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動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)與制作摘要:從美國和日本兩個動漫生產(chǎn)大國的經(jīng)驗(yàn)看,動漫產(chǎn)業(yè)最大的贏利點(diǎn),不在銷售影視版權(quán),而在衍生產(chǎn)品的開發(fā)和生產(chǎn)。據(jù)悉,在《喜羊羊與灰太狼》的收入中,播出版權(quán)收益僅占30%,其余70%來自衍生產(chǎn)品的形象授權(quán)等方面。《喜羊羊與灰太狼》漫畫書的發(fā)行量突破200萬冊,銷售額超過2000萬元。DVD、網(wǎng)絡(luò)授權(quán)、電影圖書、玩具產(chǎn)品、食品飲料等也相繼跟進(jìn),各種衍生品效應(yīng)紛紛開花。關(guān)鍵詞:動漫衍生品;設(shè)計(jì);制作當(dāng)變形金剛、多啦A夢、忍者神龜……時下如火如荼的影視動漫人物抓住我們的眼球和心的時候,也意味著這些動漫衍生品——任何我們能想到和看到的玩具、日用品、服裝、音像甚至家電、汽車——只要是打上了該形象烙印的東西都已經(jīng)在市面上流行并呈走俏趨勢。這些曾承載我們童年美妙幻想的卡通形象,在賦予品牌效應(yīng)的基礎(chǔ)上,及時準(zhǔn)確地攥住了無數(shù)人的荷包,于是我們歡天喜地地將它們抱回家,任憑荷包呈迅速萎縮狀。動漫衍生品,已不僅僅作為我們朝夕相處的日常用品與消費(fèi)品在生活中存在,更成為動漫企業(yè)贏利的關(guān)鍵。在全球動漫產(chǎn)業(yè)中,衍生品的開發(fā)永遠(yuǎn)是動漫企業(yè)的業(yè)務(wù)大頭。1動漫衍生產(chǎn)品現(xiàn)狀隨著衍生產(chǎn)品的深度開發(fā),動漫產(chǎn)業(yè)已成為美、日、韓等國經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要支柱。我國是世界動漫衍生品制造的主要基地,全球動漫形象衍生品生產(chǎn)的80%集中在中國,但對于動漫衍生品的本地市場開發(fā)來說,我們還只是處于起步階段。如此,面對來勢洶洶的洋卡通,缺乏品牌的中國卡通就只能將偌大的卡通衍生市場拱手相讓。難道中國的動漫真成了“忍者龜”,把國內(nèi)巨大的陣地拱手相讓給外國人?2動漫衍生品的市場定位目前,我國動漫的定位基本上還是12歲以下的小朋友,不僅人數(shù)較少,且社會影響力也小。國外把18~30歲定位為動漫主要客戶群,這個群體不但思想較為成熟,有辨別力,也更具有自主購買力,是動漫產(chǎn)品的主要市場。同時,國內(nèi)在產(chǎn)品開發(fā)上也往往陷入誤區(qū),不細(xì)分受眾市場,品種單一,缺乏能打動終極消費(fèi)者的產(chǎn)品。另一方面,我國動畫片市場一直由日、美動畫占據(jù)半壁江山,缺乏可開發(fā)的形象來源,國內(nèi)玩具企業(yè)多數(shù)是OEM,習(xí)慣依賴獲得訂單進(jìn)行來樣加工,自創(chuàng)品牌意識也不強(qiáng)烈。3動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)與制作3.1角色設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)定位,是任何主題設(shè)計(jì)在展開具體設(shè)計(jì)之前都必須解決的問題。同樣,動漫形象設(shè)計(jì)首先是要把握形象設(shè)計(jì)的方向,由此確定設(shè)計(jì)的主體思路和設(shè)計(jì)風(fēng)格??ㄍㄊ谴蟊娝囆g(shù),是商業(yè)化的文化產(chǎn)品,與純藝術(shù)表現(xiàn)形式相比,兩者在“本體”上截然不同。前者的本體是“客體”,為消費(fèi)者服務(wù);后者的本體是“主體”,更多的是抒發(fā)作者個人的情感與世界觀。違背市場、缺乏目標(biāo)定位的卡通創(chuàng)作再個性、再前衛(wèi)也只能是孤芳自賞,無法引起受眾的共鳴,其結(jié)果可想而知。我們經(jīng)常以勇敢、潑辣、迂腐等詞語來說明不同人的不同個性,現(xiàn)實(shí)生活中的人如果沒有個性,就很難給人以深刻印象。由此不難理解,在動漫形象設(shè)計(jì)中,角色形象沒有個性,就無法讓人產(chǎn)生記憶點(diǎn),作品也就失去了靈魂。和創(chuàng)意一樣,設(shè)計(jì)無套路可定,但審美觀有共同性。生活經(jīng)驗(yàn)告訴我們,將眼睛描繪得大而明亮可以用來表現(xiàn)角色的可愛,把四肢處理得細(xì)長可以表達(dá)一種靈活,如果想表現(xiàn)健壯粗魯?shù)慕巧?,則多采用方形、梯形或倒三角形結(jié)構(gòu),表達(dá)出一種強(qiáng)悍或笨拙。如美國英雄主義漫畫系列,英雄的塑造幾乎都是倒三角形身材,給觀者一種強(qiáng)悍刺激、雄渾有力的印象。在這一點(diǎn)上,世界各國各民族的審美差異性甚小,我們應(yīng)從生活常識出發(fā),了解并掌握一些基本規(guī)律,為角色的設(shè)計(jì)奠定基礎(chǔ)。3.2開發(fā)的準(zhǔn)確性根據(jù)現(xiàn)代營銷原理,不同的消費(fèi)群對同一產(chǎn)品在需求方面會表現(xiàn)出一定的差異性,目標(biāo)顧客的分析及產(chǎn)品的針對性,這是企業(yè)市場細(xì)分的重要根據(jù)。動漫衍生品也一樣,如今動漫產(chǎn)品是青少年兒童的代名詞,隨著網(wǎng)絡(luò)時代的到來,越來越多的成年人對動漫產(chǎn)品產(chǎn)生了需求,通過動漫產(chǎn)品滿足自己的情感需求,這也正是動漫產(chǎn)業(yè)可以做大做強(qiáng)的地方。衍生品市場可以按照消費(fèi)者群體等因素加以細(xì)分。3.3融入情感化設(shè)計(jì)因素動漫衍生產(chǎn)品的設(shè)計(jì),在尊重動漫作品原創(chuàng)風(fēng)格的前提下,賦予更多的產(chǎn)品特性,這類產(chǎn)品設(shè)計(jì)注入了更多的情感化因素,產(chǎn)品傾向于游戲、工具、娛樂產(chǎn)品種類。強(qiáng)調(diào)產(chǎn)品審美性的同時不能忽視其功能性要求,動漫藝術(shù)與產(chǎn)品的融合,要將角色造型與產(chǎn)品屬性進(jìn)行巧妙的創(chuàng)意組合。在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,藝術(shù)只占了前端的設(shè)計(jì)和宣傳推廣部分,而后面的經(jīng)濟(jì)利益才是動漫產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn),動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì),首先依賴動漫作品的成功,動漫作品是否具有強(qiáng)大的藝術(shù)吸引力。趣味化是當(dāng)代動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)的發(fā)展趨勢,通過成功的動漫形象創(chuàng)作的動漫產(chǎn)品,符合了人們追尋童真,滿足神奇幻想、無限想象的心理需求,怎樣將產(chǎn)品做得生動有趣,這首先要追溯到動漫角色設(shè)計(jì)上。動漫衍生產(chǎn)品是動漫產(chǎn)業(yè)鏈中重要的一環(huán),它直接將動漫角色轉(zhuǎn)化成產(chǎn)品,將無形的藝術(shù)作品轉(zhuǎn)變成有形的物品,它的成功與否直接關(guān)系動漫產(chǎn)業(yè)鏈的成敗。以卡通玩偶為例,中國的動漫創(chuàng)作中大量采用動物題材,中國人最喜愛的動物形象莫過于大熊貓,2008年北京奧運(yùn)會的吉祥物就是以熊貓為原型的,借著奧運(yùn)的東風(fēng),這樣的產(chǎn)品擁有很好的市場,但市場上其他的熊貓玩偶設(shè)計(jì),卻不容樂觀,其造型與材料都嚴(yán)格模仿真實(shí)的大熊貓,設(shè)計(jì)上單調(diào)無味,可以說這類產(chǎn)品只屬于仿真工藝品而并不是與人們的情感聯(lián)系緊密,寄托想象的情感化產(chǎn)品。3.4尊重動漫作品原創(chuàng)風(fēng)格近來“動漫”一詞頻頻出現(xiàn)在我們的視野里,人們不再把動漫看成幾部動漫作品,幾個動漫角色,而是更深刻的感覺到了在其背后深厚的產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)和隨之帶來的經(jīng)濟(jì)意義和社會意義?,F(xiàn)在不少國家的動漫產(chǎn)業(yè)已逐漸成為支撐國民經(jīng)濟(jì)的支柱產(chǎn)業(yè),由動漫支持起龐大的產(chǎn)業(yè)體系,已成為新的經(jīng)濟(jì)增長力量。影視動畫片的拍攝播出以及贏利并不是動漫的最終目的,動漫衍生產(chǎn)品的推出以及品牌授權(quán)和服務(wù)所帶來的利潤才是終極目標(biāo),這些已成為不爭的事實(shí)。人們正是出于對原動漫作品的熟悉和喜愛,產(chǎn)生了心理認(rèn)同的“移情”作用,才會把這種喜愛之情轉(zhuǎn)移到其衍生產(chǎn)品上。動漫衍生產(chǎn)品與動漫原型密不可分,衍生產(chǎn)品應(yīng)在動漫原型的基礎(chǔ)上進(jìn)行再創(chuàng)造。如機(jī)器貓系列的絨毛玩具,即以動畫片中機(jī)器貓的夸張表情為素材,充分調(diào)動了原動畫作品愛好者的親切認(rèn)同感。在樹立動漫大產(chǎn)業(yè)系統(tǒng)化概念的前提下,更要做好產(chǎn)業(yè)鏈前端——動漫作品本身的精心設(shè)計(jì),然后再有意識地去創(chuàng)造相關(guān)衍生產(chǎn)品。動漫作品向產(chǎn)品的轉(zhuǎn)變過程是一個由藝術(shù)創(chuàng)作活動向產(chǎn)品設(shè)計(jì)和市場管理轉(zhuǎn)變的過程。作為動漫產(chǎn)業(yè)鏈的一個組成部分,動漫衍生產(chǎn)品是從藝術(shù)創(chuàng)作和感性的角度出發(fā)的,將其由藝術(shù)品上升為產(chǎn)品、消費(fèi)品,面對的是使用者,消費(fèi)者的市場經(jīng)營模式。在整個動漫產(chǎn)業(yè)鏈中,藝術(shù)只占了前端的設(shè)計(jì)和宣傳推廣部分,而后面的經(jīng)濟(jì)利益才是動漫產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn),動漫衍生產(chǎn)品設(shè)計(jì)首先依賴動漫作品的成功、動漫作品是否具有強(qiáng)大的藝術(shù)吸引力。3.5文字、色彩設(shè)計(jì)動漫衍生產(chǎn)品的字體設(shè)計(jì)要具有高科技感,但要注意可視性與可讀性。文字經(jīng)過歲月的洗禮、歷史的磨練,已具備了形象之美,字意的內(nèi)涵和字體的變化構(gòu)成傳達(dá)商品信息的任務(wù)。文字設(shè)計(jì)包括中文、英文兩種。用于動漫衍生產(chǎn)品包裝的文字內(nèi)容有品牌名稱、商品名稱、廣告語、說明文字。品牌名稱是指商品的商標(biāo)。商品名稱是指被包裝物品的名稱。廣告語是促銷商品的輔助用語。以上3種文字一般放在包裝的主要展示面,大多采用設(shè)計(jì)字體和極富個性化的字體。說明文字包括品質(zhì)說明、使用說明、成分、主要性能、公司名稱、地址、電話等,一般放在包裝的側(cè)面,或單獨(dú)制成小冊裝在包裝盒內(nèi)部,多采用規(guī)范化的印刷字體。字體筆畫過粗或過細(xì)都會影響印刷后的可視性,不宜選擇變化較大的字體,否則會影響可讀性。色彩具有宣傳商品、吸引消費(fèi)者注意力的廣告作用,在商品包裝設(shè)計(jì)時,應(yīng)注意色彩的作用,在設(shè)計(jì)商品包裝色彩時,設(shè)計(jì)出符合產(chǎn)品身份的色彩,以提高產(chǎn)品的競爭力。首先,畫面色彩的美感,是作品打動人、吸引人的重要因素。在觀看物象的一瞬間,最惹人注目的是所有色彩搭配的綜合效果,這就是配色的美。法國浪漫派畫家德拉克羅瓦在當(dāng)時被稱為“繪畫的虐殺”的作品《希奧島的屠殺》中,把紅、藍(lán)、綠、黃的原色作為基調(diào),賦予強(qiáng)烈地色彩感,熱情表現(xiàn)了個性的色彩美。而日本尤其注重畫面的唯美感,藝術(shù)家們總是不遺余力地在色彩處理上追求個性迥異的各種配色的調(diào)和美。畫面的色彩是有感情的,在營造氣氛、烘托主題上,它是最直接最具影響及視覺震撼力的塑造手段。馬蒂斯說:“假如形是精神的東西,那么色就是感情的東西,首先要畫形,然后孕育精神,往精神中導(dǎo)入色彩”色彩的運(yùn)用通常十分明亮鮮艷,每一種色彩的運(yùn)用都帶有作者主觀的情感。色彩在電影中的表現(xiàn)不是一種簡單的涂抹,他注入了作者的人文思想,使宮崎駿電影不同于其他動畫電影一味追求娛樂性而忽略了精神層面上的表達(dá)。色彩的運(yùn)用也是深刻的主題思想和豐富的人文內(nèi)涵最為直觀的表述。色彩在動漫作品中是一個不可忽視的重要環(huán)節(jié),不論風(fēng)格或沉重或濃郁或清新,當(dāng)色彩可以完美地傳達(dá)故事的意境時,作品才具有不朽的生命力。在對日本動漫的分析和探究中,我們可借鑒他們豐富的經(jīng)驗(yàn)和嫻熟的用色技巧。要達(dá)到繁榮,我們還有一段學(xué)習(xí)、模仿和借鑒的路要走,但同時,學(xué)習(xí)不是照抄,模仿不是雷同,我們要逐漸從學(xué)習(xí)和模仿中有所突破,有所創(chuàng)新,摸索出一條有自己風(fēng)格和個性的動漫之路。4結(jié)束語動漫的發(fā)展作為21世紀(jì)進(jìn)步的標(biāo)志,人的想象隨著時空的變化而延伸,現(xiàn)代設(shè)計(jì)向4D空間延伸,基于動漫設(shè)計(jì)中的元素的重要性,創(chuàng)作中的設(shè)計(jì)和制
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