版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
玩家游戲心理分析摘要(譯者加入)本文調(diào)查了3200名玩家的數(shù)據(jù),研究他們?yōu)槭裁赐鍹MORPG。經(jīng)過(guò)因素分析,發(fā)現(xiàn)了玩家動(dòng)機(jī)的三個(gè)首要因素:成就、社交、代入感,以及取得進(jìn)步、認(rèn)識(shí)游戲機(jī)制、競(jìng)爭(zhēng)、交際等10個(gè)次級(jí)因素。依據(jù)這些數(shù)據(jù),研究者提出了玩家動(dòng)機(jī)的因素理論,對(duì)巴圖將玩家分為成就型、探索型、社交型、殺手型這四種類型的理論進(jìn)行了重要的修訂。文章還進(jìn)一步分析了玩家動(dòng)機(jī)上的性別和年齡差異,并研究了哪些因素對(duì)于游戲時(shí)間、網(wǎng)絡(luò)成癮和是否購(gòu)買虛擬道具等起決定作用。本文通過(guò)實(shí)證數(shù)據(jù)更清晰的揭示了MMORPG玩家的動(dòng)機(jī),為我們進(jìn)一步做好游戲開發(fā)和設(shè)計(jì)工作提供了很好的參考資料。同時(shí)這種研究方法對(duì)我們的研究工作也具有重要的指導(dǎo)意義。作者:NickYee刖言如果問(wèn)MMORPG玩家他們?yōu)槭裁赐嬗螒?,?huì)發(fā)現(xiàn)答案是如此之多。確實(shí),這種動(dòng)機(jī)的多樣性證明了為什么MMORPG有如此大的魅力---因?yàn)樗鼈兡芪鞣N不同動(dòng)機(jī)的玩家?!敖?jīng)過(guò)幾周的體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)自己對(duì)游戲中人們之間的交往很感興趣,這確實(shí)是太吸引人了?。。∥夷軌虺两谟螒蚶?,與其他人息息相關(guān),或者只是聽人'閑聊’,這一切都很有誘惑。”“我和丈夫一起玩MMORPG,把它當(dāng)作一種娛樂之源。它總體上是一種廉價(jià)的娛樂形式,你可以與其它玩家一起消磨大量時(shí)間。隨著游戲的進(jìn)展,你會(huì)發(fā)現(xiàn)交流的渠道越來(lái)越多。”“我喜歡整體上進(jìn)步、發(fā)展的東西…作為玩家變得越來(lái)越好,解決那些以前使我一籌莫展的問(wèn)題。”“游戲里沒有人抱怨工作或其他瑣碎的事情。游戲是一個(gè)美妙的減壓器。我喜歡在一段時(shí)間里變成另外一個(gè)人的感覺。”“現(xiàn)在,我正試圖在虛擬世界的經(jīng)濟(jì)中建立一個(gè)公司。主要是想了解一下,現(xiàn)實(shí)中的社會(huì)理論在虛擬經(jīng)濟(jì)中如何運(yùn)作?!闭虾徒⒁粋€(gè)這些潛在動(dòng)機(jī)的實(shí)證模型,將為其他方面的研究提供重要的基礎(chǔ)。首先,它開辟了研究不同玩家的途徑,例如探討老年玩家和年輕玩家有什么差異。第二、玩家動(dòng)機(jī)模型提供了研究游戲內(nèi)表現(xiàn)和行為的工具。例如,哪些玩家更可能成為公會(huì)領(lǐng)導(dǎo)者,或者是哪類玩家更可能出現(xiàn)游戲成癮?巴圖的玩家類型理論巴圖(Bartle)的玩家分類是一個(gè)著名的玩家動(dòng)機(jī)模型。在那篇文章中,巴圖(Bartle)分析玩家間的區(qū)別,按照兩個(gè)內(nèi)在維度提出了玩家的4種類型(社交型、成就型、殺手型和探索型)。最近,巴圖(Bartle)進(jìn)一步把他的模型擴(kuò)展到8種分類(見DesigningVirtualWorlds,巴圖,2004)。巴圖(Bartle)理論盡管有重要的價(jià)值,但也存在許多不足。1) 每個(gè)類型假定的成分間可能并不相關(guān)。例如,巴圖(Bartle)假定角色扮演和社交性都屬于同一類型,但它們可能沒有高度的相關(guān)。2) 假定的類型間可能相互重疊。例如,raid型公會(huì)的成員是否可能同時(shí)是成就型和社交型玩家?但在巴圖(Bartle)的分類中兩者處于模型上相反的位置。3) 純理論的模型沒能提供途徑,測(cè)量玩家是哪種類型。更重要的是,假如沒有解決1)中的問(wèn)題,任何依據(jù)該模型的測(cè)量都更可能是造出玩家類型而不是測(cè)量它們。關(guān)鍵問(wèn)題是,除非得到實(shí)證數(shù)據(jù)的支持和證實(shí),否則很難用巴圖(Bartle)模型進(jìn)行實(shí)際研究。例如,巴圖(Bartle)提出不同玩家類型間以某種方式相互影響。但除非我們能測(cè)量和確認(rèn)玩家的不同類型,否則很難將巴圖(Bartle)的理論模型運(yùn)用到實(shí)際中。盡管確實(shí)存在“巴圖(Bartle)測(cè)試”(不是巴圖本人開發(fā)的),但那種測(cè)量工具的兩分法和強(qiáng)迫性選擇,只是先定假設(shè)了巴圖(Bartle)玩家類型的存在,而不是去驗(yàn)證它們。在本文中,我提出了驗(yàn)證巴圖(Bartle)模型的一種途徑,研究結(jié)果與巴圖(Bartle)假設(shè)的類型既有符合之處、也有存在差異的地方。因素分析(FactorAnalytic)方法在過(guò)去幾年里,通過(guò)經(jīng)驗(yàn)主義方法,我使用迭代程序(iterativeprocess)來(lái)驗(yàn)證、擴(kuò)展和改進(jìn)玩家動(dòng)機(jī)模型。首先,從現(xiàn)有文獻(xiàn)(例如巴圖的分類理論)或早期的開放性調(diào)查中,收集了人們玩MMORPG的可能動(dòng)機(jī):/everquest/mgame.html/daedalus/archives000777.php然后把這些動(dòng)機(jī)轉(zhuǎn)換成調(diào)查問(wèn)題,例如:盡可能快地升級(jí)對(duì)你來(lái)說(shuō)很重要嗎?一點(diǎn)也不重要有點(diǎn)重要一般重要很重要極為重要在本文的最后,提供了調(diào)查所用的全部問(wèn)題,以及測(cè)量工具的相關(guān)信息。通過(guò)網(wǎng)上調(diào)查,玩家在線對(duì)每個(gè)陳述進(jìn)行評(píng)定?,F(xiàn)在這批數(shù)據(jù),包括了3200名作答者對(duì)39個(gè)項(xiàng)目的評(píng)定。隨后對(duì)這些數(shù)據(jù)進(jìn)行了因素分析,把那些陳述分離成獨(dú)立的因素,因素內(nèi)的題項(xiàng)盡可能的高相關(guān),而因素間則盡可能不相關(guān)。這種方法達(dá)到了3個(gè)目的:1) 保證每個(gè)動(dòng)機(jī)內(nèi)的成分間是相關(guān)的2) 保證不同的動(dòng)機(jī)是相互區(qū)別的3) 提供測(cè)量這些動(dòng)機(jī)的工具我希望強(qiáng)調(diào)目前這種工作的迭代式本質(zhì)。開放性調(diào)查和頭腦風(fēng)暴提供了研究的線索,通過(guò)因素分析來(lái)驗(yàn)證,此時(shí)再通過(guò)開放性調(diào)查來(lái)進(jìn)一步探索因素分析所確認(rèn)的因素。玩家的作答使我們能探索他們玩游戲的動(dòng)機(jī),我還收集了玩家的言論來(lái)做進(jìn)一步的探究。從現(xiàn)在的數(shù)據(jù)中,分析出了10個(gè)因素,它們又能進(jìn)一步被歸納成3個(gè)更高層次的因素。我們可以把這10個(gè)因素看作次級(jí)因素,也可以分別看作主因素。通過(guò)主成分分析(principalcomponentsanalysis),對(duì)39個(gè)題項(xiàng)中的因素進(jìn)行了聚類。特征值(eigenvalues)大于1的10個(gè)因素被抽取出來(lái)。這些因素共解釋了總變異的60%。下面的圖表顯示了所用題項(xiàng)的因素負(fù)荷量(factorloadings):在所有次級(jí)因素的分?jǐn)?shù)上,我們都對(duì)3200名作答者進(jìn)行了回歸分析(regressionMethod)。從而在10個(gè)次級(jí)因素的基礎(chǔ)上形成了另外的首要因素。因素負(fù)荷量大于1的3個(gè)主因素被抽取出來(lái)。這3個(gè)因素合在一起可以解釋總變異的54%。并且3個(gè)因素間很不相關(guān)(r’s~.10)。下面的表顯示了次級(jí)因素在3個(gè)主因素上的因素負(fù)荷量。主因素&次級(jí)因素這里給出了3個(gè)主因素以及它們的次級(jí)因素。下文主要來(lái)說(shuō)明次級(jí)因素上的高分?jǐn)?shù)代表什么意思。而這些因素上的低分?jǐn)?shù)也同樣具有啟迪作用。例如,在交際次因素上得分低的玩家,將會(huì)更喜歡那些不強(qiáng)迫人進(jìn)行交流的游戲機(jī)制(像EQ中的人物屬性---綁定、心靈傳送、復(fù)活)。限于篇幅,對(duì)每個(gè)次級(jí)因素的“次要方面”這里就沒詳細(xì)討論。成就因素:取得進(jìn)步:這個(gè)因素上得分高的玩家,滿足感來(lái)自于達(dá)成目標(biāo)、快速升級(jí)以及收集游戲中像黃金這樣的資源。他們喜歡以游戲中的方式不斷進(jìn)步和獲得力量---戰(zhàn)斗力、社會(huì)認(rèn)可、或者金錢/制造業(yè)方面的優(yōu)勢(shì)。這方面得分高的玩家,將會(huì)趨向于那些有助于他們進(jìn)步的、嚴(yán)肅的、核心玩家組成的公會(huì)。游戲機(jī)制:在游戲機(jī)制因素上得分高的玩家,滿足感來(lái)自于分析和理解系統(tǒng)內(nèi)在的數(shù)值系統(tǒng)。例如,他們的興趣可能是計(jì)算裝備兩把單手武器與裝備一把雙手武器間傷害值的差別,或者是計(jì)算招架、未擊中和逃跑的幾率問(wèn)題。他們理解游戲內(nèi)在機(jī)制的目的,就是為了改進(jìn)并優(yōu)化角色,使之在某一領(lǐng)域出類拔萃。競(jìng)爭(zhēng):在這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡在戰(zhàn)場(chǎng)或經(jīng)濟(jì)上取得優(yōu)勢(shì),以及享受與其他人競(jìng)爭(zhēng)的感覺。這既包括公平、有序的挑戰(zhàn)一像決斗或結(jié)構(gòu)化的PvP/RvR,也包括了非暴力的競(jìng)爭(zhēng)一像詭計(jì)或欺騙。這個(gè)因素上得分高的玩家,滿足于擁有擊敗或支配其他人的力量。社交因素:交際:這個(gè)因素上得分高的玩家,滿足感來(lái)自于遇到和認(rèn)識(shí)其他玩家。他們喜歡與其他玩家閑聊,并且一般樂意幫助別人一無(wú)論對(duì)方是偶遇的玩家還是老朋友。這方面得分高的玩家,將會(huì)趨向于那些隨和、友好的公會(huì)。關(guān)系:這個(gè)因素上得分高的玩家,尋求的是與其他人形成持久的、有意義的關(guān)系。他們不介意與其他人討論涉及現(xiàn)實(shí)生活的私人問(wèn)題。他們需要的是親密的網(wǎng)上朋友,以在面對(duì)真實(shí)生活中的問(wèn)題時(shí)獲得必要的支持。團(tuán)隊(duì)協(xié)作:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡與其他人共事與合作。他們樂于組隊(duì)而不是單闖,并且從集體成就中比從個(gè)人成就中得到更多的滿足。這個(gè)因素上得分低的玩家,會(huì)傾向于作獨(dú)行俠,并且認(rèn)為自給自足、不依賴其他人是至關(guān)重要的。他們只是在萬(wàn)不得已的時(shí)候才會(huì)組隊(duì)。代入感因素:探索:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡探索游戲世界,發(fā)現(xiàn)那些其他人可能不了解的區(qū)域、任務(wù)或物品。他們樂于奔波,但只是為了去觀光世界的不同部分,和探索自然區(qū)域(像地牢和洞穴)。他們喜歡收集稀有的信息、物品或瑣碎的東西。角色扮演:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡通過(guò)游戲中人物的視角來(lái)沉浸于其中的故事。這些玩家傾向于閱讀游戲世界的背景故事,以及為他們的人物編寫歷史和故事。同時(shí),他們喜歡人物的角色扮演,以把自己的人物整合進(jìn)游戲世界的故事里。個(gè)性化:這個(gè)因素上得分高的玩家,喜歡個(gè)性化他們?nèi)宋锏耐獗?。使自己的人物有?dú)特的風(fēng)格或外觀對(duì)他們來(lái)說(shuō)很重要。他們希望游戲提供個(gè)性化方面的多項(xiàng)選擇,并努力使自己的人物具有一致的色彩配置和風(fēng)格。逃避現(xiàn)實(shí):這個(gè)因素上得分高的玩家,把虛擬環(huán)境當(dāng)作放松和釋放壓力的地方。這些人把玩游戲當(dāng)作一種途徑,來(lái)避免想起真實(shí)的煩惱,或者大體上當(dāng)作逃避現(xiàn)實(shí)生活的工具。對(duì)巴圖分類的修訂。通過(guò)因素分析得出的因素不是玩家類型。我們不是造出了10個(gè)箱子,然后把玩家向里放,而是揭示了共存的10個(gè)因素,來(lái)共同解釋玩家的動(dòng)機(jī)。巴圖(Bartle)假設(shè)內(nèi)在的動(dòng)機(jī)是相互“排斥”的。換句話說(shuō),你越是一個(gè)成就型玩家,就越不可能是一個(gè)社交型、探索型和殺手型玩家,但是,僅僅因?yàn)橄矚g冰激凌并不意味著你就會(huì)恨通心粉。對(duì)動(dòng)機(jī)兩極化的假設(shè),也沒有得到對(duì)目前數(shù)據(jù)相關(guān)分析的支持。成就因素并不像巴圖(Bartle)假設(shè)的那樣與社交因素負(fù)相關(guān)。事實(shí)上,兩者是略微正相關(guān)(r=.10,p<.001)。在文章的后面,對(duì)類型vs因素的差異有更詳細(xì)的解釋。經(jīng)過(guò)因素分析,也發(fā)現(xiàn)了當(dāng)前數(shù)據(jù)與巴圖(Bartle)理論幾點(diǎn)顯著的不同之處:1) 交際和角色扮演:巴圖(Bartle)提出,喜歡聊天和交朋友的玩家也同時(shí)是喜歡角色扮演的玩家。而它們實(shí)際上是兩個(gè)獨(dú)立的因素。2) 成就和競(jìng)爭(zhēng):巴圖(Bartle)假設(shè)成就型和破壞型是兩個(gè)獨(dú)立的類型,而它們實(shí)際上是顯著相關(guān)的。取得進(jìn)步和競(jìng)爭(zhēng)兩個(gè)因素的相關(guān)是:r=.41,p<.001。3) 探索型:巴圖(Bartle)認(rèn)為探索型玩家既喜歡探索世界、收集信息,也喜歡探究游戲的內(nèi)在機(jī)制和系統(tǒng)。而他們實(shí)際上是兩種不同的玩家。我早期嘗試尋找巴圖Bartle)定義的探索型玩家但沒有成功,直到我把它們兩者作為獨(dú)立的類型。換句話說(shuō),探索性因素涉及的只是尋找和積累知識(shí),與探索游戲機(jī)制是兩個(gè)不同的因素。4) 代入感:這是一個(gè)巴圖(Bartle)類型中沒有出現(xiàn)的動(dòng)機(jī)。代入感因素涉及的是故事線索、角色扮演、幻想、個(gè)性化和逃避現(xiàn)實(shí),它獨(dú)立于社交動(dòng)機(jī)。在《設(shè)計(jì)虛擬世界》(2004)一書中,巴圖(Bartle)批評(píng)了早年基于因素分析建立的玩家動(dòng)機(jī)模型。這里我列出這些批評(píng),并給與一些回答。1) 調(diào)查所提出的動(dòng)機(jī)類型在題項(xiàng)中有所暗示。盡管這是事實(shí),但調(diào)查并沒有整體暗示出假設(shè)的一組評(píng)定,并且調(diào)查更重要的目標(biāo)一一不是假定這些動(dòng)機(jī)的存在,而是了解哪些相關(guān)的動(dòng)機(jī)形成一個(gè)“因素”。例如,我們發(fā)現(xiàn)交際和角色扮演是獨(dú)立的結(jié)構(gòu)。2) 頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生的動(dòng)機(jī)像頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生的玩家類型一樣都是主觀的。但兩者更重要的差別是,頭腦風(fēng)暴產(chǎn)生的動(dòng)機(jī)隨后通過(guò)實(shí)證研究來(lái)驗(yàn)證。數(shù)據(jù)顯示了與巴圖Bartle)最初類型的矛盾,證明玩家動(dòng)機(jī)不能簡(jiǎn)單地通過(guò)頭腦風(fēng)暴來(lái)認(rèn)識(shí)。它們必須通過(guò)數(shù)據(jù)調(diào)查來(lái)驗(yàn)證。3) 因素的命名并不是通過(guò)因素分析提供的。但玩家類型的名稱也同樣不是固有的。玩家類型的命名存在更為嚴(yán)重的問(wèn)題,把一些毫不相關(guān)的動(dòng)機(jī)放在一起命名。4) 一些因素相互重疊,而另一些則不重疊。了解因素間關(guān)系的唯一途徑,是開發(fā)一種有效的測(cè)量方法,觀察各因素內(nèi)在的相關(guān)。事實(shí)上,玩家類型也存在重疊,而直到我們找到測(cè)量那些動(dòng)機(jī)的途徑之前,對(duì)這種重疊的認(rèn)識(shí)都是不清晰的。而更重要的是,當(dāng)前模型的3個(gè)主因素都是顯著不相關(guān)的(都大約是r=.10)。其它數(shù)據(jù)的分析我們進(jìn)行了一系列t檢驗(yàn),來(lái)分析玩家動(dòng)機(jī)上的性別差異,同時(shí)對(duì)年齡、玩家動(dòng)機(jī)和每周游戲時(shí)間進(jìn)行了相關(guān)分析。注:這里報(bào)告的所有性別差異都在p<.001水平上顯著。r是表示性別差異程度的指標(biāo)((t-test),因此也大致表示了性別多大程度上能單獨(dú)解釋因素上的總體變異。效果大于.15的被突出顯示(字體加粗的數(shù)字,譯者注)。因?yàn)闃?biāo)準(zhǔn)分和差異程度(連續(xù)數(shù)據(jù))可能沒有百分率(類別數(shù)據(jù))直觀,這里也給出了這些數(shù)據(jù)的另一種形式。我們根據(jù)每個(gè)玩家的分?jǐn)?shù)推斷出他們的“首要?jiǎng)訖C(jī)”。如果沒有很接近的次要?jiǎng)訖C(jī)(首要*.75>次要),每個(gè)作答者都被賦予一個(gè)首要?jiǎng)訖C(jī)。按照這個(gè)標(biāo)準(zhǔn),57%的玩家具有首要?jiǎng)訖C(jī)。這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)可能并不嚴(yán)謹(jǐn),但使我們能更直觀的理解這些數(shù)據(jù)。首先來(lái)看一下主因素上的性別差異??傮w來(lái)說(shuō),依據(jù)上述標(biāo)準(zhǔn),43%的玩家沒有首要?jiǎng)訖C(jī)。在那些具有首要?jiǎng)訖C(jī)的玩家中,20%玩家的首要?jiǎng)訖C(jī)是成就感,20%玩家的首要?jiǎng)訖C(jī)是代入感,而17%玩家的首要?jiǎng)訖C(jī)是社交。使用百分率形式時(shí),性別和年齡差異顯得更為顯著。首要?jiǎng)訖C(jī)上的性別差異男性=2769,女性=430(縱軸代表百分率,橫軸自左向右分別是成就因素、社交因素、代入感因素,黑色代表男性、淺色代表女性。譯者注)我們根據(jù)次級(jí)因素分?jǐn)?shù)推斷出玩家的首要次級(jí)動(dòng)機(jī),來(lái)看一下在次級(jí)因素上的性別差異情況。次級(jí)因素上的性別差異男性=2769,女性=430(橫軸代表百分率,縱軸自上向下分別是取得進(jìn)步、游戲機(jī)制、競(jìng)爭(zhēng)、交際、關(guān)系、團(tuán)隊(duì)、探索、角色扮演、個(gè)性化、逃避現(xiàn)實(shí),黑色代表男性、淺色代表女性。譯者注)男性玩家更多被成就動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng),而女性玩家更多被關(guān)系和個(gè)性化動(dòng)機(jī)驅(qū)動(dòng)。女性玩家和男性玩家都同樣被交際、團(tuán)隊(duì)協(xié)作、探索、角色扮演和逃避現(xiàn)實(shí)因素所吸引。意外的是,關(guān)系因素上存在性別差異,但是交際因素上卻沒有性別差異,盡管這兩個(gè)因素可能像是高度相關(guān)的。換句話說(shuō),男性和女性都同樣對(duì)和人打交道感興趣,但是社交的目的卻不相同。對(duì)男性玩家和女性玩家來(lái)說(shuō),年齡大的玩家與年齡小的玩家在成就因素上都有很大的不同。年齡小的玩家更著迷于取得進(jìn)步、競(jìng)爭(zhēng)和認(rèn)識(shí)游戲內(nèi)在機(jī)制。年齡大的玩家與年齡小的玩家在社交和代入感因素上沒有明顯的差異。與每周游戲時(shí)間長(zhǎng)短相關(guān)最大的因素,對(duì)男性玩家來(lái)說(shuō)是取得進(jìn)步和認(rèn)識(shí)游戲機(jī)制,對(duì)女性玩家來(lái)說(shuō)是形成親密關(guān)系。換句話說(shuō),男性玩家和女性玩家在游戲投入時(shí)間上的原因是不一樣的。男性投入很多時(shí)間是為了提升等級(jí)、獲得稀有裝備和了解游戲機(jī)制,而女性投入很多時(shí)間則是為了建立私人關(guān)系。為了研究影響每周游戲時(shí)間長(zhǎng)短的因素,我們以性別、年齡和10個(gè)次級(jí)因素作為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行了多元回歸分析(multipleregression)o回歸模型在p<.001水平上顯著,校正后的R值是.06(回歸模型不是很理想,預(yù)測(cè)性較弱)。最好的預(yù)測(cè)指標(biāo)是取得進(jìn)步的動(dòng)機(jī)(Beta=.13,p<.001),隨后是形成關(guān)系的動(dòng)機(jī)(Beta=.10,p<.001)。盡管如此,沒有任何一個(gè)因素能非常好的預(yù)測(cè)每周游戲時(shí)間。我們以性別、年齡和10個(gè)次級(jí)因素作為預(yù)測(cè)變量進(jìn)行多元回歸分析,來(lái)研究游戲成癮的最大影響因素。通過(guò)使用下面的題目,我們還開發(fā)了一份測(cè)量游戲成癮的量表(基于結(jié)構(gòu)-特定(construct-specific)反應(yīng)選擇的5點(diǎn)量表)。這些參考了IanDanforth的工作,從心理承諾方面的研究中抽取題目形成了游戲成癮的量表。(/pdfs/addiction.pdf)*你是否認(rèn)為自己的游戲時(shí)間過(guò)多,超過(guò)了適宜的范圍?*你很難控制自己的游戲時(shí)間嗎?*如果服務(wù)器意外關(guān)閉,你會(huì)煩躁不安嗎?*你的朋友和家人經(jīng)常抱怨你玩游戲的行為嗎?*玩游戲影響了你的工作/學(xué)習(xí)嗎?*你在生活中的幸福感多大程度上來(lái)自于玩游戲?*玩游戲影響了你的人際關(guān)系嗎?通過(guò)主成分分析(principalcomponentsanalysis),得出了特征值(eigenvalue)大于1的一個(gè)因素,可以解釋總變異的47%。所有項(xiàng)目在這個(gè)因素上的負(fù)荷量都介于.52和.79。多重回歸在p<.001水平顯著,校正后的R值是.33(表明模型的預(yù)測(cè)力較好)。游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是逃避現(xiàn)實(shí)的因素(Beta=.31,p<.001),其次是每周游戲時(shí)間(Beta=.27,p<.001),再次是取得進(jìn)步的因素(Beta=.18,p<.001)。這個(gè)多重回歸的結(jié)果是很有趣的,它表明逃避現(xiàn)實(shí)因素才是游戲成癮的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)。換句話說(shuō),只有那些把網(wǎng)絡(luò)游戲作為逃避現(xiàn)實(shí)手段的玩家,才最可能導(dǎo)致游戲成癮。這與以前的看法是相反的,大家以前認(rèn)為游戲本身與生俱來(lái)就有讓人上癮的成分。當(dāng)然,取得進(jìn)步的因素也是一個(gè)較強(qiáng)的預(yù)測(cè)指標(biāo),但是比逃避現(xiàn)實(shí)因素要弱的多。數(shù)據(jù)顯示,游戲成癮的首要原因是現(xiàn)實(shí)生活中已存在的問(wèn)題,而不是網(wǎng)絡(luò)游戲本身,與玩家的現(xiàn)身情態(tài)相比,游戲機(jī)制(常常被認(rèn)為極具上癮性)只是一個(gè)較弱的預(yù)測(cè)因素。玩家也回答了以下題目(是/不是):-連續(xù)投身于raid至少8小時(shí)-曾使用第三方的宏或插件-購(gòu)買過(guò)虛擬物品/游戲幣-游戲中投入的曾經(jīng)主要是相反性別的角色我們進(jìn)行了一系列的多因素回歸分析(logisticregressions),來(lái)看10個(gè)次級(jí)因素和性別、年齡中,哪些是以上4個(gè)題項(xiàng)的較好預(yù)測(cè)指標(biāo)。“8小時(shí)raids”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是關(guān)系因素(B=.66,p<.001),其次是團(tuán)隊(duì)協(xié)作因素(B=.39,p.001)。盡管這看起來(lái)可能和直覺相悖,但確實(shí)顯示了對(duì)持久關(guān)系感興趣的玩家,也傾向于長(zhǎng)時(shí)間的raid。而事實(shí)上,女性玩家比男性玩家更可能會(huì)有8小時(shí)的raid(35%vs.26%)。是否使用過(guò)“第三方工具”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是競(jìng)爭(zhēng)因素(B=.28,p<.001),其次是探索游戲機(jī)制因素(B=.22,p<.001)。換句話說(shuō),玩家通過(guò)使用宏或插件,在競(jìng)爭(zhēng)中取得的優(yōu)勢(shì)和“最優(yōu)化”他們的人物?!百?gòu)買虛擬道具”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是年齡因素(B=.32,p<.001),其次是關(guān)系因素(B=.28,p<.001)。年齡成為顯著的預(yù)測(cè)值是與可支配收入有關(guān)的,但對(duì)于為什么關(guān)系也是一個(gè)較好的預(yù)測(cè)值卻找不到較好的解釋?!靶詣e偏移”的最佳預(yù)測(cè)指標(biāo)是角色扮演因素(B=.26,p<.001),其次是個(gè)性化因素(B=.24,p.001)。類型vs.因素本文中的因素和巴圖(Bartle)的類型理論是兩種不同的類別(例如,交際和角色扮演是沒有高相關(guān)的),我想進(jìn)一步指出兩種玩家動(dòng)機(jī)理論內(nèi)在本質(zhì)上的不同。下面來(lái)詳細(xì)說(shuō)明一下兩者的區(qū)別。玩家并不符合類型理論只有樣本群呈現(xiàn)出高成就者和低成就者兩類人的雙峰分布(bi-modaldistribution),我們才可能定義出一種類型叫作成就型玩家。下面的圖表展示了一種假設(shè)的雙峰分布。問(wèn)題是,雙峰分布很少出現(xiàn)在人格、態(tài)度和能力的測(cè)量中。幾乎所有的心理測(cè)量都服從于正態(tài)分布(normaldistribution)(鐘形曲線)。例如,下面是3200個(gè)被試成就因素得分的柱狀圖。換句話說(shuō),大部分人的分?jǐn)?shù)都在平均分附近,只有個(gè)別人的分?jǐn)?shù)在正態(tài)圖的兩端。只有在樣本分布有明顯差異時(shí),我們才能把人群劃分出類型。而玩家動(dòng)機(jī)顯然沒有這種明顯的差別。巴圖(Bartle)模型沒有明確提出成就軸,但是他模型中的兩個(gè)內(nèi)在坐標(biāo)軸也存在同樣的問(wèn)題。只有大部分人都不落在原點(diǎn)時(shí),他模型的四個(gè)象限才有意義。巴圖Bartle)模型是一個(gè)分類模型。每一個(gè)玩家都是四個(gè)象限中的一個(gè)。因素模型是一個(gè)測(cè)量學(xué)模型。每一個(gè)玩家在所有因素上都有一個(gè)得分。動(dòng)機(jī)不互相排斥巴圖(Bartle)提出玩家具有首要?jiǎng)訖C(jī),并且明確的是四種類別中的一種。他模型中的兩個(gè)內(nèi)在軸,表明一個(gè)成就型玩家不會(huì)同時(shí)也是社交型玩家。更重要的是,這表明他認(rèn)為動(dòng)機(jī)是相互排斥的。你越是一個(gè)成就型玩家,你就越不可能是社交型(探索型/殺手型)玩家。如果確實(shí)是這樣的話,那么3個(gè)主要因素(成就、社交和代入)應(yīng)該是高度負(fù)相關(guān)的。換句話說(shuō),假如你的成就因素得分高,那么你的社交因素(和代入因素)得分就會(huì)低。但事實(shí)上不是這樣的。實(shí)際上3個(gè)主因素是非常不相關(guān)的(r’s~.10)。下面關(guān)于成就因素和社交因素的散點(diǎn)圖表明,動(dòng)機(jī)之間是相互獨(dú)立而不是相互關(guān)聯(lián)的。成就因素分?jǐn)?shù)和社
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2024年規(guī)范化設(shè)備采購(gòu)協(xié)議范例
- 2024年設(shè)備維護(hù)保養(yǎng)服務(wù)協(xié)議
- 2024年基站場(chǎng)地租賃協(xié)議模板
- 店鋪出租協(xié)議文本 2024 年
- 2024泵車租賃協(xié)議定制集錦
- 2024年商業(yè)街店鋪?zhàn)赓U協(xié)議
- 2024年專業(yè)委托信用擔(dān)保服務(wù)協(xié)議
- 2024年規(guī)范化小型物流服務(wù)協(xié)議
- 2024年定制反擔(dān)保保障協(xié)議
- 2024年度房產(chǎn)指標(biāo)交易協(xié)議模板
- 《可靠性管理》課件
- 2024精美體育主題班會(huì)
- 《營(yíng)養(yǎng)衛(wèi)生》-《烹飪中減少營(yíng)養(yǎng)素?fù)p失的措施》
- 火鍋店盈利模式分析報(bào)告
- 微生物發(fā)酵過(guò)程優(yōu)化方案
- 基藥政策及市場(chǎng)課件
- 安監(jiān)人員考核細(xì)則范本
- 節(jié)日景觀布置投標(biāo)方案(技術(shù)方案)
- 國(guó)家中小學(xué)智慧教育平臺(tái)培訓(xùn)專題講座
- 倉(cāng)庫(kù)用電安全自查報(bào)告
- 小學(xué)生主題班會(huì):自立自強(qiáng)勇攀高峰模板
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論