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元宇宙行業(yè)深度研究報告:為什么元宇宙是下一代互聯(lián)網(wǎng)?1、什么是元宇宙?為什么元宇宙是下一代互聯(lián)網(wǎng)1.1、

元宇宙:下一代沉浸式互聯(lián)網(wǎng)1.1.1、超越虛擬與現(xiàn)實的科幻暢想:元宇宙概念來源元宇宙,超越虛擬與現(xiàn)實的終極愿景。元宇宙(Metaverse)這個單詞拆解后由

Meta和

Verse組成,

其中

Meta表示超越,verse表示宇宙(universe),合

起來可以理解為創(chuàng)造一個平行于現(xiàn)實世界的人造虛擬空間,承載用戶社交娛樂、

創(chuàng)作展示、經(jīng)濟(jì)交易等一切活動,因其高沉浸感和完全的同步性,逐步與現(xiàn)實世

界融合、互相延伸拓展,最終達(dá)成“超越”虛擬與現(xiàn)實的“元宇宙”,為人類社

會拓寬無限的生活空間??苹眯≌f《雪崩》推開了元宇宙想象力的大門。1992

年,著名科幻作家尼

爾·斯蒂芬森在科幻小說《雪崩》中提出

“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar

(化身)”兩個概念。人們在一個與現(xiàn)實世界平行的虛擬空間(元宇宙)中

以聲像綜合體(化身)進(jìn)行交流互動。斯蒂芬森暢想在喧囂混亂的未來世界

之上,還存在著另一個無比廣闊自由的國度:由電腦網(wǎng)絡(luò)構(gòu)成的虛擬空間。未來人類數(shù)字化生活方式,元宇宙從科幻照向現(xiàn)實。正如電影《頭號玩家》

的場景,未來的某一天,人們可以隨時隨地切換身份,自由穿梭于物理世界

和數(shù)字世界,在虛擬空間和時間所構(gòu)成的“元宇宙”中學(xué)習(xí)、工作、交友、

購物、旅游等。去中心化平臺讓玩家享有所有權(quán)和自治權(quán),通過沉浸式的體

驗,讓虛擬進(jìn)一步接近現(xiàn)實。1.1.2、新技術(shù)由點突破連接成面,移動互聯(lián)網(wǎng)繼承者的孕育2021

Roblox上市將元宇宙概念重新帶回公眾視野,熱度不斷攀升。

1980-2000

年,“化身”等元宇宙相關(guān)的概念出現(xiàn),并自小說《雪崩》正式提出;

2000-2010

年,元宇宙雛形的實現(xiàn)形式逐步被探索,《SecondLife》成為第一

個現(xiàn)象級的虛擬世界,之后的“元宇宙第一股”Roblox也在該階段創(chuàng)立;

2010-2017

年,互聯(lián)網(wǎng)巨頭開始布局元宇宙相關(guān)概念,關(guān)鍵的交互硬件之一

VR設(shè)備掀起第一波投資熱潮;2017-2020

年,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)落地進(jìn)展未達(dá)預(yù)期,投

資遇冷,行業(yè)進(jìn)入技術(shù)積累與蟄伏期;2020

年后至今,Oculus發(fā)布劃時代的

Quest2

一體機,壓低的成本、售價有望助力

VR設(shè)備出貨量跨越“拐點”。復(fù)盤元宇宙的發(fā)展歷程,我們將元宇宙發(fā)展前史劃分為潛伏期(2002

年前)、

探索期(2003-2011)、資本布局期(2012-2016)、低潮(2017-2019)、元

宇宙發(fā)展早期(2020

10

月后),并對各發(fā)展階段元宇宙及其雛形產(chǎn)品的成熟

度從以下八個維度進(jìn)行量化:硬件,網(wǎng)絡(luò)層,計算力,虛擬平臺,協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn),

支付方式,內(nèi)容、服務(wù)和資產(chǎn),消費者行為。以

8

分為滿分,給出我們的評價標(biāo)

準(zhǔn):1

分:元宇宙暫時只有概念被提出;2

分:元宇宙相關(guān)概念被應(yīng)用于產(chǎn)品;

3

分:以元宇宙概念為核心的產(chǎn)品;4

分:得以商業(yè)化推廣的產(chǎn)品;5

分:較完

善的元宇宙雛形產(chǎn)品;6

分:部分滿足元宇宙標(biāo)準(zhǔn)的產(chǎn)品;7

分:滿足元宇宙標(biāo)

準(zhǔn)的產(chǎn)品;8

分:未來元宇宙產(chǎn)品,可能突破現(xiàn)有研究者的想象。將八個維度的

分值相加總和即為我們標(biāo)準(zhǔn)下的元宇宙雛形成熟度。我們認(rèn)為,目前元宇宙在

VR/AR為首的硬件端已經(jīng)有比較完善的產(chǎn)品放量,但在協(xié)議與標(biāo)準(zhǔn)的開放共通、

消費者行為的培養(yǎng)方面,還需要較長的發(fā)展期。元宇宙是無數(shù)技術(shù)與應(yīng)用落地節(jié)點的集合。在移動互聯(lián)網(wǎng)的基礎(chǔ)上,元宇宙對沉

浸感、參與度、永續(xù)性等多方面將提出更高的要求,因此會由許多獨立工具、平

臺、基礎(chǔ)設(shè)施、協(xié)議等來支持其運行。我們認(rèn)為,隨著

AR、VR、5G、云計算等

技術(shù)成熟度的提升,元宇宙有望從概念走向現(xiàn)實。元宇宙的正向循環(huán)將逐步打通,

即底層技術(shù)推動應(yīng)用迭代,然后市場需求提升反哺底層技術(shù)持續(xù)進(jìn)步迭代。1.1.3、元宇宙的五大要素:永久沉浸的社交生態(tài),廣闊開放的平行

宇宙在市場對元宇宙廣泛討論的基礎(chǔ)上,我們進(jìn)一步提煉出元宇宙的五大必要要素:元宇宙將是大規(guī)模的。一方面,元宇宙的

DAU、MAU、同時在線用戶數(shù)將超過

現(xiàn)有的所有移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用及平臺;另一方面,元宇宙不僅包括游戲、還包括社

交、教育、移動辦公、數(shù)字工業(yè)等邊界廣闊的豐富內(nèi)容,可探索空間的大小、體

驗的豐富程度甚至有望超過現(xiàn)實世界。元宇宙將具有沉浸感。隨著技術(shù)進(jìn)步,這種沉浸感可以通過

VR/AR設(shè)備乃至腦

機接口達(dá)到,VR眼鏡等元宇宙端口在未來都會成為像藍(lán)牙耳機一樣的標(biāo)配。同

時,虛擬世界和真實世界相互交匯融合,線上+線下的沉浸式場景將成為元宇宙

的重要組成。元宇宙將是強社交性的。超越現(xiàn)實世界和虛擬世界的元宇宙,社交是一個必備功

能。用戶在元宇宙可以扮演他們在真實世界中可能無法扮演的角色,并以這個身

份同元宇宙中的其他人交互交往,產(chǎn)生協(xié)作,創(chuàng)造價值。元宇宙將是持續(xù)存在的。元宇宙并非某組織某公司運營的平臺,它的運營將持續(xù)

存在、沒有間斷;作為用戶,元宇宙不論其在線與否,都將持續(xù)保持運行并對用

戶的元宇宙角色產(chǎn)生影響;作為創(chuàng)作者,其在元宇宙中創(chuàng)作的價值,持有的資產(chǎn)

將不會因為平臺停運而消失。元宇宙將是開放的。一方面,元宇宙需要打通各個獨立的游戲、應(yīng)用、社交,實

現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)、協(xié)議、貨幣體系的互認(rèn)、互換;另一方面,元宇宙向所有第三方開放技

術(shù)接口,讓它們可以自由地添加內(nèi)容。1.2、

元宇宙不是遙不可及,已有率先涉足元宇宙的應(yīng)用場景元宇宙將以虛實融合的方式深刻改變現(xiàn)有社會的組織與運作,不是虛擬生活替代

現(xiàn)實生活,而會形成虛實二維的新型生活方式,從而催生線上線下一體的新型社

會關(guān)系,從虛擬維度賦予實體經(jīng)濟(jì)新的活力。人類文明的承載形勢來看:虛構(gòu)一

直是人類文明的底層沖動。1.2.1、元宇宙深刻改變現(xiàn)有生活生產(chǎn)方式,帶來廣闊價值空間元宇宙將真正改變我們與時空互動的方式,對社會和個人帶來廣闊價值空間。1)

元宇宙包括能承載人類現(xiàn)實活動的虛擬世界,基于元宇宙本身的沉浸化、實時性

和多元化的特征,個體在短期內(nèi)能夠利用元宇宙增加多元化的人生體驗;2)元

宇宙的虛擬數(shù)字化減少了物理距離的隔閡和通勤的時間成本,降低了交通堵塞等

傳統(tǒng)城市痛點問題對社會整體幸福感的削弱。3)元宇宙掃清了物理距離、社會

地位等因素造成的社交障礙,為個體實現(xiàn)自我價值提供了更多的手段;4)元宇

宙是對現(xiàn)實中的社交、生活以及經(jīng)濟(jì)社會系統(tǒng)的重構(gòu)和融合,對硬件、運算等核

心能力和內(nèi)容創(chuàng)造、服務(wù)提升等方面提出更高要求,基于此將改造當(dāng)前的社會經(jīng)

濟(jì)生態(tài)。1.2.2、為什么云游戲?qū)⑹侨祟愅ㄍ钪娴暮侠砺肪€圖?游戲?qū)⒊蔀闅⑹旨墤?yīng)用場景,推動實現(xiàn)元宇宙的早期形態(tài)。隨著行業(yè)不斷發(fā)展,

游戲?qū)⒃絹碓蕉嗟卮龠M(jìn)技術(shù)普及,降低行業(yè)準(zhǔn)入門檻,使大規(guī)模、實時內(nèi)容制作

在未來成為可能。也可能會引發(fā)新的游戲敘述、游戲框架和制作方式的產(chǎn)生。游

戲作為一種超級數(shù)字場景,將不斷地推動它背后的技術(shù)發(fā)展。隨著問題不斷優(yōu)化

改善,玩家可以體驗高質(zhì)量的主機體驗。相應(yīng)地,參與其中的創(chuàng)造者也會獲得相

匹配的收益,進(jìn)而推動技術(shù)創(chuàng)新。云游戲是一種網(wǎng)絡(luò)游戲運行的技術(shù)解決方案:將游戲的運行與畫面渲染等對硬件

算力要求較高的部分從玩家端轉(zhuǎn)移至云服務(wù)器端,用戶端只保留操作信號輸入和

畫面解碼顯示。1)云游戲構(gòu)想提出的初衷就是降低玩家的硬件投入成本,“用

帶寬換算力”,從而盡可能提高潛在玩家的轉(zhuǎn)化率。2)云游戲本身的技術(shù)架構(gòu)

并不復(fù)雜,但它的實現(xiàn)需要通信技術(shù)、計算架構(gòu)(云計算、邊緣計算)、算法(AI、

音視頻解碼)的共同配合。中國云游戲市場增速顯著高于全球平均增速,中國將成為最具潛力的云游戲先行

市場之一。2020-2023

年中國云游戲市場規(guī)模的

CAGR將達(dá)到

135%。全

球云游戲市場規(guī)模的

CAGR將達(dá)到

101%。其原因主要為,預(yù)計至

2023

年中國

將有

9.13

億部活躍智能手機支持

5G,進(jìn)一步擴(kuò)展全球最大

5G網(wǎng)絡(luò),5G網(wǎng)絡(luò)

的延遲更低、帶寬更高、同時連接設(shè)備數(shù)更多,這些在改善移動網(wǎng)絡(luò)連接下云游

戲的體驗時均將發(fā)揮重要作用。用戶期待新體驗,元宇宙

C端想象空間遠(yuǎn)不僅是游戲。用戶期待通過孿生擬真

世界、體感設(shè)備等具身交互方式擺脫“拇指黨”,而元宇宙正能為用戶提供虛擬

視覺、聽覺、觸覺等綜合體驗,實現(xiàn)人類感官維度的全面拓展,創(chuàng)造巨大的

C端需求。根據(jù)

VR陀螺,20

Quest平臺影視內(nèi)容占比

12%,排名第三,僅次

于動作、休閑類游戲內(nèi)容,Netflix、Youtube等知名網(wǎng)站紛紛入局,VR觀影是

元宇宙除游戲外的重要突破口,未來有望對線下影院、線上平面觀影實現(xiàn)體驗升

級。1.2.3、制造業(yè)虛擬化應(yīng)用,推動

B端效率提升相較于

C端元宇宙目前仍有數(shù)據(jù)隱私、硬件設(shè)備發(fā)展不足等問題,B端元宇宙的

落地鋪開可能會到來得更快。B端與

C端不同,主要聚焦在解決現(xiàn)實問題、降低

溝通成本、加速項目落地。對于工程級

AR智能眼鏡,其具備能夠為制造業(yè)提供

更好的技能訓(xùn)練、維修操作工作的簡化、品質(zhì)控制的改善等三大優(yōu)勢,同時無需

過多考慮

C端需求的美觀度、舒適度等問題,部分產(chǎn)品已在加速落地。Nvidia是元宇宙

B端應(yīng)用的先驅(qū),已經(jīng)開始逐步連接制造和虛擬化。英偉達(dá)旗

Omniverse可譯為全能宇宙,主要面向

B端客戶端開發(fā)者,是幫助其將現(xiàn)實

變?yōu)樘摂M的開發(fā)平臺。Omniverse最重要的特性之一是它遵循物理定律,可以模擬粒子、液體、材料、彈簧和電纜。英偉達(dá)的目標(biāo)是首先將物理世界中的一切

設(shè)計為虛擬產(chǎn)品并進(jìn)行測試,將以前僅用于游戲的虛擬渲染應(yīng)用到所有物理施工

環(huán)節(jié),最終打造一個工業(yè)級

B端的全能元宇宙。英偉達(dá)數(shù)字汽車工廠能夠大幅提高汽車廠商在設(shè)計規(guī)劃、組裝生產(chǎn)、整車測試中

的效率。在

Omniverse基于物理自然的虛擬汽車工廠世界中,機器人可以不斷

接受訓(xùn)練和學(xué)習(xí),它們有各種尺寸和形狀,可以模擬手提袋、取放臂、叉車、汽

車或卡車。寶馬于

21

年初和

Omniverse合作打造數(shù)字工廠,在

Omniverse中

全程進(jìn)行模擬,創(chuàng)建數(shù)字孿生,并以允許機器人和人類協(xié)同工作的方式進(jìn)行操作。

這將生產(chǎn)一輛完全定制的寶馬汽車的時間壓縮到了一分鐘以內(nèi)。1.2.4、元宇宙的經(jīng)濟(jì)支持,數(shù)字資產(chǎn)

NFT或?qū)ⅰ捌迫Α盢FT全稱

NonFungibletoken,即非同質(zhì)化代幣,是基于區(qū)塊鏈的特殊數(shù)字資

產(chǎn)。與

BTC(比特幣)、ETH(以太幣)等傳統(tǒng)虛擬加密貨幣和美元、人民幣等

傳統(tǒng)意義上貨幣一類的同質(zhì)化代幣相比具有不可替代、不可分割等特點。NFT的獨特信息會被存儲在其智能合約中,并記錄在代幣的區(qū)塊鏈上。NFT具備獨特性、稀缺性、不可分割性,使得創(chuàng)作者創(chuàng)造出的資產(chǎn)具備在元宇

宙中收藏、保值、流通等屬性,可能成為建立元宇宙經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的有力支持。以游

戲《TheSandbox》為例,游戲中每一塊地對應(yīng)一個

NFT,每一塊地的主人保

有對地塊進(jìn)行創(chuàng)作和改造的權(quán)利,獨特的地塊造型使得用戶的創(chuàng)意具備稀缺性。

NFT能夠更有效地提高開發(fā)者的利潤,進(jìn)而促進(jìn)元宇宙經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。NFT等虛擬資產(chǎn)逐漸成為游戲、UGC支付等領(lǐng)域中應(yīng)用的支付方式之一,具備

較大發(fā)展?jié)摿Α?)與當(dāng)今的游戲生態(tài)系統(tǒng)(即

V-Bucks、COD積分、Robux等)

相比,NFT遭受的貨幣碎片化程度要低得多,支持雙向兌換(NFT兌換為

USD,

USD兌換為

NFT),且在不同平臺(如

AxieInfinityDecentraland)中可以使

用相同的

NFT。2)NFT的特性,包括不可撤銷的所有權(quán)、開放互通的經(jīng)濟(jì)模式

以及無限重新利用虛擬資產(chǎn)的能力,有望促進(jìn)消費者支出。1.3、

元宇宙革命將何時到來?1.3.1、時代變革往往會經(jīng)歷技術(shù)變革、工業(yè)和過程變革兩個獨立的

浪潮電力革命并不是在一個浪潮內(nèi)穩(wěn)定增長的。相反,電力革命經(jīng)歷了技術(shù)、工業(yè)和

過程相關(guān)變革的兩個獨立的浪潮。第一波浪潮(1881-1909):電力快速實現(xiàn)商業(yè)化,但仍主要用于照明。1880

年,白熾燈泡僅在發(fā)明后一年就實現(xiàn)商業(yè)化,1881

年,愛迪生在曼哈頓和倫敦

建立起發(fā)電站。但近

30

年后,電力普及程度仍較低:美國只有不到

10%的機械

驅(qū)動力來自電力,工廠們?nèi)允褂绵须s笨重的蒸汽機組,產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)設(shè)施沒有被電力

替代。第一波浪潮和第二波浪潮的區(qū)別不在于美國工業(yè)使用多少電力,而重點在于使用

電力的深度——以及圍繞電力設(shè)計的程度。新的技術(shù)和認(rèn)知使得工廠逐步采用電

線取代齒輪傳動傳遞動能,并安裝定制的專用電動機來完成縫紉、切割、沖壓和

焊接等工作。使同樣的工廠能擁有更多的空間、更好的采光、更佳的空氣和更少

的危險設(shè)備。工廠可以圍繞生產(chǎn)流程的邏輯配置他們的生產(chǎn)區(qū)域,定期重新配置

工作區(qū),從而通過布置裝配線,大幅提高生產(chǎn)效率。第二波浪潮(1910-1929):以電力為基礎(chǔ)的基礎(chǔ)設(shè)施、設(shè)備和工藝開始收獲大

量投資和創(chuàng)新,勞動和資本生產(chǎn)效率創(chuàng)造百年來最大年均增長。1913

年,亨利

福特創(chuàng)建第一條流水線,可使用電力和傳送帶將每輛車的生產(chǎn)時間從

12.5

小時

減少到

93

分鐘;投產(chǎn)一年內(nèi),公司生產(chǎn)的汽車超過行業(yè)內(nèi)其他家總和。1.3.2、時代變革由多項發(fā)明和貢獻(xiàn)共同成就,需要不斷迭代自驅(qū)實

現(xiàn)正向循環(huán)以移動互聯(lián)網(wǎng)為例,移動互聯(lián)網(wǎng)由多項發(fā)明和貢獻(xiàn)的集合共同成就。iPhone可

被認(rèn)為是移動互聯(lián)網(wǎng)的開始,因為它將我們現(xiàn)在認(rèn)為是“移動互聯(lián)”的所有要素

整合并提煉成一個我們可以觸摸、持有和應(yīng)用的最小可行產(chǎn)品。但移動互聯(lián)網(wǎng)的

產(chǎn)生以及驅(qū)動是由包括

3G、AppStore、Java和

Html程序設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)及芯片等

大量創(chuàng)新所共同造就的。iphone硬件的改善為全新的用戶體驗帶來可能,用戶的高活躍又推高整個產(chǎn)業(yè)

鏈上各公司的業(yè)績,從而打通正向循環(huán)。改善的硬件驅(qū)動用戶活躍度達(dá)到高增速,

并且給參與的公司們帶來更高的營收和利潤增長,從而推動更優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品、應(yīng)用

和服務(wù)產(chǎn)出。比如質(zhì)量更高的游戲用上更好的

GPU性能,圖片社交

App如

Instagram也使得更好的相機變得有用。iPhone的發(fā)展需要整個生態(tài)系統(tǒng)的創(chuàng)

新和投資,而其中大部分其實不在

Apple的管轄范疇之內(nèi)。我們認(rèn)為,能帶動整個市場的變革一定是自驅(qū)動的,需求、技術(shù)、產(chǎn)品互為推力、

螺旋上升。用戶對新體驗、新產(chǎn)品的需求,給新技術(shù)發(fā)展指明方向;多項技術(shù)的

進(jìn)步是各重要環(huán)節(jié)降低成本、從而鋪開應(yīng)用的重要推力;大規(guī)模應(yīng)用為企業(yè)和整

個帶來的收益,又給技術(shù)潛力的挖掘、全方位的技術(shù)突破帶來可能。例如,公眾

對低噪聲、高舒適的新能源車的需求,光伏、風(fēng)電發(fā)電的度電成本下探,儲能、

充電等技術(shù)的持續(xù)迭代正逐漸形成我們可預(yù)見的自驅(qū)動循環(huán)。1.3.3、元宇宙開啟正向循環(huán),進(jìn)入技術(shù)變革期,距離工業(yè)變革浪潮

尚有較遠(yuǎn)距離參照電力革命時代的兩波浪潮,我們認(rèn)為,元宇宙已處于第一波技術(shù)變革浪潮的

早期,離第二波工業(yè)變革尚有較遠(yuǎn)距離。目前元宇宙的相關(guān)應(yīng)用包括云游戲、

NFT、數(shù)字工廠等,都停留在對元宇宙相關(guān)技術(shù)的利用階段,并未將元宇宙應(yīng)用

為產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)設(shè)施。若能在元宇宙所帶來的虛擬世界中,隨著現(xiàn)實世界各類型客

觀條件限制減弱或消失,新的行業(yè)、產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn)模式等得以產(chǎn)生,才能夠突破第二

波工業(yè)變革,為人類的總量經(jīng)濟(jì)帶來全新的增長。2、產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)展:元宇宙從技術(shù)變革走向商業(yè)落地2.1、

元宇宙研究,從八大核心框架入手元宇宙本身的技術(shù)架構(gòu)并不復(fù)雜,但它的實現(xiàn)需要通信技術(shù)、計算架構(gòu)(云計算、

邊緣計算)、算法(AI、音視頻解碼)等技術(shù)的共同配合,遵循木桶理論,因此

長期以來一直停留在概念階段;但隨著各領(lǐng)域的科技突破,元宇宙終將從概念走

向現(xiàn)實。我們認(rèn)為實現(xiàn)元宇宙的核心框架分別為:硬件、網(wǎng)絡(luò)層、計算力、虛擬

平臺、協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)、支付方式、內(nèi)容、服務(wù)和資產(chǎn)、消費者行為。2.2、

VRAR市場快速復(fù)蘇,跨時代元宇宙終端或?qū)⒌絹鞻R、AR設(shè)備

C端接受度高,降成本路徑被探明,元宇宙接入設(shè)備商業(yè)可行性即

將驗證。商業(yè)可行性兩個核心要素:一、需求真實存在;二、產(chǎn)品的收入成本結(jié)

構(gòu)能帶來商業(yè)利益并支持迭代升級;在供給驅(qū)動需求的高科技行業(yè),兩個要素互

為因果。1)需求側(cè):facebook的

oculus定價方案已出,消費者接受度高;蘋

果入局有望創(chuàng)造爆款產(chǎn)品;2)供給側(cè):短焦技術(shù)路徑及各自的降成本路徑已被

探明;商業(yè)可行性已被產(chǎn)業(yè)基本驗證。2.2.1、VRAR:低谷后快速復(fù)蘇,元宇宙接入終端有望鋪開2D的電腦屏幕無法實現(xiàn)真正的沉浸感,AR(增強現(xiàn)實)、VR(虛擬現(xiàn)實)技術(shù)

的成熟讓虛擬體驗越來越引人入勝,逐漸達(dá)到與現(xiàn)實世界難以區(qū)分,實現(xiàn)“永久

沉浸”,是元宇宙的第一入口。1)AR指用戶直接或間接觀察真實場景,將數(shù)字

元素疊加到現(xiàn)實世界的對象和背景上。AR游戲《寶可夢

go》將捕捉“寶可夢”

的游玩過程投射到現(xiàn)實場景,極富代入感和互動性,上線五年熱度不衰。2)VR指計算機生成的虛擬環(huán)境全面接管用戶的五感,提供隔離其物理環(huán)境的封閉式體

驗,并通過動作捕捉來實現(xiàn)信息輸入輸出。比如在

VR游戲《節(jié)奏光劍》中,伴

隨動感的節(jié)奏,斬切“迎面而來”的紅藍(lán)方塊。也有觀點提出

MR混合現(xiàn)實、XR擴(kuò)展現(xiàn)實的概念,將真實場景和虛擬場景融合在一起,類似于

AR和

VR的升級

版結(jié)合。VRAR設(shè)備出貨量激增,元宇宙接入終端鋪開,助力元宇宙版圖逐漸滲透。2020

VRAR設(shè)備出貨量共

706

萬臺,其中

VR設(shè)備

637

萬臺,占比

90.23%;VR一體機出貨量最大,為

309

萬臺;AR設(shè)備

69

萬臺,占比

9.77%。根據(jù)

IDC預(yù)

計,到

2024

年,VRAR設(shè)備出貨量將激增至

7671

萬臺,其中

VR設(shè)備

3561

臺,占比

46.41%,VR一體機出貨量最大,為

2525

萬臺;AR設(shè)備

4111

萬臺,

超過

VR設(shè)備,占比

53.59%,AR一體機出貨量最大,為

2400

萬臺。技術(shù)壁壘推高行業(yè)集中度,Oculus地位穩(wěn)固,F(xiàn)acebook占得元宇宙先機。根

據(jù)

Counterpoint數(shù)據(jù),2020

年全球

VRAR主流廠商出貨量市占率排名中,

Oculus拔得頭籌,占比

53.5%;索尼

11.9%,緊隨其后;第

3-5

名分別為

HTC

(5.7%)、DPVR(5.5%)和

Pico(4.8%),前

5

名合計占比

81.4%,集中

度較高。同時,2020

年銷量最高的前

5

款設(shè)備中,Oculus獨占

3

席,行業(yè)地

位可見一斑。其中

OculusQuest2

占比大約

35%,銷量第一;索尼

PlayStationVR和

OculusQuest分列

2-3

名,占比

10-15%;OculusRiftS和

ValveIndex分列

4-5

名,占比

5%左右。國內(nèi)方面,目前主流的

VR廠商有

Pico、愛奇藝、

NOLO、酷睿視、千幻魔鏡、大朋等,目前

PICO、大朋(DPVR)的份額相對領(lǐng)

先,行業(yè)仍然呈現(xiàn)多元化的發(fā)展格局。2.2.2、VRAR產(chǎn)品未達(dá)理想型,元宇宙等候消費級商業(yè)爆款VR一體機符合消費電子產(chǎn)品長期的發(fā)展趨勢,長期滲透率可期。目前的

VR產(chǎn)

品主要分為外接式頭顯、移動式頭顯、一體式頭顯三類。隨著算力提升,內(nèi)容生

態(tài)逐漸豐富,成本降低,VR一體機擺脫外部設(shè)備限制、可以獨立使用的優(yōu)點越

來越突出。根據(jù)

IDC估計,VR一體機出貨量占

VR設(shè)備總出貨比例將由

2020

年的

48.5%提升至

2024

年的

70.9%。目前主流

VR一體機仍在技術(shù)參數(shù)、應(yīng)用場景、成本售價等方面和理想的元宇宙

接入終端尚有差距,預(yù)計離商業(yè)化爆款還需要

3-5

年時間發(fā)育。1)以

Quest2

為代表的主流

VR設(shè)備需要

3-5

年的技術(shù)迭代降低成本,使得各

項技術(shù)參數(shù)達(dá)到理想的元宇宙體驗所需標(biāo)準(zhǔn)。要達(dá)到元宇宙所需的沉浸式體驗,

同時解決使用

VR設(shè)備的暈眩問題,需要畫面顯示盡可能接近現(xiàn)實世界,這就要

VR設(shè)備有盡量寬的視野范圍、高更新速度和分辨率。目前最為大眾的

Quest2

為了降低成本從而打開市場,在技術(shù)方面并非行業(yè)最領(lǐng)先,如

ValveIndex頭

顯已達(dá)

120Hz更新速度、130°視野范圍,arpara已達(dá)

5K分辨率、200g重量,但他們售價位于

4000-7000

元區(qū)間。我們認(rèn)為,目前最先進(jìn)的技術(shù)已經(jīng)很接近

元宇宙理想要求,參考

Oculus從

Quest到

Quest2

的性能提升、成本降低幅度,

仍需繼續(xù)壓低成本以將高端機的性能“降維”到“千元機”,這個過程可能需要

3-5

年。2)目前

VR一體機的定位接近于家用游戲機,由部分追求高新游戲體驗人群率

先嘗試,距離走向大眾、成為生產(chǎn)力工具尚需等待虛擬鍵盤等方向的突破。1)

OculusQuest2

的出貨量(21

年預(yù)計

700

萬臺級別)、售價(2400

元左右)都

與任天堂家用機

NS較為接近(22

財年上半年

828

萬臺,2500

元左右),嘗試

Quest2

的用戶大多被

VR游戲的新奇體驗所吸引。2)目前

VR一體機需要使用

手柄對準(zhǔn)屏幕上的虛擬鍵盤逐個按鍵輸入,文字輸入比較繁瑣,不利于辦公。微

軟和蘋果已分別在

19、20

年申請觸控檢測等相關(guān)專利,可以通過投影鍵盤、手

部追蹤,實現(xiàn)高效的文本輸入,但距離商業(yè)化尚未有明確時間表。2.2.3、全新交互技術(shù)提升元宇宙體驗,腦機接口是未來交互黑科技交互技術(shù)是使得設(shè)備與用戶連接的橋梁,ARVR通過空間定位、動作捕捉實現(xiàn)體

驗升級。根據(jù)清華大學(xué)人機交互報告,過去幾十年人機交互實現(xiàn)從命令行界面到

圖形用戶界面的演變,再到目前的觸摸交互界面和三維交互界面。在觸摸交互界

面上,用戶通過手指在屏幕上直接操作交互內(nèi)容,主要存在于智能手機和可穿戴

設(shè)備;在三維交互界面中,用戶一般通過身體做出特定動作,與三維空間中的界

面元素進(jìn)行交互,主要運用于

VRAR場景中。元宇宙的搭建和發(fā)展,競爭力就是

全新的用戶機器交互模式,VRAR搭載交互技術(shù)的發(fā)展能夠提升元宇宙的體驗感。目前

VRAR交互設(shè)備技術(shù)主要分為外置激光圖像定位、外置圖像定位和內(nèi)置圖像

處理定位,外置激光圖像或外置圖像定位精準(zhǔn),但降低成本尚需迭代。1)外置

激光圖像或圖像定位即通過外置的基站或攝像頭與手柄、頭盔之間的通信互動確

定玩家的運動軌跡和位移,速度快、位置準(zhǔn)但成本高。主要方案有

Kinect體感,

PSMove,LightHouse等。2)內(nèi)置圖像處理定位使用頭盔的攝像頭拍攝畫面

的變化,結(jié)合定制算法估計運動軌跡,不需要額外的設(shè)備,更便攜,是目前主流

新品的選擇,如

OculusQuest2、PicoNeo2、愛奇藝奇遇

2、華為

VRGlass都

使用其中的

InsideOut定位方案。InsideOut目前有多攝像頭、紅外攝像頭以及

激光雷達(dá)等多種傳感器方案,通常需要在頭盔內(nèi)匹配協(xié)處理器,未來主要方向是

在提高定位精度的同時降低功耗。目前,腦機接口已在信息采集、信息分析、反饋等細(xì)分領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)部分突破。20

7

月,埃隆·馬斯克旗下成立兩年的腦機接口(BCI)公司

Neuralink的腦機

接口技術(shù)獲突破,通過植入專有技術(shù)芯片和信息條,可以直接通過

USB-C讀取

大腦信號。同月,“非潛入式”腦機接口技術(shù)也迎來進(jìn)展,UCSF團(tuán)隊首次證明

可以從大腦活動中提取人類說出某個詞匯的深層含義,并將提取內(nèi)容迅速轉(zhuǎn)換成

文本。2.3、

關(guān)鍵基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)穩(wěn)步推進(jìn),元宇宙的將至未至2.3.1、元宇宙數(shù)據(jù)傳輸需求高,6G的商用可能是關(guān)鍵節(jié)點通訊技術(shù)的進(jìn)步和普及,是元宇宙能否實現(xiàn)大規(guī)模擴(kuò)張的關(guān)鍵。元宇宙的顯著特

點即為大規(guī)模的參與感,數(shù)以億計的交互用戶量級將對終端服務(wù)器的性能和承載

能力提出更高要求。5G/6G具備高帶寬、低延遲、海量連接的特點,因此底層

通訊技術(shù)的成熟程度將極大程度影響同時在線的用戶量,進(jìn)而成為元宇宙能否實

現(xiàn)規(guī)模擴(kuò)張的關(guān)鍵。從

4G到

5G甚至

6G的通訊技術(shù)的進(jìn)步和普及,將提升傳

輸速率并且降低時延,促進(jìn)虛擬與現(xiàn)實的融合。5G技術(shù)從解決大帶寬+降低時延+設(shè)備輕量化三管齊下,為

VRAR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提

供動力引擎。1)滿足

VRAR帶寬需求:5G毫米波的速度可達(dá)

5GSub-6GHz的十倍或以上,

4GLTE網(wǎng)絡(luò)的幾十倍,可以很好的滿足

VRAR內(nèi)容流量巨大的應(yīng)用需求。2)滿足

VRAR低時延需求:為用戶之間、用戶與虛擬世界的超大型高質(zhì)量(低

延遲、低丟包率)交互的實現(xiàn)提供可能。3)滿足

VRAR設(shè)備無線化、輕量化需求:通過

5G/6G通訊技術(shù),未來

VRAR設(shè)

備的大計算需求將被轉(zhuǎn)移到云端完成,客戶端僅需完成顯示、操縱,將極大降低

操作門檻并有效控制

VRAR設(shè)備的體積和重量。2.3.2、算力將一直保持稀缺,邊緣端算力進(jìn)步是更值得期待的方向元宇宙的創(chuàng)建和運行離不開算力的支撐,為了對史詩級的數(shù)據(jù)量、強人工智能進(jìn)

行即時演算且全程在線,元宇宙所需的算力也是前所未見的。我們認(rèn)為,作為一

個承載活動的虛擬世界,一方面,元宇宙虛擬內(nèi)容和畫面的創(chuàng)建均是基于圖形渲

染和算力支撐,另一方面,在元宇宙中的用戶能否進(jìn)行沉浸式地交互與體驗更需

要建立在真實的建模和強大算力的基礎(chǔ)上。算力發(fā)展的解決方案將是云端和邊緣端同時發(fā)展,其中邊緣端算力的發(fā)展更值得

期待。1)目前高算力設(shè)備仍占比較低,例如只有不到

1%的電腦或主機可以在

最低畫質(zhì)下玩《微軟飛行模擬器》。而對算力要求更高的元宇宙,如果希望能納

入盡可能多的終端和用戶,需要降低對設(shè)備配置的要求,云端渲染和視頻流是一

個必然的思路。2)但云計算也大大增加需要低延遲傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量,同時,需要

針對峰值需求進(jìn)行規(guī)劃,云端服務(wù)器通常會面臨利用率低的問題。3)消費級處

理器的改進(jìn)速度遠(yuǎn)快于網(wǎng)絡(luò)提升速度,其更換頻率要高得多。而且云端傳輸?shù)乃?/p>

度有光速作為上限,邊緣端并沒有這個限制。我們認(rèn)為,未來真正的邊緣計算模

式將是用戶口袋里功能越來越強大的手機,它們將為用戶周圍的其他設(shè)備,如手

表和

AR眼鏡,承擔(dān)大部分運算。目前云計算成本相比于邊緣端較高,邊緣計算具備相對優(yōu)勢。1)云計算配套費

用可能較高。除了

GPU計算本身的費用外,云計算還需支付帶寬費用、云硬盤

數(shù)據(jù)盤、系統(tǒng)盤等其他費用。以騰訊云

GPU計算型

GN6

為例,帶寬費用會隨著

帶寬使用而增長,若使用

40Mbps以上帶寬,帶寬費甚至超過

GPU計算本身費

用。2)邊緣端計算因其為不同場景所專門設(shè)計,能夠有效壓低成本。以主流家

用游戲機

PS5

為例,通過舍棄運行游戲不必要的功能,且將主要獲利點放在后

續(xù)發(fā)售游戲內(nèi)容上,使得其購置成本僅需

4000-6000

元/臺。而國內(nèi)主流云計算

服務(wù)商在內(nèi)置

GPU算力更低的情況下,訂閱費仍達(dá)到每月

2600-3200

元。2.3.3、虛擬元宇宙平臺形成創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)產(chǎn)出良性循環(huán),短期內(nèi)仍將

以游戲平臺為主虛擬平臺是對環(huán)境和世界的開發(fā)運營,用戶和企業(yè)可以在其中探索、創(chuàng)造、社交

和參與各種各樣的體驗(例如賽車,畫畫,上課,聽音樂等),并從事經(jīng)濟(jì)活動。

這些業(yè)務(wù)有別于傳統(tǒng)的在線體驗和多人視頻游戲,因為它們存在一個龐大的開發(fā)

者和內(nèi)容創(chuàng)建者生態(tài)系統(tǒng),這些生態(tài)系統(tǒng)在底層平臺上生成大部分內(nèi)容并收集大

部分收入。在可預(yù)見的未來,大多數(shù)用戶將通過面向消費者、交互式和沉浸式的

虛擬平臺與處在萌芽階段的元宇宙進(jìn)行交互。當(dāng)下領(lǐng)先的虛擬平臺的

MAU保持高增長趨勢,近期暫時以脫胎于游戲的平臺為

主。當(dāng)下,最流行的虛擬平臺是

Roblox和

Minecraft,跟隨在其后的是

GTAonline和

FortniteCreativeMode(此二者只是其主游戲的一個子集)。這些

領(lǐng)先的虛擬平臺都起源于游戲,因為游戲是目前最復(fù)雜、最大規(guī)模、最多樣化的

模擬,我們認(rèn)為,其他消費級體驗短時間內(nèi)還沒有對類似計算能力的需求。虛擬平臺建成后,能推動生產(chǎn)者、用戶、內(nèi)容間的良性循環(huán)。虛擬平臺提供創(chuàng)作

(包括引擎+工作室+工具)的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施、支持創(chuàng)作的服務(wù)(語音通話、玩

家賬戶、支付等服務(wù)),并與平臺上的創(chuàng)作者、開發(fā)者共享的消費者支出。更好

的技術(shù)和工具會帶來更好的體驗,從而帶來更多用戶和更多的每用戶支出,這意

味著可以產(chǎn)生更多平臺利潤,從而可以產(chǎn)生更好的技術(shù)和工具,吸引更多的開發(fā)

者和更多的用戶。2.3.4、元宇宙不是移動互聯(lián)網(wǎng)疊加虛擬現(xiàn)實的版本,互聯(lián)互通的交

換協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn)是必須互聯(lián)互通的交換協(xié)議和標(biāo)準(zhǔn),包括各種互通的技術(shù)解決方案、協(xié)議、格式和相關(guān)

服務(wù),可能是元宇宙最重要的方面。沒有它們,就不會有真正的元宇宙,只有當(dāng)

今移動互聯(lián)網(wǎng)和應(yīng)用商店的更加虛擬和身臨其境的版本。更重要的是,這種蒼白

的模仿和升級將遠(yuǎn)達(dá)不到元宇宙巨大的利潤空間,也不會充滿活力和保持健康生態(tài)。玩家目前仍無法將自己在

Roblox體驗到的游戲內(nèi)容或資產(chǎn)導(dǎo)入《堡壘之夜》

或《我的世界》,這些產(chǎn)品目前還未成為真正的元宇宙。如果互聯(lián)網(wǎng)并非是開放的,互聯(lián)網(wǎng)普及率可能會遠(yuǎn)低于目前。如果互聯(lián)網(wǎng)是由某

一家特定的公司發(fā)明,他們可能會以此銷售商品、投放廣告、收集用戶數(shù)據(jù)以獲

取利潤,比如下載

jpg文件可能需要按次收費,使用

IE或

Chrome瀏覽器也需

要交年費。在此情景下,互聯(lián)網(wǎng)普及率可能會遠(yuǎn)低于現(xiàn)在,整個移動互聯(lián)網(wǎng)的商

業(yè)價值也會更低。目前元宇宙的初步實現(xiàn)之一:游戲,尚不支持開放交換。在游戲開發(fā)中,MicrosoftXbox專門使用

Microsoft的

DirectX編程接口,而

Sony將其

GNMX用于

PlayStation,NintendoSwitch則需要使用

Nvidia的

NVM。各自不同的

API可能會更適合各平臺專有的操作系統(tǒng)和硬件,但會造成網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)的缺失和內(nèi)容上

投入的增大。2.3.5、經(jīng)濟(jì)繁榮尚待中長期各獨立平臺的打通,元宇宙

“play-to-earn”模式有望快速發(fā)展元宇宙的數(shù)字價值主要通過虛擬世界中的虛擬創(chuàng)作驅(qū)動,最大的利潤理應(yīng)流向虛

擬平臺內(nèi)容的生產(chǎn)者,但目前硬件商、平臺分走大部分收益。Roblox的開發(fā)者

很難增加收入,因為

Roblox只向開發(fā)者支付用戶在游戲、資產(chǎn)或虛擬物品上消

費總投入的

25%,有

30%被支付給

Apple,從長遠(yuǎn)來看,Roblox的經(jīng)濟(jì)會受到

損害。當(dāng)下主要的

NFT和區(qū)塊鏈平臺都是基于瀏覽器,盡量繞開

AppStore等

平臺的限制。3、市場空間:元宇宙將帶來五千億級增量空間3.1、

元宇宙從

0

1,為移動互聯(lián)網(wǎng)所不能為我們認(rèn)為,元宇宙將通過其更豐富的功能和體驗,逐步替代移動互聯(lián)網(wǎng)的部分功

能,我們采用對社交、游戲、移動辦公等細(xì)分領(lǐng)域內(nèi),元宇宙對移動互聯(lián)網(wǎng)的滲

透率,來測算元宇宙在未來

5-10

年國內(nèi)的市場空間。公式:元宇宙國內(nèi)市場空

間=國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)*元宇宙滲透率*元宇宙單用戶

ARPU。我們認(rèn)為,參

考移動互聯(lián)網(wǎng)

ARPU對

PC互聯(lián)網(wǎng)時代

ARPU的提升,元宇宙的單用戶

ARPU要

高于移動互聯(lián)網(wǎng)。根據(jù)游戲公司世紀(jì)華通公告計算,18

年同

IP、同研發(fā)商的《熱

血傳奇》、《傳奇世界》手游

ARPPU分別是對應(yīng)端游

ARPPU的約

1.2、2

倍,

平均約為

1.6

倍。我們假設(shè)元宇宙由于其高沉浸感、高用戶時長、多變現(xiàn)渠道,

元宇宙

ARPU將是移動互聯(lián)網(wǎng)時代的約

1.5

倍。1)移動社交:

國內(nèi)移動社交趨于成熟,增長空間已經(jīng)有限,元宇宙將帶來下一代社交,逐步拓

展用戶時長。根據(jù)

CNNIC數(shù)據(jù),我國即時通信用戶于

20

12

月已達(dá)

9.81

人,占全體網(wǎng)民的

99.2%,滲透率相比于

20

3

月沒有提升,移動社交流量增

長將保持緩慢?;ヂ?lián)網(wǎng)巨頭已經(jīng)開始布局下一代社交,F(xiàn)acebook的

Horizon于

21

10

月改名

HorizonWorlds,打造創(chuàng)作者友好的社交空間。騰訊天美總裁

姚曉光親自掛帥

Z-plan,以

3D全面升級版

QQ為下一代社交元宇宙產(chǎn)品。目前傳統(tǒng)社交產(chǎn)品仍強勢,社交元宇宙滲透率很低,看好

Z-plan成為由

0

1

的突破產(chǎn)品,2025

年滲透率有望達(dá)到

13.5%。Z-plan是騰訊天美工作室+QQ團(tuán)隊重點打造的下一代社交+游戲產(chǎn)品,兼具騰訊社交產(chǎn)品基因和游戲自研能力,

我們認(rèn)為

Z-plan的產(chǎn)品形態(tài)可能類似于具有個人

3D虛擬形象的全面升級版

QQ,

看好其能夠通過更高清、更具代入感和互動性的元宇宙特質(zhì),占據(jù)下一代社交產(chǎn)

品的生態(tài)位。2)移動游戲:

主流

VR游戲平臺游戲內(nèi)容數(shù)量、質(zhì)量成長明顯,游戲為元宇宙早期最佳載體。

根據(jù)青亭網(wǎng)統(tǒng)計,2021

9

SteamVR內(nèi)容總數(shù)達(dá)

6051

個,OculusQuest平

臺應(yīng)用數(shù)量為

308

個,環(huán)比提升明顯。VR游戲《半衰期:愛莉克斯》成為殺手

級產(chǎn)品,多次登上

Steam游戲平臺周銷量榜第三,其大體量、高質(zhì)量證明了

3A級別的

VR游戲已經(jīng)成熟,看好未來有更多叫好叫座的

3A級

VR游戲問世。我們預(yù)計

2025

年國內(nèi)游戲元宇宙滲透率將達(dá)

25%,測算得游戲元宇宙國內(nèi)的市

場空間為

1,397

億元。1)海外

VRAR滲透率已較高,我國

VRAR有望加速滲透。

根據(jù)

ThriveAnalytics數(shù)據(jù),全美成年人中,已有

23%曾擁有或使用過

VR頭顯;

Snap認(rèn)為,2021

年已使用過

AR的用戶數(shù)接近

30%;我國

VR市場滲透率目前

仍處于較低水平,有望在海外優(yōu)質(zhì)

VR游戲引進(jìn)的驅(qū)動下,市場滲透率加速增長。

同時我們看好元宇宙沙盒游戲的未來國內(nèi)用戶培育,假設(shè)

2025

年國內(nèi)元宇宙游

戲(包括

VR游戲和類

Roblox的沙盒游戲等)滲透率將達(dá)

25%。2)元宇宙用

戶價值相比傳統(tǒng)游戲更高,元宇宙游戲中,用戶將可以自己創(chuàng)作游戲地圖、游戲

模型等虛擬資產(chǎn),并通過將其出售獲得經(jīng)濟(jì)效益,這將有力促進(jìn)元宇宙游戲經(jīng)濟(jì)

系統(tǒng)的活躍,帶來更高的單用戶

ARPU。3)根據(jù)前瞻研究院,2020

年我國移動

游戲市場規(guī)模約

2,097

億元,17-20

3

CAGR為

21.8%??紤]

20

年疫情下

宅經(jīng)濟(jì)抬高移動游戲增速,后續(xù)增長將有所放緩,假設(shè)到

2025

年的

5

CAGR為

12.2%,則

2025

年預(yù)計我國移動游戲市場規(guī)模約

3,725

億元;4)根據(jù)音數(shù)

協(xié)游戲工委,2020

年我國移動游戲用戶規(guī)模

6.5

億人,17-20

3

CAGR為

5.7%??紤]未成年人保護(hù)等監(jiān)管影響,假設(shè)到

2025

年的

5

CAGR為

0.6%,

2025

年預(yù)計我國移動游戲用戶規(guī)模

6.7

億人。3)短視頻和在線視頻:

觀影類

VR已得到廣泛布局,元宇宙在線視頻可能帶來劃時代變革。根據(jù)華為

VR網(wǎng)絡(luò)白皮書,預(yù)計在

2025

VR觀影滲透率為

3%。愛奇藝內(nèi)容制作助力奇遇

3

VR頭顯提升競爭力,奇遇

3

VR沉浸式

4K高清影片帶來的身臨其境感,可以和

電影院

IMAX影廳媲美,我們看好奇遇

3

VR等

VR頭顯的觀影潛力,假設(shè)未來國

內(nèi)元宇宙觀影類滲透率能達(dá)到

4%。短視頻可能同樣適合元宇宙內(nèi)容形態(tài),有望登陸消費級

VRAR產(chǎn)品。根據(jù)

sensortower,F(xiàn)acebookLasso上線

4

個月,美國下載量僅近

7

萬,已于

20

7

下線。Facebook在短視頻領(lǐng)域不敵

TikTok,可能通過

VR短視頻彎道超車。

3-5

年后,VRAR消費級商業(yè)爆款通過逐步降低售價得以鋪開,自制

VRAR內(nèi)容

的門檻逐漸降低,國內(nèi)短視頻領(lǐng)軍人抖音、快手也有望制作

VRAR形態(tài)的短視頻

應(yīng)用,2025

年滲透率可能接近抖音早期滲透率量級。VRAR內(nèi)容更容易沉浸,

廣告變現(xiàn)效率更高,看好短視頻成為元宇宙內(nèi)容的增長點。4)在線電商:

元宇宙為電商賦能,3D虛擬建模、虛擬試用提升購物者體驗,高效促成交易。

拿化妝品舉例,化妝品在每個人身上的效果會有所不同,而且需要在眾多顏色中

挑選適合自己的,所以如果能虛擬試妝,那就要比模特試色效果好得多,而這正

是元宇宙所能提供的。參考直播電商早期滲透率,我們假設(shè)

2025

年元宇宙電商能達(dá)到

0.5%滲透率,

測算得到電商元宇宙國內(nèi)的市場空間

1,080

億元。1)VR購物早有阿里、亞馬遜

等主流產(chǎn)商嘗試,但元宇宙全面賦能直播電商需要等待蘋果

AR

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