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文檔簡介
1、游戲策劃基礎(chǔ)講課(簡潔版)在因素的基礎(chǔ)上談玩點玩點是對因素做一個整理與歸納例一:傳統(tǒng)的SLG組合因素群:白巫師魔法師弓箭手戰(zhàn)士間接攻擊,無法反擊,防少回復(fù)能力,防低防少,無反擊,遠程面攻擊直接攻擊,反擊,防御高戰(zhàn)士攻擊敵,法師攻敵,白巫師補血,弓箭手穿插攻擊對因素群的歸納,總結(jié)產(chǎn)生玩點。例二:星際(SC)TOC o 1-5 h z戰(zhàn)斗機:空地龍騎士:地空海盜船:空空黑武士:隱地由以上的格局產(chǎn)生了兵種的相克,(兵種相克產(chǎn)生了玩點)例三:街霸各種拳腳的攻擊距離,威力,出拳速度,持續(xù)時間,造成了各種不同招數(shù)搭配SF格局通過對因素的控制,產(chǎn)生了玩點。后期的格斗游戲引入了一個僵硬狀態(tài),造成了連招的產(chǎn)生3
2、D的格斗游戲鐵拳3,因為加入第三維和第三維的動作,造成了新的格局。通過對以上因素的控制。產(chǎn)生了玩點游戲因素設(shè)計:首先用定好大的方向,將整理好的因素用好的設(shè)計思路整理出來。一些好的游戲用一兩句話就可以總結(jié)出設(shè)計主導(dǎo)思想。SF2:通過攻擊產(chǎn)生僵硬狀態(tài),進行追擊。文明:通過前提產(chǎn)生科技發(fā)展的順序。明暗線文明發(fā)展線(明)戰(zhàn)爭內(nèi)政(暗)互相影響。DJ:通過科技樹設(shè)置的感覺。給玩家一個感受,各種科技遲早都會有的,在選擇與最終獲得的過程中給玩家好的感受。盟軍敢死隊:通過敵人視線的交叉和己方不同的人員搭配完成任務(wù)。模擬城市:各種地板的互相影響英雄無敵:1.前提明暗線玩建設(shè)與戰(zhàn)斗的平衡(資源)控制協(xié)調(diào)選擇的樂趣
3、,這些建筑,資源遲早都會有的,英雄無敵4對選擇的把握(每天出兵造成多一種選擇,不爽)。一、宿命傳說:技能雷擊(改良)攻擊提高1、2、3、4毒攻擊1、2、3、4二連擊1、2、3、4范圍攻擊1、2、3、4學(xué)會魔法獲得熟練點分配熟練點來改良魔法爛點:每打一仗就要看一次(打20秒看一分鐘),嚴重拖延時間。如果不看的話,忘了升級玩家戰(zhàn)斗中就會覺得很吃虧。二、FF類同樣的系統(tǒng),設(shè)計在戰(zhàn)斗前自動提示玩家看一次,有可以升級的,在人物界面直接掛藍色提示玩家。第二次講課數(shù)據(jù)數(shù)據(jù)庫SQL語法常用命令(1選擇,2插入,3刪除,4修改)(MYSQL)庫表(Aobl)字段數(shù)據(jù)庫采用MYSQL作為工具,數(shù)據(jù)庫下分表(AOB
4、L),表下分字段。數(shù)據(jù)庫的語法采用SQL語法編寫,其中的常用命令有:1.選擇2.插入3.刪除4.修改服務(wù)器到客戶端簡明工作流程主服務(wù)器鐵血丹心帳號服務(wù)器客戶端SQL庫客戶端輸入一個帳號后,首先先到帳號服務(wù)器驗證,通過后,讀取服務(wù)器分區(qū)資料(鐵血丹心)。然后再將數(shù)據(jù)(用戶經(jīng)過客戶端處理過的操作數(shù)據(jù))發(fā)送到主服務(wù)器,主服務(wù)器根據(jù)發(fā)送的數(shù)據(jù)調(diào)用數(shù)據(jù)庫的相關(guān)資料,并再將相應(yīng)的指令發(fā)送到客戶端。任務(wù)部分:程序中可供調(diào)用的函數(shù)XXX1001(1002、1003)腳本語言二叉數(shù)任務(wù)流程僅選擇:是、否Action表調(diào)用Action表、NPCCQ庫任務(wù)的編寫要熟悉數(shù)據(jù)庫的編寫方式,基本的就是:流程性的任務(wù),流程
5、的選項采用二叉數(shù)起點是下一iH.步是下一iH.步否下iH.步否下一iH.步任務(wù)的基本流程:劇本流程設(shè)計關(guān)卡設(shè)計SQL語言腳本刷入數(shù)據(jù)庫測試首先撰寫文字劇本,然后按照文字劇本設(shè)計關(guān)卡。關(guān)卡、劇本做好以后,用SQL語言編寫腳本,并將其刷新入數(shù)據(jù)庫。完成流程以后,需要經(jīng)過多次的測試來證明任務(wù)流程是按照設(shè)計的意圖來進行的。例子:NPC處于地圖上300,200的位置,玩家點選后,出現(xiàn)“某某物品500元,買,不買?!钡膶υ捈斑x項。玩家點選“買”后,身上損失500元,得到物品;玩家點選“不買”后,直接離開界面。CQNPCIDNameXY800.800NPC300200輸入:insertinfoCQCQ_ao
6、tionId起點NPC戰(zhàn)士勇士道士弓箭手頭盔頭箍帽子沒開放頭部裝備如市場內(nèi)的裝備升級,升品質(zhì)方面的NPC的設(shè)計原理點選NPC,出現(xiàn)大的選擇框,選擇自己的職業(yè):戰(zhàn)士:升級的有頭盔,鎧甲,項鏈等等勇士:升級的有頭箍,護心甲,項鏈等等道士:升級的有帽子,道袍,香囊等等弓箭手:沒開放當(dāng)選擇相應(yīng)的裝備(頭盔)后,直接從數(shù)據(jù)庫調(diào)用升級此裝備的命第三次講課游戲的分類:一、RPG(角色扮演)的基本格局通常有個扮演者,來進行一系列的活動。以下3點為RPG的基石(日本的RPG沒有完全相同的地方)。升級故事(委托任務(wù))3.戰(zhàn)斗二、RPG戰(zhàn)斗方式的分類勇者斗餓龍,敵與己同時出現(xiàn)在場景中,選自己人,選攻擊目標(biāo)。然后順次
7、攻擊。結(jié)束回合。模式為戰(zhàn)斗,獲得經(jīng)驗,升級,變強。最終幻想,模式與上基本一樣,但人物加上一定的時間槽。模式為戰(zhàn)斗,獲得經(jīng)驗(技能),人物(技能)升級,人物(技能)變強魔法門:戰(zhàn)斗,獲得經(jīng)驗,升級。升級以后可以學(xué)習(xí)輔助技能,以及屬性的提升。而輔助技能的獲得,升級后,將獲得各種魔法的等級(再到魔法塔學(xué)習(xí)相應(yīng)的各種魔法)。這種戰(zhàn)斗模式的最麻煩的問題就是平衡問題。三、SLG(戰(zhàn)略模擬)的分類戰(zhàn)略型(掌握大局):三國志、信長、文明、半人馬。2戰(zhàn)役型(一關(guān)一關(guān)打):機戰(zhàn)系列、火焰紋章經(jīng)營模擬(操縱經(jīng)濟體的經(jīng)營):育成(經(jīng)營的目標(biāo)為人):J計劃、美少女夢工廠、明星志愿。雜類(難以分類的):大航海、太閣立志傳
8、。四、RTS(即時戰(zhàn)略)的分類游戲的起源,歐洲流行的“兵棋”游戲,是通過投色子計算幾率然后決定攻擊效果。當(dāng)時的計算都是由人工完成的。非常麻煩。當(dāng)計算機出現(xiàn)后,人們考慮將具體的數(shù)值計算方面的東西全部交給計算機來完成。于是就產(chǎn)生了回合制的游戲文明。游戲界在制作的時候,將回合的模式改動到兩人同時進行,并且回合的時間不斷縮短(沙丘已經(jīng)縮短到了1/20秒)。因此逐漸產(chǎn)成了即時戰(zhàn)略的游戲方式。國外的星際、帝國幾乎一統(tǒng)這個市場。而魔獸、紅色警報則影響力比較小。國內(nèi)的鐵甲風(fēng)暴、春秋、赤壁、傲視三國則為跟風(fēng)之作。沒有什么太大的影響。五、AVG(解迷類游戲)的分類1日式:同級生(HGame)、櫻花大戰(zhàn)。美式:神秘
9、島、第七訪客、生化危機。六、ACT(動作類游戲)的分類清版過關(guān):三國志、快打旋風(fēng)、格斗四人組。橫版過關(guān):魂斗羅、超級瑪麗。七、SHT(射擊類)的分類橫版射擊:超時空要塞??v版過關(guān):小蜜蜂。八、第一人稱射擊游戲CS、三角洲、戰(zhàn)斗機模擬。九、TAB(大富翁類游戲)的分類大富翁??ㄆ愑螒颉J?、ETC(桌面益智類游戲)的分類俄羅斯方塊、坦克大戰(zhàn)、敲磚塊。十一、組合類綜合幾種游戲特征的游戲。如:SRPG()、ARPG(暗黑)第四次講課社區(qū)游戲社區(qū)游戲發(fā)展的幾個階段。BBS留言板文學(xué)等論壇式九城(游戲)仙劍討論大富翁程序論壇休閑類東西最早的虛擬社區(qū)都是借助互聯(lián)網(wǎng)的便利性討論一些話題。后來就凝聚了一些人。
10、人多了就產(chǎn)生了一定的交互性。逸飛嶺,早期主要談?wù)撘恍┹浾搲褐频摹懊舾小痹掝}。后期開始制作一些附屬的功能來促進交互。按時期分,主要有4個轉(zhuǎn)折點,人數(shù)從最初的400人提高到了最高的1.5W人。一、加入了家庭系統(tǒng)(從400人提升到2000人)這個功能平臺給玩家提供了一個歸屬感(有左臨右舍,街道編號,可以結(jié)婚,別人留言、參觀)。房屋結(jié)婚后就可合并,具體設(shè)置上采用了重男輕女的設(shè)置,以及經(jīng)濟合一的設(shè)定。二、花園系統(tǒng)(從2000人提升到8000人)這個系統(tǒng)給玩家提供了一個探索未知的好奇心,以及攀比的道具。具體設(shè)置為:苗圃內(nèi)有9個格子,旁邊是操作面板(澆水、除蟲),每2分鐘提示一次?;ǘ浒才欧矫妫O(shè)置一些稀有
11、色,并且將其與結(jié)婚系統(tǒng),參觀系統(tǒng)聯(lián)系起來。制作一個比較輕松的游戲方式。三、小游戲(從8000人提高到1.5W人)1采冰塊:武俠類聊天室MUD基本都支持這個功能(搜索“江湖”,到江湖聊天室看看基本就可知道大體設(shè)置)。挖礦:與采冰類似。拾珍珠:海水漲潮期間,在沙灘上顯示一些貝殼采集區(qū),采集區(qū)有比較安全的,有潮水(隨機)來的時候無法撤退。游戲的刺激性稍微提高了一點,就出現(xiàn)了某些玩家因為游戲中的人被潮水淹死而在網(wǎng)吧尖聲叫出來的。伐木:雙人配合才可以伐木(沒有制作完善)四、總結(jié)社區(qū)就是為了交互和互相聯(lián)系所設(shè)計,所有的系統(tǒng)都是為了讓玩家交互和聯(lián)系而設(shè)計。如何以事件為中心設(shè)計游戲網(wǎng)絡(luò)游戲中的重要事件列表:1
12、.結(jié)婚2.結(jié)拜3.幫派戰(zhàn)4.刪號5.飛升/轉(zhuǎn)世/解體6.升級事件的表現(xiàn)形式:結(jié)婚用各種道具,形式來結(jié)婚,以事件為中心設(shè)計游戲。一、場景:1.定制地點結(jié)婚:結(jié)婚地圖2.任意地點結(jié)婚:需要良好的場地設(shè)計(各種結(jié)婚地點),將各種意見,想法綜合設(shè)計在地點中八、I意見列表:中式、西式場景、紅地毯,突出新人的樓閣;風(fēng)光秀美的山頂?shù)貓D。二、音樂:普通背景音樂:一般的背景音樂2定制背景音樂:寵物樂隊,雇傭玩家(或NPC吹奏)等等增進樂趣的補充設(shè)計、服裝不限制服裝:各個玩家都穿自己喜歡的服裝去參加婚禮要求服裝:限制玩家的服裝,主角、司儀、參加者等等四、系統(tǒng)五、光效普通:放焰火2增強:在婚禮進行過程中放焰火,焰火
13、種類有心形,賀喜文字六、過程1普通:兩人(單身男、女)到NPC登記就可結(jié)婚2增強:兩人經(jīng)過一些任務(wù)獲得了結(jié)婚的資格,經(jīng)過NPC(或玩家)司儀的主持,在場景中舉行一系列儀式后結(jié)婚。設(shè)計這些的時候,需要充分考慮玩家的感受來設(shè)計。以這個事件為中心設(shè)計游戲,為想象力不豐富的玩家創(chuàng)造一個賦予充分想象的表達形式。什么是任務(wù)一、為什么做任務(wù)1.豐富游戲背景渲染(用任務(wù)來表現(xiàn)游戲的世界觀)增加玩家在游戲中的消耗時間。劇情(節(jié)日任務(wù),裝備任務(wù))給難度讓玩家得到成就感促進玩家交流給玩家一個目標(biāo)(引導(dǎo)玩家),與2類似讓玩家有事做給玩家新鮮感協(xié)助市場宣傳發(fā)揮引擎的優(yōu)勢增加趣味性制作方與玩家的交流教育玩家(給玩家一個學(xué)
14、習(xí)的機會)引導(dǎo)玩家對游戲某個方面的熟悉(新手熟悉任務(wù),拓展功能任務(wù))給玩家分級。增加游戲適應(yīng)面,給玩家各自發(fā)光的機會由任務(wù)來補充規(guī)則做不到的部分。對玩家游戲外的素質(zhì)(或知識)做一個要求,讓其他方面強的玩家有個賣弄的機會二、什么是任務(wù)劉勇總結(jié):例1:人戰(zhàn)斗獲得經(jīng)驗升級戰(zhàn)斗規(guī)則:人,經(jīng)過戰(zhàn)斗,獲得經(jīng)驗,升級例2:人NPC觸發(fā)任務(wù)打怪憑證NPC完成任務(wù)規(guī)則:人,與NPC對話,觸發(fā)任務(wù),殺怪,等到憑證,與NPC對話,完成總結(jié)如下:(時間、金錢、物品、注意力)(屬性,外觀,稱號,感覺)投入經(jīng)過過程獲得回報其實游戲就是一個個任務(wù)給穿起來的,甚至游戲本身就是一個任務(wù)。從走路,買藥,對話買道具,都可以算做一個
15、個的任務(wù),任務(wù)是對玩家行為的一種調(diào)配。任務(wù)的本質(zhì)DJ講寫任務(wù)的標(biāo)準(zhǔn):首先要將目的寫最上面,然后以目的為向?qū)В敢蝿?wù)的設(shè)計。觸發(fā)進行的過程結(jié)束條件1、2、3過程中需要的條件回報等任務(wù)實例一、目的:在玩家等級達到的時候,獲得這個物品的獎勵(70戒指、67手鐲)消耗玩家時間讓玩家熟悉新地圖(引導(dǎo))二、劇情天將丟失五個零件,找到了4個,剩下的一個交給玩家找。三、過程殺同級怪物,獲得物品。跑青天關(guān)地圖3.走迷宮評價:天將,五界的概念與游戲背景不符合,顯得非常突兀。設(shè)計任務(wù)的時候需要非常在意游戲背景,否則就會出現(xiàn)這樣的問題。數(shù)值計算計算的要點:找好切入點,以及重點數(shù)據(jù)。以青天關(guān)任務(wù)為例:戰(zhàn)斗流程:玩家N
16、PC對話幾率過關(guān)條件:80級以上玩家的任務(wù)對應(yīng):80、90、100、110、120級游戲時間:1小時,10小時?(只要獎品合適,時間無所謂)120級玩家,50%幾率過關(guān)(根據(jù)游戲感覺定)80級,90級,100級,110級,120級1/6,1/5,1/4,1/3,1/2120級1/2機率10分鐘得到令牌20秒殺死一只怪物得出怪物掉令牌機率1/3020秒殺死一只怪物人命中50%知道人的攻擊和敏捷怪物防御0得到怪物的閃避怪物的血算打包藥180假定每個藥1000血180000血要打150只怪沒只怪傷害1200血怪物命中50%知道玩家防御得到怪物攻擊最后驗算:怪物最小傷害。打怪次數(shù),耐久夠不夠。被怪打的
17、次數(shù),耐久夠不夠。數(shù)值計算首先要對數(shù)據(jù)有一個控制的感覺A類數(shù)據(jù):基礎(chǔ)數(shù)據(jù)B類數(shù)據(jù):推演數(shù)據(jù)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)列表:人物等級(1-130)每級加多少點(3)基本屬性4種(攻、敏、防、MP)裝備和點數(shù)的效果基本點數(shù)(10)打怪物時候人物攻擊頻率(游戲感覺)打怪時候怪實際命中率(游戲感覺)多久打死一只怪物(游戲感覺,以及考慮到組隊的關(guān)系)怪物的攻擊頻率(由游戲感覺來確定)多長時間回城一次(感覺來確定)怪多久打死人(對玩家投入精力的要求)背包可帶物品數(shù)量(數(shù)據(jù)量的問題)怪物的防御=0攻擊防御=傷害怪物的命中率怪物的生命:人物的攻擊(通過等級來計算出來的)X實際命中率X攻擊頻率=多久殺死一只怪=怪物的生命計算的時
18、候需要分清楚哪些是要點。抓住要點,進行數(shù)據(jù)計算游戲界面的設(shè)計、界面設(shè)計的原則直觀:盡量少用圖標(biāo)多用文字,圖標(biāo)用得越多界面設(shè)計越難令玩家理解。通俗:用詞要大眾化,令玩家容易接受,不用生僻詞,以及專業(yè)術(shù)語。按鈕圖標(biāo):按鈕設(shè)計要有凸出感,醒目一些,讓玩家易接受顯示優(yōu)先:顯示的層次要清楚(1)生命,魔法,以及一些常用功能(2)常用操作(重要操作),如吃物品的快捷鍵,技能施放等。(3)空間優(yōu)先(有限的空間放入更多功能)(4)符合玩家的一般習(xí)慣(WIN的習(xí)慣,WORD的習(xí)慣等)可擴充性:網(wǎng)絡(luò)游戲需要不斷添加新功能等等,對界面的需求會不斷增加。需要預(yù)先考慮好擴充性游戲種類:游戲的性質(zhì)對界面的要求(1)回合制
19、:全屏界面對游戲影響不是很大(2)即時制:盡量不出現(xiàn)全屏界面,能透明的要透明,減少對屏幕的影響心得:設(shè)計界面的時候要考慮資源的通用性,能統(tǒng)一規(guī)格(大小)的界面最好統(tǒng)一它,制作的時候會省好多事,不容易出錯。二、界面文檔一般格式界面設(shè)計需要交給美術(shù),程序去實現(xiàn),以下是一般的實現(xiàn)方式美術(shù)部分界面示意圖:告訴他界面該如何布局,常用表達方式實心框,虛線框,雙線框,黑線框分別代表按鈕的不同形式以及不同顯示方式。這些需要在后面標(biāo)明如何確定界面大?。河迷瓐D做(示意),根據(jù)功能的位置放置??紤]到以后的影響(如聊天遮擋按鈕,等等類似問題)特別注意:需要考慮到游戲設(shè)計對游戲的影響,如人名輸入框的大小一定要大于最大人
20、名數(shù)量,負責(zé)就出現(xiàn)冒行等問題。按鈕及狀態(tài)(1)替換顯示:幫派入幫、不入幫與幫主的不同顯示界面(2)發(fā)亮顯示:有新消息界面就閃光來提示玩家(3)界面轉(zhuǎn)換:好友與仇人名單的界面轉(zhuǎn)換。程序部分顯示內(nèi)容:需要說明,確認大小以后標(biāo)示明白2觸發(fā)條件:NPC對話,點選物品,點按鈕等界面關(guān)閉:關(guān)閉的條件(被攻擊,自己點選等等)注:界面、按鈕的功能(彈出新界面后是重疊顯示還是關(guān)閉老界面來顯示);界面的操作以及相關(guān)的提示(升級、成功是否提示等),其中的成功的提示做還是不做這個很重要(關(guān)乎玩家的心理,需要從實踐中找感覺)另:有快捷鍵的話,需要標(biāo)明快捷鍵界面設(shè)計意圖中的方方面面的東西需要程序容易實現(xiàn)。各種設(shè)計的小細節(jié)
21、方面:征服的聊天模式轉(zhuǎn)換方面,目前的現(xiàn)狀是根據(jù)設(shè)計需要(符合以上要點)以及界面的總體布局造成的。討論:做界面以前先考慮一下游戲的風(fēng)格,按鈕的用字,顯示位置一定要大,明了。首先將游戲功能分類清楚,然后再做界面。盡量考慮資源的通用性。將一些功能性界面放NPC身上,主界面盡量簡練,精致場景的設(shè)計整體思路,定下游戲的世界觀,制定世界主題(對主題充滿感覺,圍繞主題做工作)一、收集(具有針對性),將收集的資料整理,作為參考圖二、制作要點分析,將地圖的觀賞性,功能性整理出來(表現(xiàn)要點,關(guān)卡要點)三、影響因素構(gòu)思世界,形成世界觀。用片區(qū)的構(gòu)成來搭建整個世界。把世界做成文檔,交給制作組(大地圖,場景,圖素)設(shè)計
22、:表現(xiàn)要點1.主場景:主題確定以后再制作(確定風(fēng)格)前景:畫面上的物件塊,飛鳥,樹葉背景:協(xié)調(diào)主場景的風(fēng)格而制定色調(diào):前期確定,與場景風(fēng)格掛鉤(使場景風(fēng)格更容易體現(xiàn))5.動畫:光效:渲染光效,(云霧,火柱等),小動畫光效(小塊的光效)光線:陰影方向(統(tǒng)一),明暗度物件:為了豐富世界的構(gòu)成來點綴地面。元素:石頭,樹木,小物件,建筑,木頭等。提示:路(公路、高速公路)指向機場,城鎮(zhèn)等。出現(xiàn)骨頭則代表危險。特殊地形:具有戰(zhàn)略優(yōu)勢的地形(關(guān)卡,炮手等)。關(guān)卡要點:地圖的大小代表跑路時間長短(征服中,回城卷破壞了這個,但是對高級人帶低級人則有了好處),根據(jù)移動的速度來計算地圖的大小。移動方式:跳躍(連續(xù)
23、跳躍才可過的場景ARPG游戲常見),飛行。升級時間地圖物件是否會破壞在因素的基礎(chǔ)上談玩點玩點是對因素做一個整理與歸納例一:傳統(tǒng)的SLG組合因素群:白巫師魔法師弓箭手戰(zhàn)士間接攻擊,無法反擊,防少回復(fù)能力,防低防少,無反擊,遠程面攻擊直接攻擊,反擊,防御高戰(zhàn)士攻擊敵,法師攻敵,白巫師補血,弓箭手穿插攻擊對因素群的歸納,總結(jié)產(chǎn)生玩點。例二:星際(SC)TOC o 1-5 h z戰(zhàn)斗機:空地龍騎士:地空海盜船:空空黑武士:隱地由以上的格局產(chǎn)生了兵種的相克,(兵種相克產(chǎn)生了玩點)例三:街霸各種拳腳的攻擊距離,威力,出拳速度,持續(xù)時間,造成了各種不同招數(shù)搭配SF格局通過對因素的控制,產(chǎn)生了玩點。后期的格斗
24、游戲引入了一個僵硬狀態(tài),造成了連招的產(chǎn)生3D的格斗游戲鐵拳3,因為加入第三維和第三維的動作,造成了新的格局。通過對以上因素的控制。產(chǎn)生了玩點游戲因素設(shè)計:首先用定好大的方向,將整理好的因素用好的設(shè)計思路整理出來。一些好的游戲用一兩句話就可以總結(jié)出設(shè)計主導(dǎo)思想。SF2:通過攻擊產(chǎn)生僵硬狀態(tài),進行追擊。文明:通過前提產(chǎn)生科技發(fā)展的順序。明暗線文明發(fā)展線(明)戰(zhàn)爭內(nèi)政(暗)互相影響。DJ:通過科技樹設(shè)置的感覺。給玩家一個感受,各種科技遲早都會有的,在選擇與最終獲得的過程中給玩家好的感受。盟軍敢死隊:通過敵人視線的交叉和己方不同的人員搭配完成任務(wù)。模擬城市:各種地板的互相影響英雄無敵:1.前提明暗線玩建設(shè)與戰(zhàn)斗的平衡(資源)控制協(xié)調(diào)選擇的樂趣,這些建筑,資源遲早都會有的,英雄無敵4對選擇的把握(每天出兵造成多一種選擇,不爽)。一、宿命傳說:技能雷擊(改良)攻擊提高1、2、3、4毒攻擊1、2、3、4二連擊1、2、3、4范圍攻擊1、2、3、4學(xué)會魔法獲得熟練點分配熟練點來改良魔法爛點:每打一仗就要看一次(打20秒看一分鐘),嚴重拖延時間。如果不看的話,忘了升級玩家戰(zhàn)斗中就會覺得很吃虧。二、FF類同樣的系統(tǒng),設(shè)計在戰(zhàn)斗前自動提示玩家看一次,有可以升級的,在人物界面直接掛藍色提示玩家。游戲的分析學(xué)習(xí)游戲的分析,學(xué)習(xí)游戲分析的幾大方式:1.抄2.學(xué)3.交流4
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