廣東工業(yè)大學年《計算機圖形學》期末補考試題及答案_第1頁
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文檔簡介

1、一、填空題(15分,每空3分)1、當觀察光照下的光滑物體表面時,在某個方向上看到高光或強光,這個現(xiàn)象為(B)A.漫反射B.鏡面反射C.環(huán)境光D.折射2.下面哪些不是OpenGL標準幾何元素的繪制模式?(A)A.GL_FOG(霧化處理,不是繪圖模式)B.GL_LINE_STRIP(不閉合折線)C.GL_POINTS(單個頂點集)D.GL_TRIANGLE_FAN(扇形連續(xù)填充三角形串)3.要得到如下圖示的圖形效果,glBegin()函數(shù)的類型參數(shù)可取為(C)。A.GL_POLYGONB.GL_LINESC.GL_LINE_STRIPD.GL_LINE_LOOP4.材質(zhì)屬性應(yīng)與光照屬性相匹配,如果

2、需要指定一個面片在紅光源照射下呈現(xiàn)黃色,應(yīng)將面片材質(zhì)的漫反射和環(huán)境反射屬性指定為(B)A.紅色B.綠色C.蘭色D.白色、5.3次Bezier曲線由(D)個控制頂點確定。A.1B.2C.3D.4二、簡答題(每題6分,共24分)1.OPenGL可以使用的矩陣堆棧有哪些?答:模型視點矩陣,投影矩陣,(顏色矩陣,紋理矩陣)(答出前面二個也給滿分)每個2分或4分2.OpenGL中能渲染的基本元素是什么?(曲面)答:OPENGL基本元素:GL_POINTSGL_LINESGL_POLYGONGL_LINE_STRIPGL_LINE_LOOPGL_TRANGLESGL_TRANGLE_STRIPGL_TRA

3、NGLE_FANGL_QUADSGL_QUAD_STRIP(6分)GLU基本元素:NUBRS曲線曲面,二次曲面等(2分)3.已知下面控制多邊形,可定義幾段三次B樣條曲線,并請畫出它所定義的三次均勻B樣條曲線。評分標準:5段三次B樣條曲線(3分),每畫出一段1分。4、什么是重繪回調(diào)函數(shù)?如何實現(xiàn)重回回調(diào)函數(shù)?當用戶鼠標改變窗口的尺寸時,為保證圖形與窗口等比例變化所需要調(diào)用的一個函數(shù)。實現(xiàn)重繪回調(diào)函數(shù):定義一個重繪回調(diào)函數(shù)reshape,在main主函數(shù)中用glutReshapeFunc函數(shù)注冊,窗口首次創(chuàng)建時,重繪回調(diào)函數(shù)被調(diào)用,當窗口的長度和窗口的寬度發(fā)生變化時,會產(chǎn)生一個窗口事件,該事件的處

4、理由重繪回調(diào)函數(shù)負責,使得窗口根據(jù)新的長度和寬度進行重繪。評分標準:每問各4分三、計算與分析(本題31分,共3小題).已知在平面P上有兩條向量v1和v2他們的值分別(2.0f,0.0f,0.0f),(0.0f,3.0f,0.0f)求出垂直與平面P的法向量v3的值為多少,求出v1與v2之間的夾角的度數(shù)或cos值為多少?要求寫出計算過程。(8分1)評分標準:法向量v3的值(4分),出v1與v2之間的夾角的度數(shù)或cos值(4分)2.設(shè)顯示器平面坐標為XY(水平為X軸),深度坐標Z指向讀者,已知一個四面錐體的5個頂點坐標為A(0,0,0),B(2,0,0),C(0,0,2),D(2,0,2),O(1,

5、2,1),請畫出四面錐體的圖形以及正視圖,并寫出其正視圖變換矩陣。(8分)評分標準:畫出四面錐體的圖形(2分),正視圖(2分),正視圖變換矩陣(4分)3.已知平面5個控制頂點分別為P0(0,1),P1(1,3),P2(3,0),P3(4,2),P4(5,0),請問可定義幾段2次Bezier曲線,寫出每段參數(shù)表達式;可定義幾段2次B樣條曲線,并寫出每段均勻2次B樣條曲線表達式。(15分)評分標準:2段2次Bezier曲線((3分)),寫出每段參數(shù)表達式(每段2分),3段2次B樣條曲線(2分),寫出每段參數(shù)表達式(每段2分)四程序作答題(本題30分,共2小題)1、在一個坐標系W中,設(shè)模型為一個以(

6、5.0,0.0,0.0),(0.0,5.0,0.0),(0.0,0.0,5.0)為三個點的三角形,現(xiàn)在把照相機按照下列方式設(shè)置:照相機位置設(shè)為:(0.0,0.0,100.0),看向的目標點為(0.0,0.0,0.0),照相機的up方向為(0.0,1.0,0.0)投影為透視投影,豎直張角為60度取景范圍為沿照相機的朝向距離從0.1到300現(xiàn)需要把照相機看到的圖片放在一個400 x300像素分辨率的窗口的右上部分,該部分起始點為(100,100),寬度為200,高度為200(1)請寫出用OpenGL函數(shù)表示的照相機設(shè)置。(2)寫出視區(qū)(viewport)的設(shè)置函數(shù)。(3)寫出投影變換的設(shè)置函數(shù)。(

7、4)求出從坐標系W到照相機坐標系(視點坐標系)的4x4的變換矩陣。(20分)答案:1.gluLookAt(0.0,0.0,100.0,0.0,0.0,0.0,0.0,1.0,0.0);(2分)2.glViewport(100,100,200,200);(5分)3.gluPerspective(60.0f,1.0f,0.1f,300.0f);(5分)4.變換矩陣為:10000100001-1000001(8分)2.閱讀下面程序,確認程序運行結(jié)果,說出其在屏幕上顯示的結(jié)果是什么。(10分)#include#includevoiddisplay()glClearColor(0.0,0.0,0.0,0

8、.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glColor4f(1.0,0.0,0.0,1.0);/setthelinecolorglLineWidth(5);glBegin(GL_LINES);glVertex3f(-0.5,-0.5,0.0);glVertex3f(0.5,-0.5,0.0);glVertex3f(0.5,0.5,0.0);glVertex3f(-0.5,0.5,0.0);glEnd();glFlush();intmain(intargc,char*argv)glutInit(&argc,argv);glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_SINGLE);glutInitWindowPosition(100,100);glutIn

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