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數(shù)字藝術(shù)設(shè)計(jì)4
第三章MAYA建模實(shí)例河南牧業(yè)經(jīng)濟(jì)學(xué)院彭飛
POLYGON建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈即便有人不知道Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司,但絕對(duì)知道他們的動(dòng)畫作品,那些家喻戶曉的動(dòng)畫電影已經(jīng)證明了他們的實(shí)力:《玩具總動(dòng)員》、《海底總動(dòng)員》、《超人總動(dòng)員》、《料理鼠王》、《怪物公司》、《WALL?E》等。下表是他們歷年作品的票房收入,相信看到這些數(shù)字,你一定會(huì)瞠目結(jié)舌的:電影上映年份美國(guó)票房全球票房玩具總動(dòng)員(ToyStory)19951億9180萬(wàn)美元3億6200萬(wàn)美元蟲(chóng)蟲(chóng)危機(jī)(ABug'sLife)19981億6280萬(wàn)美元3億6340萬(wàn)美元玩具總動(dòng)員2(ToyStory2)19992億4590萬(wàn)美元4億8500萬(wàn)美元怪物公司(MonstersInc.)20012億5590萬(wàn)美元5億2540萬(wàn)美元海底總動(dòng)員(FindingNemo)20033億3970萬(wàn)美元8億6460萬(wàn)美元超人總動(dòng)員(TheIncredibles)20042億6140萬(wàn)美元6億3140萬(wàn)美元賽車總動(dòng)員(Cars)20062億4410萬(wàn)美元4億6200萬(wàn)美元料理鼠王
(Ratatouille)20072億644萬(wàn)美元逾5億美元
2POLYGON建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈有人曾經(jīng)認(rèn)為,Pixar(皮克斯)動(dòng)畫公司可以稱為是一所繼迪斯尼公司之后,對(duì)動(dòng)畫電影歷史影響最深的公司。Pixar(皮克斯)幾乎每部動(dòng)畫片的片頭,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)蹦跳著的可愛(ài)的小臺(tái)燈,這也是Pixar(皮克斯)公司的標(biāo)志。
POLYGON建模實(shí)例——著名的皮克斯臺(tái)燈
POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部對(duì)于學(xué)習(xí)三維動(dòng)畫的人來(lái)說(shuō),創(chuàng)造出一個(gè)屬于自己的角色是每個(gè)初學(xué)者的夢(mèng)想。動(dòng)畫角色大體上可以分為三類,一種是寫實(shí)類的,即能夠把角色制作的十分真實(shí),就像真的生活在現(xiàn)實(shí)生活中一樣,這類角色的結(jié)構(gòu)一般都極為準(zhǔn)確,準(zhǔn)確到每一塊肌肉、每一條血管、甚至每一條衣服上的褶皺,下面的作品都是寫實(shí)類中的佼佼者。
3POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部
3POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部另一種則是卡通型的,它們是在真實(shí)基礎(chǔ)上,弱化了結(jié)構(gòu)、肌肉等,主要強(qiáng)調(diào)甚至夸張了五官、四肢,使角色看起來(lái)非??蓯?ài)。還有一種是屬于超現(xiàn)實(shí)的角色,這種風(fēng)格是在真實(shí)的結(jié)構(gòu)、骨骼、肌肉,甚至質(zhì)感的基礎(chǔ)上進(jìn)一步進(jìn)行夸張。
POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部1前期準(zhǔn)備工作無(wú)論角色是寫實(shí)的還是卡通的,頭部的結(jié)構(gòu)是我們必須要了解的,這樣才能夠做出真實(shí)可信的角色。對(duì)于學(xué)過(guò)美術(shù)的Maya初學(xué)者,尤其是畫過(guò)頭像素描的來(lái)講,可能對(duì)頭部的結(jié)構(gòu)有一定的了解。如果是沒(méi)有美術(shù)功底的Maya初學(xué)者,最好找一些相關(guān)的書籍來(lái)看一下,例如伯里曼的《人體結(jié)構(gòu)繪畫教學(xué)》,以及安德魯?路米斯《人體結(jié)構(gòu)教程》等。雖然都是使用Polygon來(lái)進(jìn)行建模,但制作頭像的過(guò)程也有很多種,我們接下來(lái)使用的這種建模方式,是一種較容易掌握、也較容易出效果的一種方式。
POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部先來(lái)看下面這張速寫頭像繪制過(guò)程的圖,會(huì)發(fā)現(xiàn)都是從一個(gè)最基本的圓形開(kāi)始,逐步深入,最后刻畫出五官并完成的。
POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部我們的建模方法也是按照這種方式,先用一個(gè)圓形刻畫出大體,然后再逐步深入完成。但是在制作之前,我們還需要做一些準(zhǔn)備工作。無(wú)論美術(shù)基礎(chǔ)有多深厚,對(duì)于制作三維頭像來(lái)說(shuō),第一次總是會(huì)很吃力的,因此可以先找一些正面和側(cè)面的圖,放置在Maya中作為參考面板。也可以使用照相機(jī)拍攝人物的正面和側(cè)面,但拍攝的時(shí)候最好把額頭和耳朵都露出來(lái)。拍攝完畢以后需要在Photoshop軟件中進(jìn)行定位:將兩張圖片重疊在一起,并修改透明度,使兩張圖片都能看到。然后拉出參考線,分別定為頭頂、眉毛、上眼皮、眼角、下眼皮、鼻底、嘴角、下巴的位置,使兩張圖片的各部位都保持在同一水平線上,然后將正面圖和側(cè)面圖分別保存。在制作過(guò)程中,可以參照一些五官的特寫照片,來(lái)對(duì)五官的模型進(jìn)行調(diào)整。眼睛的特寫照片:嘴巴的特寫照片:鼻子的特寫照片:耳朵的特寫照片:本實(shí)例的制作過(guò)程請(qǐng)參考本書,最終結(jié)果如圖:其他部分的介紹實(shí)際上本節(jié)的頭部模型制作到現(xiàn)在,只是完成了角色中最復(fù)雜的頭部,還有一些其他的部分需要進(jìn)行制作,例如身體、頭發(fā)、服裝,甚至眼睫毛等,這些部分模型的制作技術(shù)難度不高,使用到的命令還沒(méi)有頭部多,只是工作量很大,因此在這里只是做一下介紹,就不再一一詳細(xì)講解了。POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實(shí)頭發(fā)效果變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實(shí)的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對(duì)于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來(lái)以后的頭發(fā)飄動(dòng)等效果,也需要借助動(dòng)力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來(lái)需要較長(zhǎng)的時(shí)間。但這些技術(shù)最致命的缺點(diǎn)還是對(duì)于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問(wèn)題不大,但是如果制作大場(chǎng)景的動(dòng)畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣的高配置電腦和渲染農(nóng)場(chǎng),否則對(duì)于資金相對(duì)來(lái)說(shuō)并不寬裕的小型工作室和公司來(lái)講,是完全無(wú)法接收的,因此這種技術(shù)在實(shí)際的動(dòng)畫制作中,使用的并不多。
POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部(1)頭發(fā)部分:
由于現(xiàn)在的技術(shù)發(fā)展很快,制作真實(shí)頭發(fā)效果變得越來(lái)越簡(jiǎn)單,Maya中也加入了專門做頭發(fā)的Hair模塊,能夠做出完全模擬真實(shí)的一根一根的頭發(fā)效果,但是這種技術(shù)對(duì)于制作人員的要求很高,需要掌握的命令很多,且制作出來(lái)以后的頭發(fā)飄動(dòng)等效果,也需要借助動(dòng)力學(xué)等模塊相配合,因此掌握起來(lái)需要較長(zhǎng)的時(shí)間。但這些技術(shù)最致命的缺點(diǎn)還是對(duì)于系統(tǒng)資源的占用,如果制作單幀問(wèn)題不大,但是如果制作大場(chǎng)景的動(dòng)畫,系統(tǒng)很可能就不堪重負(fù)了,除非有Pixar公司那樣的高配置電腦和渲染農(nóng)場(chǎng),否則對(duì)于資金相對(duì)來(lái)說(shuō)并不寬裕的小型工作室和公司來(lái)講,是完全無(wú)法接收的,因此這種技術(shù)在實(shí)際的動(dòng)畫制作中,使用的并不多。
POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部現(xiàn)在在制作大型動(dòng)畫的時(shí)候,大多數(shù)制作方都會(huì)使用直接建模的方法,即使用Nurbs平面,調(diào)整為一縷頭發(fā)的樣子,然后對(duì)這縷頭發(fā)模型不斷復(fù)制,不斷調(diào)整,大量的Nurbs平面最終組成頭發(fā)的效果。POLYGON角色建模實(shí)例——真實(shí)人物頭部模型制作完以后,為頭發(fā)模型貼上真實(shí)頭發(fā)的貼圖,再使用透明貼圖制作出一絲一絲的效果,甚至眼睫毛、胡須等也都可以使用這種方法來(lái)創(chuàng)建。(2)身體部分:實(shí)際上身體部分建模在技術(shù)上并不困難,難的是對(duì)結(jié)構(gòu)的掌握,下面的三視圖可以對(duì)身體結(jié)構(gòu)掌握不好的讀者起到一定的幫助作用。身體的建模方式基本上都是新建一個(gè)立方體,作為身體部分,然后使用擠壓命令,擠壓出手臂、手指、腿、腳,下圖就是建得非常精細(xì)的腳和手。(3)衣服部分:同頭發(fā)部分一樣,專門作衣服特效的插件也很多,而Maya升級(jí)以后的Ncloth模塊也是專門為制作衣服應(yīng)運(yùn)而生的。但是缺點(diǎn)也是與頭發(fā)部分一樣,就是大場(chǎng)景的時(shí)候占用系統(tǒng)資源過(guò)大。因此現(xiàn)在很多大型多集動(dòng)畫也都采用Polygon建模的方式來(lái)完成。下圖就是一個(gè)完整的三維角色,是完全使用Polygon模型來(lái)完成的,包括頭發(fā)和服飾。本章小結(jié)本章著重介紹了Maya在多邊形建模方面的強(qiáng)大功能,其實(shí),所有的軟件和
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