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文檔簡介
1、建筑動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫的場景表現(xiàn)研究建筑動(dòng)畫和游戲動(dòng)畫的場景表現(xiàn)研究建筑動(dòng)畫與游戲動(dòng)畫的場景表現(xiàn),表達(dá)對象都是建筑以及相關(guān)場景;都用計(jì)算機(jī)軟件工具進(jìn)展建模、渲染合成數(shù)字三維模型,以下簡稱模型;二者都需要事先設(shè)計(jì)方案,都是從設(shè)計(jì)圖紙向計(jì)算機(jī)模型轉(zhuǎn)化的過程;最終將會(huì)渲染成為視頻動(dòng)畫產(chǎn)品;二者都存在數(shù)字模型塊面的生成與數(shù)量控制問題。二者具有相似之處,又各有特點(diǎn)。本研究從兩者的論文聯(lián)盟.Ll.動(dòng)畫文件特點(diǎn)、模型生成特點(diǎn)、材質(zhì)貼圖表現(xiàn)特點(diǎn)等幾個(gè)方面展開。首先,發(fā)布去向與呈現(xiàn)方式不同。建筑動(dòng)畫最終產(chǎn)品發(fā)布是建筑承包商、地產(chǎn)銷售廣告宣傳營銷等;游戲動(dòng)畫發(fā)布去向:游戲過場動(dòng)畫、游戲宣傳動(dòng)畫等。兩類動(dòng)畫的發(fā)布渲染出
2、成品最終是交予電視媒體播出、互聯(lián)網(wǎng)觀眾點(diǎn)播收看。假設(shè)是目前正在普及的高清數(shù)字電視頻道上進(jìn)展發(fā)布,那么需要?jiǎng)赢嬛谱鳈C(jī)構(gòu)在最終動(dòng)畫渲染生成的時(shí)候?qū)秩酒髟O(shè)置為數(shù)字電視頻道使用的高清級別。即最終的動(dòng)畫畫面為800*600像素以上。假設(shè)發(fā)布于互聯(lián)網(wǎng)頁,一般為400*300像素或320*240像素可以滿足一般需要,這個(gè)級別的視頻用通過高清渲染的母片經(jīng)過后期視頻軟壓縮處理獲得。在對母片壓縮處理階段為到達(dá)較好的表現(xiàn)效果,在選擇眾多網(wǎng)絡(luò)視頻壓縮格式和比例的時(shí)候,優(yōu)先選擇R或V流媒體格式,這兩類格式的壓縮比可以人為進(jìn)展各項(xiàng)參數(shù)調(diào)整,在最大限度保證播放畫面明晰度、流暢度和色彩飽和度的前提下,下載也有很大進(jìn)步,以免
3、長時(shí)間等待造成受眾的心理不適;假設(shè)采用高清網(wǎng)絡(luò)視頻播放,那么同樣適用此方法可以獲得最正確表現(xiàn)效果。第二,建筑場景是主要表現(xiàn)的內(nèi)容,其他例如人、動(dòng)物等做為陪襯。最終成果是為表達(dá)現(xiàn)實(shí)中可以最終施行建造的實(shí)體場景,例如建筑、園林、水體等,除極個(gè)別特殊將來概念建筑規(guī)劃外,動(dòng)畫所要表達(dá)的內(nèi)容是當(dāng)前科技可以構(gòu)建施工完成的場景。而游戲動(dòng)畫中人、動(dòng)物等可動(dòng)角色是主要表現(xiàn)的內(nèi)容,而建筑場景是起到襯托氣氛和交代故事情節(jié)的作用;最終成果是為表達(dá)游戲內(nèi)容所需的虛擬環(huán)境而設(shè)置,不存在最終建造的實(shí)體場景。具備現(xiàn)實(shí)意義中的功能使用性,僅作為游戲虛擬夢想世界存在,場景根據(jù)游戲內(nèi)容不同可以跨越遠(yuǎn)古、如今和將來。這一切與建筑規(guī)劃
4、并無關(guān)系。建筑場景的來源一般是建筑師設(shè)計(jì)藍(lán)圖或AD圖紙,計(jì)量單位必須明確,且有地形標(biāo)高。3D建模師需要嚴(yán)格按照圖紙尺寸進(jìn)展參數(shù)化建模,嚴(yán)格表達(dá)設(shè)計(jì)圖紙?jiān)?。建筑?dòng)畫場景中的建筑模型是主體,是整個(gè)建筑動(dòng)畫的表現(xiàn)重點(diǎn)。AD格式的文件是線框平面圖文件。將AD格式平面圖紙導(dǎo)入三維建模軟件之后,需要使用例如抽出等功能需要依次建立墻體、地板、屋頂、門窗等構(gòu)件,形成一個(gè)完好的數(shù)字模型。而場景中的地形,是虛擬數(shù)字建筑模型的地基。在通過AD平面圖紙文件導(dǎo)入三維數(shù)字建模軟件后,以AD文件中的等高線和標(biāo)高數(shù)據(jù)進(jìn)展塊面的生成。而游戲動(dòng)畫的場景來源一般是動(dòng)畫師手繪設(shè)計(jì)稿圖紙,一般不需標(biāo)明詳細(xì)數(shù)據(jù),不需要有地形標(biāo)高,用大
5、致參照物體標(biāo)示即可。例如人體、動(dòng)物、樹、星球等。因此,在表達(dá)動(dòng)畫設(shè)計(jì)師的設(shè)定原意的根底上,3D建模師具有一定自我發(fā)揮空間。這是二者最大的不同點(diǎn)。第三,建筑動(dòng)畫場景中除建筑主體以外的通常配景可以分為:地形、植物、大氣效果和人物、交通工具等。建筑與配景的相比照例一般不能任意調(diào)整。場景中的人物、汽車燈在一定程度上起到表現(xiàn)建筑體量的作用。場景中配景的模型的運(yùn)動(dòng)速度也是需要注意的一個(gè)方面,建筑動(dòng)畫中人物、汽車、飛機(jī)等配角的運(yùn)動(dòng)速度都必須遵守物理規(guī)律,例如人的行走速度一般為勻速和小跑,所表現(xiàn)的內(nèi)容是增加建筑場景的生活氣息,以及生態(tài)交融等內(nèi)容,不應(yīng)夸張。云彩,河流小溪之類的大自然流動(dòng)物質(zhì),一般也需要減慢運(yùn)動(dòng)
6、速度和大幅度增加其美感。減慢速度的目的在增加受眾觀看時(shí)的平安感和舒適感;這里所訴的增加美感是指把云彩和水體這些自然物質(zhì)經(jīng)過一定的優(yōu)化和提煉的表現(xiàn)形式,例如,在云彩的造型上經(jīng)過人為設(shè)定成為較為優(yōu)美的形態(tài),同時(shí)可以防止前后景的含混,更加突出建筑主體的表現(xiàn);在云彩的顏色上,有兩種方式來加強(qiáng)表現(xiàn)效果:采用略微鮮艷的、根本符合大自然云彩特征的色彩,或采用帶色彩取向的灰色云彩,用以突出場景中的建筑。建筑場景中的植物尺寸比例特別是樹的尺寸一定要遵守自然規(guī)律。而在游戲場景中的人物、汽車等速度設(shè)置,以及云彩、小溪的形態(tài)和流動(dòng)速度是根據(jù)游戲情結(jié)來執(zhí)行設(shè)定。建筑動(dòng)畫中使用的模型不同于游戲場景中的模型。這里使用的模型
7、一般采用普通人物模型,而不是游戲原畫師創(chuàng)造的角色設(shè)定。經(jīng)研究發(fā)現(xiàn),在建筑動(dòng)畫中,諸如人物、汽車等模型的最正確方式是在精簡模型塊面的前提下,盡可能使用無貼圖的低塊面模型。作為建筑動(dòng)畫,場景中的主體是建筑本身,而其他物體的模型作為參考物體量一般較小,采用無貼圖的低塊面模型,可以大為減少軟硬件計(jì)算量和人員工作量。其本質(zhì)是:有方案地精簡場景塊面總數(shù),減少最終生成的數(shù)字模型的運(yùn)算量,減輕硬件系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)。這樣做可以在保證最終表現(xiàn)的同時(shí),減少除建筑主體外的附屬景觀的塊面數(shù)量。而在游戲動(dòng)畫中,建筑與人的模型、動(dòng)物的相比照例可以調(diào)整。假設(shè)出現(xiàn)類似怪獸、魔王等題材的游戲BSS角色,那么相比照例變化更大,更夸張;游
8、戲場景中的角色是作為主體來表現(xiàn),除此之外的建筑等,是襯托氣氛,營造故事氣氛,必不可少。不同的劇本、不同的游戲級別階段都有不同的建筑場景模型。游戲的建筑模型很普遍地采用較為夸張的外形,動(dòng)畫建模師根據(jù)原畫草圖進(jìn)展人為創(chuàng)作發(fā)揮,自由度相對較大。其次,建筑動(dòng)畫建模,控制好數(shù)字模型的塊面數(shù)量對最終的動(dòng)畫表現(xiàn)效果有很大影響。建筑的數(shù)字模型在構(gòu)建之初,應(yīng)該與甲方討論建筑本體所要表達(dá)的重點(diǎn)部位,再由動(dòng)畫師做出塊面的分配。這個(gè)分配方式需要?jiǎng)赢嫀熥麽槍Ρ憩F(xiàn)效果作針對性考慮。例如,某建筑群工程的占地面積為30000平方米,那么其中包括了20個(gè)常規(guī)建筑單體,在進(jìn)展模型塊面的設(shè)計(jì)和分配的時(shí)候,假設(shè)按照平面圖紙中進(jìn)展設(shè)置
9、,完成后的模型實(shí)際塊面數(shù)量接近100萬個(gè),這必然會(huì)造成數(shù)字模型塊面數(shù)量宏大,造成軟硬件系統(tǒng)的負(fù)荷過重最終影響動(dòng)畫的最終表現(xiàn)效果。所以,在選擇性設(shè)定建筑數(shù)字模型的時(shí)候應(yīng)該首先特別注意建筑或建筑群的哪些部位是正對。在模型上的這些部位應(yīng)該建立較多的塊面用以詳盡美觀地表達(dá)動(dòng)畫效果,而在例如虛擬攝像機(jī)鏡頭或畫面視覺中心以外的地方,可以建立較少的模型塊面,這樣做的優(yōu)點(diǎn)是減少大約45%的的塊面數(shù),即45萬個(gè)塊面,能進(jìn)步生成動(dòng)畫的效率。動(dòng)畫的制作效果與制作效率二者是相輔相存,互相消長;為到達(dá)最好的效果,精簡不需要的塊面。而在游戲動(dòng)畫場景中,建筑的模型數(shù)量必須更加大量精簡,無論遠(yuǎn)景還是近景中的建筑,甚至犧牲一定
10、的模型精度,前提是對影響最終動(dòng)畫效果影響不要太大。這一特點(diǎn)與建筑動(dòng)畫的模型不同,游戲場景的塊面控制更加苛刻。與建筑動(dòng)畫場景中的模型相反,游戲動(dòng)畫場景里角色的塊面數(shù)遠(yuǎn)大于建筑模型中的人物模型塊面數(shù)量。但是游戲論文聯(lián)盟.Ll.本身的美觀要求卻不能因此降低游戲動(dòng)畫場景中的建筑表象的質(zhì)量。所以,在建立游戲場景中的建筑模型的時(shí)候,首先要制作的模型輪廓,將其展開成為UV展平圖,在此展平圖上繪制模型細(xì)節(jié),再返回模型進(jìn)展貼圖,使用貼圖的方式解決建筑細(xì)部刻畫的問題,以大量貼圖的方式來精簡模型,所以對建模師的美術(shù)和造型基儲(chǔ)空間構(gòu)成觀念提出了更高的要求,而建筑動(dòng)畫模型卻不會(huì)采用UV貼圖方式。近年隨著我國建筑設(shè)計(jì)市場和計(jì)算機(jī)軟硬技術(shù)的開展,越
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