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2021年中國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)整體分析一、游戲直播發(fā)展背景1、消費(fèi)結(jié)構(gòu)改變隨著我國(guó)城鎮(zhèn)化的逐步推進(jìn)及居民人均消費(fèi)水平的持續(xù)增長(zhǎng),人們對(duì)于生活水平的要求持續(xù)增長(zhǎng),從過(guò)去的僅滿足生活所需到現(xiàn)在的追求更好的舒適生活和精神滿足。加之現(xiàn)代社會(huì)人群普遍壓力較大,精神相對(duì)空虛,為我國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)發(fā)展打造了關(guān)鍵的需求基礎(chǔ)。2、互聯(lián)網(wǎng)與直播持續(xù)普及隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,普通網(wǎng)民和手機(jī)網(wǎng)民規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模自2018年起快速增長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)普及率快速增長(zhǎng),截止到2021年6月中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.11億人,手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)10.07億元,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)71.6%。隨著我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)快速,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)線數(shù),截至2021年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)直播用戶規(guī)模達(dá)6.38億,同比增長(zhǎng)7539萬(wàn),占網(wǎng)民整體的63.1%。其中,電商直播用戶規(guī)模為3.84億,同比增長(zhǎng)7524萬(wàn),占網(wǎng)民整體的38.0%;游戲直播的用戶規(guī)模為2.64億,同比減少452萬(wàn),占網(wǎng)民整體的26.2%。3、游戲和電競(jìng)快速發(fā)展2014年到2020年,中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模保持較高速增長(zhǎng),由1144.81億元增至2786.87億元,2020年受到疫情刺激,大漲20.7%。中國(guó)游戲行業(yè)的高速增長(zhǎng)為游戲直播行業(yè)不斷輸入龐大的游戲觀眾和優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容,建立了游戲直播行業(yè)的基本底盤。2020年中國(guó)電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模為1365.57億元,同比增長(zhǎng)44.2%,較2019年有了大幅的提升,中國(guó)電競(jìng)游戲行業(yè)也不斷地為中國(guó)游戲直播喊個(gè)輸送優(yōu)質(zhì)的頭部主播與電競(jìng)賽事。二、游戲直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀分析就游戲直播產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀而言,2020年受全球公共衛(wèi)生事件影響,我國(guó)“宅經(jīng)濟(jì)”迅猛發(fā)展,觀看游戲直播逐步成為了足不出戶的人進(jìn)行娛樂(lè)消費(fèi)的重要場(chǎng)景。根據(jù)數(shù)據(jù),2020年中國(guó)游戲直播市場(chǎng)規(guī)模達(dá)300.3億元,同比2019年增長(zhǎng)44.3%,隨著市場(chǎng)持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)未來(lái)仍將繼續(xù)保持增長(zhǎng)。整體來(lái)看,過(guò)去我國(guó)優(yōu)秀直播產(chǎn)業(yè)收入結(jié)構(gòu)單一,內(nèi)容有限,隨著需求結(jié)構(gòu)持續(xù)變動(dòng),目前我國(guó)游戲直播平臺(tái)已經(jīng)開(kāi)始尋找新的發(fā)展方向,在直播內(nèi)容和盈利模式上進(jìn)行新的探索。2、市場(chǎng)結(jié)構(gòu)中國(guó)游戲直播市場(chǎng)通過(guò)付費(fèi)打賞、廣告、游戲聯(lián)運(yùn)等方式保持了較強(qiáng)的盈利能力,同時(shí)也與游戲開(kāi)發(fā)公司進(jìn)行了從版權(quán)采買到游戲宣發(fā)的雙向互動(dòng),實(shí)現(xiàn)了互利共贏。2020年付費(fèi)打賞業(yè)務(wù)收入占中國(guó)游戲直播市場(chǎng)營(yíng)業(yè)收入的90.5%,較2019年增加了0.8%,是中國(guó)游戲直播行業(yè)營(yíng)業(yè)收入的主要來(lái)源;3、細(xì)分結(jié)構(gòu)2020年是游戲直播行業(yè)碩果累累的一年,與2019年相比,2020年游戲直播的開(kāi)播場(chǎng)次增長(zhǎng)了9%,禮物數(shù)量增長(zhǎng)了14%,全年送禮人次增長(zhǎng)了13%,全年度的彈幕數(shù)量增長(zhǎng)了26%,全年的直播時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了22%,數(shù)據(jù)增長(zhǎng)十分顯著。2020年,全平臺(tái)游戲直播的總禮物收入高達(dá)115.52億元,成功突破百億關(guān)口,同比增長(zhǎng)了34%,發(fā)展勢(shì)頭強(qiáng)勁十足。4、專利授權(quán)現(xiàn)狀就我國(guó)專利授權(quán)現(xiàn)狀而言,隨著游戲直播產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,全球游戲直播產(chǎn)業(yè)申請(qǐng)與授權(quán)穩(wěn)步增長(zhǎng),根據(jù)智慧芽數(shù)據(jù),2020年全球游戲直播專利權(quán)申請(qǐng)和授權(quán)量分別為276和30%,授權(quán)率有所降低,僅為10.87%。其中中國(guó)占比最高,為全球最主要的專利擁有國(guó),截止2019年占比全球達(dá)95%。三、游戲直播競(jìng)爭(zhēng)格局1、主要企業(yè)及布局就游戲直播產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局而言,游戲直播行業(yè)公司中,斗魚及虎牙的游戲直播業(yè)務(wù)及占比較高,已成為游戲直播行業(yè)龍頭,而快手及B站的主播人數(shù)具有絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。從游戲直播企企業(yè)核心業(yè)務(wù)的競(jìng)爭(zhēng)力(禮物收入份額)來(lái)看,斗魚直播及虎牙的競(jìng)爭(zhēng)力排名較強(qiáng);其次是網(wǎng)易CC、企鵝電競(jìng)和快手直播游戲直播的競(jìng)爭(zhēng)力也逐漸提升。值得注意的是,網(wǎng)易cc游戲主流主播數(shù)量較少,卻占據(jù)17.9%的市場(chǎng)份額。2、虎牙與斗魚對(duì)比斗魚和虎牙我國(guó)游戲直播的兩大關(guān)鍵龍頭企業(yè),從營(yíng)收情況來(lái)看,2020年虎牙和斗魚營(yíng)業(yè)總收入均保持增長(zhǎng)趨勢(shì),其中虎牙增幅更為明顯,且虎牙營(yíng)業(yè)總收入高于斗魚。2020年虎牙營(yíng)業(yè)總收入達(dá)109.10億元,較2019年增加了25.35億元,2020年斗魚營(yíng)業(yè)總收入達(dá)96.02億元,較2019年增加了23.19億元。從毛利率來(lái)看,2020年虎牙銷售毛利率保持增長(zhǎng),且虎牙銷售毛利率高于斗魚。2020年虎牙和斗魚銷售毛利率分別達(dá)20.78%和16.25%。從游戲直播業(yè)務(wù)收入來(lái)看,2020年虎牙和斗魚游戲直播業(yè)務(wù)收入整體表現(xiàn)為快速增長(zhǎng)趨勢(shì),到2020年游戲直播收入分別達(dá)103.1億元和88.52億元,市占率分別達(dá)34.22%和29.48%。整體來(lái)看,且斗魚游戲直播市場(chǎng)占有率略高于虎牙,2020年虎牙與斗魚游戲直播市場(chǎng)占有率均出現(xiàn)不同程度的下滑主要原因是網(wǎng)易和B站等平臺(tái)發(fā)力搶占部分市場(chǎng)份額。就主流游戲情況對(duì)比而言,從直播彈幕評(píng)論數(shù)可見(jiàn)一斑,斗魚在英雄聯(lián)盟和絕地求生游戲方面數(shù)量較多,虎牙在王者榮耀和和平精英相對(duì)較多。整體數(shù)量而言,斗魚平臺(tái)略高與虎牙平臺(tái),彈幕評(píng)論數(shù)較高。3、競(jìng)爭(zhēng)總結(jié)就我國(guó)游戲直播競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)狀而言,從五力競(jìng)爭(zhēng)模型角度分析,目前,我國(guó)游戲直播行業(yè)屬于網(wǎng)絡(luò)直播行業(yè),基本未存在相關(guān)技術(shù)和行業(yè)壁壘,替代品威脅較大;目前競(jìng)爭(zhēng)者數(shù)量整體適中,但市場(chǎng)集中度較高;上游供應(yīng)商一般為游戲內(nèi)容供應(yīng)商,議價(jià)能力適中,而下游消費(fèi)市場(chǎng)主要是游戲直播用戶,很難與平臺(tái)獲取議價(jià)資格,議價(jià)能力低;因行業(yè)存在游戲版權(quán)限制,對(duì)于資金和用戶要求較大,新的競(jìng)爭(zhēng)者很難搶占市場(chǎng)份額,潛在進(jìn)入者威脅較小。四、游戲直播用戶分析游戲直播產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)清晰,主要涉及的行業(yè)外部主體為監(jiān)管部門規(guī)范行業(yè)健康有序發(fā)展;商業(yè)合作方和品牌贊助方提供一定的營(yíng)銷贊助及業(yè)務(wù)合作,在游戲直播內(nèi)容主要有內(nèi)容版權(quán)方、內(nèi)容提供方;游戲直播平臺(tái)方是作為最核心的游戲直播展示平臺(tái),最終將游戲直播內(nèi)容呈現(xiàn)給用戶。1、用戶規(guī)模及滲透率就游戲直播用戶規(guī)模及滲透率而言,隨著我國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),目前用戶規(guī)模已接近飽和,滲透率近年來(lái)存在小幅度下降。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心數(shù)據(jù)顯示,2020年6月以前我國(guó)游戲直播產(chǎn)業(yè)整體增長(zhǎng)。隨著網(wǎng)民規(guī)模整體快速擴(kuò)張,游戲直播用戶增長(zhǎng)有限,導(dǎo)致滲透率有所下降,2021年6月僅為26.2%。滲透率=游戲直播用戶規(guī)模/網(wǎng)民規(guī)模,2017和2018無(wú)用戶規(guī)模數(shù)據(jù)2、年齡與性別就游戲直播產(chǎn)業(yè)用戶性別與年齡結(jié)構(gòu)而言,目前國(guó)內(nèi)男性游戲直播用戶占比更高,年輕人是主要用戶群體。根據(jù)數(shù)據(jù),2021年7月我國(guó)游戲直播用戶中,男性用戶占比超過(guò)6成,達(dá)60.5%;年輕用戶是游戲主播的主要用戶群體,30歲及以下的用戶占比達(dá)到74.0%,占比最高的是25-30歲的用戶,達(dá)29.3%。3、觀看頻次從游戲直播用戶的觀看頻次看,我國(guó)游戲直播用戶的觀看黏性已較強(qiáng),71.5%的用戶每天都會(huì)觀看游戲直播,其中每天看2-5次的用戶占比最高,達(dá)到35.4%;從游戲直播用戶的觀看時(shí)長(zhǎng)看,66.3%的用戶每周觀看游戲直播超過(guò)10小時(shí),其中每周看10-20小時(shí)的用戶占比最高,達(dá)到31.3%。4、消費(fèi)狀況就我國(guó)游戲直播用戶消費(fèi)狀況爾雅,游戲直播用戶整體熱愛(ài)消費(fèi),消費(fèi)水平較高。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年中國(guó)游戲直播用戶中,個(gè)人月消費(fèi)金額集中在1001-5000元,占比達(dá)到66.8%。消費(fèi)低于1000元的低消費(fèi)用戶相對(duì)占比較低,僅占6.1%;消費(fèi)占比超萬(wàn)元的高端用戶占比也較低,僅為5.7%,整體而言市場(chǎng)消費(fèi)水平仍存在較大發(fā)展空間。五、游戲直播發(fā)展趨勢(shì)1、活躍用戶回落,留存用戶粘性提升隨著疫情逐步結(jié)束,復(fù)工復(fù)產(chǎn)持續(xù)推進(jìn),疫情帶來(lái)的整體互聯(lián)網(wǎng)流量提升逐步結(jié)束,游戲直播相關(guān)數(shù)據(jù)有所下降。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2021年1-6月,游戲直播平臺(tái)相關(guān)移動(dòng)端APP整體月獨(dú)立設(shè)備數(shù)同比2020年同期明顯的回落,整體已基本回落至疫情前水平;但是,受此影響,在單個(gè)用戶時(shí)長(zhǎng)上反而有所
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