)指數(shù)、貢獻(xiàn)人次較2020年均有所下降,我國(guó)游戲直播行業(yè)發(fā)展進(jìn)入冷靜期。16行業(yè)現(xiàn)狀頭部直播內(nèi)容相對(duì)穩(wěn)定,圍繞電競(jìng)賽事發(fā)展,熱門游戲備受關(guān)注根據(jù)小葫蘆大數(shù)據(jù)平臺(tái)的數(shù)據(jù)顯示,直播數(shù)據(jù)排名靠前的端游和手游,仍然是《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》《王者榮耀》以及《和平精英》等幾款熱門電競(jìng)游戲。幾款游戲均有屬于自己的電競(jìng)賽事,相對(duì)于傳統(tǒng)體育賽事來(lái)說(shuō),職業(yè)電競(jìng)賽事基本能夠覆蓋全年度,以《英雄聯(lián)盟》為例,不僅有各個(gè)賽區(qū)各自春、夏季賽事,還有兩次全球賽事,能夠使得一直保持關(guān)注度。其中,《原神》作為唯一沒(méi)有職業(yè)聯(lián)賽的游戲進(jìn)入手游TOP5排名,這主要依靠于《原神》廣泛的玩家群眾。在新《著作權(quán)法》實(shí)行后,對(duì)于熱門賽事轉(zhuǎn)播權(quán)以及熱門游戲的直播權(quán)爭(zhēng)奪也將成為未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。17游戲直播企業(yè)主動(dòng)承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,探索“直播+公益”,助力公益?zhèn)鞑ビ螒蛑辈テ脚_(tái)在增強(qiáng)自身競(jìng)爭(zhēng)力以外,也在積極承擔(dān)社會(huì)責(zé)任,不斷探索"直播+公益"新模式,助力公益?zhèn)鞑?。根?jù)斗魚發(fā)布的《2021年斗魚企業(yè)社會(huì)責(zé)任半年報(bào)》,斗魚持續(xù)關(guān)注鄉(xiāng)村振興、公益幫扶、青少年保護(hù)等領(lǐng)域的決心,在直播中向年輕人傳遞正能量,持續(xù)踐行企業(yè)社會(huì)責(zé)任?;⒀劳瑯右?直播+"賦能公益,在2021年國(guó)際志愿者日,虎牙志愿者聯(lián)盟在全國(guó)多地發(fā)起公益接力挑戰(zhàn)。未來(lái),發(fā)展公益事業(yè)將成為直播平臺(tái)的新趨勢(shì)。行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)04游戲直播發(fā)展趨勢(shì)04行業(yè)制約因素行業(yè)發(fā)展策略行業(yè)制約因素行業(yè)監(jiān)管難度大質(zhì)量參差不齊高端產(chǎn)品發(fā)展落后游戲直播行業(yè)缺乏完備的質(zhì)量控制和質(zhì)量保證體系,生產(chǎn)商缺乏統(tǒng)一的生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),行業(yè)內(nèi)產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,導(dǎo)致產(chǎn)品的可靠性難以保證,喪失產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力政府秉承創(chuàng)新開(kāi)放的態(tài)度,支持和鼓勵(lì)科學(xué)研究創(chuàng)新,對(duì)科學(xué)研究試驗(yàn)不設(shè)置嚴(yán)格限制,因此,游戲直播行業(yè)不存在統(tǒng)一的監(jiān)督管理規(guī)范,產(chǎn)品質(zhì)量主要依靠生產(chǎn)企業(yè)自主檢測(cè),游戲直播行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量的監(jiān)管難度加大在中低端產(chǎn)品領(lǐng)域,仍然有較大比例的產(chǎn)品依賴于進(jìn)口渠道。此外,游戲直播行業(yè)企業(yè)缺乏創(chuàng)新研發(fā)能力以及仿制能力,加重下游消費(fèi)端對(duì)進(jìn)口科研用檢測(cè)試劑的依賴,不利于游戲直播行業(yè)的發(fā)展流通環(huán)節(jié)有待完善游戲直播產(chǎn)品種類繁多,消費(fèi)數(shù)量較大,質(zhì)量參差不齊,試劑流通管理難以完善,導(dǎo)致游戲直播行業(yè)目前在流通領(lǐng)域還面臨許多問(wèn)題。(1)在產(chǎn)品的流通中,許多環(huán)節(jié)缺少安全的冷鏈和冷庫(kù)設(shè)施供應(yīng)。在目前運(yùn)輸多為汽車和鐵路運(yùn)輸?shù)那闆r下,游戲直播行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)普遍采用運(yùn)輸箱內(nèi)置冰凍袋的冷藏方式,在高溫天氣或長(zhǎng)距離運(yùn)輸?shù)那闆r下無(wú)法確保運(yùn)輸溫度的穩(wěn)定,影響試劑的安全性。(2)監(jiān)管人員技術(shù)水平有待提高。游戲直播產(chǎn)品是一種高技術(shù)含量的產(chǎn)品,產(chǎn)品研發(fā)涉及生物學(xué)、信息技術(shù)、電子技術(shù)、工程學(xué)等多項(xiàng)學(xué)科,而目前從事游戲直播行業(yè)的人員50%以上是工商、質(zhì)檢管理等專業(yè)背景的人員,缺少必要的專業(yè)技術(shù)知識(shí)。知識(shí)背景的不匹配使得管理流程漏洞頻發(fā),游戲直播行業(yè)整體監(jiān)管水平有待提高。(3)中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重。出于安全的考慮,國(guó)家對(duì)游戲直播行業(yè)進(jìn)出口標(biāo)準(zhǔn)與流程嚴(yán)格把控,環(huán)節(jié)復(fù)雜,中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重,代理公司的介入可能使產(chǎn)品出廠價(jià)格上漲至少一倍以上,導(dǎo)致產(chǎn)品市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力下降,阻礙本土游戲直播行業(yè)企業(yè)的國(guó)際化進(jìn)程。流通環(huán)節(jié)問(wèn)題中間環(huán)節(jié)加價(jià)嚴(yán)重供應(yīng)鏈質(zhì)量監(jiān)管質(zhì)量提升在資本的加持下,游戲直播的跑馬圈地仍在持續(xù),預(yù)計(jì)2021年將會(huì)更加殘酷和激烈。同時(shí),在線教育也面臨著更嚴(yán)格的監(jiān)管,合規(guī)成本提升。游戲直播行業(yè)產(chǎn)品品種多、批量小、附加值高,產(chǎn)品質(zhì)量要求也較為嚴(yán)格。游戲直播行業(yè)市場(chǎng)產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,假冒偽劣等亂象仍普遍存在,嚴(yán)重阻礙游戲直播行業(yè)發(fā)展進(jìn)步。未來(lái),提升游戲直播行業(yè)產(chǎn)品質(zhì)量是發(fā)展游戲直播行業(yè)的核心任務(wù),具體措施可分為以下兩大部分:(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范游戲直播行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對(duì)科研用游戲直播行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),保證游戲直播行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:游戲直播行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場(chǎng)上已有多個(gè)本土游戲直播行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對(duì)標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢(shì)逐步替代進(jìn)口。此外,游戲直播行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)占有率,也是未來(lái)行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)提升產(chǎn)品質(zhì)量生產(chǎn)企業(yè)方面政府方面21行業(yè)發(fā)展建議提升產(chǎn)品質(zhì)量(1)政府方面:政府應(yīng)當(dāng)制定行業(yè)生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn),規(guī)范游戲直播行業(yè)生產(chǎn)流程,并成立相關(guān)部門,對(duì)科研用游戲直播行業(yè)的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售等各個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督,形成統(tǒng)一的監(jiān)督管理體系,完善試劑流通環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),重點(diǎn)加強(qiáng)冷鏈運(yùn)輸環(huán)節(jié)的基礎(chǔ)設(shè)施升級(jí),保證游戲直播行業(yè)產(chǎn)品的質(zhì)量,促進(jìn)行業(yè)長(zhǎng)期穩(wěn)定的發(fā)展;(2)生產(chǎn)企業(yè)方面:游戲直播行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)應(yīng)嚴(yán)格遵守行業(yè)生產(chǎn)規(guī)范,保證產(chǎn)品質(zhì)量的穩(wěn)定性。目前市場(chǎng)上已有多個(gè)本土游戲直播行業(yè)企業(yè)加強(qiáng)生產(chǎn)質(zhì)量的把控,對(duì)標(biāo)優(yōu)質(zhì)、高端的進(jìn)口產(chǎn)品,并憑借價(jià)格優(yōu)勢(shì)逐步替代進(jìn)口。此外,游戲直播行業(yè)企業(yè)緊跟行業(yè)研發(fā)潮流,加大創(chuàng)新研發(fā)力度,不斷推出新產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大市場(chǎng)占有率,也是未來(lái)行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。全面增值服務(wù)單一的資金提供方角色僅能為游戲直播行業(yè)企業(yè)提供“凈利差”的盈利模式,游戲直播行業(yè)同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)日趨嚴(yán)重,利潤(rùn)空間不斷被壓縮,企業(yè)業(yè)務(wù)收入因此受影響,商業(yè)模式亟待轉(zhuǎn)型除傳統(tǒng)的游戲直播行業(yè)需求外,設(shè)備管理、服務(wù)解決方案、貸款解決方案、結(jié)構(gòu)化融資方案、專業(yè)咨詢服務(wù)等方面多方位綜合性的增值服務(wù)需求也逐步增強(qiáng)。中國(guó)本土游戲直播行業(yè)龍頭企業(yè)開(kāi)始在定制型服務(wù)領(lǐng)域發(fā)力,鞏固行業(yè)地位多元化融資渠道可持續(xù)公司債等創(chuàng)新產(chǎn)品,擴(kuò)大非公開(kāi)定向債務(wù)融資工具(PPN)、公司債等額度獲取,形成了公司債、PPN、中期票據(jù)、短融、超短融資等多產(chǎn)品、多市場(chǎng)交替發(fā)行的新局面;企業(yè)獲取各業(yè)態(tài)銀行如國(guó)有銀行、政策性銀行、外資銀行以及其他中資行的授信額度,確保了銀行貸款資金來(lái)源的穩(wěn)定性。游戲直播行業(yè)企業(yè)在保證間接融資渠道通暢的同時(shí),能夠綜合運(yùn)用發(fā)債和資產(chǎn)證券化等方式促進(jìn)自身融資渠道的多元化,降低對(duì)單一產(chǎn)品和市場(chǎng)的依賴程度,實(shí)現(xiàn)融資地域的分散化,從而降低資金成本,提升企業(yè)負(fù)債端的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。以遠(yuǎn)東宏信為例,公司依據(jù)自身戰(zhàn)略發(fā)展需求,堅(jiān)持“資源全球化”戰(zhàn)略,結(jié)合實(shí)時(shí)國(guó)內(nèi)外金融環(huán)境,有效調(diào)整公司直接融資和間接融資的分布結(jié)構(gòu),在融資成本方面與同業(yè)相比優(yōu)勢(shì)突出。行業(yè)趨勢(shì)結(jié)合功能創(chuàng)新,提升平臺(tái)用戶體驗(yàn)游戲直播平臺(tái)之間的競(jìng)爭(zhēng)與差異,除了主播資源,平臺(tái)功能、特色內(nèi)容等同樣也是吸引用戶的關(guān)鍵因素。如何能通過(guò)內(nèi)容創(chuàng)新和功能創(chuàng)新,提升用戶體驗(yàn),是未來(lái)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)重要的一個(gè)方面。隨著疫情逐步結(jié)束,復(fù)工復(fù)產(chǎn)持續(xù)推進(jìn),疫情帶來(lái)的整體互聯(lián)網(wǎng)流量提升逐步結(jié)束,游戲直播相關(guān)數(shù)據(jù)有所下降。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年1-6月,游戲直播平臺(tái)相關(guān)移動(dòng)端APP整體月獨(dú)立設(shè)備數(shù)同比2020年同期明顯的回落,整體已基本回落至疫情前水平;但是,受此影響,在單個(gè)用戶時(shí)長(zhǎng)上反而有所增長(zhǎng),,相較于疫情期間移動(dòng)端單機(jī)有效使用時(shí)間仍增長(zhǎng),說(shuō)明平臺(tái)留存用戶存在更強(qiáng)用戶粘性,為游戲直播平臺(tái)未來(lái)繼續(xù)挖掘單個(gè)用戶價(jià)值提供更多發(fā)展契機(jī)。活躍用戶回落,留存用戶粘性提升行業(yè)趨勢(shì)聚焦投資業(yè)務(wù)游戲直播行業(yè)企業(yè)憑借多年的客戶服務(wù)經(jīng)驗(yàn),設(shè)備融資租賃和服務(wù)體系日趨完備,信息化服務(wù)于一身的綜合服務(wù)體系,能夠進(jìn)行有效遷移,為投資業(yè)務(wù)的長(zhǎng)期健康發(fā)展提供有力支持。游戲直播行業(yè)商依托本身提供的資金服務(wù),具備融資渠道暢通的資金優(yōu)勢(shì),可為行業(yè)建設(shè)提供初期資金支持,且可通過(guò)杠桿提升資金效率在整體市場(chǎng)環(huán)境進(jìn)入成熟期后,對(duì)于內(nèi)容與平臺(tái)運(yùn)維方面都已經(jīng)形成了固定的模式,并且資源也已經(jīng)達(dá)到趨于飽和,面臨更大的突破就是在技術(shù)層面的推進(jìn),尤其是伴隨著5G的到來(lái),VR、AR等技術(shù)不斷的更新對(duì)于游戲直播來(lái)說(shuō)或許迎來(lái)了更新一輪的爆發(fā)。5G\VR\AR行業(yè)典型企業(yè)05游戲直播競(jìng)爭(zhēng)格局05行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)激烈價(jià)格戰(zhàn)授信加大行業(yè)并購(gòu)新進(jìn)企業(yè)(1)價(jià)格戰(zhàn)引發(fā)收益率報(bào)價(jià)逐年下降:部分游戲直播行業(yè)公司為抓住優(yōu)質(zhì)客戶資源,依靠?jī)r(jià)格戰(zhàn)取得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),導(dǎo)致行業(yè)毛利率下降,選擇合作企業(yè)時(shí)“唯價(jià)格論”,不利于行業(yè)良性發(fā)展;(2)過(guò)高授信加大財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn):游戲直播行業(yè)公司對(duì)各家醫(yī)院的總體授信額度偏高,甚至超過(guò)醫(yī)院的償還能力,為自身帶來(lái)較大財(cái)務(wù)風(fēng)險(xiǎn),不利于企業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。未來(lái),游戲直播行業(yè)行業(yè)要想獲得突破,首先需要企業(yè)間形成差異化競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。26游戲直播行業(yè)受經(jīng)濟(jì)周期影響較弱,于游戲直播企業(yè)而言具有“低風(fēng)險(xiǎn)、高收益”的特點(diǎn),吸引眾多新興市場(chǎng)參與者加入其中。目前中國(guó)游戲直播行業(yè)市場(chǎng)企業(yè)數(shù)量眾多,同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象日趨嚴(yán)重,成為制約中國(guó)游戲直播行業(yè)行業(yè)發(fā)展的主要原因。中國(guó)游戲直播行業(yè)公司數(shù)量眾多,但大多以簡(jiǎn)單融資租賃為主要業(yè)務(wù)方式,服務(wù)模式單一,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,為中國(guó)游戲直播行業(yè)行業(yè)的發(fā)展帶來(lái)以下不良影響:競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)

隨著科技不斷發(fā)展,游戲直播企業(yè)對(duì)游戲直播行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來(lái)市場(chǎng)中取得市場(chǎng)份額的重要收到,因此技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)也是未來(lái)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要方向之一。游戲直播行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)促進(jìn)了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時(shí)也給行業(yè)服務(wù)帶來(lái)不斷的新體驗(yàn)。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要焦點(diǎn)與未來(lái)趨勢(shì)??蛻羰巧系?,滿足客戶的需求是游戲直播行業(yè)企業(yè)的價(jià)值實(shí)現(xiàn),游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)首先在需求的分析與客戶痛點(diǎn)的把握。小眾運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景日益崛起,帶動(dòng)了新的游戲直播行業(yè)產(chǎn)品需求。隨著行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)不斷加劇,企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的本質(zhì)是人才的競(jìng)爭(zhēng),游戲直播行業(yè)企業(yè)都在不斷提升專業(yè)員工的技術(shù)水平。通過(guò)專項(xiàng)培訓(xùn)、高薪招聘吸引高端優(yōu)質(zhì)人才加入。人才競(jìng)爭(zhēng)是未來(lái)游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的核心點(diǎn)之一。

服務(wù)技術(shù)需求人才27隨著科技不斷發(fā)展,游戲直播企業(yè)對(duì)游戲直播行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)投入不斷加大,企業(yè)形成自己的技術(shù)堡壘是在未來(lái)市場(chǎng)中取得市場(chǎng)份額的重要收到,因此技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)也是未來(lái)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要方向之一。游戲直播行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)促進(jìn)了產(chǎn)品質(zhì)量與服務(wù)的持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,在滿足客戶需求的同時(shí)也給行業(yè)服務(wù)帶來(lái)不斷的新體驗(yàn)。優(yōu)質(zhì)的服務(wù)是游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的重要焦點(diǎn)與未來(lái)趨勢(shì)??蛻羰巧系郏瑵M足客戶的需求是游戲直播行業(yè)企業(yè)的價(jià)值實(shí)現(xiàn),游戲直播行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)趨勢(shì)首先在需求的分析與客戶痛點(diǎn)的把握。小眾運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景日益崛起,帶動(dòng)了新的游戲直播行業(yè)產(chǎn)品需求。&&&行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局2021年,我國(guó)頭部游戲如王者榮耀、和平精英、英雄聯(lián)盟的相關(guān)主播數(shù)大幅縮減,騰訊游戲?qū)⒔?jīng)典游戲英雄聯(lián)盟以手游的形式推出,受到各直播平臺(tái)和游戲用戶的歡迎,但游戲本身還有許多細(xì)節(jié)需要完善,與端游存在一定的差距,2021年新游戲原神大受市場(chǎng)青睞,主播數(shù)僅次于老牌游戲排名第四,主播數(shù)為69.8萬(wàn)人。行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局盡管在游戲直播垂類領(lǐng)域,斗魚、虎牙處于頭部地位,但也面臨著來(lái)自B站、抖音、快手等其他類型視頻平臺(tái)的挑戰(zhàn)。2021年我國(guó)垂直類游戲直播平臺(tái)頭部企業(yè)虎牙、斗魚的月活躍用戶分別為3855、2806萬(wàn)人,與短、中視頻平臺(tái)相比,用戶覆蓋率較低,但用戶忠誠(chéng)度較高,社區(qū)活躍度較強(qiáng)。綜合視頻平臺(tái)和垂直游戲直播平臺(tái)能夠依靠各自的內(nèi)容生態(tài)和服務(wù)經(jīng)驗(yàn),給游戲直播帶來(lái)增量。斗魚和虎牙我國(guó)游戲直播的兩大關(guān)鍵龍頭企業(yè),從營(yíng)收情況來(lái)看,2020年虎牙和斗魚營(yíng)業(yè)總收入均保持增長(zhǎng)趨勢(shì),其中虎牙增幅更為明顯,且虎牙營(yíng)業(yè)總收入高于斗魚。2020年虎牙營(yíng)業(yè)總收入達(dá)109.10億元,較2019年增加了25.35億元,2020年斗魚營(yíng)業(yè)總收入達(dá)96.02億元,較2019年增加

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