世界電腦游戲文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告16000字_第1頁
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世界電腦游戲文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告16000字

“諸位先生,我開始講課的時(shí)候,先向你們提出兩點(diǎn)要求,第一是集中注意,第二是你們的好意:這都是我極需要的。你們接待我的盛意使我相信你們一定會(huì)答應(yīng)我的要求。我為此預(yù)先向你們致以熱烈和誠懇的謝意?!暴ぉさぜ{(法國)就像魔幻現(xiàn)實(shí)主義大師馬爾克斯在他的小說中所說的,事物發(fā)展到終點(diǎn)也就回到了原先的起點(diǎn),僅僅只是劃了一個(gè)圓而已。有些時(shí)候,一些經(jīng)驗(yàn)使我們不能不承認(rèn),事物的發(fā)展確實(shí)是在循著圓的軌跡,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那時(shí)的信誓旦旦。在它面前,我們不得不為原來所做的那些所謂的“理性”的預(yù)言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕還很少有人想過游戲在中國能夠獲得現(xiàn)在的地位,游戲一直被譏笑為小孩的玩意兒,甚至是一種精神鴉片、電子海洛因,沉迷游戲的人則必定是不務(wù)正業(yè)玩物喪志沒有出息的家伙。可是現(xiàn)在,擺在我們眼前的事實(shí)卻是:游戲——它已經(jīng)不僅僅是一種無可置疑的職業(yè),而更可能是一個(gè)充滿希望的文化產(chǎn)業(yè)。它正在光明正大地?fù)碛兄鴮儆谒约旱氖鼙?、媒體、渠道、市場(chǎng)以及諸多衍生物,并且這些所有還在不斷以驚人的速度膨脹。也就是基于此,我們開始關(guān)注各國的正在成長的游戲業(yè),試圖了解它是處在怎樣的生存狀態(tài)之中——那些和游戲相關(guān)的企業(yè)的生存狀態(tài),還有那些游戲人的生存狀態(tài),他們所信奉“游戲人生”、“娛樂創(chuàng)造世界”的格言和“第九藝術(shù)”理論真的能夠?yàn)樗麄儙碡?cái)富嗎?真的能創(chuàng)造一個(gè)嶄新藝術(shù)文化世界嗎?游戲與藝術(shù)篇關(guān)于這個(gè)章節(jié)的討論,只是想要大家在論述兩件事物之間的關(guān)系時(shí)首先應(yīng)該搞清這兩件事物各自的模樣,在沒有看清之前就進(jìn)行比較只能是盲人摸象。同樣這里的陳述只是為了大家更好的理解世界游戲文化產(chǎn)業(yè)的概念?!坝螒颉钡亩x何謂“游戲”?《辭海》中的解釋為:“體育的重要手段之一。文化娛樂的一種。??游戲一般都有規(guī)則,對(duì)發(fā)展智力和體力有一定作用?!边@個(gè)定義雖然不是很精細(xì),但至少我們可以從中得出兩條結(jié)論:一、游戲的目的在于娛樂;二、社會(huì)學(xué)家對(duì)于“游戲”的作用給予了充分的肯定,而不像有些人所說的那樣──“整個(gè)社會(huì)都對(duì)游戲充滿了仇恨”。“游戲”的英文名為“Game”,“Game”的意思是:“aformofplayorsportswithrules”,這個(gè)定義同《辭海》中的解釋完全一致。游戲是“Play”的一種形式,那何謂“Play”呢?辭典解釋為:“activitiesforpleasureonly”,從這個(gè)“only”中我們也可以看出,在西方人的觀念里,游戲同樣是以娛樂為主的?!坝螒颉钡姆诸悺掇o?!返亩x中將游戲分為“智力游戲(如下棋、積木、填字)”、“活動(dòng)性游戲(如捉迷藏、搬運(yùn)接力)”和“競(jìng)技性游戲(如足球、乒乓球)”三種,這種劃分方法實(shí)際上是以游戲者所花費(fèi)的時(shí)間為標(biāo)準(zhǔn)的?!爸橇τ螒颉辈⒎遣恍枰盎顒?dòng)”,而是指游戲者將大部分時(shí)間都用于思考問題上;“活動(dòng)性游戲”也不是說不需要“智力”,而是指游戲者的大部分時(shí)間都是處于運(yùn)動(dòng)之中;至于“競(jìng)技性游戲”的標(biāo)準(zhǔn)又有所不同,它的目標(biāo)是“更快、更高、更強(qiáng)”。那“電腦電子游戲”應(yīng)該歸入哪一類呢?很明顯,它已經(jīng)涵蓋了所有這三種類別。我們?cè)谕娼庵i游戲和策略游戲時(shí),大部分時(shí)間用于思考;在玩動(dòng)作游戲和射擊游戲時(shí),大部分時(shí)間則用于運(yùn)動(dòng)(虛擬角色的運(yùn)動(dòng));至于“競(jìng)技性”更是在電腦游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致。而在19xx年,美國成立了“CPL”組織,全稱為“CyberathleteProfessionalLeague”(網(wǎng)絡(luò)體育專業(yè)聯(lián)賽),這個(gè)組織的宗旨是“將電腦游戲競(jìng)賽提升到專業(yè)體育項(xiàng)目的水準(zhǔn)上”,或許有一天,在奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)上,我們會(huì)看見“電腦游戲”這一比賽項(xiàng)目。我們現(xiàn)在還很難對(duì)電腦電子游戲作出準(zhǔn)確的歸類,因?yàn)槲覀儾⒉磺宄陌l(fā)展方向究竟是以“智力”為主(電腦游戲的優(yōu)勢(shì)),還是以“運(yùn)動(dòng)”為主(電子游戲的優(yōu)勢(shì)),或是以“競(jìng)賽”為主(如聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn))?!八囆g(shù)”的定義中西方對(duì)于“游戲”的看法并無不同,但對(duì)于“藝術(shù)”的看法卻有很大的差別?!掇o?!穼?duì)于“藝術(shù)”的解釋是:“通過塑造形象具體地反映社會(huì)生活、表現(xiàn)作者思想感情的一種社會(huì)意識(shí)形態(tài)?!睆倪@個(gè)定義中我們可以得出“藝術(shù)”的兩個(gè)目的:一、反映社會(huì)生活;二、表現(xiàn)思想感情。“藝術(shù)”的英文名為“Art”,它的含義是:“creationorexpressionofsthbeautiful”(對(duì)美的創(chuàng)造和表達(dá))。英文的這種解釋顯然比中文解釋所包括的范圍更大,例如烹調(diào)藝術(shù),按照中文的解釋并不能算作一種“藝術(shù)”,而根據(jù)英文釋義的話則完全可以加入藝術(shù)的范疇之中。不過,一個(gè)定義的外延越大,它的實(shí)用價(jià)值也就越小,因此,我們暫時(shí)不把烹調(diào)藝術(shù)這一類以手藝為主的創(chuàng)作行為列入討論的范圍之中。無論是《辭?!分械慕忉尰蚴怯⑽牡慕忉尪疾荒苁刮覀儩M意,因?yàn)榈谝环N定義已無法說明現(xiàn)代西方的一些藝術(shù)現(xiàn)象,這些藝術(shù)家故意破壞和諧與統(tǒng)一,以丑陋、扭曲的形象刺激欣賞者的心理,他們的目的并不在于反映社會(huì)生活,也并非表現(xiàn)作者的思想感情,而是為了逃避社會(huì)生活,否定自己的感情;至于第二種定義則太過籠統(tǒng),這個(gè)定義實(shí)際上將問題又踢給了另一個(gè)概念──什么是“beautiful”?春花秋月很美,那斷壁殘?jiān)啦幻??窈窕淑女很美,那渾身血跡的戰(zhàn)士美不美?“藝術(shù)”的分類我們通常按表現(xiàn)手段和方式的不同,將“藝術(shù)”分為“表演藝術(shù)(音樂、舞蹈)”、“造型藝術(shù)(繪畫、雕塑)”、“語言藝術(shù)(文學(xué))”和“綜合藝術(shù)(戲劇、電影)”四大類。假設(shè)“游戲”是一種藝術(shù)的話,它應(yīng)當(dāng)歸入“綜合藝術(shù)”的類別,因?yàn)橛螒蛩捎玫谋憩F(xiàn)手法中,既有“語言”這種最直接的交流方式,又有被稱為“時(shí)間藝術(shù)”的“音樂”和被稱為“空間藝術(shù)”的“繪畫”的部分特征。游戲——“第九藝術(shù)”?回顧人類文化的發(fā)展歷史,任何一種新的娛樂文化方式的興起,都不可避免地包含著想象力和技術(shù)這兩種因素,并在不斷的演化中成為受到大眾喜愛的一種文化形態(tài),少數(shù)天才更把這種形態(tài)上升成為一門藝術(shù),把游戲稱之為“第九藝術(shù)”的起源已經(jīng)無從考據(jù),但它的出現(xiàn)說明了我們的社會(huì)正在進(jìn)入一個(gè)文化革新的時(shí)代?!盎孟胧侨祟愑篮愕男枰鼜牟环胚^每一個(gè)展開翅膀的機(jī)會(huì)”。一種為實(shí)用而創(chuàng)造出來的工具往往會(huì)被人們轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N想象的工具,人類的想象力面對(duì)種種不同的技術(shù)手段,似乎始終保持著驚人的適應(yīng)和創(chuàng)造潛能。頑石化為莊嚴(yán)凝重的雕像,這是一種想象力創(chuàng)造的神奇;而當(dāng)由"0"與"1"構(gòu)成的枯燥無味的計(jì)算機(jī)語言轉(zhuǎn)化為屏幕上變幻無窮的曲折往返的電子游戲時(shí),這不也是一種神奇嗎?我們不妨說,電子游戲是用最邏輯的東西創(chuàng)造感性,是用最抽象的東西創(chuàng)造的直觀。而實(shí)現(xiàn)這相反的兩極之間的轉(zhuǎn)換,正是因?yàn)槿祟愊胂罅Φ拇嬖?。藝術(shù)的創(chuàng)作來源于人類的想象力,當(dāng)我們?cè)谟螒蛑匈潎@人類想象力的同時(shí),我們應(yīng)當(dāng)注意,技術(shù)的因素在人類文化發(fā)展中的位置。正是技術(shù)手段更新帶來的信息載體的更新,為新的幻想方式的展開,為新的藝術(shù)門類與娛樂形式的興起提供了可能。技術(shù)的因素不僅僅給特定的想象方式提供了可能性,提供手段與材料,在許多時(shí)候它還影響著特定的藝術(shù)門類或娛樂形式在社會(huì)文化的整體格局中的位置。事實(shí)上,每一種信息傳播方式都會(huì)造就一種主導(dǎo)性的精神生活方式,在口語的時(shí)代,也就是以聲音作為信息的基本載體的時(shí)代,詩歌在人類的精神生活中占據(jù)著無比輝煌的位置;而在書籍的時(shí)代,小說則是人類閑暇時(shí)間的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開始進(jìn)入一個(gè)影視的時(shí)代,新的大眾傳播方式造就了好萊塢電影,電視肥皂劇以及體育現(xiàn)場(chǎng)直播等種種新的大眾文化消費(fèi)方式。如果我們做一下這樣的類比,我們就會(huì)發(fā)出驚訝的疑問,在即將到來的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時(shí),人類最基本的精神生活方式將會(huì)是什么?難道是電子游戲?電子游戲在未來的二十年里真的能成為一門文化藝術(shù)嗎?下面讓我們來進(jìn)入關(guān)于數(shù)字和產(chǎn)業(yè)的章節(jié)。游戲文化產(chǎn)業(yè)國外篇一游戲飛速成為世界第一娛樂時(shí)尚“據(jù)英國最近的一份調(diào)查報(bào)告指出,20xx年全世界范圍內(nèi)的游戲業(yè)界市場(chǎng)將會(huì)比去年增長12%,而達(dá)到310億美圓的程度。而當(dāng)20xx年的時(shí)候?qū)⒛苓_(dá)到400億美圓的規(guī)模?!薄吕司W(wǎng)一日千里——游戲業(yè)的發(fā)展游戲作為現(xiàn)代電腦電子時(shí)代的高科技產(chǎn)物,在懂技術(shù)的新一代中具有強(qiáng)大的生命力,目前在日美歐發(fā)展極為迅速,已經(jīng)成為主流娛樂業(yè)。美國交互軟件協(xié)會(huì)(IDSA)最近的調(diào)查表明,目前美國人最喜歡的娛樂項(xiàng)目是電子電腦游戲?;卮鹱钕矚g游戲的人占被調(diào)查1600多人中的34%,第二位是電視,僅占18%,第三位是電影,僅占16%,上網(wǎng)與讀書分別占第四位和第五位。過去三年里,娛樂軟件行業(yè)一直保持著二位數(shù)的增長勢(shì)頭,已經(jīng)成長為市場(chǎng)巨大的娛樂商業(yè),不論對(duì)兒童或成人,男性亦或女性,都成為最吸引人的娛樂活動(dòng)。從98年開始,美國電子電腦游戲業(yè)增長率達(dá)到29%以上,計(jì)63億美元,超過了美國引以為豪的電影業(yè)的票房收入,時(shí)至今天,在年初美國市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)GartnerGroup的產(chǎn)業(yè)分析家對(duì)全球的電玩游戲業(yè)作了一個(gè)預(yù)估,得出的結(jié)論是:全球電玩游戲業(yè)將是20xx年最紅火的行業(yè),預(yù)期產(chǎn)值將達(dá)310億美元,增長率高達(dá)60%以上。在文化方面,游戲已從電腦顯示屏和電視屏幕上逐漸轉(zhuǎn)移出來,成為90年代末的流行標(biāo)志和偶像。游戲動(dòng)作人物玩具擺上零售商店的貨架,大多數(shù)HIP音樂團(tuán)體也經(jīng)常選用電子游戲的情景作為他們表演的變化場(chǎng)景,以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的電影大片正不斷的被電影工作者拍攝出來,并獲得了巨大成功,比如最近的《古墓麗影》。過去兩年里,美國游戲從業(yè)隊(duì)伍增長高達(dá)18%,相比之下,同期<財(cái)富>雜志500強(qiáng)企業(yè)的從業(yè)隊(duì)伍反而平均下降了2.5%。今天美國玩電子和電腦游戲的人群與從前相比年齡更大,教育程度更高,經(jīng)濟(jì)上更富有,一般人往往認(rèn)為電子電腦游戲只是孩子玩的,實(shí)際上四分之三的電腦娛樂軟件使用者是18歲以上的成年人。當(dāng)中39%年齡大于36歲,82%的年齡在25-55歲之間。女性玩家也比從前增多了,占到總?cè)藬?shù)的38%,玩家教育程度普遍較高,75%上過大專院校,51%年收入高于5萬美元,其中三分之一的互聯(lián)網(wǎng)用戶常玩網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲。游戲不是正在而是已經(jīng)成為美國娛樂業(yè)的主流,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)各方面正產(chǎn)生積極的催化作用,并且在一定程度上變革傳統(tǒng)的娛樂和電腦產(chǎn)業(yè),它將傳統(tǒng)的情節(jié)和角色刻畫集成到一個(gè)交互的電腦軟件環(huán)境中,體現(xiàn)了一種全新的娛樂模式,并發(fā)展了與之配套的新的表現(xiàn)手法和方式。正如愛森斯坦的電影<戰(zhàn)艦波將金號(hào)>標(biāo)志類型電影作為一種全新娛樂模式的誕生一樣,游戲也早已成為一種獨(dú)立的娛樂形式,游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過好萊塢,并且正在和因特網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合,還將給電視業(yè)以更大的沖擊。當(dāng)人們驚嘆于現(xiàn)代電腦技術(shù)的飛速發(fā)展時(shí),可知道正是游戲業(yè)的發(fā)展推動(dòng)了信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲業(yè)帶動(dòng)了電腦技術(shù)和諸多領(lǐng)域的革新和發(fā)展,如人機(jī)交互、全三維圖像、多媒體、高性能硬件等,日本世嘉的DREAMCAST和索尼的PS2的推出更使游戲機(jī)第一次具有和個(gè)人電腦相近的性能,并且具有因特網(wǎng)上網(wǎng)功能,PS2游戲主機(jī)的圖形處理性能更達(dá)到了奔騰3電腦的3倍以上,許多最新游戲的畫面甚至不亞于電影大片,而且故事的情節(jié)完全是互動(dòng)的。未來科技領(lǐng)域思想家、合并技術(shù)聯(lián)盟主席當(dāng).塔普斯科特認(rèn)為,原先認(rèn)為游戲是為兒童開發(fā)的產(chǎn)品的思想已經(jīng)過時(shí),現(xiàn)代電腦技術(shù)的爆發(fā)性發(fā)展速度對(duì)娛樂軟硬件的發(fā)展蘊(yùn)含重大意義,從而使電子電腦游戲?qū)⒂绊懭祟惖奈幕瘯r(shí)尚和娛樂習(xí)慣,成為懂技術(shù)的下一代的娛樂首選。娛樂經(jīng)濟(jì)時(shí)代隨著社會(huì)科技的進(jìn)步,日益先進(jìn)的生產(chǎn)設(shè)備把人們從繁重的體力勞動(dòng)中解放出來,人們有了更多的休息時(shí)間和更強(qiáng)的消費(fèi)欲望,包括購買能夠提高生活質(zhì)量的新產(chǎn)品,旅游、娛樂和享受休閑服務(wù),這使得第三產(chǎn)業(yè)不得不急需越來越多的就業(yè)人口,以滿足需求。因此每一次工業(yè)革命和劃時(shí)代的科技進(jìn)步,其結(jié)果實(shí)際都是社會(huì)人均收入的大幅提高和第三產(chǎn)業(yè)的壯大。近幾年被稱為是第四產(chǎn)業(yè)的娛樂業(yè)中的游戲業(yè)更是異軍突起,美國最近出版的<娛樂經(jīng)濟(jì)>一書作者沃爾夫指出,娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來。將娛樂經(jīng)濟(jì)推上舞臺(tái)的是日漸龐大的娛樂消費(fèi)能力。根據(jù)統(tǒng)計(jì),10年來,在中國臺(tái)灣省,人均衣、食、住、行的花費(fèi)占總消費(fèi)的比例都在降低,唯獨(dú)娛樂消遣、教育及文化活動(dòng)等支出從15%增加到18.2%。人們對(duì)各種娛樂的需求越來越強(qiáng)烈,傳統(tǒng)的棋牌娛樂早已經(jīng)不能適應(yīng)懂現(xiàn)代電子技術(shù)的新生代的口味。根據(jù)新加坡航空公司的統(tǒng)計(jì),乘客愿意花40%的機(jī)上時(shí)間看影片、聽音樂、玩電玩,卻只愿意花35%的時(shí)間睡覺。新航在增加機(jī)上的娛樂設(shè)備后,客戶的滿意度增加了10個(gè)百分點(diǎn)。因此<娛樂經(jīng)濟(jì)>一書認(rèn)為,未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂,其中電子電腦游戲則是未來娛樂經(jīng)濟(jì)的先鋒代表?,F(xiàn)在美國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模連續(xù)四年超過了好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。在被稱為是電子游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著2萬億日元的龐大市場(chǎng),包含PS在內(nèi),SS、SFC、N64、DC、GB等日本生產(chǎn)的各種游戲主機(jī)在全世界的總銷量已達(dá)2.14億臺(tái)。曾被許多日本家電企業(yè)不屑于從事的游戲業(yè)中,誕生了一批世界著名的游戲大牌廠商,例如任天堂公司,每年的利潤高達(dá)2.5億美元,令業(yè)績逐年下滑的日本各大家電公司艷羨不已。世界著名的索尼公司于94年12月3日投入市場(chǎng)的PLAYSTATION(PS)電視游戲主機(jī)在短短的7年時(shí)間,在全世界的總銷量達(dá)到8000萬臺(tái),加之游戲軟件的銷售,已成為索尼總業(yè)績內(nèi)最大的收入來源,完全將同廠電子產(chǎn)品的不敗地位打倒。根據(jù)4月28日所發(fā)表的收益決算中,索尼的游戲產(chǎn)品占了整個(gè)集團(tuán)總收益的38%,此長彼消,較收益由73%大幅倒退至36%的家電產(chǎn)品還要高,所以外面對(duì)索尼的感覺已由“電子產(chǎn)品的索尼“慢慢變成“游戲的索尼“,面對(duì)家電產(chǎn)品世界性的消費(fèi)萎縮,一向走在別人前面的索尼這次成功轉(zhuǎn)型,使索尼又一次站在了業(yè)界的潮頭,表明家電產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不再是朝陽產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)具有的強(qiáng)大生命力。最令人矚目的游戲軟件業(yè)更是風(fēng)生水起,風(fēng)光無限,成為大牌游戲軟件商們祝酒論英雄的樂園,如日本第二大游戲軟件廠商KONAMI公司成立于19xx年,經(jīng)過20多年的不斷發(fā)展壯大,由當(dāng)時(shí)日本一個(gè)名不見經(jīng)傳的小公司一躍成為當(dāng)今世界上著名的游戲制作公司,公司僅有員工2500人,而僅去年一年,公司的營業(yè)額就達(dá)到了10億美元。著名的史克威爾公司僅去年一個(gè)紅透半邊天的<太空戰(zhàn)士7>游戲,開發(fā)費(fèi)用2千多萬美元,在全世界銷售600萬套,創(chuàng)造了3億美元的市場(chǎng)銷售額。今年的<太空戰(zhàn)士8>在上市的當(dāng)天就售出250萬套,銷售額超過一億美元。現(xiàn)今有哪個(gè)電影大片能夠有般魄力?連好萊塢自己也不得不承認(rèn)電影業(yè)的確正在走下坡路,于是近年來業(yè)界極力加強(qiáng)同游戲業(yè)的合作,許多優(yōu)秀的特效專家紛紛跳槽到游戲公司,一些導(dǎo)演干脆去做游戲制作的導(dǎo)演。除了采用最先進(jìn)電腦特效技術(shù)制作全三維電影,業(yè)界也積極與著名游戲公司合作,把著名電影改編制作成游戲,如<第五元素><星戰(zhàn)指揮官>等,也有把著名游戲改拍成電影的,全球銷售1600萬套的游戲<古墓麗影>電影版獲得了空前成功。二游戲產(chǎn)業(yè)——韓國新經(jīng)濟(jì)的支柱近來,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度可謂異常迅猛,在亞洲乃至世界上都產(chǎn)生了一定影響,其地位已舉足輕重。在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)是高附加值的知識(shí)型產(chǎn)業(yè),能給國民經(jīng)濟(jì)帶來豐厚的利潤,因?yàn)檫@一點(diǎn),游戲產(chǎn)業(yè)得到了韓國政府的大力支持,出臺(tái)了相關(guān)政策和舉措,其中包括:對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)構(gòu)成游戲企業(yè)產(chǎn)業(yè)化的支持,對(duì)游戲?qū)I(yè)人員的培養(yǎng),渠道的完善及流通體制的確立,游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)法規(guī)的制定,提高對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)認(rèn)識(shí)等。政府大力扶持韓國政府的政策是“支持但不進(jìn)行行政性干預(yù)”。與純粹的文化藝術(shù)一樣,游戲的創(chuàng)意和獨(dú)創(chuàng)性是至關(guān)重要的,而行政性干預(yù)會(huì)妨礙其發(fā)揮。政策重點(diǎn)是幫助游戲業(yè)努力擴(kuò)大國內(nèi)需求和開拓國外市場(chǎng),并已成立了培育游戲產(chǎn)業(yè)核心的基地——“韓國游戲支援中心”(KoreaGamePromotionCenter,簡(jiǎn)稱KGPC)。它是由韓國文化觀光部組織的非贏利性組織,成立的目的是為促進(jìn)韓國游戲業(yè)的發(fā)展提供必要的幫助。從某種意義上講,KGPC還擔(dān)負(fù)著弘揚(yáng)韓國文化的重任,韓國政府極力支持制作賦有民族特色和靈魂的游戲,因?yàn)橐豢畛晒Φ挠螒蜃憧蓪⒛撤N文化意識(shí)傳播到全世界。“韓國游戲支援中心”的成立是改變現(xiàn)在人們對(duì)游戲的否定、消極的態(tài)度,并展望游戲這個(gè)尖端性產(chǎn)業(yè)的契機(jī)。現(xiàn)在通過“中心”幫助游戲公司創(chuàng)業(yè)、優(yōu)秀游戲的制作和進(jìn)行評(píng)選月優(yōu)秀游戲等各種活動(dòng),其中還包括對(duì)韓國游戲業(yè)的作品走向世界市場(chǎng)提供無償?shù)膸椭?,贊助它們?nèi)|京、歐美等國電玩展上參展。在培養(yǎng)游戲人才的方式上,除了在一些學(xué)校開辦了游戲?qū)I(yè)外,韓國政府為解決游戲開發(fā)人才的不足,通過兩年的時(shí)間成立了為構(gòu)筑其國內(nèi)游戲的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),開發(fā)、普及VR等游戲技術(shù)為目的的專業(yè)研究機(jī)構(gòu)——“游戲研究所”(GameAcademe),在今年還確立了提供游戲開發(fā)實(shí)務(wù)性人才的體系,并正在水源地區(qū)組建Arcade游戲工業(yè)園。政府還成立了150億韓元規(guī)模的專業(yè)投資公司來幫助有優(yōu)秀創(chuàng)意但缺乏資金的企業(yè),今年內(nèi)還將計(jì)劃成立第二家這種性質(zhì)的投資公司。而且在政府支持下,在6所大學(xué)內(nèi)建立的“游戲”專業(yè)教育和5家左右具有代表性的游戲?qū)I(yè)私立學(xué)校。韓國政府除了在政策上和資金上給予了游戲產(chǎn)業(yè)極大的支持外,在其它方面也作出了不少努力。如政府免費(fèi)提供給游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)引擎、政府負(fù)責(zé)游戲的海外推廣和宣傳工作、政府出錢購買動(dòng)態(tài)捕捉儀等高尖端設(shè)備再低價(jià)租給游戲開發(fā)商等。為了開拓國際市場(chǎng),支援游戲公司參加E3、ECTS等國際游戲展示會(huì),韓國政府還有計(jì)劃的派遣市場(chǎng)開拓團(tuán)到東南亞地區(qū)進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)查和產(chǎn)品說明會(huì)。另外,由于韓國經(jīng)濟(jì)的迅猛發(fā)展,使得韓國人的消費(fèi)能力大幅提高,韓國已經(jīng)成為一個(gè)較大的消費(fèi)市場(chǎng),就其游戲業(yè)的消費(fèi)市場(chǎng)而言,它一直支撐著韓國游戲的發(fā)展,購買正版游戲軟件的人占大多數(shù),游戲市場(chǎng)處于良性發(fā)展階段。在韓國,一部《星際爭(zhēng)霸》就賣了近100萬套,價(jià)值2億元人民幣左右,這相當(dāng)于中國游戲業(yè)一年的產(chǎn)值。正是有了這些讓游戲公司得以發(fā)展的基礎(chǔ),有了適合其成長的沃土,在這樣的大背景下,從19xx年韓國游戲開始了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,開始走上了高速發(fā)展的道路,成為韓國新經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中的支柱產(chǎn)業(yè)。眾人拾柴火焰高韓國游戲業(yè)由成型逐漸走向成功,這其中除了有政府的大力支持、游戲公司自身不懈的努力外,更是社會(huì)輿論導(dǎo)向、完備的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和公眾積極參與的結(jié)果。游戲已經(jīng)是韓國文化的一種表現(xiàn)形式,深受民眾喜愛。各種媒體的輿論導(dǎo)向?qū)τ螒驑I(yè)的發(fā)展起著推波助瀾的積極作用。有專門的電視欄目介紹電子游戲,如有線電視的ITV和E頻道就提供了有關(guān)游戲介紹、動(dòng)向以及游戲公司訪談等各種和游戲相關(guān)的報(bào)道;在報(bào)紙上也有有關(guān)游戲的新聞、周邊、攻略等和游戲相關(guān)的欄目;正式出刊的各種與游戲有關(guān)并已注冊(cè)登記的游戲雜志就有100余種,其內(nèi)容詳盡、覆蓋面廣,擁有眾多的讀者群。20xx年2月韓國上網(wǎng)人數(shù)為2075萬人,上網(wǎng)用途中,玩游戲以66.1%占第2位。為了上網(wǎng),家庭PC環(huán)境中ADSL等高速通訊網(wǎng)達(dá)到82.7%。上網(wǎng)場(chǎng)所的調(diào)查顯示,66.6%的被調(diào)查人選擇了家,占第一位;16.8%的人選擇了公司,占第二位;選擇網(wǎng)吧的有12.6%,選擇學(xué)校的有2.7%。費(fèi)用方面,不同公司費(fèi)用有所不同。游戲成為職業(yè)隨著游戲的普及程度在韓國民眾中逐漸加深,韓國青少年的首選職業(yè)就是既能玩自己喜歡的游戲而且還能掙到鈔票的新興職業(yè)——職業(yè)游戲玩家。根據(jù)韓國職業(yè)游戲協(xié)會(huì)以在會(huì)注冊(cè)登記的83名職業(yè)選手為對(duì)象進(jìn)行的一份問卷調(diào)查結(jié)果顯示,職業(yè)玩家的平均年薪在1500萬韓元左右(1元人民幣≈155韓元)。調(diào)查中22個(gè)職業(yè)游戲玩家選擇了年薪在1500萬~2000萬韓元,參加提問的人數(shù)中53.7%的選擇了這一欄,14人(34.1%)選擇了1000萬~1500萬韓元年薪,選擇2000萬韓元以上年薪的職業(yè)游戲玩家只有5人(22.2%)。還有問到職業(yè)游戲玩家一年的收入時(shí),回答在2000萬~3000萬韓元之間的有11人,1500萬韓元~2000萬韓元之間的有12人,5000萬韓元以上高收入的有2人(5%)。職業(yè)游戲玩家們除職業(yè)玩家之外,最向往的職業(yè)是游戲制作和游戲PD。回答者中有42%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲制作人和游戲PD,選擇游戲解說員及CAST的有30%,還有19.2%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲玩家經(jīng)理人或教練。另外,職業(yè)游戲玩家每天平均進(jìn)行5~10小時(shí)左右的練習(xí)。62.2%的51名選手每天練習(xí)5~10小時(shí),練習(xí)10小時(shí)以上的選手占20%以上。合計(jì)回答的選手在游戲大會(huì)上的獎(jiǎng)金結(jié)果為:99年度大會(huì)獎(jiǎng)金總額是1億8860萬韓元,20xx年度增長了112%達(dá)到3億9960萬韓元。在現(xiàn)有的職業(yè)游戲玩家中,年紀(jì)最大為30歲的女性(星際爭(zhēng)霸),最小的是16歲的少年游戲玩家(FIFA),由此觀之,職業(yè)游戲玩家的年齡差距也越來越大了。有如此眾多的公眾,以不同的形式積極參與到了游戲產(chǎn)業(yè)之中,這就成為了韓國游戲未來向前發(fā)展的源動(dòng)力,為向更高的層次邁進(jìn)提供了契機(jī)。國內(nèi)篇“我們今天能做的工作就是讓大家覺醒,把好的東西引進(jìn)來教育更多的人。讓我們的下一代,讓更快樂生活的新一代去形成游戲產(chǎn)業(yè)、游戲文化?!薄≡a(chǎn)游戲——正在解凍的嚴(yán)峻形勢(shì)游戲作為一種現(xiàn)代娛樂形式,正在世界范圍內(nèi)創(chuàng)造巨大的市場(chǎng)空間和受眾群體。目前國外家用電腦中有75%用來娛樂,歐美電腦游戲市場(chǎng)的年消費(fèi)額高達(dá)數(shù)十億美元。臺(tái)灣地區(qū)游戲市場(chǎng)20xx年?duì)I業(yè)額為50億新臺(tái)幣,預(yù)計(jì)20xx年將增長兩倍以上。大陸游戲市場(chǎng)容量也同樣非常可觀,如果我們以50%的家用電腦玩游戲,而每個(gè)家庭每年平均消費(fèi)100元的游戲軟件來保守估計(jì),就將產(chǎn)生5億元的市場(chǎng)。20xx年中國軟件市場(chǎng)總額預(yù)計(jì)達(dá)379億元,比20xx年遞增30%。據(jù)我國最大的軟件銷售組織連邦公司銷售數(shù)字顯示,游戲軟件20xx年1~10月份銷售額比20xx年同期增長83.04%,銷售額和銷售數(shù)量的增長居于各類軟件之首。事實(shí)上,僅一個(gè)連邦軟件公司,20xx年前十個(gè)月的軟件銷售額已達(dá)1.03億元。新浪網(wǎng)20xx年6月份組織了電腦游戲《魔獸爭(zhēng)霸3》的網(wǎng)上銷售,在一天之內(nèi),網(wǎng)上定單總量就接近4000份,大量用戶的同時(shí)訂購使新浪網(wǎng)定貨服務(wù)器幾臨崩潰,顯示出一款好游戲的非凡魅力。我國是一個(gè)游戲軟件的凈輸入國,國產(chǎn)游戲業(yè)還沒有度過寒冰期。國內(nèi)玩家津津樂道的往往是國外產(chǎn)品,除了盜版的擠壓外,大部分國產(chǎn)游戲品質(zhì)上的差強(qiáng)人意也是一個(gè)重要原因。90年代初就投身于中國游戲軟件業(yè)的目標(biāo)軟件總經(jīng)理張淳認(rèn)為,投入不足和起步較晚是造成國內(nèi)游戲軟件水平不高的客觀原因。中國游戲軟件業(yè)從90年代開始起步,由于資金短缺、技術(shù)落后,大多數(shù)本土開發(fā)組都處于自生自滅狀態(tài)。19xx年開始情況有所好轉(zhuǎn),而19xx年國外游戲產(chǎn)品大舉進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng),19xx年國內(nèi)玩家對(duì)《血獅》的失望直接導(dǎo)致了他們對(duì)國產(chǎn)游戲的不信任。自此國產(chǎn)游戲業(yè)進(jìn)入了一個(gè)持續(xù)低迷的時(shí)期,慘淡的市場(chǎng)使一批批的國產(chǎn)游戲公司苦苦支撐甚至退出了游戲行業(yè)。中國已經(jīng)加入WTO,國內(nèi)軟件產(chǎn)品進(jìn)入國際市場(chǎng)不再受到人為制約,同樣地國外軟件進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng)也更加暢通無阻。20xx年5月17日,國家調(diào)整了針對(duì)軟件業(yè)的稅收政策,對(duì)軟件企業(yè)給予更多財(cái)稅優(yōu)惠,將軟件增殖稅由17%降至6%,有些產(chǎn)品更實(shí)行零增殖稅,而游戲軟件最低可達(dá)3%。國產(chǎn)游戲業(yè)所面臨的嚴(yán)峻環(huán)境似乎正在漸漸解凍。體制創(chuàng)新——游戲中的教育在人們逐步進(jìn)入信息時(shí)代后,網(wǎng)絡(luò)世界!使得人生變成了真正的游戲。在傳統(tǒng)中國社會(huì)中,文化、教育與知識(shí)是神圣的,莊嚴(yán)的,是天地君親師。這種傳統(tǒng)的體制,使人們?cè)诮邮芙逃倪^程中,就受到了束縛。如果誰把這種神圣的東西與游戲連在一起,就會(huì)被認(rèn)為是對(duì)圣賢的一種褻瀆。所以舊時(shí)代在課堂上是絕對(duì)禁止游戲的。而現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)把文化、教育和知識(shí)都變成了娛樂變成了游戲,將它們從神壇上請(qǐng)下來,使它們變成了大眾的、平民的東西,可愛的、容易接受的東西。游戲的概念現(xiàn)在變得特別重要。中國過去的教育甚至現(xiàn)在的教育體制都有一個(gè)非常大的問題,就是教育與游戲是截然分開的。知識(shí)只能生存在一個(gè)圍墻里,通過很僵化的傳播形式和閱讀來獲得。而數(shù)字游戲?qū)θ说娜泄俳佑|知識(shí)是一種解放。近年來,一種被稱為“教育娛樂產(chǎn)品”的信息技術(shù)產(chǎn)品已經(jīng)成為發(fā)達(dá)國家具有最大需求的信息產(chǎn)品,并成為新型文化產(chǎn)業(yè)的增長點(diǎn),人們甚至發(fā)明了一個(gè)新詞來描繪這一趨勢(shì):“教育娛樂產(chǎn)業(yè)”(EDUTAINMENT)。這類產(chǎn)品將游戲與娛樂注入到教育之中,有力地挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的知識(shí)傳播方式。考慮到我國目前中小學(xué)教科書難度大,深度高,而科學(xué)精神、人文精神這些真正體現(xiàn)人的素質(zhì)的培養(yǎng)則遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美等國,我國現(xiàn)階段尤其應(yīng)該大力發(fā)展這種信息教育文化產(chǎn)品。但是現(xiàn)實(shí)的情況是我們的軟件業(yè)才剛剛起步,而游戲制作業(yè)也才處于萌芽狀態(tài)。警鐘為誰而鳴“我國的游戲產(chǎn)業(yè)其實(shí)距離產(chǎn)業(yè)化還太遠(yuǎn),目前在國內(nèi)的專職游戲公司、開發(fā)組屈指可數(shù),真正商業(yè)化規(guī)范操作的不超過二十家?!避浖袠I(yè),其特點(diǎn)是智力密集型工商業(yè),游戲也是軟件產(chǎn)品,自然應(yīng)該歸屬于此列。但反觀我國的大多數(shù)游戲制作公司現(xiàn)況,卻有無數(shù)的非商業(yè)性因素充斥其中。實(shí)際上,因?yàn)椴糠滞顿Y人和開發(fā)小組的的盲目性和缺乏經(jīng)驗(yàn)性,很多現(xiàn)代的工業(yè)、商業(yè)、管理意識(shí)并沒有被目前的游戲行業(yè)所應(yīng)用,最終導(dǎo)致整個(gè)游戲市場(chǎng)缺乏規(guī)律和章節(jié)可循。同時(shí),國家并沒有對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行有計(jì)劃的科學(xué)管理及調(diào)配,目前所有從事游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)的經(jīng)濟(jì)行為尚處在一個(gè)自發(fā)的階段。此種前提同時(shí)決定了整個(gè)游戲市場(chǎng)缺乏有序的管理和法規(guī),缺乏相應(yīng)的法律和行政制度。此外,就目前而言,我國的國情尚處于發(fā)展階段,游戲的目標(biāo)對(duì)象大部分是城市居民。而眾所周知,如果大多數(shù)人尚在為溫飽發(fā)愁的時(shí)候,娛樂產(chǎn)品的重要性必定大大降低。目前國內(nèi)的居民消費(fèi)流向主要集中在各種生活必需品和個(gè)人儲(chǔ)蓄上,用于娛樂用途的根本無法與之相比。任何一種產(chǎn)品,只有在符合最廣泛的需求時(shí),才能有最廣泛的市場(chǎng),而任何一種產(chǎn)業(yè),只有真正形成一種生產(chǎn)力時(shí),才能有最強(qiáng)大的生命力。但目前來看,我國的娛樂需求并不是最重要最廣泛的需求。當(dāng)目前人們的主要精力被用于解決就業(yè)、子女教育、養(yǎng)老等現(xiàn)實(shí)問題時(shí),娛樂就必然遭到社會(huì)的排斥。社會(huì)所喧囂的“電子游戲海洛因論”也是人們此種觀念的一種反映。經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定了人們對(duì)娛樂活動(dòng)的認(rèn)識(shí)和態(tài)度。游戲制作:硬著頭皮上作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),中國本土的游戲軟件制作經(jīng)受著內(nèi)外兩個(gè)方面的夾擊。一方面要迎接國外產(chǎn)品的沖擊,另一方面還要和國內(nèi)的盜版市場(chǎng)拼爭(zhēng)。目前國內(nèi)的游戲市場(chǎng)依然需要依靠國外作品的填充,但這并不意味著本土游戲?qū)⒑翢o勝算。外來作品最大的弱點(diǎn)在于無法替代國人對(duì)本土文化的期待,中國的文化市場(chǎng)現(xiàn)在正處于過渡期,人們對(duì)于傳統(tǒng)文化的興趣再度升溫,而歐美游戲在題材的更新上與前幾年相比處于一個(gè)相對(duì)停滯的狀態(tài),需要主流文化以外的異族文化去填充,這也是一些以古老東方為背景的游戲得以暢銷歐美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三國》,一方面是因?yàn)橛螒虮旧砭哂幸欢ǖ目赏娑?,但更重要的是它從中國古代文化的題材中看見了商機(jī)。盡管本土化對(duì)于游戲的發(fā)展來說并不是什么決定性的因素,但至少可以把它作為一次發(fā)展的契機(jī)。在對(duì)市場(chǎng)的反應(yīng)速度上,本土游戲相應(yīng)更占有優(yōu)勢(shì)。以Eidos公司代理《傲世三國》為代表,尋求海外市場(chǎng)的支持曾被許多人認(rèn)為是國產(chǎn)游戲的發(fā)展之路。歡樂億派,這個(gè)脫胎于洪恩軟件旗下的“祖龍游戲工作室”的游戲制作公司,涉足游戲制作已經(jīng)有五年的時(shí)間了,五年在這個(gè)行當(dāng)里應(yīng)該算老輩了,這讓他們有些自豪:“要是單以歷史來看,可能國內(nèi)的游戲公司里還沒有幾個(gè)團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持的時(shí)間比我們更長。經(jīng)過幾年的積累,我們這個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)擁有了一批自己的技術(shù),比如說三維引擎,在這方面我們自信在亞洲除了日本以外,很少有其他公司能夠企及——至少到目前還沒有見到?!绷硪粋€(gè)使他們自豪的原因是,在19xx年他們開發(fā)了亞洲第一款全三維即時(shí)戰(zhàn)略游戲——《自由與榮耀》。而且《自由與榮耀》引起了海外媒體的密切關(guān)注,成功的進(jìn)入了韓國主流游戲市場(chǎng),在美國也得到了好評(píng),“賣到三四十美元一張,算得上是中檔水平了?!闭恰蹲杂膳c榮耀》在海外的成功,使得歡樂億派也信心十足,他們把市場(chǎng)的定位都瞄向世界,以一個(gè)西方的手段包裝一個(gè)東方的故事。“我們的確對(duì)軟件游戲業(yè)很有信心,甚至可以說是極端的有信心。因?yàn)槲覀兿嘈牛嗽诨镜纳钚枰玫綕M足之后,他的下一步一定是去尋找生活中的樂趣,除非整個(gè)經(jīng)濟(jì)倒退回一個(gè)很低的水平,否則這是一個(gè)不可更改的趨勢(shì)——但這種倒退是不可能的?!倍硪粋€(gè)致力于原創(chuàng)的游戲制作公司則把目標(biāo)鎖定在了本地市場(chǎng)?!叭绻覀兊谋就凉静荒艽蜷_本地市場(chǎng)的話,國產(chǎn)游戲?qū)]有任何希望,所謂‘無內(nèi)不穩(wěn),無外不強(qiáng)’,尋求海外市場(chǎng)只是盜版困擾下的不得已之舉,隨著政府對(duì)盜版打擊力度的加大,我們的游戲公司還是應(yīng)該立足本地市場(chǎng),增強(qiáng)自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力。”這是與中國的軟件產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展的金山軟件的態(tài)度。在今年的年初,金山的變陣使得位于珠海的西山居工作室成為金山四大事業(yè)部之一。這個(gè)以本土題材為主的游戲制作室開發(fā)了包括《中國民航》、《中關(guān)村啟示錄》、《劍俠情緣》、《抗日地雷戰(zhàn)》、《決戰(zhàn)朝鮮》等一系列與中國相關(guān)帶有明顯傾向性的游戲,特別是《中關(guān)村啟示錄》帶有濃厚的地域和行業(yè)色彩,他們希望能以此舉來吸引本土玩家的注意。早在19xx年,金山公司總裁雷軍便提出了針對(duì)微軟的有效辦法,“在同強(qiáng)大對(duì)手的競(jìng)爭(zhēng)策略上,要采用‘運(yùn)動(dòng)戰(zhàn)’,而不能采用‘陣地戰(zhàn)’,不能硬碰硬地拿雞蛋碰石頭,要抓住對(duì)手的弱點(diǎn),有針對(duì)性地開發(fā)產(chǎn)品?!币苍S,正是雷軍的這個(gè)戰(zhàn)術(shù)一直被金山秉承了下來,使得西山居更注重的是運(yùn)用民族的素材吸引國內(nèi)的玩家以此占領(lǐng)國內(nèi)的市場(chǎng)。在未來,我們無法預(yù)知這個(gè)在政府采購中成為最大贏家的軟件公司會(huì)在中國的游戲軟件方面扮演什么角色,但可以肯定的是,這些本土的游戲研發(fā)商在外有強(qiáng)手(韓日歐美的游戲軟件攻勢(shì)),內(nèi)有隱憂(盜版市場(chǎng)的猖獗)的雙層夾擊下,只能依附于軟件業(yè)而存在,然后硬著頭皮頂上去了,無論是那些自信的還是年輕的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。網(wǎng)絡(luò)游戲——吃飽了再說政協(xié)委員徐文伯說:“要把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)作一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)對(duì)待,要扶持!積極扶持!”這位原國家文化部副部長的道理很簡(jiǎn)單,那就是:根據(jù)CNNIC的調(diào)查,在去年底中國3370萬上網(wǎng)者中已有418萬網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。以每人每月支付25元計(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)消費(fèi)就能達(dá)到1~2億元。他說,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然還處于發(fā)展初期,但已經(jīng)展現(xiàn)出能成為一個(gè)巨大的新興產(chǎn)業(yè)的潛力。而就在他說這話之前,外部的網(wǎng)絡(luò)游戲大環(huán)境也是光明一片。20xx年,世界網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)值突破了60億美元。而保守地估計(jì),國內(nèi)目前有近40萬的用戶在直接付費(fèi)玩網(wǎng)絡(luò)游戲。徐文伯還說,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該扶持的另一個(gè)理由是文化影響?,F(xiàn)在,日本、韓國等國家的網(wǎng)絡(luò)游戲大力向我國市場(chǎng)擴(kuò)展,如果不及時(shí)開發(fā)以中華文化為內(nèi)涵的具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的網(wǎng)絡(luò)游戲,那我們喪失的將不僅僅是游戲市場(chǎng)的經(jīng)濟(jì)利益,就連我們本身的中華文化也會(huì)受到巨大的沖擊。總之一句話:中國的網(wǎng)絡(luò)游戲錢景可觀,但現(xiàn)狀并不樂觀。當(dāng)然,有這種想法的人不只是徐委員一個(gè),也不是僅僅就只局限在網(wǎng)絡(luò)游戲上。那些在市場(chǎng)中拼爭(zhēng)的企業(yè)更清楚游戲娛樂業(yè)將成為下一個(gè)可能帶來的巨大商機(jī)的產(chǎn)業(yè)。畢竟,人愛玩的本性如同無法清洗的原罪。不少人認(rèn)為國外的游戲商其實(shí)并不在意中國的游戲市場(chǎng),因?yàn)檫@里的土地太過貧瘠,收入的“糧食”尚不足以塞滿它們的牙縫。可事實(shí)正好相反。美國互動(dòng)數(shù)碼軟件協(xié)會(huì)(InteractiveDigitalSoftwareAssociation,簡(jiǎn)稱IDSA)在去年2月的報(bào)告中曾特別提到中國的盜版率為95%,對(duì)美國娛樂軟件業(yè)造成了13.8億美元的損失,IDSA總裁道格·羅文斯坦說:“許多美國游戲軟件公司從海外獲取40%或更多的收入。不幸的是,很多海外市場(chǎng)猖獗的盜版使合法軟件無法銷售,這抑止了美國游戲軟件行業(yè)的發(fā)展。未來幾年,由娛樂軟件行業(yè)推動(dòng)的全球增長速度將加快,新一代的游戲機(jī)以及電腦技術(shù)的發(fā)展將席卷全球,因此反盜版的斗爭(zhēng)必須堅(jiān)持。”這段話清楚地表明了美國游戲業(yè)意圖擴(kuò)張海外市場(chǎng)的野心和決心。他們當(dāng)然不會(huì)放過有著巨大游戲消費(fèi)潛力的中國市場(chǎng)。同樣,近在咫尺的韓國也打著來占領(lǐng)中國內(nèi)地游戲市場(chǎng)的主意。4月16日韓國軟件振興院(KIPA)與新浪網(wǎng)在北京合作舉辦了“2002中韓游戲產(chǎn)業(yè)交流會(huì)”,會(huì)議的中心議題是網(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)算做是韓國政府牽頭的會(huì)議吸引了中韓近百家游戲企業(yè)與國內(nèi)十余家電信及網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營單位的積極參與。明眼人一看就知道,這是韓國人在做集體推銷呢!最近這兩年的網(wǎng)絡(luò)游戲形勢(shì)一片大好。一類是專門以棋牌在線游戲?yàn)橹鞯木W(wǎng)站,一類是專門提供收費(fèi)在線游戲的網(wǎng)站(當(dāng)然這兩類也可綜合在一個(gè)網(wǎng)站里)。在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)一片低迷的情況下,這些游戲類網(wǎng)站便開始盈了利,而且還創(chuàng)造了一個(gè)成功的商業(yè)模式,找到了能讓用戶掏口袋的途徑,以至各門戶網(wǎng)站都紛紛效仿,把之當(dāng)作是網(wǎng)站生存發(fā)展下去的救世主。于是大量的資本開始流入網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至游戲的代理商們也在積極做著轉(zhuǎn)型。在20xx年的時(shí)候,國內(nèi)線上游戲種類很少,而且沒有哪一家線上游戲運(yùn)營商取得成功。但是在被稱作“IT行業(yè)遭遇寒冬”的20xx年,《石器時(shí)代》、《萬王之王》等付費(fèi)在線游戲陸續(xù)在國內(nèi)推出,在人氣上、收入上都取得了不錯(cuò)的效果。網(wǎng)絡(luò)游戲一時(shí)間看上去很美,一度成為網(wǎng)站得以脫貧的手段。當(dāng)然也不能排除這里有投機(jī)的嫌疑。線上游戲的收費(fèi)環(huán)境使聯(lián)眾成了最大的贏家。20xx年4月,聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界以一項(xiàng)“中國第一”和一項(xiàng)“世界第一”,即注冊(cè)用戶數(shù)量中國第一,同時(shí)在線人數(shù)世界第一,以及占有中國在線游戲市場(chǎng)用戶份額66%的絕對(duì)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),贏得了“中國第一游戲網(wǎng)站”的桂冠,同時(shí)位列世界三大游戲網(wǎng)站之首。聯(lián)眾總裁鮑岳橋也算玩家出身,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲有著自己清醒的認(rèn)識(shí),“網(wǎng)絡(luò)游戲本身可以反盜版。如果做一個(gè)單機(jī)版游戲,可能賣一兩個(gè)月挺好,過兩個(gè)月沒人買,因?yàn)楸I版已經(jīng)風(fēng)行了。網(wǎng)絡(luò)游戲基本不存在這個(gè)問題,只要游戲產(chǎn)品做得好,用戶愿意來玩,最后必須要掏錢,這個(gè)機(jī)會(huì)大家都看準(zhǔn)了?,F(xiàn)在國內(nèi)的情況是惡性循環(huán),作為一個(gè)企業(yè),要以盈利為最終目標(biāo),如果他做這個(gè)產(chǎn)品,最后達(dá)不到這個(gè)目標(biāo),第二年他不會(huì)再做這個(gè)東西,假如我有一個(gè)比較好的、比較大的用戶群體,假如大家都愿意使用這個(gè)軟件,玩這個(gè)游戲花一點(diǎn)錢的話,這個(gè)公司第二年將會(huì)投入更多的精力做更好的產(chǎn)品。現(xiàn)在這樣一種環(huán)境,對(duì)軟件業(yè)或者游戲軟件業(yè)的發(fā)展非常不利。對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲,現(xiàn)在真有一點(diǎn)機(jī)會(huì),確實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲如果你沒有購買,就不讓你玩,你想盜也盜不了?!奔热宦?lián)眾已嘗到了網(wǎng)絡(luò)游戲帶來的甜頭,那會(huì)涉足投資開發(fā)此類線上游戲嗎?鮑岳橋堅(jiān)決的給予了否定。精明的鮑岳橋很清楚在線棋牌游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)不同,兩者在游戲的生命力、發(fā)展及經(jīng)營方法上都存在著很大的差別?,F(xiàn)在的聯(lián)眾則把他的關(guān)注點(diǎn)投向了電子競(jìng)技,將傳統(tǒng)的一些體育賽事搬到網(wǎng)上進(jìn)行。電子競(jìng)技的收入模式與互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)營模式不同,更接近于傳統(tǒng)的體育賽事,如贊助、廣告、紀(jì)念品、門票、相關(guān)出版物,而且相對(duì)運(yùn)營成本要低得多。4月22日,中國首屆電子競(jìng)技大賽的開幕似乎也就預(yù)示了網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)逐漸轉(zhuǎn)向在經(jīng)營理念、經(jīng)營模式的創(chuàng)新,而這些創(chuàng)新則很有可能改變現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局。的確,網(wǎng)絡(luò)游戲可以在一定程度上對(duì)付盜版帶來的沖擊,而且有比較穩(wěn)定的收費(fèi)方式,就是這么一點(diǎn)的機(jī)會(huì),使很多投身進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲的商家產(chǎn)生了這么一種心理:先吃飽了再說。不是每一個(gè)涉足網(wǎng)絡(luò)游戲的商家都能那么的清醒面對(duì),有那么足夠的危機(jī)意識(shí)。目前國內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)還屬于稚嫩期,在淘汰那些不規(guī)范運(yùn)作的企業(yè)的同時(shí),自己也可能有將被淘汰出局的危險(xiǎn)。我們并不清楚國外的競(jìng)爭(zhēng)者何時(shí)會(huì)揮師進(jìn)駐,一年、兩年抑或五年?到那個(gè)時(shí)候,我們的本土游戲業(yè)將會(huì)怎樣去面對(duì)?在網(wǎng)絡(luò)泡沫的破滅,大量資本已從互聯(lián)網(wǎng)回流,而網(wǎng)絡(luò)游戲是否也有夢(mèng)破的一天呢?每個(gè)身處其中的企業(yè)都會(huì)得出自己的答案。中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)——呼之欲出在全球,電子游戲作為一種娛樂競(jìng)技手段,誕生時(shí)間只有短短數(shù)10年,但是憑借其獨(dú)特的魅力已然征服了成千上萬的愛好者。事實(shí)上,以電子游戲?yàn)榍吧淼碾娮痈?jìng)技已經(jīng)成為當(dāng)今社會(huì)一個(gè)影響巨大的產(chǎn)業(yè)和一種不可忽視的重要文化現(xiàn)象。經(jīng)過近三十年的發(fā)展演變,電子游戲已經(jīng)超越了簡(jiǎn)單的游玩、娛樂層面,上升到一種人與機(jī)器、人與人之間智力上的對(duì)壘,例如早些年IBM制造的“深藍(lán)”計(jì)算機(jī)擊敗世界國際象棋的王者卡斯帕羅夫。同群眾基礎(chǔ)廣泛的棋牌類運(yùn)動(dòng)一樣,電子游戲已具備了作為一個(gè)競(jìng)技活動(dòng)的素質(zhì)。隨著"專業(yè)高手"的出現(xiàn),電子競(jìng)技和電子體育項(xiàng)目也呼之欲出。作為一種有益的嘗試,電子競(jìng)技也因此成為推進(jìn)應(yīng)用、繁榮電子文化娛樂產(chǎn)業(yè)的契機(jī)。作為游戲的延伸產(chǎn)業(yè),電子競(jìng)技正處于蓬勃發(fā)展的階段。在美國、日本、韓國以及中國臺(tái)灣等地,網(wǎng)絡(luò)游戲與電子競(jìng)技業(yè)的繁榮對(duì)這些國家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)總體應(yīng)用水平和網(wǎng)絡(luò)知識(shí)普及躋身世界前列發(fā)揮了巨大作用。目前,世界級(jí)的電子競(jìng)技大賽已經(jīng)具有較高的水平,比如韓國三星公司舉辦的WCG世界電子競(jìng)技大賽,現(xiàn)已經(jīng)成為電子競(jìng)技領(lǐng)域里的標(biāo)志性專業(yè)賽事,每年都會(huì)有成千上萬的世界電子競(jìng)技愛好者為參加該盛會(huì)而不停的在數(shù)字世界里練習(xí)各類具備競(jìng)技比賽性質(zhì)的游戲,從而爭(zhēng)取到韓國參加比賽的機(jī)會(huì)。同是近鄰的中國則由于電子競(jìng)技比賽交流范圍太窄,舉辦方僅限于個(gè)別企業(yè)的商業(yè)行為,規(guī)模和水平都無法與其他國家相抗衡,使得中國電子競(jìng)技業(yè)還處于萌芽階段。在這個(gè)階段下,中國的電子競(jìng)技手們?cè)诖罅康淖晕倚扌兄芯邆淞藰O高的電子競(jìng)技水平,在去年韓國舉行的WCG賽事上,中國隊(duì)曾一舉拿下三金一銀一銅,獲得金牌總數(shù)第二名的好成績。這個(gè)成績引起了國內(nèi)無數(shù)游戲媒體,經(jīng)營網(wǎng)吧公司和相關(guān)IT產(chǎn)品廠商的注意,并在使20xx年成為一個(gè)電子競(jìng)技的高潮年?,F(xiàn)在,幾乎在國內(nèi)任何一個(gè)大中城市,都曾舉辦過當(dāng)?shù)厣碳医M織參與的電子競(jìng)技比賽,因?yàn)樯碳覀兛吹搅艘粋€(gè)由最具活力和購買力的18—35歲年齡層的年輕人構(gòu)成的消費(fèi)群體,在這個(gè)群體中所有人都關(guān)注一種新興競(jìng)賽項(xiàng)目——電子競(jìng)技。在這種關(guān)注下,為之衍生的相關(guān)產(chǎn)品和咨詢服務(wù)開始走上一條形成完整的產(chǎn)業(yè)體系的道路。中國是世界上人口最多、擁有電子競(jìng)技愛好者群體最大、群眾基礎(chǔ)最好的國家,在新增的寬帶游戲用戶中,100%全都是付費(fèi)用戶,這種網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的巨大改善和電子游戲文化的迅速普及,將為中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)提供具備巨大商業(yè)價(jià)值潛力的廣闊發(fā)展天地。后記到底該不該發(fā)展中國的游戲產(chǎn)業(yè)?怎么發(fā)展?政府需要做什么樣的工作?應(yīng)該營造什么樣的輿論環(huán)境?這些的確是應(yīng)該考慮的問題。也許就像孩子的成長需要游戲來啟蒙一樣,中國的游戲產(chǎn)業(yè)也需要一個(gè)啟蒙的階段,不管那些是在游戲化生存中艱辛跋涉的,還是在苦苦思索的,他們執(zhí)著地堅(jiān)持著他們的信仰:在游戲中創(chuàng)造財(cái)富。

+世界電腦游戲文化產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告發(fā)表于:2022.12.6來自:字?jǐn)?shù):16050手機(jī)看范文“諸位先生,我開始講課的時(shí)候,先向你們提出兩點(diǎn)要求,第一是集中注意,第二是你們的好意:這都是我極需要的。你們接待我的盛意使我相信你們一定會(huì)答應(yīng)我的要求。我為此預(yù)先向你們致以熱烈和誠懇的謝意?!暴ぉさぜ{(法國)就像魔幻現(xiàn)實(shí)主義大師馬爾克斯在他的小說中所說的,事物發(fā)展到終點(diǎn)也就回到了原先的起點(diǎn),僅僅只是劃了一個(gè)圓而已。有些時(shí)候,一些經(jīng)驗(yàn)使我們不能不承認(rèn),事物的發(fā)展確實(shí)是在循著圓的軌跡,今天它可以站在昨天的反面嘲笑那時(shí)的信誓旦旦。在它面前,我們不得不為原來所做的那些所謂的“理性”的預(yù)言而感到羞愧。就在二十年、十五年、甚至十年以前,恐怕還很少有人想過游戲在中國能夠獲得現(xiàn)在的地位,游戲一直被譏笑為小孩的玩意兒,甚至是一種精神鴉片、電子海洛因,沉迷游戲的人則必定是不務(wù)正業(yè)玩物喪志沒有出息的家伙。可是現(xiàn)在,擺在我們眼前的事實(shí)卻是:游戲——它已經(jīng)不僅僅是一種無可置疑的職業(yè),而更可能是一個(gè)充滿希望的文化產(chǎn)業(yè)。它正在光明正大地?fù)碛兄鴮儆谒约旱氖鼙?、媒體、渠道、市場(chǎng)以及諸多衍生物,并且這些所有還在不斷以驚人的速度膨脹。也就是基于此,我們開始關(guān)注各國的正在成長的游戲業(yè),試圖了解它是處在怎樣的生存狀態(tài)之中——那些和游戲相關(guān)的企業(yè)的生存狀態(tài),還有那些游戲人的生存狀態(tài),他們所信奉“游戲人生”、“娛樂創(chuàng)造世界”的格言和“第九藝術(shù)”理論真的能夠?yàn)樗麄儙碡?cái)富嗎?真的能創(chuàng)造一個(gè)嶄新藝術(shù)文化世界嗎?游戲與藝術(shù)篇關(guān)于這個(gè)章節(jié)的討論,只是想要大家在論述兩件事物之間的關(guān)系時(shí)首先應(yīng)該搞清這兩件事物各自的模樣,在沒有看清之前就進(jìn)行比較只能是盲人摸象。同樣這里的陳述只是為了大家更好的理解世界游戲文化產(chǎn)業(yè)的概念?!坝螒颉钡亩x何謂“游戲”?《辭?!分械慕忉尀椋骸绑w育的重要手段之一。文化娛樂的一種。??游戲一般都有規(guī)則,對(duì)發(fā)展智力和體力有一定作用。”這個(gè)定義雖然不是很精細(xì),但至少我們可以從中得出兩條結(jié)論:一、游戲的目的在于娛樂;二、社會(huì)學(xué)家對(duì)于“游戲”的作用給予了充分的肯定,而不像有些人所說的那樣──“整個(gè)社會(huì)都對(duì)游戲充滿了仇恨”?!坝螒颉钡挠⑽拿麨椤癎ame”,“Game”的意思是:“aformofplayorsportswithrules”,這個(gè)定義同《辭?!分械慕忉屚耆恢?。游戲是“Play”的一種形式,那何謂“Play”呢?辭典解釋為:“activitiesforpleasureonly”,從這個(gè)“only”中我們也可以看出,在西方人的觀念里,游戲同樣是以娛樂為主的?!坝螒颉钡姆诸悺掇o?!返亩x中將游戲分為“智力游戲(如下棋、積木、填字)”、“活動(dòng)性游戲(如捉迷藏、搬運(yùn)接力)”和“競(jìng)技性游戲(如足球、乒乓球)”三種,這種劃分方法實(shí)際上是以游戲者所花費(fèi)的時(shí)間為標(biāo)準(zhǔn)的?!爸橇τ螒颉辈⒎遣恍枰盎顒?dòng)”,而是指游戲者將大部分時(shí)間都用于思考問題上;“活動(dòng)性游戲”也不是說不需要“智力”,而是指游戲者的大部分時(shí)間都是處于運(yùn)動(dòng)之中;至于“競(jìng)技性游戲”的標(biāo)準(zhǔn)又有所不同,它的目標(biāo)是“更快、更高、更強(qiáng)”。那“電腦電子游戲”應(yīng)該歸入哪一類呢?很明顯,它已經(jīng)涵蓋了所有這三種類別。我們?cè)谕娼庵i游戲和策略游戲時(shí),大部分時(shí)間用于思考;在玩動(dòng)作游戲和射擊游戲時(shí),大部分時(shí)間則用于運(yùn)動(dòng)(虛擬角色的運(yùn)動(dòng));至于“競(jìng)技性”更是在電腦游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致。而在19xx年,美國成立了“CPL”組織,全稱為“CyberathleteProfessionalLeague”(網(wǎng)絡(luò)體育專業(yè)聯(lián)賽),這個(gè)組織的宗旨是“將電腦游戲競(jìng)賽提升到專業(yè)體育項(xiàng)目的水準(zhǔn)上”,或許有一天,在奧林匹克運(yùn)動(dòng)會(huì)上,我們會(huì)看見“電腦游戲”這一比賽項(xiàng)目。我們現(xiàn)在還很難對(duì)電腦電子游戲作出準(zhǔn)確的歸類,因?yàn)槲覀儾⒉磺宄陌l(fā)展方向究竟是以“智力”為主(電腦游戲的優(yōu)勢(shì)),還是以“運(yùn)動(dòng)”為主(電子游戲的優(yōu)勢(shì)),或是以“競(jìng)賽”為主(如聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn))?!八囆g(shù)”的定義中西方對(duì)于“游戲”的看法并無不同,但對(duì)于“藝術(shù)”的看法卻有很大的差別?!掇o?!穼?duì)于“藝術(shù)”的解釋是:“通過塑造形象具體地反映社會(huì)生活、表現(xiàn)作者思想感情的一種社會(huì)意識(shí)形態(tài)?!睆倪@個(gè)定義中我們可以得出“藝術(shù)”的兩個(gè)目的:一、反映社會(huì)生活;二、表現(xiàn)思想感情?!八囆g(shù)”的英文名為“Art”,它的含義是:“creationorexpressionofsthbeautiful”(對(duì)美的創(chuàng)造和表達(dá))。英文的這種解釋顯然比中文解釋所包括的范圍更大,例如烹調(diào)藝術(shù),按照中文的解釋并不能算作一種“藝術(shù)”,而根據(jù)英文釋義的話則完全可以加入藝術(shù)的范疇之中。不過,一個(gè)定義的外延越大,它的實(shí)用價(jià)值也就越小,因此,我們暫時(shí)不把烹調(diào)藝術(shù)這一類以手藝為主的創(chuàng)作行為列入討論的范圍之中。無論是《辭?!分械慕忉尰蚴怯⑽牡慕忉尪疾荒苁刮覀儩M意,因?yàn)榈谝环N定義已無法說明現(xiàn)代西方的一些藝術(shù)現(xiàn)象,這些藝術(shù)家故意破壞和諧與統(tǒng)一,以丑陋、扭曲的形象刺激欣賞者的心理,他們的目的并不在于反映社會(huì)生活,也并非表現(xiàn)作者的思想感情,而是為了逃避社會(huì)生活,否定自己的感情;至于第二種定義則太過籠統(tǒng),這個(gè)定義實(shí)際上將問題又踢給了另一個(gè)概念──什么是“beautiful”?春花秋月很美,那斷壁殘?jiān)啦幻??窈窕淑女很美,那渾身血跡的戰(zhàn)士美不美?“藝術(shù)”的分類我們通常按表現(xiàn)手段和方式的不同,將“藝術(shù)”分為“表演藝術(shù)(音樂、舞蹈)”、“造型藝術(shù)(繪畫、雕塑)”、“語言藝術(shù)(文學(xué))”和“綜合藝術(shù)(戲劇、電影)”四大類。假設(shè)“游戲”是一種藝術(shù)的話,它應(yīng)當(dāng)歸入“綜合藝術(shù)”的類別,因?yàn)橛螒蛩捎玫谋憩F(xiàn)手法中,既有“語言”這種最直接的交流方式,又有被稱為“時(shí)間藝術(shù)”的“音樂”和被稱為“空間藝術(shù)”的“繪畫”的部分特征。游戲——“第九藝術(shù)”?回顧人類文化的發(fā)展歷史,任何一種新的娛樂文化方式的興起,都不可避免地包含著想象力和技術(shù)這兩種因素,并在不斷的演化中成為受到大眾喜愛的一種文化形態(tài),少數(shù)天才更把這種形態(tài)上升成為一門藝術(shù),把游戲稱之為“第九藝術(shù)”的起源已經(jīng)無從考據(jù),但它的出現(xiàn)說明了我們的社會(huì)正在進(jìn)入一個(gè)文化革新的時(shí)代?!盎孟胧侨祟愑篮愕男枰?,它從不放過每一個(gè)展開翅膀的機(jī)會(huì)”。一種為實(shí)用而創(chuàng)造出來的工具往往會(huì)被人們轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N想象的工具,人類的想象力面對(duì)種種不同的技術(shù)手段,似乎始終保持著驚人的適應(yīng)和創(chuàng)造潛能。頑石化為莊嚴(yán)凝重的雕像,這是一種想象力創(chuàng)造的神奇;而當(dāng)由"0"與"1"構(gòu)成的枯燥無味的計(jì)算機(jī)語言轉(zhuǎn)化為屏幕上變幻無窮的曲折往返的電子游戲時(shí),這不也是一種神奇嗎?我們不妨說,電子游戲是用最邏輯的東西創(chuàng)造感性,是用最抽象的東西創(chuàng)造的直觀。而實(shí)現(xiàn)這相反的兩極之間的轉(zhuǎn)換,正是因?yàn)槿祟愊胂罅Φ拇嬖?。藝術(shù)的創(chuàng)作來源于人類的想象力,當(dāng)我們?cè)谟螒蛑匈潎@人類想象力的同時(shí),我們應(yīng)當(dāng)注意,技術(shù)的因素在人類文化發(fā)展中的位置。正是技術(shù)手段更新帶來的信息載體的更新,為新的幻想方式的展開,為新的藝術(shù)門類與娛樂形式的興起提供了可能。技術(shù)的因素不僅僅給特定的想象方式提供了可能性,提供手段與材料,在許多時(shí)候它還影響著特定的藝術(shù)門類或娛樂形式在社會(huì)文化的整體格局中的位置。事實(shí)上,每一種信息傳播方式都會(huì)造就一種主導(dǎo)性的精神生活方式,在口語的時(shí)代,也就是以聲音作為信息的基本載體的時(shí)代,詩歌在人類的精神生活中占據(jù)著無比輝煌的位置;而在書籍的時(shí)代,小說則是人類閑暇時(shí)間的最基本的填充物。而最近的幾十年,我們開始進(jìn)入一個(gè)影視的時(shí)代,新的大眾傳播方式造就了好萊塢電影,電視肥皂劇以及體育現(xiàn)場(chǎng)直播等種種新的大眾文化消費(fèi)方式。如果我們做一下這樣的類比,我們就會(huì)發(fā)出驚訝的疑問,在即將到來的網(wǎng)絡(luò)時(shí)代里,在一切信息都將以數(shù)字化的狀態(tài)存在與傳播時(shí),人類最基本的精神生活方式將會(huì)是什么?難道是電子游戲?電子游戲在未來的二十年里真的能成為一門文化藝術(shù)嗎?下面讓我們來進(jìn)入關(guān)于數(shù)字和產(chǎn)業(yè)的章節(jié)。游戲文化產(chǎn)業(yè)國外篇一游戲飛速成為世界第一娛樂時(shí)尚“據(jù)英國最近的一份調(diào)查報(bào)告指出,20xx年全世界范圍內(nèi)的游戲業(yè)界市場(chǎng)將會(huì)比去年增長12%,而達(dá)到310億美圓的程度。而當(dāng)20xx年的時(shí)候?qū)⒛苓_(dá)到400億美圓的規(guī)模?!薄吕司W(wǎng)一日千里——游戲業(yè)的發(fā)展游戲作為現(xiàn)代電腦電子時(shí)代的高科技產(chǎn)物,在懂技術(shù)的新一代中具有強(qiáng)大的生命力,目前在日美歐發(fā)展極為迅速,已經(jīng)成為主流娛樂業(yè)。美國交互軟件協(xié)會(huì)(IDSA)最近的調(diào)查表明,目前美國人最喜歡的娛樂項(xiàng)目是電子電腦游戲?;卮鹱钕矚g游戲的人占被調(diào)查1600多人中的34%,第二位是電視,僅占18%,第三位是電影,僅占16%,上網(wǎng)與讀書分別占第四位和第五位。過去三年里,娛樂軟件行業(yè)一直保持著二位數(shù)的增長勢(shì)頭,已經(jīng)成長為市場(chǎng)巨大的娛樂商業(yè),不論對(duì)兒童或成人,男性亦或女性,都成為最吸引人的娛樂活動(dòng)。從98年開始,美國電子電腦游戲業(yè)增長率達(dá)到29%以上,計(jì)63億美元,超過了美國引以為豪的電影業(yè)的票房收入,時(shí)至今天,在年初美國市場(chǎng)調(diào)查機(jī)構(gòu)GartnerGroup的產(chǎn)業(yè)分析家對(duì)全球的電玩游戲業(yè)作了一個(gè)預(yù)估,得出的結(jié)論是:全球電玩游戲業(yè)將是20xx年最紅火的行業(yè),預(yù)期產(chǎn)值將達(dá)310億美元,增長率高達(dá)60%以上。在文化方面,游戲已從電腦顯示屏和電視屏幕上逐漸轉(zhuǎn)移出來,成為90年代末的流行標(biāo)志和偶像。游戲動(dòng)作人物玩具擺上零售商店的貨架,大多數(shù)HIP音樂團(tuán)體也經(jīng)常選用電子游戲的情景作為他們表演的變化場(chǎng)景,以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)的電影大片正不斷的被電影工作者拍攝出來,并獲得了巨大成功,比如最近的《古墓麗影》。過去兩年里,美國游戲從業(yè)隊(duì)伍增長高達(dá)18%,相比之下,同期<財(cái)富>雜志500強(qiáng)企業(yè)的從業(yè)隊(duì)伍反而平均下降了2.5%。今天美國玩電子和電腦游戲的人群與從前相比年齡更大,教育程度更高,經(jīng)濟(jì)上更富有,一般人往往認(rèn)為電子電腦游戲只是孩子玩的,實(shí)際上四分之三的電腦娛樂軟件使用者是18歲以上的成年人。當(dāng)中39%年齡大于36歲,82%的年齡在25-55歲之間。女性玩家也比從前增多了,占到總?cè)藬?shù)的38%,玩家教育程度普遍較高,75%上過大專院校,51%年收入高于5萬美元,其中三分之一的互聯(lián)網(wǎng)用戶常玩網(wǎng)絡(luò)聯(lián)機(jī)游戲。游戲不是正在而是已經(jīng)成為美國娛樂業(yè)的主流,游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)社會(huì)各方面正產(chǎn)生積極的催化作用,并且在一定程度上變革傳統(tǒng)的娛樂和電腦產(chǎn)業(yè),它將傳統(tǒng)的情節(jié)和角色刻畫集成到一個(gè)交互的電腦軟件環(huán)境中,體現(xiàn)了一種全新的娛樂模式,并發(fā)展了與之配套的新的表現(xiàn)手法和方式。正如愛森斯坦的電影<戰(zhàn)艦波將金號(hào)>標(biāo)志類型電影作為一種全新娛樂模式的誕生一樣,游戲也早已成為一種獨(dú)立的娛樂形式,游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過好萊塢,并且正在和因特網(wǎng)產(chǎn)業(yè)融合,還將給電視業(yè)以更大的沖擊。當(dāng)人們驚嘆于現(xiàn)代電腦技術(shù)的飛速發(fā)展時(shí),可知道正是游戲業(yè)的發(fā)展推動(dòng)了信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,游戲業(yè)帶動(dòng)了電腦技術(shù)和諸多領(lǐng)域的革新和發(fā)展,如人機(jī)交互、全三維圖像、多媒體、高性能硬件等,日本世嘉的DREAMCAST和索尼的PS2的推出更使游戲機(jī)第一次具有和個(gè)人電腦相近的性能,并且具有因特網(wǎng)上網(wǎng)功能,PS2游戲主機(jī)的圖形處理性能更達(dá)到了奔騰3電腦的3倍以上,許多最新游戲的畫面甚至不亞于電影大片,而且故事的情節(jié)完全是互動(dòng)的。未來科技領(lǐng)域思想家、合并技術(shù)聯(lián)盟主席當(dāng).塔普斯科特認(rèn)為,原先認(rèn)為游戲是為兒童開發(fā)的產(chǎn)品的思想已經(jīng)過時(shí),現(xiàn)代電腦技術(shù)的爆發(fā)性發(fā)展速度對(duì)娛樂軟硬件的發(fā)展蘊(yùn)含重大意義,從而使電子電腦游戲?qū)⒂绊懭祟惖奈幕瘯r(shí)尚和娛樂習(xí)慣,成為懂技術(shù)的下一代的娛樂首選。娛樂經(jīng)濟(jì)時(shí)代隨著社會(huì)科技的進(jìn)步,日益先進(jìn)的生產(chǎn)設(shè)備把人們從繁重的體力勞動(dòng)中解放出來,人們有了更多的休息時(shí)間和更強(qiáng)的消費(fèi)欲望,包括購買能夠提高生活質(zhì)量的新產(chǎn)品,旅游、娛樂和享受休閑服務(wù),這使得第三產(chǎn)業(yè)不得不急需越來越多的就業(yè)人口,以滿足需求。因此每一次工業(yè)革命和劃時(shí)代的科技進(jìn)步,其結(jié)果實(shí)際都是社會(huì)人均收入的大幅提高和第三產(chǎn)業(yè)的壯大。近幾年被稱為是第四產(chǎn)業(yè)的娛樂業(yè)中的游戲業(yè)更是異軍突起,美國最近出版的<娛樂經(jīng)濟(jì)>一書作者沃爾夫指出,娛樂已經(jīng)成為未來30年嚴(yán)肅的大生意,娛樂經(jīng)濟(jì)時(shí)代已經(jīng)到來。將娛樂經(jīng)濟(jì)推上舞臺(tái)的是日漸龐大的娛樂消費(fèi)能力。根據(jù)統(tǒng)計(jì),10年來,在中國臺(tái)灣省,人均衣、食、住、行的花費(fèi)占總消費(fèi)的比例都在降低,唯獨(dú)娛樂消遣、教育及文化活動(dòng)等支出從15%增加到18.2%。人們對(duì)各種娛樂的需求越來越強(qiáng)烈,傳統(tǒng)的棋牌娛樂早已經(jīng)不能適應(yīng)懂現(xiàn)代電子技術(shù)的新生代的口味。根據(jù)新加坡航空公司的統(tǒng)計(jì),乘客愿意花40%的機(jī)上時(shí)間看影片、聽音樂、玩電玩,卻只愿意花35%的時(shí)間睡覺。新航在增加機(jī)上的娛樂設(shè)備后,客戶的滿意度增加了10個(gè)百分點(diǎn)。因此<娛樂經(jīng)濟(jì)>一書認(rèn)為,未來多數(shù)產(chǎn)業(yè)成功的關(guān)鍵,在于能否成功結(jié)合娛樂,其中電子電腦游戲則是未來娛樂經(jīng)濟(jì)的先鋒代表?,F(xiàn)在美國游戲業(yè)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模連續(xù)四年超過了好萊塢電影業(yè),發(fā)展速度超過了電影業(yè)和唱片業(yè),成為美國最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。在被稱為是電子游戲帝國的日本,游戲業(yè)每年創(chuàng)造著2萬億日元的龐大市場(chǎng),包含PS在內(nèi),SS、SFC、N64、DC、GB等日本生產(chǎn)的各種游戲主機(jī)在全世界的總銷量已達(dá)2.14億臺(tái)。曾被許多日本家電企業(yè)不屑于從事的游戲業(yè)中,誕生了一批世界著名的游戲大牌廠商,例如任天堂公司,每年的利潤高達(dá)2.5億美元,令業(yè)績逐年下滑的日本各大家電公司艷羨不已。世界著名的索尼公司于94年12月3日投入市場(chǎng)的PLAYSTATION(PS)電視游戲主機(jī)在短短的7年時(shí)間,在全世界的總銷量達(dá)到8000萬臺(tái),加之游戲軟件的銷售,已成為索尼總業(yè)績內(nèi)最大的收入來源,完全將同廠電子產(chǎn)品的不敗地位打倒。根據(jù)4月28日所發(fā)表的收益決算中,索尼的游戲產(chǎn)品占了整個(gè)集團(tuán)總收益的38%,此長彼消,較收益由73%大幅倒退至36%的家電產(chǎn)品還要高,所以外面對(duì)索尼的感覺已由“電子產(chǎn)品的索尼“慢慢變成“游戲的索尼“,面對(duì)家電產(chǎn)品世界性的消費(fèi)萎縮,一向走在別人前面的索尼這次成功轉(zhuǎn)型,使索尼又一次站在了業(yè)界的潮頭,表明家電產(chǎn)業(yè)已經(jīng)不再是朝陽產(chǎn)業(yè),游戲產(chǎn)業(yè)具有的強(qiáng)大生命力。最令人矚目的游戲軟件業(yè)更是風(fēng)生水起,風(fēng)光無限,成為大牌游戲軟件商們祝酒論英雄的樂園,如日本第二大游戲軟件廠商KONAMI公司成立于19xx年,經(jīng)過20多年的不斷發(fā)展壯大,由當(dāng)時(shí)日本一個(gè)名不見經(jīng)傳的小公司一躍成為當(dāng)今世界上著名的游戲制作公司,公司僅有員工2500人,而僅去年一年,公司的營業(yè)額就達(dá)到了10億美元。著名的史克威爾公司僅去年一個(gè)紅透半邊天的<太空戰(zhàn)士7>游戲,開發(fā)費(fèi)用2千多萬美元,在全世界銷售600萬套,創(chuàng)造了3億美元的市場(chǎng)銷售額。今年的<太空戰(zhàn)士8>在上市的當(dāng)天就售出250萬套,銷售額超過一億美元?,F(xiàn)今有哪個(gè)電影大片能夠有般魄力?連好萊塢自己也不得不承認(rèn)電影業(yè)的確正在走下坡路,于是近年來業(yè)界極力加強(qiáng)同游戲業(yè)的合作,許多優(yōu)秀的特效專家紛紛跳槽到游戲公司,一些導(dǎo)演干脆去做游戲制作的導(dǎo)演。除了采用最先進(jìn)電腦特效技術(shù)制作全三維電影,業(yè)界也積極與著名游戲公司合作,把著名電影改編制作成游戲,如<第五元素><星戰(zhàn)指揮官>等,也有把著名游戲改拍成電影的,全球銷售1600萬套的游戲<古墓麗影>電影版獲得了空前成功。二游戲產(chǎn)業(yè)——韓國新經(jīng)濟(jì)的支柱近來,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度可謂異常迅猛,在亞洲乃至世界上都產(chǎn)生了一定影響,其地位已舉足輕重。在韓國,游戲產(chǎn)業(yè)是高附加值的知識(shí)型產(chǎn)業(yè),能給國民經(jīng)濟(jì)帶來豐厚的利潤,因?yàn)檫@一點(diǎn),游戲產(chǎn)業(yè)得到了韓國政府的大力支持,出臺(tái)了相關(guān)政策和舉措,其中包括:對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基礎(chǔ)構(gòu)成游戲企業(yè)產(chǎn)業(yè)化的支持,對(duì)游戲?qū)I(yè)人員的培養(yǎng),渠道的完善及流通體制的確立,游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)法規(guī)的制定,提高對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的社會(huì)認(rèn)識(shí)等。政府大力扶持韓國政府的政策是“支持但不進(jìn)行行政性干預(yù)”。與純粹的文化藝術(shù)一樣,游戲的創(chuàng)意和獨(dú)創(chuàng)性是至關(guān)重要的,而行政性干預(yù)會(huì)妨礙其發(fā)揮。政策重點(diǎn)是幫助游戲業(yè)努力擴(kuò)大國內(nèi)需求和開拓國外市場(chǎng),并已成立了培育游戲產(chǎn)業(yè)核心的基地——“韓國游戲支援中心”(KoreaGamePromotionCenter,簡(jiǎn)稱KGPC)。它是由韓國文化觀光部組織的非贏利性組織,成立的目的是為促進(jìn)韓國游戲業(yè)的發(fā)展提供必要的幫助。從某種意義上講,KGPC還擔(dān)負(fù)著弘揚(yáng)韓國文化的重任,韓國政府極力支持制作賦有民族特色和靈魂的游戲,因?yàn)橐豢畛晒Φ挠螒蜃憧蓪⒛撤N文化意識(shí)傳播到全世界?!绊n國游戲支援中心”的成立是改變現(xiàn)在人們對(duì)游戲的否定、消極的態(tài)度,并展望游戲這個(gè)尖端性產(chǎn)業(yè)的契機(jī)?,F(xiàn)在通過“中心”幫助游戲公司創(chuàng)業(yè)、優(yōu)秀游戲的制作和進(jìn)行評(píng)選月優(yōu)秀游戲等各種活動(dòng),其中還包括對(duì)韓國游戲業(yè)的作品走向世界市場(chǎng)提供無償?shù)膸椭?,贊助它們?nèi)|京、歐美等國電玩展上參展。在培養(yǎng)游戲人才的方式上,除了在一些學(xué)校開辦了游戲?qū)I(yè)外,韓國政府為解決游戲開發(fā)人才的不足,通過兩年的時(shí)間成立了為構(gòu)筑其國內(nèi)游戲的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ),開發(fā)、普及VR等游戲技術(shù)為目的的專業(yè)研究機(jī)構(gòu)——“游戲研究所”(GameAcademe),在今年還確立了提供游戲開發(fā)實(shí)務(wù)性人才的體系,并正在水源地區(qū)組建Arcade游戲工業(yè)園。政府還成立了150億韓元規(guī)模的專業(yè)投資公司來幫助有優(yōu)秀創(chuàng)意但缺乏資金的企業(yè),今年內(nèi)還將計(jì)劃成立第二家這種性質(zhì)的投資公司。而且在政府支持下,在6所大學(xué)內(nèi)建立的“游戲”專業(yè)教育和5家左右具有代表性的游戲?qū)I(yè)私立學(xué)校。韓國政府除了在政策上和資金上給予了游戲產(chǎn)業(yè)極大的支持外,在其它方面也作出了不少努力。如政府免費(fèi)提供給游戲公司網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)引擎、政府負(fù)責(zé)游戲的海外推廣和宣傳工作、政府出錢購買動(dòng)態(tài)捕捉儀等高尖端設(shè)備再低價(jià)租給游戲開發(fā)商等。為了開拓國際市場(chǎng),支援游戲公司參加E3、ECTS等國際游戲展示會(huì),韓國政府還有計(jì)劃的派遣市場(chǎng)開拓團(tuán)到東南亞地區(qū)進(jìn)行市場(chǎng)調(diào)查和產(chǎn)品說明會(huì)。另外,由于韓國經(jīng)濟(jì)的迅猛發(fā)展,使得韓國人的消費(fèi)能力大幅提高,韓國已經(jīng)成為一個(gè)較大的消費(fèi)市場(chǎng),就其游戲業(yè)的消費(fèi)市場(chǎng)而言,它一直支撐著韓國游戲的發(fā)展,購買正版游戲軟件的人占大多數(shù),游戲市場(chǎng)處于良性發(fā)展階段。在韓國,一部《星際爭(zhēng)霸》就賣了近100萬套,價(jià)值2億元人民幣左右,這相當(dāng)于中國游戲業(yè)一年的產(chǎn)值。正是有了這些讓游戲公司得以發(fā)展的基礎(chǔ),有了適合其成長的沃土,在這樣的大背景下,從19xx年韓國游戲開始了突飛猛進(jìn)的發(fā)展,開始走上了高速發(fā)展的道路,成為韓國新經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域中的支柱產(chǎn)業(yè)。眾人拾柴火焰高韓國游戲業(yè)由成型逐漸走向成功,這其中除了有政府的大力支持、游戲公司自身不懈的努力外,更是社會(huì)輿論導(dǎo)向、完備的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)和公眾積極參與的結(jié)果。游戲已經(jīng)是韓國文化的一種表現(xiàn)形式,深受民眾喜愛。各種媒體的輿論導(dǎo)向?qū)τ螒驑I(yè)的發(fā)展起著推波助瀾的積極作用。有專門的電視欄目介紹電子游戲,如有線電視的ITV和E頻道就提供了有關(guān)游戲介紹、動(dòng)向以及游戲公司訪談等各種和游戲相關(guān)的報(bào)道;在報(bào)紙上也有有關(guān)游戲的新聞、周邊、攻略等和游戲相關(guān)的欄目;正式出刊的各種與游戲有關(guān)并已注冊(cè)登記的游戲雜志就有100余種,其內(nèi)容詳盡、覆蓋面廣,擁有眾多的讀者群。20xx年2月韓國上網(wǎng)人數(shù)為2075萬人,上網(wǎng)用途中,玩游戲以66.1%占第2位。為了上網(wǎng),家庭PC環(huán)境中ADSL等高速通訊網(wǎng)達(dá)到82.7%。上網(wǎng)場(chǎng)所的調(diào)查顯示,66.6%的被調(diào)查人選擇了家,占第一位;16.8%的人選擇了公司,占第二位;選擇網(wǎng)吧的有12.6%,選擇學(xué)校的有2.7%。費(fèi)用方面,不同公司費(fèi)用有所不同。游戲成為職業(yè)隨著游戲的普及程度在韓國民眾中逐漸加深,韓國青少年的首選職業(yè)就是既能玩自己喜歡的游戲而且還能掙到鈔票的新興職業(yè)——職業(yè)游戲玩家。根據(jù)韓國職業(yè)游戲協(xié)會(huì)以在會(huì)注冊(cè)登記的83名職業(yè)選手為對(duì)象進(jìn)行的一份問卷調(diào)查結(jié)果顯示,職業(yè)玩家的平均年薪在1500萬韓元左右(1元人民幣≈155韓元)。調(diào)查中22個(gè)職業(yè)游戲玩家選擇了年薪在1500萬~2000萬韓元,參加提問的人數(shù)中53.7%的選擇了這一欄,14人(34.1%)選擇了1000萬~1500萬韓元年薪,選擇2000萬韓元以上年薪的職業(yè)游戲玩家只有5人(22.2%)。還有問到職業(yè)游戲玩家一年的收入時(shí),回答在2000萬~3000萬韓元之間的有11人,1500萬韓元~2000萬韓元之間的有12人,5000萬韓元以上高收入的有2人(5%)。職業(yè)游戲玩家們除職業(yè)玩家之外,最向往的職業(yè)是游戲制作和游戲PD。回答者中有42%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲制作人和游戲PD,選擇游戲解說員及CAST的有30%,還有19.2%的職業(yè)游戲玩家選擇了游戲玩家經(jīng)理人或教練。另外,職業(yè)游戲玩家每天平均進(jìn)行5~10小時(shí)左右的練習(xí)。62.2%的51名選手每天練習(xí)5~10小時(shí),練習(xí)10小時(shí)以上的選手占20%以上。合計(jì)回答的選手在游戲大會(huì)上的獎(jiǎng)金結(jié)果為:99年度大會(huì)獎(jiǎng)金總額是1億8860萬韓元,20xx年度增長了112%達(dá)到3億9960萬韓元。在現(xiàn)有的職業(yè)游戲玩家中,年紀(jì)最大為30歲的女性(星際爭(zhēng)霸),最小的是16歲的少年游戲玩家(FIFA),由此觀之,職業(yè)游戲玩家的年齡差距也越來越大了。有如此眾多的公眾,以不同的形式積極參與到了游戲產(chǎn)業(yè)之中,這就成為了韓國游戲未來向前發(fā)展的源動(dòng)力,為向更高的層次邁進(jìn)提供了契機(jī)。國內(nèi)篇“我們今天能做的工作就是讓大家覺醒,把好的東西引進(jìn)來教育更多的人。讓我們的下一代,讓更快樂生活的新一代去形成游戲產(chǎn)業(yè)、游戲文化。”——丁元力國產(chǎn)游戲——正在解凍的嚴(yán)峻形勢(shì)游戲作為一種現(xiàn)代娛樂形式,正在世界范圍內(nèi)創(chuàng)造巨大的市場(chǎng)空間和受眾群體。目前國外家用電腦中有75%用來娛樂,歐美電腦游戲市場(chǎng)的年消費(fèi)額高達(dá)數(shù)十億美元。臺(tái)灣地區(qū)游戲市場(chǎng)20xx年?duì)I業(yè)額為50億新臺(tái)幣,預(yù)計(jì)20xx年將增長兩倍以上。大陸游戲市場(chǎng)容量也同樣非常可觀,如果我們以50%的家用電腦玩游戲,而每個(gè)家庭每年平均消費(fèi)100元的游戲軟件來保守估計(jì),就將產(chǎn)生5億元的市場(chǎng)。20xx年中國軟件市場(chǎng)總額預(yù)計(jì)達(dá)379億元,比20xx年遞增30%。據(jù)我國最大的軟件銷售組織連邦公司銷售數(shù)字顯示,游戲軟件20xx年1~10月份銷售額比20xx年同期增長83.04%,銷售額和銷售數(shù)量的增長居于各類軟件之首。事實(shí)上,僅一個(gè)連邦軟件公司,20xx年前十個(gè)月的軟件銷售額已達(dá)1.03億元。新浪網(wǎng)20xx年6月份組織了電腦游戲《魔獸爭(zhēng)霸3》的網(wǎng)上銷售,在一天之內(nèi),網(wǎng)上定單總量就接近4000份,大量用戶的同時(shí)訂購使新浪網(wǎng)定貨服務(wù)器幾臨崩潰,顯示出一款好游戲的非凡魅力。我國是一個(gè)游戲軟件的凈輸入國,國產(chǎn)游戲業(yè)還沒有度過寒冰期。國內(nèi)玩家津津樂道的往往是國外產(chǎn)品,除了盜版的擠壓外,大部分國產(chǎn)游戲品質(zhì)上的差強(qiáng)人意也是一個(gè)重要原因。90年代初就投身于中國游戲軟件業(yè)的目標(biāo)軟件總經(jīng)理張淳認(rèn)為,投入不足和起步較晚是造成國內(nèi)游戲軟件水平不高的客觀原因。中國游戲軟件業(yè)從90年代開始起步,由于資金短缺、技術(shù)落后,大多數(shù)本土開發(fā)組都處于自生自滅狀態(tài)。19xx年開始情況有所好轉(zhuǎn),而19xx年國外游戲產(chǎn)品大舉進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng),19xx年國內(nèi)玩家對(duì)《血獅》的失望直接導(dǎo)致了他們對(duì)國產(chǎn)游戲的不信任。自此國產(chǎn)游戲業(yè)進(jìn)入了一個(gè)持續(xù)低迷的時(shí)期,慘淡的市場(chǎng)使一批批的國產(chǎn)游戲公司苦苦支撐甚至退出了游戲行業(yè)。中國已經(jīng)加入WTO,國內(nèi)軟件產(chǎn)品進(jìn)入國際市場(chǎng)不再受到人為制約,同樣地國外軟件進(jìn)入國內(nèi)市場(chǎng)也更加暢通無阻。20xx年5月17日,國家調(diào)整了針對(duì)軟件業(yè)的稅收政策,對(duì)軟件企業(yè)給予更多財(cái)稅優(yōu)惠,將軟件增殖稅由17%降至6%,有些產(chǎn)品更實(shí)行零增殖稅,而游戲軟件最低可達(dá)3%。國產(chǎn)游戲業(yè)所面臨的嚴(yán)峻環(huán)境似乎正在漸漸解凍。體制創(chuàng)新——游戲中的教育在人們逐步進(jìn)入信息時(shí)代后,網(wǎng)絡(luò)世界!使得人生變成了真正的游戲。在傳統(tǒng)中國社會(huì)中,文化、教育與知識(shí)是神圣的,莊嚴(yán)的,是天地君親師。這種傳統(tǒng)的體制,使人們?cè)诮邮芙逃倪^程中,就受到了束縛。如果誰把這種神圣的東西與游戲連在一起,就會(huì)被認(rèn)為是對(duì)圣賢的一種褻瀆。所以舊時(shí)代在課堂上是絕對(duì)禁止游戲的。而現(xiàn)在,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和數(shù)字技術(shù)把文化、教育和知識(shí)都變成了娛樂變成了游戲,將它們從神壇上請(qǐng)下來,使它們變成了大眾的、平民的東西,可愛的、容易接受的東西。游戲的概念現(xiàn)在變得特別重要。中國過去的教育甚至現(xiàn)在的教育體制都有一個(gè)非常大的問題,就是教育與游戲是截然分開的。知識(shí)只能生存在一個(gè)圍墻里,通過很僵化的傳播形式和閱讀來獲得。而數(shù)字游戲?qū)θ说娜泄俳佑|知識(shí)是一種解放。近年來,一種被稱為“教育娛樂產(chǎn)品”的信息技術(shù)產(chǎn)品已經(jīng)成為發(fā)達(dá)國家具有最大需求的信息產(chǎn)品,并成為新型文化產(chǎn)業(yè)的增長點(diǎn),人們甚至發(fā)明了一個(gè)新詞來描繪這一趨勢(shì):“教育娛樂產(chǎn)業(yè)”(EDUTAINMENT)。這類產(chǎn)品將游戲與娛樂注入到教育之中,有力地挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的知識(shí)傳播方式??紤]到我國目前中小學(xué)教科書難度大,深度高,而科學(xué)精神、人文精神這些真正體現(xiàn)人的素質(zhì)的培養(yǎng)則遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于歐美等國,我國現(xiàn)階段尤其應(yīng)該大力發(fā)展這種信息教育文化產(chǎn)品。但是現(xiàn)實(shí)的情況是我們的軟件業(yè)才剛剛起步,而游戲制作業(yè)也才處于萌芽狀態(tài)。警鐘為誰而鳴“我國的游戲產(chǎn)業(yè)其實(shí)距離產(chǎn)業(yè)化還太遠(yuǎn),目前在國內(nèi)的專職游戲公司、開發(fā)組屈指可數(shù),真正商業(yè)化規(guī)范操作的不超過二十家。”軟件行業(yè),其特點(diǎn)是智力密集型工商業(yè),游戲也是軟件產(chǎn)品,自然應(yīng)該歸屬于此列。但反觀我國的大多數(shù)游戲制作公司現(xiàn)況,卻有無數(shù)的非商業(yè)性因素充斥其中。實(shí)際上,因?yàn)椴糠滞顿Y人和開發(fā)小組的的盲目性和缺乏經(jīng)驗(yàn)性,很多現(xiàn)代的工業(yè)、商業(yè)、管理意識(shí)并沒有被目前的游戲行業(yè)所應(yīng)用,最終導(dǎo)致整個(gè)游戲市場(chǎng)缺乏規(guī)律和章節(jié)可循。同時(shí),國家并沒有對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行有計(jì)劃的科學(xué)管理及調(diào)配,目前所有從事游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)的經(jīng)濟(jì)行為尚處在一個(gè)自發(fā)的階段。此種前提同時(shí)決定了整個(gè)游戲市場(chǎng)缺乏有序的管理和法規(guī),缺乏相應(yīng)的法律和行政制度。此外,就目前而言,我國的國情尚處于發(fā)展階段,游戲的目標(biāo)對(duì)象大部分是城市居民。而眾所周知,如果大多數(shù)人尚在為溫飽發(fā)愁的時(shí)候,娛樂產(chǎn)品的重要性必定大大降低。目前國內(nèi)的居民消費(fèi)流向主要集中在各種生活必需品和個(gè)人儲(chǔ)蓄上,用于娛樂用途的根本無法與之相比。任何一種產(chǎn)品,只有在符合最廣泛的需求時(shí),才能有最廣泛的市場(chǎng),而任何一種產(chǎn)業(yè),只有真正形成一種生產(chǎn)力時(shí),才能有最強(qiáng)大的生命力。但目前來看,我國的娛樂需求并不是最重要最廣泛的需求。當(dāng)目前人們的主要精力被用于解決就業(yè)、子女教育、養(yǎng)老等現(xiàn)實(shí)問題時(shí),娛樂就必然遭到社會(huì)的排斥。社會(huì)所喧囂的“電子游戲海洛因論”也是人們此種觀念的一種反映。經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)決定了人們對(duì)娛樂活動(dòng)的認(rèn)識(shí)和態(tài)度。游戲制作:硬著頭皮上作為一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的重要環(huán)節(jié),中國本土的游戲軟件制作經(jīng)受著內(nèi)外兩個(gè)方面的夾擊。一方面要迎接國外產(chǎn)品的沖擊,另一方面還要和國內(nèi)的盜版市場(chǎng)拼爭(zhēng)。目前國內(nèi)的游戲市場(chǎng)依然需要依靠國外作品的填充,但這并不意味著本土游戲?qū)⒑翢o勝算。外來作品最大的弱點(diǎn)在于無法替代國人對(duì)本土文化的期待,中國的文化市場(chǎng)現(xiàn)在正處于過渡期,人們對(duì)于傳統(tǒng)文化的興趣再度升溫,而歐美游戲在題材的更新上與前幾年相比處于一個(gè)相對(duì)停滯的狀態(tài),需要主流文化以外的異族文化去填充,這也是一些以古老東方為背景的游戲得以暢銷歐美的原因之一。Eidos公司之所以代理《傲世三國》,一方面是因?yàn)橛螒虮旧砭哂幸欢ǖ目赏娑?,但更重要的是它從中國?/p>

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